PERANCANGAN WEBSITE E-COMMERCE SEBAGAI MEDIA
PENJUALAN MAINAN ANAK-ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Diploma Tiga (D.III)
BAGUS DANANJOYO PUTRA ENDRAMURTI
NIM : 12137678
Program Studi Manajemen Informatika
AMIK BSI Jakarta
Jakarta
2017
ii
iii
iv
v
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Allah SWT,
yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis
dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Dimana tugas akhir ini penulis
sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul tugas akhir, yang
penulis ambil sebagai berikut, “Perancangan Website E-Commerce Sebagai
Media Penjualan Mainan Anak-anak”.
Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan
program Diploma III AMIK BSI Jakarta. Sebagai bahan penulisan diambil
berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber
literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa
bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan tugas akhir ini tidak
akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Direktur AMIK BSI Jakarta.
2. Ketua Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Jakarta.
3. Bapak Baginda Oloan Lubis, M. Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir.
4. Staff / karyawan / dosen di lingkungan AMIK BSI Jakarta.
5. Orang tua tercinta yang telah memberi dukungan moral maupun spiritual.
6. Rekan-rekan mahasiswa kelas 12.6C.31.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini
vii
masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 02 Februari 2018
Penulis
Bagus Dananjoyo Putra Endramurti
viii
ABSTRAK
Bagus Dananjoyo Putra Endramurti (12137678), Perancangan Website E-
Commerce Sebagai Media Penjualan Mainan Anak-anak.
Toko Mainan Anak-Anak merupakan salah satu usaha yang bergerak dibidang
perdagangan yang khusus menjual berbagai macam mainan anak-anak. Beberapa
toko mainan anak-anak saat ini membutuhkan suatu sistem informasi untuk
menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para pembeli.
Berdasarkan observasi yang penulis buat, para pembeli masih cukup sulit untuk
membeli mainan anak-anak secara online, itu disebabkan karena masih jarang
toko mainan yang menjual mainan anak-anak secara online. Atas dasar itulah
penulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai perancangan website e-
commerce sebagai media penjualan mainan anak-anak. Pembuatan website e-
commerce pada toko mainan anak-anak bertujuan untuk menarik lebih banyak
pelanggan dari luar maupun dalam kota tanpa harus mengeluarkan modal besar.
Metedologi yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah menggunakan
metode waterfall, dalam metode ini kebutuhan sistem harus dapat didefinisikan
ketika awal pembangunan sistem dapat menghasilkan sebuah desain yang
lengkap. Adapun alat yang digunakan untuk menggambarkan konseptual dari
sistem digunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Dengan semakin
banyaknya website e-commerce menjadi solusi terbaik untuk memudahkan
pembeli menjangkaunya, serta dengan adanya website e-commerce diharapkan
dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam penjualan online
tersebut. Dan dengan adanya website e-commerce para pembeli dapat dengan
mudah mendapatkan mainan anak-anak tanpa harus keluar rumah dan membuang-
buang waktu untuk datang ke toko.
Kata Kunci: Website E-Commerce, Mainan Anak-Anak
ix
ABSTRACT
Bagus Dananjoyo Putra Endramurti (12137678), Designing E-Commerce
Website As A Kids Toy Sales Media.
Children Toy Shop is one of the trading business that specialized in selling
various kinds of children toys. Some children's toy stores today require an
information system to support and provide satisfactory service to buyers. Based
on observations the author made, the buyers are still quite difficult to buy
children's toys online, it is because it is still rare toy stores that sell children's toys
online. On the basis of that the author tries to make the Final Project on the
design of e-commerce website as a medium for the sale of children's toys. The
creation of e-commerce websites in children's toy stores aims to attract more
customers from outside and within the city without having to spend big capital.
Metedologi used in building this system is using waterfall method, in this method
the system need must be defined when the early development of the system can
produce a complete design. The tools used to describe the conceptual system used
Entity Relationship Diagram (ERD). With the increasing number of e-commerce
websites to be the best solution to facilitate the buyer reach, and with the e-
commerce website is expected to achieve an effective and efficient activities in the
online sales. And with an e-commerce website buyers can easily get children's
toys without having to leave the house and waste time to come to the store.
Keywords: E-Commerce Website, Children Toys
x
DAFTAR ISI
Lembar Judul Tugas Akhir .................................................................................. i
Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ......................................................... ii
Lembar Pernyataan Publikasi Karya Ilmiah ....................................................... iii
Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ........................................... iv
Lembar Konsultasi Tugas Akhir ......................................................................... v
Kata Pengantar ................................................................................................... vi
Abstrak ............................................................................................................. viii
Daftar Isi .............................................................................................................. x
Daftar Simbol .................................................................................................... xi
Daftar Gambar .................................................................................................. xii
Daftar Tabel ...................................................................................................... xiii
Daftar Lampiran .............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................ 1
1.2. Maksud dan Tujuan ................................................................... 2
1.3. Metode Penelitian...................................................................... 2
1.4. Ruang Lingkup .......................................................................... 4
1.5. Sistematika Penulisan ............................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 6
2.1. Konsep Dasar Web .................................................................... 6
2.2. Teori Pendukung ..................................................................... 18
BAB III PEMBAHASAN .......................................................................... 26
3.1. Tinjauan Kasus ........................................................................ 26
3.2. Analisa Kebutuhan .................................................................. 26
3.3. Perancangan Perangkat Lunak ................................................ 27
3.3.1. Rancangan Antar Muka ................................................. 27
3.3.2. Rancangan Basis Data ................................................... 38
3.3.3. Rancangan Struktur Navigasi ........................................ 49
3.4. Implementasi dan Pengujian Unit ........................................... 50
3.4.1. Implementasi ................................................................ 50
3.4.2. Pengujian Unit ............................................................... 63
BAB IV PENUTUP .................................................................................... 70 4.1. Kesimpulan ............................................................................. 70
4.2. Saran ........................................................................................ 71
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 72
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................ 73
LAMPIRAN ..................................................................................................... 74
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Mainan merupakan sesuatu yang digunakan dalam permainan oleh anak-
anak, orang dewasa ataupun binatang. Berbagai jenis benda dihasilkan untuk
digunakan sebagai mainan, akan tetapi barang yang diproduksi untuk tujuan lain
dapat pula digunakan sebagai mainan. Sebagai contoh misalnya, seorang anak
dapat mengambil suatu alat rumah tangga dan 'menerbangkannya' keliling rumah,
membayangkan bahwa benda tersebut merupakan sebuah pesawat terbang. Jenis
barang lain yang dipasarkan sebagai mainan, ditujukan terutama sebagai barang-
barang koleksi dan barang-barang dari jenis ini tidak umum untuk dimainkan.
Bersamaan dengan berkembangnya suatu perusahaan penjualan mainan
anak ingin mencoba memanfaatkan moment penggunaan internet dalam penjualan
online, agar produk mainan dapat dikenal oleh masyarakat luas di Indonesia,
sehingga pemasaran dan penjualannya dapat terus meningkat. Dan demi
kenyamanan, kemudahan dan peningkatan pemasaran, maka sistem penjualan
harus lebih mengembangkan fasilitas pelayanan dan pemasarannya agar para
konsumen dapat lebih mudah mengakses informasi dan juga dapat langsung
membeli dan membayarnya tanpa harus datang langsung ke toko, serta sistem
penjualannya bisa lebih terkomputerisasi. (Aditya, Purnama, & Lubis, 2014)
Untuk itu penulis mencoba membuat website untuk mempermudah
penjualan dan promosi bagi penjual serta mempermudah konsumen dalam
pembelian dan transaksi secara online dengan tampilan yang menarik dalam
2
penjualan mainan anak-anak dengan judul : “ Perancangan Website E-
Commerce Sebagai Media Penjualan Mainan Anak-Anak”.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan tugas akhir ini adalah:
1. Mempermudah penjual untuk mempromosikan produk yang dijual di toko
mainan anak-anak secara online.
2. Menarik minat konsumen serta memudahkan konsumen untuk mencari
informasi produk dan berbelanja di toko mainan anak anak secara online.
3. Memperluas daerah pemasaran dan penjualan produk secara online.
4. Relatif mempermudah pembelian barang dengan jarak yang jauh sehingga
dapat menghemat biaya dan waktu.
Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi
salah satu syarat kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) pada Jurusan
Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina
Sarana Informatika (AMIK BSI Jakarta).
1.3. Metode Penelitian
Dalam pencarian data untuk penulisan tugas akhir ini penulis menggunkan
dua metode penelitian, metode penelitian dan pengumpulan data yang penulis
gunakan adalah:
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak ini juga mengumpulkan kebutuhan pada tingkat
bisnis strategi dan tingkat area bisnis.
3
1. Analisis Kebutuhan
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi:
Domain Informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan
antarmuka. Hasilnya harus didokumentasi dan di review ke pelanggan.
2. Perancangan Sistem dan Perangkat lunak
Proses untuk mendefinisikan suatu model atau rancangan perangkat lunak
dengan menggunakan teknik dan prinsip tertentu sedemikian hingga model
atau rancangan tersebut dapat diwujudkan menjadi perangkat lunak.
3. Implementasi dan Pengujian Unit
Dalam tahap ini akan dilakukan pengujian untuk menguji apakah sistem
yang telah dirancang dan diimplementasikan sudah sesuai dengan hasil
analisis yang telah dilakukan.
B. Teknik Pengumpulan Data
1. Metode Observasi (Observation Method)
Dalam hal ini penulis melakukan observasi atau pengamatan secara langsung
pada beberapa toko mainan anak-anak, dengan melihat langsung jalannya
proses penjualan produk tersebut dan mencatat permasalahan yang terjadi.
Untuk pengumpulan data-data yang diperlukan untuk penyusunan Tugas
Akhir dan pembuatan web.
2. Metode Studi Pustaka (Library Method)
Penulis mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan cara
mencari buku bacaan yang berisi teori-teori yang berkaitan dengan masalah
yang dibahas serta melalui internet.
4
1.4. Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas dalam tugas akhir ini berisi informasi
yang berkaitan dalam memperluas jangkauan promosi, yaitu berisi informasi
mengenai halaman Beranda, Katalog, Hubungi Kami, Cara Berbelanja,
Testimonial, Konfirmasi dan Laporan.
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan merupakan uraian tentang susunan dari penulisan itu
sendiri yang dibuat secara teratur dan terperinci, sehingga dapat memberikan
gambaran secara menyeluruh. Adapun sistematika penulisan pada tugas akhir ini
terdiri dari empat bab, yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis membahas tentang latar belakang, maksud
dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup, dan sistematika
penulisan Tugas Akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku
yang berupa pengertian dan definisi yang berkaitan dengan materi
yang dibahas yaitu konsep dasar web dan teori pendukung.
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini dibahas tentang analisis kebutuhan yang berisi
perancangan perangkat lunak, rancangan antar muka, rancangan
basis data, rancangan struktur navigasi, implementasi dan
pengujian unit.
5
BAB IV PENUTUP
Bab ini perisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa
yang telah di uraikan pada bab-bab sebelumnya.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Teknologi internet bukan hal asing bagi masyarakat saat ini, bahkan bagi
orang awam pun kata-kata world wide web (www) tidak terpisahkan dari
kehidupan manusia modern saat ini. Dengan website seseorang bisa mendapatkan
informasi yang dibutuhkan dengan mudah, cepat dan murah. Website juga
menjadi sarana komunikasi yang disukai karena sifatnya yang mendunia dan
menjadi ajang tukar pendapat bagi penggunanya.
Sistem informasi diwebsite pada umumnya dituliskan dalam format
HTML. Teknologi internet bekerja atas dasar web browser di komputer klien
yang menampilkan data, gambar dan suara. Web browser dikenal sebagai
perangkat lunak untuk menjelajah website.
A. Internet
Menurut Kustiyahningsih (2011:2) “internet adalah sebuah jaringan
komputer dunia, semua berbicara dengan bahasa yang sama”. Banyak keuntungan
yang didapat dari jaringan komputer, diantaranya produktivitas dan efisien.
Jaringan komputer menurut area atau lokasi dapat dibagi menjadi empat yaitu:
1. Local Area Network (LAN), yaitu jaringan komputer dimana komputer-
komputer yang terhubung masih dalam satu area atau lokasi.
2. Wide Area Network (WAN), yaitu koneksi antara LAN-LAN yang berbeda
lokasi/area. Ciri utamanya adalah memiliki bandwidth yang terbatas karena
disesuaikan dengan fungsi harga, adanya problem delay antarstasiun.
7
3. Metropolitan Area Network (MAN), yaitu sama seperti LAN hanya saja lebih
luas areanya semisal dalam satu kota/daerah dengan range mencapai 50 km.
4. Internet, yaitu kepanjangan dari interconnection networking atau juga yang
telah menjadi international networking merupakan suatu jaringan yang
menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit
menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses.
B. Website
Menurut Soetejo (2012:11), “Website atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi,
gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu. Baik yang bersifat
statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
terkait, dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link".
Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar
situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Unsur-unsur
yang harus ada dalam situs antara lain :
1. Domain Name
Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs
di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau
dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk
menemukan situs kita pada dunia internet.
2. Hosting
Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya, yang akan di
8
tampilkan di situs. Besarnya hosting di tentukan ruangan harddisk dengan
ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte).
3. Script/Bahasa Program
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
situs pada saat di akses. Jenis script sangat menetukan statis, dinamis atau
interaktifnya sebuah situs. Jenis-jenis script yang banyak di gunakan para
designer antara lain HTML, ASP, PHP, Java Script, Java Aplets dan
sebagainya.
4. Design Web
Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts,
unsure situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat
menentukan kualitas dan keindahan situs.
5. Publikasi
Keberadaan situs tidak ada gunanya di bangun tanpa di kunjungi atau dikenal
masyarakat. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa
yang disebut publikasi atau promosi. Cara yang biasanya dilakukan dan paling
efektif adalah dengan publikasi langsung di internet melalui search-engine
(mesin pencari, seperti : Yahoo, Google, Search Indonesia).
C. E-Commerce
Menurut Sunanto (2009:27), E-Commerce merupakan “ proses pembelian
dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet
(Commerce net) dan sejenis mekanisme bisnis elektronik dengan focus pada
transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai media
9
pertukaran barang atau jasa baik antar instansi atau individu dengan instansi (Net-
Ready)”.
E-commerce telah memberikan pengaruh yang besar terhadap
pertumbuhan tata sosial ekonomi masyarakat. E-commerce telah menjadi bagian
penting dari sektor bisnis baik yang bersifat private atau umum. Secara umum,
kita dapat mengklasifikasikan e-commerce menjadi beberapa jenis, yaitu :
1. Bussines to Bussines (B2B)
Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut
sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan
kepercayaan.
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
Bussines to Consumer (B2C) merupakan transaksi ritel dengan pembeli
individual. Selain itu Bussines to Cunsumer (B2C) juga dapat berarti
mekanisme toko online (electronic shopping mall) yaitu transaksi antara e-
merchant dengan e-customer.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi di mana konsumen
menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Selain itu, seorang
individu juga bisa mengiklankan produknya berupa barang atau jasa,
pegetahuan, atau keahliannya di salah satu situs lelang.
10
4. Consumer to Bussines (C2B)
Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau
jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan
transaksi.
5. Non-Bussines Electronic Commerce
Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti
kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain.
6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce
Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet
untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi serta menjual produk
perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain.
D. Web Server
Menurut kustiyahningsih (2011:8) “Web server adalah computer yang
digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, computer ini akan
melayani permintaan dokumen web kliennya”. Web browser seperti exploler atau
navigator berkomunikasi melalui jaringan (termasuk jaringan internet) dengan
web server, menggunakan HTTP. Browser akan mengirimkan request ke server
untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server.
E. XAMPP (Empat system operasi, Apache, MySQL, PhpMyAdmin dan
Perl)
Menurut Aditya (2011:16) berpendapat bahwa “XAMPP adalah perangkat
lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari
beberapa program.”
11
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang
terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nsms XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,
PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan
bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani
tampilan halaman web yang dinamis.
F. PhpMyAdmin
Menurut Sadeli (2013:8) mengemukakan bahwa “PhpMyAdmin
merupakan halaman yang terdapat pada web server”. Fungsi dari halaman ini
adalah sebagai pengendali database MySQL menggunakan web server, MySQL
mempunyai tampilan client yang mempermudahkan anda dalam mengakses
databases dengan kata sandi untuk mengijinkan proses yang boleh anda lakukan.
Untuk masuk ke dalam databases disediakan user default, yaitu root dengan
password. PhpMyAdmin dijalankan dengan cara mengetik
http://localhost/phpmyadmin pada web browser.
G. Adobe Dreamweaver CS5
Menurut Madcoms (2011:2) berpendapat bahwa “Adobe dreamweaver
CS5 adalah versi terbaru dari Dreamweaver yang merupakan bagian dari Adobe
Creative Suite 5, Dreamweaver sendiri merupakan aplikasi yang digunakan
sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual”. Aplikasi
ini juga biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You
Get), yang intinya adalah anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk
membuat sebuah site dan dapat melihat hasil desainnya secara langsung.
12
Dengan kemampuan fasilitas yang optimal dalam jendela Design akan
memberikan kemudahan untuk mendesain web meskipun untuk para web desainer
pemula sekalipun. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa
bahasa pemrograman seperti PHP, ASP, JavaScript dan yang lainnya juga
memberikan fasilitas maksimal kepada desainer web dengan menyertakan bahasa
pemrograman didalamnya.
H. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Sibero (2011:19) mengemukakan bahwa “Hypertext Markup
Language atau HTML, adalah bahasa yang digunakan pada dokumen web sebagai
bahasa untuk pertukaran dokumen web”. Pada halaman web, HTML dijadikan
sebagai bahasa script dasar yang berjalan bersama berbagai bahasa scripting
pemrograman lainnya.
Semua tag-tag HTML bersifat dinamis, artinya kode HTML tidak dapat
dijadikan sebagai file executable program. Hal ini disebabkan HTML hanyalah
sebuah bahasa scripting yang dapat berjalan apabila dijadikan didalam browser
(pengakses web), browser-browser yang mendukung HTML antara lain adalah
internet explorer, netscape navigator, opera, mozila dan lain-lain. Jadi pada saat
ingin membuka halaman yang berasal dari HTML seseorang dapat melihat bentuk
pengkodeannya dengan cara mengklik menu view lalu source, maka disana akan
ditampilkan semua tag beserta isi dari halaman web tersebut.
Semua bahasa scripting yang berjalan web dapat didukung oleh HTML,
biasanya bahasa-bahasa tersebut melakukan embeded script pada tag-tag pada
HTML. Karena HTML hanyalah merupakan sebuah kode scripting dan bukan
merupakan program compiler maka semua orang dapat menuliskan semua kode-
13
kode program dengan menggunakan editor yang disukai, adapun editor yang dapat
digunakan adalah Macromedia Dreamweaver, Fot Page, Home Site atau dapat
juga menggunakan NotePad sebagai editor standar bawaan windows. Jika
menggunakan linux sebagai sistem operasinya maka dapat menggunakan mc edit,
joe, vi sebagai editornya ataupun quanta pada GUI nya.
I. Cascading Style Sheet (CSS)
Menurut Madcoms (2010:150) “Cascading Style Sheet (CSS) merupakan
suatu kumpulan kode-kode untuk memformat, yang mengendalikan tampilan isi
dalam suatu halaman web”. Penggunaan style CSS pada format suatu halaman
diletakan terpisah dari tampilan halaman. Isi dari halaman kode HTML anda
terletak di dalam file HTML, sedangkan kode CSS dapat berupa tampilan kode
yang berada dalam file lain atau dalam salah satu bagian dari dokumen HTML,
dan biasanya diletakkan di bagian kepala atau tag.
Ada dua jenis CSS yang dapat anda gunakan yaitu CSS yang bersifat
internal dan eksternal. Anda akan lebih mudah menggunakan yang eksternal,
karena script CSS akan tersimpan berupa file CSS tersendiri, jadi akan lebih
mudah dalam melakukan pengeditan, karena biasanya dihubungkan dengan link.
Jika anda ingin melakukan perubahan format, anda cukup melakukan perubahan
pada file CSS, maka halaman yang terhubung dengan file CSS tersebut akan ikut
berubah. Jika anda menggunakan CSS yang bersifat internal pada halaman, maka
bila ada perubahan format harus melakukan banyak pengeditan pada semua file.
CSS juga memungkinkan untuk menerapkan banyak fitur dengan suatu
sintak sederhana yang mudah untuk dipahami. Jika anda terbiasa dengan konsep
14
penggunaan style dalam program pengolah kata, maka tidak akan menemukan
masalah dalam memahami CSS.
Kelebihan lain dari penggunaan CSS jika dibandingkan dengan hanya
menggunakan kode HTML saja yaitu lebih hemat waktu dan lebih mudah
mengedit tampilan web. Hal ini dikarenakan CSS fungsinya seperti master
halaman.
J. JavaScript
Menurut Kun (2010:1), “javascript merupakan teknologi yang
memungkinkan kita untuk memanipulasi website dengan berbagai efek dan
animasi. Tidak hanya itu, javascript memungkinkan melakukan manipulasi web
yang tidak biasa dilakukan oleh script-script yang lain”.
K. PHP (Personal Home Pages)
Menurut Aditya (2011:1) “PHP (Hypertext Processor) adalah bahasa skrip
yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML”.
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page
(Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber
terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
15
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
L. MySQL (My Structure Query Language)
Menurut Sukarno (2006:3), “MySQL adalah perangkat lunak untuk system
manajemen databases (Database Management System)”. Karena sifatnya yang
open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar,
maka MySQL menjadi database yang paling popular di kalangan programmer
web, MySQL dapat dijalankan dalam dua operating system yang sangat popular
saat ini, yaitu: Windows dan Linux.
Apa yang menyebabkan MySQL sangat popular dikalangan programmer
web?
Terdapat beberapa alasan pokok, yaitu:
1. MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu linux atau windows serta juga
dalam berbagai varian unik, misalnya MySQL dirilis oleh Microsoft.
2. Fitur-fitur yang dimiliki oleh MySQL sangat banyak di butuhkan dalam
aplikasi web, Contohnya: Kalusa Limit yang berfungsi untuk pengaturan
halaman.
16
3. MySQL memiliki overhand koneksi yang rendah. Karakteristik inilah yang
menjadikan MySQL cocok bekerja dengan aplikasi CGI, dimana di setiap
request script akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah
SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
Menurut Kustiyahningsih (2010:158) Adapun fungsi koneksi ke server
database menggunakan pola yang sama yaitu server, port, user, password.
Fungsi-fungsi tersebut adalah:
1. Mysql_connect (host,user, password)
Fungsi ini digunakan untuk membuka koneksi dengan server MySQL.
2. Mysql_select_db (nama_database, nama_koneksi)
Fungsi ini digunakan untuk memilih database yang akan digunakan.
3. Mysql_query (perintah_query, nama_koneksi)
Perintah ini digunakan untuk mengirimkan query ke server database melalui
link nama koneksi.
4. Mysql_fetch_array (hasil_query)
Fungsi ini digunakan untuk melakukan pembacaan record hasil query yang
dilakukan.
5. Mysql_fetch_row (hasil_query)
Fungsi ini mempunyai hampir sama dengan mysql_fetch_array tetapi array
hasil pembacaan data hanya menggunakan indeks numeric saja yang dimulai
dari 0 untuk kolom pertama sampai n-1 untuk kolom terakhir hasil query.
6. Mysql_result (hasil_query, no_record, nama_field)
Fungsi ini berguna untuk mengambil langsung nilai hasil query pada suatu
baris dan kolom tertentu (satu sel) dengan menyebutkan parameter variable
17
hasil proses query, no_record, untuk nomor baris (dimulai dari 0) dan nama
field.
7. Mysql_num_field (hasil_query)
Fungsi ini berguna untuk mendapatkan jumlah field dari hasil query.
8. Mysql_num_rows (hasil_query)
Fungsi ini berguna untuk mendapatkan jumlah baris dari hasil query.
M. Model Pengembangan Perangkat Lunak (Water Fall)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28) “Model SDLC air terjun
(waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari:
1. Analisa Kebutuhan Perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi
program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada
tahap ini juga perlu didokumentasikan.
18
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat
pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.hal ini dilakukan untuk
meminimaliskan kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau
pemeliharaan dapat mengurangi proses pengembangan mulai dari analisa
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tetapi tidak
untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung (Tools Program)
Permodelan data merupakan bagian wajib dari perancangan sebuah sistem
baik sistem yang berwujud sebuah program aplikasi maupun sistem yang berbasis
website. Keberadaannya dalam sebuah sistem berfungsi sebagai dasar berjalannya
sebuah sistem bagaimana cara kerja sistem tersebut dalam mengeksekusi sebuah
perintah. Bentuk perancangan data yang sekarang dapat digunakan ada berbagai
19
macam, sebagai contoh: ERD (Entity Relationship Diagram), LRS (Logical
Relationship Structure), struktur navigasi dan Black Box Testing (Pengujian Kotak
Hitam).
Penggunaan ERD, LRS, dan struktur navigasi akan mempermudah bagi
pembuat sistem agar sistem yang dihasilkan sesuai dengan permintaan konsumen.
ERD, LRS, struktur navigasi merupakan permodelan data sederhana yang dapat
digunakan dan dipahami oleh banyak pihak, sehingga mempermudah untuk
melakukan perbaikan jika terjadi kerusakan sistem.
A. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Simarmata dan Prayudi (2006:67) mengemukakan bahwa “Entity
Relationship Diagram adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu
mengorganisasi data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan
hubungan antar entitas”. Proses memungkinkan analis menghasilkan struktur
basis data yang baik sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien.
Menurut Frieyadie (2007a:10) Komponen yang terdapat dalam Entity
Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
1. Entity (entitas)
Entitas adalah suatu data yang dapat disimpan dan berguna bagi badan atau
perusahaan, dengan kata lain suatu obyek yang dapat dibedakan dengan objek
lainnya. Entitas digambarkan dengan kotak persegi panjang.
Terdapat juga Entitas Lemah (Weak Entity), yaitu suatu entitas sangat
bergantung dengan entitas biasa, dengan kata lain, entitas lemah tidak akan
ada apabila tidak ada entitas biasa. Entitas lemah digambarkan dengan kotak
persegi panjang dengan garis ganda.
20
2. Atribut
Atribut menunjukan karakteristik dari tiap-tiap entitas. Atribut digambarkan
dengan bentuk oval.
3. Relasi
Relasi menunjukkan hubungan yang terjadi diantara entitas. Relasi
digambarkan dengan bentuk belah ketupat atau diamond.
4. Line Connector
Line Connector digambarkan dengan bentuk garis tunggal.
5. Atribut Utama
Atribut utama digambarkan dengan bentuk oval, dengan keterangan diberi
garis bawah absolute.
6. Atribut Pilihan
Atribut Pilihan digambarkan dengan bentuk oval dengan keterangan diberi
garis bawah putus-putus.
7. Kardinalitas
Menurut Frieyadie (2007:12) Kardinalitas merupakan tingkat hubungan yang
terjadi diantara entitas di dalam sebuah sistem. Terdapat tiga tingkat hubungan
yang terjadi, yaitu:
a. Hubungan Satu pada Satu (One to One atau 1:1)
Tingkat hubungan dinyatakan satu pada satu jika satu kejadian pada entitas
pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan suatu kejadian pada
entitas kedua. Demikian juga sebaliknya satu kejadian pada entitas kedua
hanya bisa mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas
yang pertama.
21
b. Hubungan Satu pada Banyak (One to Many atau 1:M)
Tingkat hubungan satu pada banyak (1:M) adalah sama dengan banyak
pada satu (M:1), tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.
Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak
hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua. Sebaliknya satu
kejadian pada entitas yang kedua, hanya bisa mempuyai satu hubungan
dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.
c. Hubungan Banyak pada Banyak (Many to Many atau M:N)
Tingkat hubungan banyak pada banyak (M:N) terjadi jika tiap kejadian
pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian
pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun
dilihat dari sisi entitas yang kedua.
B. LRS (Logical Relationship Structure)
Menurut Frieyadie (2007:13) “Logical Relationship Structure (LRS) yaitu
sebelum table dibentuk dari field atau atribut entitas secara fisik atau level
internal, maka harus dibuatkan suatu bentuk relational model yang dibuat secara
logic atau level external dan konsep”.
LRS merupakan hasil pemodelan Entity Relationship (ER) beserta
atributnya sehingga bisa terlihat hubugan-hubungan antar entitas.
Dalam pembuatan LRS terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhi, yaitu:
1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one to one), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan
dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
22
2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one to many), maka
hubungan relasi atau digabungkan denga entitas yang tingkat hubungannya
banyak.
3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many to many), maka
hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun, melainkan
menjadi sebuah LRS.
C. Struktur Navigasi
Menurut Simarmata (2012:309) Struktur navigasi merupakan “navigasi
yang ada pada situs Web atau aplikasi Web menunjukkan sesuatu yang penting
dan menjadi kata kunci usabilitas aplikasi”. Struktur navigasi juga dapat diartikan
sebagai struktur alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan
dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu
mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website.
Ada empat macam bentuk dasar, yaitu:
1. Struktur Navigasi Linear
Menurut Binanto (2010:269) Struktur navigasi ini hanya memiliki suatu
rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan
layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan
pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelum atau satu halaman
sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau halaman sesudahnya.
23
Gambar II.1.
Struktur Navigasi Linear
2. Struktur Navigasi Hierarki (Hierarchical)
Menurut Binanto (2010:269) Struktur navigasi ini disebut juga struktur linear
dengan percabangan karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang
cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi, seperti yang terlihat
pada gambar dibawah ini:
Gambar II.2.
Struktur Navigasi Hierarchical
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non Linear)
Menurut Binanto (2010:270) Struktur ini disebut juga struktur tidak berurut
merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada stuktur ini
diperkenankan membuat navigasi bercabang. Walaupun terdapat percabangan,
tetapi setiap tampilan punya kedudukan yang sama.
24
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non Linear
4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)
Menurut Binanto (2010:270) Struktur ini merupakan gabungan dari ketiga
struktur navigasi sebelumnya. Struktur navigasi ini juga biasa disebut navigasi
bebas. Struktur ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia
sehingga dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.
Gambar II.4.
Struktur Navigasi Campuran (Composite)
25
D. Black Box Testing
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:275), “black-box testing (pengujian
kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program”. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui
apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian
kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk
kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya salah.
70
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dalam bab ini, penulis mencoba menarik kesimpulan dari seluruh
pembahasan pada bab-bab sebelumnya yang ada dalam tugas akhir ini, sebagai
akhir dari tugas akhir ini, penulis berharap bahwa website ini dapat membantu
mempermudah masyarakat untuk mengetahui informasi harga dan barang, serta
informasi cara pembelian dan cara pemesanan produk yang di tawarkan. Dari
penulisan tugas akhir ini, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan adanya system ini maka produsen maupun para pedagang dapat
memasarkan produknya melalui media internet sehingga jangkauan pemasaran
produk lebih luas dan dapat melayani transaksi pembelian di seluruh Indonesia.
2. User dapat mengatur jumlah stok persediaan barang di dalam halaman admin.
3. Tampilan toko online memudahkan pembeli untuk berbelanja produk yang ada
dengan mudah karena dilengkapi dengan keranjang belanja.
4. Sistem pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening bank, sehingga
lebih mudah dalam transaksi pembayarannya.
5. Bisa di akses atau dikunjungi oleh siapa saja, dimana saja, dan kapan saja.
6. Dengan adanya website penjualan online, kebutuhan konsumen dapat terpenuhi
dengan mudah dan kapan saja.
71
4.2. Saran
Untuk menunjang keberhasilan website ini, penulis menyarankan beberapa
hal yang harus dilakukan oleh para pengguna web sebelum masuk ke sistem ini.
Adapun saran penulis antara lain :
1. Membuat desain website yang menarik sehingga dapat menarik pihak
konsumen untuk berbelanja.
2. Selalu memperbaharui tampilan web dan produk yang ingin dijual.
3. Buatlah file perlindung (backup file) baik sebelum atau sesudah perancangan
website untuk menghindari kehilangan data atau hal-hal yang tidak diinginkan.
4. Keamanan sistem lebih diperhatikan dari tangan-tangan yang tidak
bertanggung jawab.
72
DAFTAR PUSTAKA
Aditya, Alan Nur. 2011. Jago PHP & MySQL. Bekasi: Dunia Komputer.
Aditya, T. P., Purnama, R. A., & Lubis, B. O. (2016). SISTEM INFORMASI
REGULASI PENGAJUAN MENJADI DOKTER SPESIALIS
BERBASIS WEB PADA PERSATUAN DOKTER GIGI INDONESIA
JAKARTA SELATAN. Jurnal Sistem Informasi, 3(2), 169-176.
A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi.
Frieyadie. 2007. Belajar Sendiri Pemrograman Database Menggunakan FoxPro
9.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kun, Toni. 2010. Membuat Website Canggih Dengan JQuery Untuk Pemula.
Jakarta: Mediakita.
Kustiyahningsih, Yeni, dan Devie Rosa Anamisa. 2011. Pemrograman Basis Data
Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Madcoms. 2010. Kupas tuntas Adobe Dreamweaver dengan Pemrograman PHP
dan MySQL. Jakarta: Andi Offset.
Madcoms. 2011. Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman PHP &
MySQL. Yogyakarta: Andi.
Sadeli, Muhammad. 2011. Toko Baju Online dengan PHP dan MySQL.
Palembang: Maxikom.
Sibero, Alexander F.K. 2011. Kitab Suci Web Programing.
Yogyakarta:Mediakom.
Simarmata, Janner dan Iman Prayudi. 2006. Basis Data. Yogyakarta: Andi.
Soetejo, John. 2012. Jurus Kilat Mahir Internet dari Nol Hingga Jago Dalam
Hitungan Menit. Jakarta: Dunia Komputer.
Sukarno, Muhammad. 2006. Membangun Website Dinamis Interaktif dengan
PHP, MySQL (Windows & Linux). Bekasi: Eska Media Press.
Sunanto, Andi. 2009. Seluk Beluk E-Commerce. Yogyakarta: Gara Ilmu.
73
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
N.I.M : 12137678
Nama Lengkap : Bagus Dananjoyo Putra Endramurti
Tempat & Tanggal Lahir : Depok, 08 November 1994
Alamat lengkap : Perumahan Grand Depok Residence, Jl. RM.
Zakaria Rt. 009 Rw. 012 Tanah Baru, Beji,
Depok Jawa Barat 12840
B. Riwayat Pendidikan Formal & Non-Formal
1. SD Negeri Beji 7 Depok Lulus Tahun 2007
2. SMP Negeri 211 Jakarta Lulus Tahun 2010
3. SMK Nasional Depok Lulus Tahun 2013
4. AMIK Bina Sarana Informatika Jakarta, Tahun 2013 Sampai Sekarang
Jakarta, 02 Februari 2018
Bagus Dananjoyo Putra Endramurti