Laporan Matakuliah Pemrograman Game
Petualangan Si Andi
Oleh:
Hasyim Azhari 15-2009-016
Picho Endo 15-2009-018
IF-A
Fakultas Teknik Industri
Jurusan Teknik Informatika
Institut Teknologi Nasional
Bandung
2012
DAFTAR ISIDAFTAR ISI iDAFTAR GAMBAR iiDAFTAR TABEL iiiBAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 11.2 Rumusan Masalah 11.3 Tujuan 11.4 Batasan Masalah 21.5 Tinjauan Pustaka 2 1.6 Sistematika Penulisan 21.7 Tema 31.8 Judul 4
BAB II LANDASAN TEORI2.1 Macromedia flash 52.2 Pengertian Game 62.3 Sejarah Game 62.4 Adventure Game 6
BAB III PERANCANGAN 3.1 Storyline 83.2 Storyboard 203.3 Deskripsi karakter 25
BAB IV IMPLEMENTASI4.1 Pembangunan Karakter 274.2 Penggambaran Karakter 304.3 Scrip Pergerakan karakter 39
BAB V PENGUJIAN5.1 Script Game 435.2 Hasil pengujian 52
BAB VI PENUTUP6.1 Kesimpulan 53
DAFTAR PUSTAKALAMPIRAN
i
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Karakter Utama 27Gambar 4.2 Ayah Andi 28Gambar 4.3 Bu broto 28Gambar 4.4 Tono 29Gambar 4.5 Pak hadi 30 Gambar 4.6 Pembuatan Kepala 30Gambar 4.7 Pembuatan Kuping 31Gambar 4.8 Pembuatan Rambut 31Gambar 4.9 Mata dan Alis 32Gambar 4.10 Pembuatan Hidung dan Mulut 32Gambar 4.11 Pembuatan Badan 33Gambar 4.12 Pembuatan Kaki 33Gambar 4.13 Pembuatan Tangan 34Gambar 4.14 Penyatuan Karakter 34Gambar 4.15 Pembuatan Kepala 35 Gambar 4.16 Pembuatan Rambut 35Gambar 4.17 Pembuatan Alis dan Mata 36Gambar 4.18 Pembuatan hidung 36Gambar 4.19 Pembuatan Mulut 37Gambar 4.20 Pembuatan Badan 37Gambar 4.21 Pembuatan kaki 38Gambar 4.22 Pembuatan tangan 38Gambar 4.23 Penyatuan karakter 39
ii
DAFTAR TABLE
TABLE 3.1 Storyboard 20 TABLE 5.1 Game Bersepeda 44TABLE 5.2 Game Mengantar Koran 46 TABLE 5.3 Game Memompa Sepeda 48 TABLE 5.4 Game Mengerjakan PR Matematika 49TABLE 5.5 Game Membantu Menjaga Warung
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik,merupakan sebuah hiburan
berbentuk multimedia yang di buats emenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu
sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game dapat menjadi salah satu sarana pembelajaran.
Namun pada kenyataanya game yang beredar dipasaran umumnya hanya mengedepankan
kepuasan batin semata tanpa mempertimbangkan apsek-aspek yang dapat ditimbuklan karnanya.
Misalnya game yang memunculkan kekerasan, budaya yang buruk, kata-kata tidak pantas dan
lain-lain. Padahal jika dikembangkan dengan baik, game dapat menjadi sarana pembelajaran
yang lebih menarik untuk anak-anak. Misalnya dengan menyisipkan edukasi pembelajaran dalam
game, menyisipkan pesan moral dalam kisah yang dimunculkan dalam permainan.
Untuk itu maka perlu di buatnya sebuah game yang mampu mencerminkan kehidupan
bermasyarakat yang baik serta bersifat edukatif. Sehingga anak-anak yang akan memainkan
game tersebut tidak hanya mendapatkan kepuasan yang baik namun juga dapat memberikan
pelajaran moral yang baik serta tata krama berkehidupan yang baik, tidak seperti game yang
umumnya beredar di pasaran.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, diambil suatu rumusan masalah.
Adapun rumusan masalah tersebut yaitu bagaimana merancang sebuah game yang menarik dan
mampu meberikan pesan moral yang baik serta edukatif.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah game yang menarik,
adiktif serta mampu menyisipkan pesan moral dan budi pekerti yang baik. Sehingga sesorang
yang akan memainkan game ini selain mendapatkan kesenangan, juga dapat memperoleh pesan
moral dari kejadian-kejadian yang akan terjadi selama permainan berlangsung.
1
1.4 Batasan Masalah
Untuk memudahkan dalam perancangan ini maka perlu adanya suatu batasan masalah.
Dengan adanya batasan masalah maka dapat lebih disederhanakan dan diarahkan perancangan
agar tidak menyimpang dari apa yang akan dilakukan. Adapun batasan masalah adalah
permainan yang dirancang hanya terdiri dari 5 game dan pembuatan karakter hanya pada
karakter utama.
1.5 Tinjauan Pustaka
Metode yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah studi literatur dimana dengan
cara mengumpulkan bahan-bahan acuan yang berkaitan dengan pembuatan game dengan
macromedia flash . Adapun perolehan data tersebut didapatkan dari beberapa buku maupun
ebook. Selain itu penulis juga memperoleh data dari beberapa situs di internet.
1.6 Sistematika Penulisan
Laporan tugas ini disusun berdasarkan sistematika seperti di berikut ini.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan,
batasan masalah, metodologi pelaksanaan, sistematika penulisan, tema dan judul.
BAB II LANDASAN PUSTAKA
Bab ini berisikan penjelasan mengenai meteri yang akan dibahas pada laporan penelitian
ini.
BAB III PERANCANGAN
Bab ini berisikan penjelasan mengenai perancangan dari game yang akan di buat.
2
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan penjelasan mengenai implementasi perancangan game dari bab
sebelumnya.
BAB V PENGUJIAN
Bab ini berisikan penjelasan mengenai script serta hasil ujicoba game.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dari perancangan game.
1.7 Tema
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia tema disebut sebagai pokok pikiran, dasar cerita..
Tema adalah gagasan pokok pengarang yang mendasari penyusunan suatu cerita dan sekaligus
menjadi sasaran cerita. (Fitriana Mushofa, Tema.topik dan judul,
http://kurniahidayati.wordpress.com/2011/06/16/tema-topik-dan-judul , diakses pada 10 Maret
2012 / ) Umumnya tema ditentukan sebelum menulis suatu cerita, dan menjadi bagian dalam
memnbuat konsep cerita. (NN, Memberi judul dalam game,
http://www.rpgmakerid.com/t5348p30-tips-memberi-judul-dalam-game, diakses pada 10 Maret
2012).
Dalam game tema adalah suatu ide yang mendasari keseluruhan cerita game tersebut.
Sehingga orang lain yang membaca tema game tersebut, akan mengetahui konsep keseluruhan
cerita game yang akan di mainkan.
Tema yang diambil pada game ini ialah Adventure challenge. Adventure memiliki arti
petualangan, sedangkan challenge adalah tantangan. sehingga tema Adventure challage yang
diambil memiliki artian sebuah ide cerita yang memiliki konsep sebuah petualangan yang
terdapat beberapa tantangan selama pertualangan tersebut.
3
1.8 Judul
Judul dapat dikatakan sebagai jabaran dari sebuah topik atau tema. Judul adalah nama
yang dipakai untuk buku, bab dalam buku, kepala berita, dan lain-lain; identitas atau cermin dari
jiwa seluruh karya tulis, bersipat menjelaskan diri dan yang manarik perhatian dan adakalanya
menentukan wilayah (lokasi). (Tri Hardiyanti ,http://nti0402.wordpress.com/2010/10/31/tema-
judul-dan-topik-dalam-bahasa-indonesia/, diakses Pada 10 Maret 2012)
Dalam Game, judul digunakan untuk mendeskripsikan tema atau isi cerita dari game
tersebut. Sehingga dengan membaca judul game tersebut, orang lain dapat mengetahui inti cerita
dari game tersebut. Dengan kata lain judul dapat mencerminkan isi game.
Judul dari game ini adalah Petualangan Si Andi. Keseluruhan cerita dalam game ini
mengisahkan petualang seorang anak kelas 5 SD bernama Andi selama beberapa hari yang hidup
tanpa ayahnya yang bertugas keluar kota. Andi mendapatkan tantangan dari ayahnya yaitu ia
tidak boleh boros. Jika ia mampu memenuhi tantangan tersebut ia akan mendapatkan kejutan dari
ayahnya sepulangnya bertugas diluar kota.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Terdapat 3 jenis symbol di dalam Macromedia flash diantaranya :
1. Movie clipMovie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscrit. Dapat dikatakan pula sebuah movie clip mampu mewakili sekumpulan media yang membentu kesatuan dalam suatu skenario.
2. ButtonDigunakan untuk membuat button untuk membuat bagian interaktif.
5
3. GraphicSimply reusable vector object. Dapat dikatakan untuk membuat suatu objek dengan mengunakan motion tweening
2.2 Pengertian Game
Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik.
2.3. Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.
Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
2.4 Adventure Game
6
Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle
melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
a. Text adventure / Interactive fiction Game
di mana player akan menggunakankeyboard untuk mengetikkan perintah berupa “get
rope” atau “go west”, dankomputer akan menganalisa perintah tersebut dan akan
menjalankan karaktersesuai perintah tersebut.
b. Graphical adventure Game
merupakan perkembangan dari genre di atas.Dengan adanya mouse, player dapat
menggerakkan ikon tangan (hand) kesebuah tali dan meng-kliknya untuk mengambil tali
tersebut.
c. Visual novel Game
mempunyai beberapa ending yang berbeda, memberiplayer keleluasaan untuk memilih
jalan ceritanya dan mendapatkan berma-cam-macam ending.
d. Interactive movie Game
mempunyai full-motion cartoons atau rangkaian live-action dari karakter yang
dimainkan oleh player. Contoh dari genre ini termasuk Dragon' Lair, Space Ace dan
Night Trap.
e. Dialog Game
di mana player akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan.
Contoh dari genre ini termasuk Law And Order: TheVengeful Heart.
7
BAB III
PERANCANGAN
3.1 Storyline
Andi ialah Seorang anak kelas 5 SD yang lahir dan tumbuh di suatu kota di Indonesia.
Andi hidup berdua bersama ayahnya.. Setiap harinya Andi dan ayahnya selalu bersama dan
Setiap pagi ayahnya selalu mengantarkan Andi menuju sekolah.
1. Kehidupan Keluarga Andi
Andi dan ayahnya melakukan kegiatan sehari-hari yang biasa mereka lakukan.. Setiap
pagi ayahnya selalu membangunkan dan mengantarkan Andi menuju sekolah.
Scene 1 : Kehidupan keluarga Andi sehari-hari (movie clip).
2. Kepergian Ayah Andi
Pada bagian ini akan menceritakan saat ayah Andi pulang dari kantor. Sesampainya
dirumah ia memangil Andi untuk berbicara. Ayah Andi menceritakan kepada Andi
bahwa ia harus bertugas keluar kota kurang lebih selama 2 hari. Sehingga Andi harus
ditingalkan dan menjalani kehidupan sehari-hari tanpa ayahnya. Ayah Andi memberikan
uang untuk Andi sebagai uang jajan selama 1-2 hari.
Scene 1: Ayah Andi pulang dari kantor pada sore hari(movie clip).
8
Scene 2: Ayah Andi dan Andi duduk di ruang tamu untuk memberitahu Andi perihal
tugasnya keluar kota beberapa hari dan Andi murung (interactive movieclip) (Untuk
membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan ayahnya,
pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).
Scene 3: Ayah Andi memberikan uang sebesar 50000 untuk uang jajan selama ia
ditingalkan (interactive movieclip) (Untuk membuat andi melanjutkan
pembicaraan dengan ayahnya, pengguna dapat menggunakan
tombol[SPACE]).
3. Ayah Andi Berangkat Keluar Kota
Pada bagian ini akan menceritakan ketika malam hari sesaat ayah Andi akan berangkat
keluar kota. Mobil travel datang untuk menjemput ayah Andi dirumah. Ayah Andi
berpamitan kepada anaknya dan berpesan agar jangan nakal dan boros. Jika tidak boros
ayahnya berjanji akan memberikan kejutan sepulannya nanti. Andi melambaikan
tangannya dan masuk kerumah untuk tidur seiring mobil travel tersebut pergi.
Scene 1: Mobil Travel menjemput ayah Andi dan membunyikan klakson (movie clip)
Scene 2: Ayah Andi berpamitan dengan Andi (interactive movieclip) (Untuk membuat
andi melanjutkan pembicaraan dengan ayahnya, pengguna dapat
menggunakan tombol[SPACE]).
Scene 3: Andi masuk rumah seiring kepergian ayahnya dan pergi untuk tidur (movie clip)
4. Andi Telat Bangun Pagi
Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi terlambat untuk bangun pagi. Alarm telah
berbunyi 2 kali, namun Andi tak kunjung bangun. Saat alaram berdenting untuk ketiga
kalinya, Andi akhirnya terbangun dan melihat kearah jam. Menyadari ia telah telat
akhirnya Andi bergegas untuk mAndi dan bersiap-siap.
Scene 1: Alarm jam berbunyi 1x …2x…3x… (movie clip)
Scene 2: Andi terbangun dan menyadari ia telah telat (movie clip)
Scene 3: Andi mandi dan bersiap-siap (movie clip)
9
5. Berangkat Sekolah
Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi mencoba mengeluarkan sepeda yang telah
lama tidak ia gunakan. Namun saat dikeluarkan dari garasi ternyata ban belakang sepeda
tersebut kurang angin. Andi binggung apa yang harus ia lakukan, apakah ia harus
memompa ban sepedanya dirumah atau pergi untuk mengisi angin di depan kompleks.
Scene 1 : Andi ke garasi untuk mengeluarkan sepeda yang telah lama tidak
digunakan(movie clip)
Scene 2 : Andi melihat bahwa ban belakang sepedanya kurang angin (movie clip)
Andi bingung apakah ia harus memompa ban sepedanya sendiri atau membawas
sepedanya untuk di isi angin ( interactive movie clip) ( Untuk membuat
Andi memompa ban sepedanya sendiri, pemain dapat
memilih dengan menggunakan mouse dengan menclick pada
opsi 1 memompa ban sendiri. Untuk membuat andi memilih
untuk membawa sepedanya untuk disi angin, pemain dapat
memilih dengan menggunakan mouse dengan menclick pada
opsi 2 membawa sepeda untuk disi angin)
5.1 Memompa Ban Sendiri
Andi mencoba untuk memompa ban sepedanya sendiri. Andi mulai untuk memompa
ban sepedanya dengan menghubungkan konektor pompa ke pentil ban sepedanya dan
Andi mulai untuk memompa.
Scene 1 : Andi memasukan konektor pompa ke pentil ban sepeda (movie clip)
Agar Andi tidak terlambat pergi kesekolah, Andi harus memompa ban
sepedanya agar tekanan anginnya cukup. (Untuk membuat andi
tidak terlambat sekolah, andi harus memompa ban
sepedanya sebelum waktu habis. Waktu yang
diberikan 150 detik. Jika Andi berhasil memompa
ban hingga tekanan angin cukup sebelum waktu habis
10
, andi dapat segera berangkat kesekolah. Namun,
jika Andi tidak berhasil memompa ban dengan
tekanan angin cukup hingga waktu habis, Andi akan
terlambat pergi ke sekolah dan terpaksa membawa
sepedanya untuk diisi angin)
Andi bersiap memompa ban(Untuk membuat Andi memompa
ban, pemain dapat menggunakan tombol [SPACE].
Untuk membuat andi menyelesaikan memompa ban,
pemain harus membuat parameter tekanan angin ban
sepeda andi mencapai tingkat maksimum.)
5.1.1 Berhasil Memompa ban
Andi berhasil memompa ban sepedanya sehingga ia dapat segera berangkat
sekolah.
Scene 1 : Andi mengendarai sepedanya dan mulai berjalan keluar rumah (Movie
Clip).
5.1.2 Tidak Berhasil Memompa Ban
Andi tidak berhasil memompa ban sepedanya sehingga ia terpaksa harus
membawa sepedanya untuk diisi angin. Oleh karena itu ia terlambat masuk
sekolah.
Scene 2 : Andi akan membawa sepedanya untuk mengisi angin dan secara
otomatis ia juga akan telat ke sekolah (Movie Clip).
5.2 Membawa Sepeda Untuk Di isi Angin
Andi memilih untuk membawa sepedanya untuk di isi angin. Saat sampai didepan
kompleks ia lalu bergegas untuk menghampiri bengkel sepeda untuk mengisi angin.
Ia pun membayar biaya isi angin tersebut
11
Scene 1 : Andi Mendorong Sepedanya untuk di bawa ke bengkel sepeda di depan
kompleks (Movieclip ).
Scene 2 : Andi Sampai di depan kompleks dimana terdapat bengkel sepeda untuk
melakukan isi angin ( Movieclip ).
Scene 3 : Andi Membayar biaya isi angin ( Movieclip)(Andi Membawa
sepedanya ke bengkel untuk disi angin, oleh karena itu
uang andi akan berkurang Rp.2000 dan waktu dipotong 1
menit(diasumsikan waktu tempuh dari rumah menuju bengkel
sepeda))
6. Besepeda Ke Sekolah
Pada bagian ini akan menceritakan Andi berangkat ke sekolah. Ia harus sampai ke
sekolah sebelum waktu yang tersisa habis. Ia harus mampu menghindari rintangan dijalan
Andi harus segera pergi kesekolah sebelum terlambat. (Untuk membuat
andi sampai kesekolah tepat waktu, pemain harus
mengendarai sepeda dengan baik serta menghindari
rintangan. Jika pemain sampai sekolah sebelum waktu
yang tersisa habis, maka andi datang kesekolah tepat
waktu. Jika waktu yang tersisa habis, maka andi
terlambat masuk sekolah)
Andi telah siap duduk di sadel sepeda
Andi berjalan mengendarai sepeda (Untuk membuat andi berbelok ke
kanan guna menghindari rintangan, pemain dapat
menggunakan tombol [>]. sendangkan untuk membuat andi
berbelok ke kiri , pemain dapat menggunakan tombol[<])
6.1 Sampai Sebelum Waktu Habis
12
Andi datang kesekolah sebelum lonceng berbunyi. Andi masuk sekolah sesaat
sebelum pintu gerbang ditutup.
Scene 1 : Andi masuk kesekolah sebelum pintu gerbang ditutup (Movie Clip)
6.2 Sampai Setelah Waktu Habis
Andi datang kesekolah setelah lonceng berbunyi. Andi tidak dapat masuk kedalam
sekolah karena pintu gerbang ditutup. Sehingga Andi harus mengetuk pintu gerbang
terlebih dahulu.
Scene 1 : Andi sampai kesekolah dengan keadaan pintu tertutup (Movieclip)
7. Andi Pulang Sekolah
Andi pulang dari sekolah. Di jalan, Andi berbicara dalam hatinya, ia kesal karena hari ini
ternyata dia harus membeli 3 buku LKS seharga 35000. Ia kehabisan akal bagaimana ia
bisa mendapakan uang lagi sementara ia harus membeli peralatan sekolah. Andi pun
bergegas menuju warung pak Hadi.
Scene 1 : Andi pulang sekolah dan di jalan ia menggerutu di dalam hati (MovieClip)
Scene 2 : Andi pergi ke warung pak Hadi untuk membeli keperluan sekolah (MovieClip)
8. Andi Sampai di Warung Pak Hadi
Andi sampai di warung pak Hadi. Ia langsung membeli 2 buku, 1 pulpen, dan 1 penggaris
dengan total harga Rp.8000. Setelah ia membayar pak Hadi pun bercerita bahwa ia
kewalahan karena pegawainya Somat sedang ia suruh untuk mengantarkan istrinya
berbelanja di pasar. Ide cemerlang Andi muncul, ia menawarkan diri untuk menggantikan
Somat. Pak Hadi pun setuju.
13
Scene 1 : Andi membeli 2 buku,1 pulpen,1 penggaris Rp 8000 (interactive movieclip)
(Untuk melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna
dapat menggunakan tombol [SPACE] ).
Scene 2 : Pak Hadi memberitahu Andi bahwa Somat,yang biasanya menjaga warung
pergi dan ia kewalahan menjaga warung sendirian (interactive movieclip) (Untuk
melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna dapat
menggunakan tombol [SPACE] ).
Scene 3 : Andi menawarkan diri untuk menggantikanya sementara (interactive movieclip)
(Untuk melanjutkan percakapan andi dan pak Hadi, penggunna
dapat menggunakan tombol [SPACE] ).
9. Membantu Menjaga Warung
Andi akan membantu pak Hadi menjaga warung. Andi dipersilahkan masuk kedalam
warung. Tugas Andi sangat mudah ia hanya perlu memberikan barang yang pak Hadi
minta segera dengan jumlah yang tepat.
Pak hadi menyetujui ide andi untuk ikut menjaga warung dengan mendapatkan upah
sebagai gantinya (Untuk mendapatkan upah dari pak hadi maka
andi harus membantu dengan baik. Jika andi dapat melayani
lebih dari 30 pelanggan, maka andi akan meperoleh upah
tertinggi. Jika andi dapat melayani lebih dari 20
pelanggan, maka andi akan meperoleh upah Cukup. Namun,
Jika andi hanya mampu melayani di bawah 20 pelanggan,
maka andi hanya mendapat upah terendah).
Andi masuk ke dalam warung dan berjalan ke bagian samping warung untuk
membantu pak Hadi menggambil barang. (Untuk membuat andi membantu
pak hadi mengambil barang, pemain dapat menggunakan mouse
dengan menclick pada barang yand diminta pak hadi. Untuk
memberikan jumlah barang yang tepat kepada pak hadi,
pemain dapat menggunakan keyboard untuk menginputkan
jumlah barang).
14
9.1 Kondisi diatas 30 pembeli terlayani
Andi berhasil membantu pak Hadi dengan sangat baik. Sehingga pak Hadi akan
memberikn bonus berupa makan siang dan uang sebersa Rp.20000.
Scene 1 : Andi mendapakan bonus makan siang dari pak Hadi dan uang Rp.20000
(Movieclip)
9.2 Kondisi diatas 20 pembeli terlayani
Andi berhasil membantu pak Hadi dengan baik. Sehingga pak Hadi akan memberikn
uang sebesar Rp.10000.
Scene 1 : Andi mendapakan uang Rp.10000 dari pak Hadi (Movieclip).
9.3 Kondisi dibawah 20 pembeli terlayani
Andi kurang berhasil membantu pak Hadi dengan kurang baik. Sehingga pak Hadi
akan memberikn uang sebesar Rp.10000.
Scene 1 : Andi mendapakan uang Rp.10000 dari pak Hadi (Movieclip).
10. Andi Pulang kerumah
Andi pulang dari warung pak Hadi. Saat akan masuk kerumah Andi di tegur oleh
tetangganya bu Broto. Bu Broto meminta agar Andi membantu untuk mengerjakan PR
anaknya nanti malam. Andi menyetujuinya dan bergegas masuk kerumah.
Scene 1 : Andi sampai di depan rumah(movie clip)
Scene 2 : Tetangga Andi Bu Broto meminta pertolongan Andi membantu mengerjakan
PR matematika anaknya nanti malam (interactive movieclip) (Untuk membuat andi
melanjutkan pembicaraan dengan bu broto, pengguna dapat
menggunakan tombol[SPACE]).
15
Scene 3 : Andi memenuhi permintaan Bu Broto (interactive movieclip) (Untuk
membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan bu broto,
pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).
11. Membantu mengerjakan PR Matematika
Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi datang kerumah bu Broto. Ia mengetuk
pintu rumah bu Broto. Setelah dipersilahkan masuk , bu Broto meminta maaf karena
anaknya ternyata tertidur. Sehingga ia meminta Andi cukup mengerjakan PR anaknya
saja. Andi menyanggupi permintaan bu Broto.
Scene 1 : Andi mengetuk pintu rumah Bu Broto(movie clip)
Scene 2 : Andi dipersilahkan masuk oleh Bu Broto(movie clip)
Scene 3 : Bu Broto meminta maaf, karena anaknya telah tertidur sehingga Andi diminta
mengerjakan PR anaknya (interactive movieclip) (Untuk membuat andi
melanjutkan pembicaraan dengan bu broto, pengguna dapat
menggunakan tombol[SPACE]).
Andi harus menyelesaikan PR anak Bu Broto(Untuk membuat andi
menyelesaikan PR anak Bu Broto, andi harus menjawab 20
soal matematika)
Andi mulai membuka buku PR anak Bu Broto(Untuk membuat andi
membantu menggerjakan pr anak bu broto, pemain dapat
menggunakan mouse untuk menclick pada soal. Setelah itu
pemain dapat menggunakan keyboard untuk mengisi
jawaban.
11.1 Andi meyelesaikan PR
Andi telah selesai mengerjakan PR anak bu Broto. Andi langsung bergegas ingin
pulang karena sudah lapar. Namun saat ia keluar rumah, bu Broto memanggilnya
dan memberikan nasi kotak. Andi pun lantas senang dan melanjutkan langkahnya
16
untuk segera pulang menikmati nasi kotak tersebut. Setelah selesai makan Andi pun
pergi untuk tidur.
Scene 1 : Andi memberitahukan kepada bu Broto bahwa ia telah selesai mengerjakan
PR(Untuk membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan bu
broto, pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).
Scene 2 : Andi berjalan keluar rumah Bu Broto(Movie clip)
Scene 3 : Bu Broto keluar rumah mengejar Andi untuk memberikan nasi kotak untuk
makan malam(Move clip)
Scene 4 : Andi masuk ke dalam rumah dan memakan nasi kotak (Movie clip)
Scene 5 : Andi pergi untuk tidur(Movie clip)
12. Andi Bangun Pagi
Andi bagun pada pagi hari. Andi terbangun pukul 04.00 pagi. Ia langsung bergegas
membereskan rumah dan bersiap untuk kesekolah. Saat ia keluar rumah untuk membuang
sampah, ia bertemu loper koran yang setiap hari mengantarkan koran di kompleksnya.
Loper koran tersebut terlihat murung, ternyata ban sepedanya bocor sehingga ia tidak
dapak melanjutkan tugasnya. Andi dengan senang hati menawarkan bantuan untuk
menggantikannya dan loper koran pun setuju atas idenya tersebut.
Scene 1 : Andi bangun pagi jam 04.00 (movie clip)
Scene 2 : Andi berisap untuk sekolah (movie clip)
Scene 3 : Andi keluar untuk membuang sampah (movie clip)
Scene 4 : Tono datang sambil menggerutu kalau ban sepedanya kempes padahal ia harus
mengantarkan Koran 1 blok lagi didekat sekolah Andi (interactive movieclip) (Untuk
membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan Tono, pengguna
dapat menggunakan tombol[SPACE]).
17
Scene 5 : Andi menawarkan jasa untuk menggantikannya dan Tono setuju(movie clip)
(Untuk membuat andi melanjutkan pembicaraan dengan Tono,
pengguna dapat menggunakan tombol[SPACE]).
13. Andi menjadi loper Koran
Andi bersiap untuk mengantarkan koran dan pergi sekolah. Tono memasukan 15 koran
kedalam tas Andi. Andi harus mengantarkan koran-koran tersebut kepada pelanggan
yang tepat. Setiap koran yang berhasil ia antarkan akan mendapatkan RP.1000 dan untuk
koran yang tidak tepat akan mengurangi uang Andi RP.1000.
Scene 1 : Tono memasukan 15 Koran ke dalam tas Andi(Movie Clip)
Andi berjalan menuju blok dekat sekolah(Untuk membuat andi berbelok
ke kanan guna menghindari rintangan, pemain dapat
menggunakan tombol [>]. sendangkan untuk membuat andi
berbelok ke kiri , pemain dapat menggunakan tombol[<].
Untuk membuat andi melemparkan Koran, pemani dapat
menggunakan tombol [SPACE])
Andi akan mendapatkan upah untuk setiap Koran yang berhasil ia antarkan
dengan tepat (Untuk setiap Koran yang berhasil andi
antarkan dengan tepat, andi mendapatkan Rp.1000).
Andi harus membayar setiap Koran yang tidak tepat ia antarkan (Untuk
setiap Koran yang tidak berhasil andi antarkan dengan
tepat, andi harus membayar Rp.1000).
13.1 Andi Sampai disekolah
Pada bagian ini akan menceritakan saat Andi telah menyelesaikan tugasnya
mengantarkan koran. Setelah Andi selesai mengantarkan koran Andi melanjutkan
perjalanannya ke sekolah. Andi sampai kesekolah ketika sekolah masih sepi.
Scene 1 : Andi sampai dan masuk ke sekolah.(movie clip)
18
14. Andi Pulang sekolah
Andi pulang sekolah. Andi Lari bergegas untuk mengambil sepedanya. Ia melajukan
sepedanya dengan sangat cepat. Ia ingin segera bertemu sang ayah.
Scene 1 : Andi bersemangat ingin langsung sampai dirumah karena ayahnya sudah
dirumah(Movie clip)
14.1 Kondisi sisa uang Andi >= 40000
Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia
akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa lebih besar sama
dengan Rp.40000. ia akan mendapakan Hadiah dan liburan ke Bali.
Scene 1 : Andi sampai dirumah dan ayahnya memberikan Hadiah dan tiket
liburan ke Bali (movie clip).(Keterangan: Pemain akan mendapatkan rank “Anak
Sangat Cerdik” )
14.2 Kondisi sisa uang Andi >= 30000
Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia
akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa lebih besar sama
dengan Rp.30000. ia akan mendapakan Hadiah.
Scene 1 : Andi sampai dirumah dan ayahnya memberikan Hadiah (movie clip)
(Keterangan: Pemain akan mendapatkan rank “Anak Cerdik”)
14.3 Kondisi sisa uang Andi < 30000
Andi sampai dirumah. Sesuai janji ayahnya jika ia tidak nakal dan tidak boros ia
akan diberikan kejutan oleh ayahnya. Jika uang yang tersisa kurang dari
Rp.30000. Andi tidak mendapatkan Hadiah dan hanya bertemu dengan ayahnya.
Scene 1 : Andi sampai dirumah dan bertemu ayahnya (movie clip) (Keterangan:
Pemain akan mendapatkan rank “Anak Kurang cerdik”.)
19
3.2 Storyboard
Table 3.1 Storyboard
No Sketsa Audio Video/Animasi Keterangan Gambar
1 MusikKehidupan
keluarga Andi
Kehidupan Keluarga
Andi Scene 1
2Musik
Sedih
Ayah Andi
mengabarkan
Andi bahwa ia
harus keluar kota
Kepergian Ayah Andi
Scene 2
20
3Musik
sedih-
Ayah Andi pergi
dijemput mobil
travel. Andi
melambaikan
tangannya.
Ayah Andi Berangkat
Keluar Kota Scene 2
4 Suara alarmAndi Bangun
terlambat
Andi telat bangun
Pagi Scene 2
5Musik
menantang
Andi
mengeluarkan
sepeda dari garasi
dan melihat
bahwa ban
belakangnya
kempes
Berangkat Sekolah
Scene 2
6 Musik gameAndi Memompa
ban sepeda sendiri
Memompa Ban Sendiri
Scene 3
6.1Suara
tepuktanganAndi berhasil
Berhasil Memompa ban
Scene 1
21
6.2 Musik sedih
Andi gagal maka
pergi ke bengkel
sepeda untuk
mengisi angin
Tidak Berhasil
Memompa ban Scene 1
7 Musik game
Andi pergi
kesekolah dengan
mengendarai
sepeda
Besepeda Ke Sekolah
7.1Musik
kemenangan
Andi sampai
kesekolah tepat
waktu
Sampai Sebelum Waktu
habis Scene 1
7.2Musik
gagal
Andi sampai
kesekolah tidak
tepat waktu
Sampai Setelah Waktu
habis Scene 1
8
Andi mengeruutu
dalam hati karena
ia harus
membayar 35000
untuk LKS dan
kebingungan
Andi pulang sekolah
Scene 1
22
9
Andi sampai di
warung pak Hadi
untuk membeli
peralatan sekolah
Andi Sampai di
Warung Pak Hadi scene
1
.
10 Musik game
Andi harus
memklik pada
barang yang
diminta oleh pak
Hadi
Membantu Menjaga
Warung scene 1
10.
1
Musik
kemenangan
Andi menerima
Hadiah berupa
uang RP20000
dan makan siang
Kondisi diatas 30
pembeli terlayani
10.
2
Musik
kemenangan
Andi menerima
Hadiah berupa
uang RP10000
Kondisi diatas 20
pembeli terlayani
10.
3
Musik
kemenangan
Andi menerima
Hadiah berupa
uang RP10000
Kondisi dibawah 20
pembeli terlayani
23
11
Bu Broto
memangil Andi
untuk membantu
PR anakanya
nanti malam
Andi pulang kerumah
Scene 2
12
Andi mengetuk
pintu rumah bu
Broto
Membantu
mengerjakan PR
Matematika scene 1
13
Andi harus
menjawab PR
matematika
anaknya bu Broto
Membantu
mengerjakan PR
Matematika scene 3
14
Andi diberikan
upah berupa nasi
kotak oleh bu
Broto
Andi meyelesaikan PR
scene 3
15
Andi sedang
membuang
sampah dan Tono
lewat sambil
menggerutu
Andi Bangun Pagi
scene 4
24
16
Andi berangkat
sekolah dan
sekaligus
mendapatkan
tugas untuk
menggantarkan
koran
Andi Menjadi Loper
Koran scene 2
17.
1
Andi Pulang
sekolah dan
bertemu ayahnya.
Kondisi sisa uang Andi
< 30000
17.
2
Andi Pulang
sekolah dan
bertemu ayahnya.
Ayahnya
meberikan Hadiah
dan tiket liburan
ke bali
Kondisi sisa uang Andi
> 30000
17.
3
Andi Pulang
sekolah dan
bertemu ayahnya.
Ayahnya
meberikan Hadiah
Kondisi sisa uang Andi
>= 40000
3.3 Deskripsi Karater
Andi ialah Seorang anak kelas 5 SD yang lahir dan tumbuh di suatu kota di Indonesia. ia
mempunyai sifat yang baik, suka menolong dan pintar. Namun, ia terkadang kurang disiplin.
25
Misalnya, ia terkadang sering bangun terlambat. Ia hidup berdua hanya dengan ayahnya
semenjak ibunya meninggal dalam kecelakaan saat ia berusia 2 tahun. Semenjak ditinggalkan
ibunya, ia selalu menjalani hari-harinya bersama ayahnya. Ia dan ayahnya sulit untuk dipisahkan.
Setiap pagi ia selalu diantarkan sekolah oleh ayahnya. Ayah Andi ialah pria berumur 35 tahun
yang bekerja sebagai konsultan IT yang sibuk. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana, ia
merupakan sosok ayah yang hebat dimana ia harus berperan ganda sebagai sosok ayah yang
tegas dan juga sebagai sosok ibu yang penyayang.
Dalam kehidupannya, Andi tak lepas dari seorang sosok wanita ibu rumah tangga berusia
sekitar 40 tahun bernama bu Broto tetangga Andi. Bu Broto selalu baik pada setiap orang
terutama terhadap tetangga-tetangganya. Namun ia memiliki sifat sedikit malas. Bu Broto sering
meminta bantuan kepada Andi jika mengalami kesulitan, termasuk dalam mengerjakan PR
anaknya. Bu Broto telah menganggap Andi sebagai anaknya sendiri.
Andi memiliki teman bermain seorang pemuda putus sekolah bernama Tono berumur 20
tahun yang menjadi loper Koran. Setiap harinya Tono selalu mengantarkan koran di beberapa
daerah termasuk kompleks perumahan karakter utama. Tono memiliki sifat yang rajin namun ia
selalu terburu-buru dan tidak berhati-hati dalam bertindak. Misalnya, Tono sering sekali tidak
berhati-hati dalam mengendarai sepeda.
Setiap pulang sekolah Andi sering sekali mampir ke warung Pak Hadi. Pak Hadi adalah
seorang pria berumur 55 tahun yang memiliki warung di dekat sekolah Andi. Pak merupakan
pensiunan TNI yang sehari-harinya selalu menjaga warung miliknya bersama 1 orang
pegawainya. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana. Ia selalu melayani pelanggannya dengan
baik dan ramah. Buatnya pelayanan terbaik untuk pelanggan adalah yang penting. Pak Hadi
mengenal Andi sangat dekat, karena Andi sering membeli peralatan sekolah di warungnya.
26
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Pembangunan Karakter
Dalam game ini terdapat beberapa karakter yang terdiri dari karakter utama dan karakter pembantu. Adapun Karater utama dalam game ini yaitu Andi. Berikut ini penjelasan dari karakter yang ada di dalam game ini:
1. Andi
Andi adalah seorang anak kelas 5 SD yang berambut pendek yang memiliki poni klimis dan
berbadan pendek. Kesehariannya ia mengenakan baju seragam SD buntung dan sepatu hitam.
Andi mempunyai sifat yang baik,suka menolong tetapi kurang disiplin. Berikut cirri-ciri karakter
Andi:
27
Gambar 4.1 Karakter Utama
Rambut pendek klimis Memakai Seragam sekolah Mata lonjong Kulit putih Berbadan kecil Bola mata hitam Memakai sepatu hitam Daun telinga kecil
2. Ayah AndiSeorang pria berumur 35 tahun dengan rambut pendek memakai kacamata. Ia mengenakan kemeja putih dengan dasi hitam. Memiliki sifat tegas dan bijaksana. Berikut ini ciri-ciri karakter ayah andi
Gambar 4.2 Ayah andi
Rambut pendek Memakai Kemeja Putih Mata lonjong Kulit putih Berbadan tegap Bola mata hitam Memakai sepatu hitam Daun telinga kecil
28
3. Bu broto
Seorang ibu rumah tangga berusia sekitar 40 tahun yang merupakan tetangga keluarga Andi. Memiliki sifat baik hati namun malas dan sering memanjakananaknya. Ciri-ciri karakter bu broto adalah sebagai berikut :
Gambar 4.3 Ibu broto
Rambut panjang diikat Memakai Daster merah Mata bulat Kulit sawo matang Bola mata hitam Memakai sandal crocs Daun telinga kecil
4. TonoSeorang pemuda putus sekolah berumur 20 tahun yang menjadi loper Koran. Setiap harinya ia selalu mengantarkan koran di beberapa daerah termasuk kompleks perumahan karakter utama. Ia memiliki sifat yang rajin namun ia selalu terburu-buru dan tidak berhati-hati dalam bertindak. Ciri-ciri karakter Tono adalah sebagai berikut.
Gambar 4.4 Tono
29
Rambut pendek Memakai kaus putih Mata sipit Kulit sawo matang Bola mata hitam Memakai sepatu Daun telinga kecil
5. Pak HadiSeorang pria berumur 55 tahun yang memiliki warung di kompleks perumahan Andi. ia merupakan pensiunan TNI yang sehari-harinya selalu menjaga warung miliknya bersama 1 orang pegawainya. Ia memiliki sifat yang tegas dan bijaksana. Kesehariannya ia selalu memakai peci. Ciri-ciri karakter pak hadi sebagai berikut
.Gambar 4.5 Pak hadi
Rambut cepak Memakai kaus putih Mata bulat Berbadan tegap Bola mata hitam Memakai sandal Daun telinga kecil Memakai peci
4.2 Pengambaran karakter
Tahapan pembuatan karakter dilakukan di Macromedia Flash 8 dengan menggunakan Fasilitas yang tersedia dirasa cukup untuk penggambaran karakter utama. Berikut prosesnya :
a. Karakter Tampak Depan dan Belakang1. Pembuatan Kepala : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool
30
Gambar 4.6 Pembuatan Kepala
2. Pembuatan kuping : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran tersebut dengan menyeleksi bagian yang akan dibuang dengan menggunakan selection tool
Gambar 4.7 Pembuatan Kuping
3. Pembuatan Rambut : buat beberapa garis hingga membentuk lekuk rambut dengan menggunakan line tools. Dengan menggunakan selection tool, geser garis membentuk lekukan rambut.
31
Gambar 4.8 Pembuatan Rambut
4. Pembuatan Mata dan alis: bentuk mata dengan membuat lingkaran lonjong menggunnakan oval tool. Untuk membuat alis dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk membuat lekukannya.
Gambar 4.9 Mata dan Alis
5. Pembuatan hidung dan mulut : Untuk membuat hidung dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk menarik garis lurus sehingga menjadi melengkung. Untuk membuat mulut, gunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran dengan menyeleksi bagian yang ingin dihapus
32
Gambar 4.10 Pembuatan Hidung dan Mulut
6. Pembuatan Badan:pembuatan badan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools, pencil tool dan line tools, buat bentuk badan dapat dilakukan dengan menggunakan line tools kemudian gunakan selection tool untuk membuat lekuk tubuh.
Gambar 4.11 Pembuatan Badan
7. Pembuatan Kaki :pembuatan kaki dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools dan line tools, buat bentuk kaki dengan menggunakan line tools. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekuk bagian kaki dan sepatu.
33
Gambar 4.12 Pembuatan Kaki
8. Pembuatan Tangan : pembuatan tangan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan Oval tools dan line tools. Setelah bentuk tangan sudah dilakukan, penggunaan selection tools dapat membantu untuk membuat lekukan pada bagian tangan dan jari.
Gambar 4.13 Pembuatan Tangan
9. Penyatuan karakter : satukan bagian tubuh yang telah dibuat untuk dilanjutkan ke proses seterusnya yaitu pewarnaan.
34
Gambar 4.14 Pnyatuan karakter
b. Karakter tampak Samping
1. Pembuatan Kepala : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool. Atur lekukan dengan line tools
Gambar 4.15 Pembuatan kepala
2. Pembuatan kuping dan rambut : bentuk sebuah lingkaran dengan menggunakan oval tool kemudian hapus sebagian lingkaran tersebut. Kemudian dengan menggunakan line tool buat garis menyambung hingga membentuk rambut. Gunakan selection tool untuk membuat lekukan rambut
Gambar 4.16 Pembuatan Rambut
35
3. Pembuatan Mata dan alis : bentuk mata dengan membuat lingkaran lonjong menggunnakan oval tool. Untuk membuat alis dapat menggunakan line tool dan selection tool untuk membuat lekukannya.
Gambar 4.17 Pembuatan Alis dan Mata
4. Pembuatan hidung: Untuk membuat hidung dapat menggunakan oval tool untuk membuat lingkaran lonjong, kemudan hapus sebagian lingkarang menggunakan selection tools atau lasso tools .
36
Gambar 4.18 Pembuatan hidung
5. Pembuatan mulut: Untuk membuat mulut dapat digunakan line tool untuk membuat garis mulut. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekukan pada mulut.
Gambar 4.19 Pembuatan Mulut
6. Pembuatan Badan : pembuatan badan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools, pencil tool dan line tools, buat bentuk badan dapat dilakukan dengan menggunakan line tools kemudian gunakan selection tool untuk membuat lekuk tubuh.
Gambar 4.20 Pembuatan Badan
37
7. Pembuatan Kaki : pembuatan kaki dapat dilakukan dengan mengkombinasikan beberapa tools yang ada seperti oval tools dan line tools, buat bentuk kaki dengan menggunakan line tool. Kemudian gunakan selection tools untuk membuat lekuk bagian kaki dan sepatu.
Gambar 4.21 Pembuatan kaki
8. Pembuatan Tangan : pembuatan tangan dapat dilakukan dengan mengkombinasikan oval tools dan line tools. Setelah bentuk tangan sudah dilakukan, penggunaan selection tools dapat membantu untuk membuat lekukan pada bagian tangan dan jari.
Gambar 4.22 Pembuatan Tangan
38
9. Penyatuan karakter : satukan bagian tubuh yang telah dibuat untuk dilanjutkan ke proses seterusnya yaitu pewarnaan.
Gambar 4.23 Penyatuan Karakter
4.3 Script Pergerakan Karakter
Adapun kemampuan pergerakan karakter ialah berjalan kearah kanan dan kanan. Untuk itu perlu di sisipkan script agar karakter dapat bergerak dengan memainkan movie clip tersebut sehingga membentuk sebuah pergerakan. berikut beberapa script yang digunakan
1. Berjalan Ke kanan dan ke kiri
Pada script baris pertama terdapat script onClipEvent (load) dimaksudkan
adalah eksekusi script diabawah event load akan dijalankan ketika event yang terjadi adalah pemuatan movieclip saat pertama kali(hanya dieksekusi 1 kali) yakni _parent.arah=”kanan” sebagai insialisasi variable arah = kanan yang akan
dijadikan acuan movieclip yang akan dimainkan sesuai arah pergerakan dan this.org.stop() yang memiliki arti movieclip org akan berhenti(tidak
dimainkan).
39
1 onClipEvent (load) {2 _parent.arah=”kanan”;3 this.org.stop();4 }5 onClipEvent (enterFrame) {6 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {7 if (_parent.arah != "kanan") {8 _parent.arah="kanan"9 this.gotoAndStop(1)//movieclip kanan10 }11 _x+=512 this.org.play();13 }14 if (Key.isDown(Key.LEFT)) {1516 if (_parent.arah != "kiri") {17 _parent.arah="kiri"18 this.gotoAndStop(2)//movieclip kiri19 }20 _x-=521 this.org.play();22 }23 }25 onClipEvent (keyUp) {26 this.org.stop(); }
a. Bergerak ke kanan Dengan menyisipkan script pada movie clip karakter dengan cara click pada
movieclip tersebut kemudian tekan tombol F9 kemudian sisipkan script dibawah ini :
1 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {2 if (_parent.arah != "kanan") {3 _parent.arah="kanan"4 this.gotoAndStop(1) //movieclip hadap kanan5 }6 _x+=57 this.org.play();8 }
Penjelasan :
Pada baris ke 1 sampai 8 terdapat script yang akan membuat karakter berjalan kearah kanan. Pada bari 1 terdapat if statement if(Key.isDown(Key.RIGHT)) yang berarti ketika tombol RIGHT ditekan
maka akan dijalankan statement didalam if tersebut.
Statement 1(membuat arah hadap menjadi kekanan) :
40
Statement pertama terdapat if satatement if(_parent.arah!= "kanan") yang berarti jika arah tidak sama dengan kanan maka akan
dieksekusi statementnya yakni
Statement1:_parent.arah=”kanan” yang berarti membuat variable arah menjadi kanan yang akan dijadikan acuan bahwa arah karakter telah menghadap kearah kanan . sehingga jika variable terlah berubah menjadi kanan, saat tombol RIGHT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.
Statement 2:pada baris selanjutnya yakni this.gotoAndStop(1) yang berarti movieclip karakter akan diarahkan dan berhenti pada frame 1. Frame 1 sendiri terdapat movieclip org yang menampilkan karakter berada pada posisi berdiri menghadap ke kanan.
Statement ke 2 (menggerakan karakter ke arah kanan):yakni _x+=5 yang akan membuat koordinat x movieclip ini bertambah(membuat efek maju ke kanan).
Statement ke 3(memainkan movieclip sehingga membentuk gerak berjalan) :yakni this.org.play() yang akan membuat movieclip org dimainkan yang dialamnya terdapat kumpulan gambar karakter yang jika dimainkan akan membentuk gerak berjalan.
b. Bergerak ke kiri Dengan menyisipkan script pada movie clip karakter dengan cara click pada
movieclip tersebut kemudian tekan tombol F9 kemudian sisipkan script dibawah ini :
1 if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {2 if (_parent.arah != "kanan") {3 _parent.arah="kanan"4 this.gotoAndStop(1) //movieclip hadap kanan5 }6 _x+=57 this.org.play();8 }
Pada baris ke 1 sampai 8 terdapat script yang akan membuat karakter berjalan kearah kiri. Pada bari 1 terdapat if statement if(Key.isDown(Key.LEFT)) yang berarti ketika tombol LEFT ditekan maka akan dijalankan statement didalam if tersebut
41
Statement 1 (membuat arah hadap menjadi kekiri) :statement pertama terdapat if satatement if(_parent.arah!= "kiri") yang berarti jika arah tidak sama dengan kiri maka akan dieksekusi statementnya yakni
Statement1_parent.arah=”kiri” yang berarti membuat variable arah menjadi kiri yang akan dijadikan acuan bahwa arah karakter telah menghadap kearah kiri. sehingga jika variable terlah berubah menjadi kiri, saat tombol LEFT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.
Statement 2:Pada baris selanjutnya yakni this.gotoAndStop(2) yang berarti movieclip karakter akan diarahkan dan berhenti pada frame 2. Frame 2 sendiri terdapat movieclip org yang menampilkan karakter berada pada posisi berdiri menghadap ke kiri.
Statement ke 2 (menggerakan karakter maju kearah kiri) :yakni _x-=5 yang akan membuat koordinat x movieclip ini berkurang (membuat efek maju ke kiri).
Statement ke 3 (memainkan movieclip sehingga membentuk gerak berjalan) :yakni this.org.play() yang akan membuat movieclip org dimainkan yang dialamnya terdapat kumpulan gambar karakter yang jika dimainkan akan membentuk gerak berjalan. sehingga jika variable terlah berubah menjadi kanan, saat tombol RIGHT ditekan kembali script membuat arah hadap tidak perlu dieksekusi kembali.
Pada baris ke 25 terdapat script onClipEvent (keyUp) yang berarti ketika
tombol apapun dilepas( kali ini diasumsikan hanya tombol LEFT dan RIGHT yang digunakan) maka akan dilakukan statemennya yakni Statement 1 (Membuat karakter berhenti berjalan)
this.org.stop() yang akan membuat movieclip org dimainkan akan berhenti. Sehingga membuat efek langkah karakter terhenti.
42
Table 5.1 Game Bersepeda
Script Penjelasan Screenshoot
this.attachMovie(type, 'rmh'+i, this.getNextHighestDepth());
this['rmh'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i
this['rmh'+i]._y = 50; // set posisi koordinat Y dari MovieClip
this['rmh'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 4; //pengurangan
koordinat X
};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1
Pada screenshot target berupa rumah adalah awal dari posisi (x,y)=(600,50)
Movie clip rmh ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.
Movie clip rmh ke I akan berada pada pada koordinat y = 50.
Movie clip rmh ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 4 satuan. Untuk membuat efek background bergerak kearah kiri.
Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {
_y += 5; // penambahan koordinat y}
if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {_y -= 5; // pengurangan koordinat
y}
Pada screenshot target berupa karakter proses bergerak dengan menggunakan keyboard
Koordinat y karakter akan bertambah sebanyak 5 satuan.
Koordinat y karakter akan berkurang sebanyak 5 satuan.
44
this.attachMovie(type, 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());
this['bnd'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i
this['bnd'+i]._y = 300; // set posisi koordinat Y dari MovieClip
this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 8; //pengurangan
koordinat X
};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1
Pada screenshot target berupa benda adalah awal dari posisi (x,y)=(600,300)
Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.
Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat y = 300.
Movie clip bnd ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 8 satuan. Untuk membuat efek tong sampah bergerak kearah kiri.
Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)
_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == posisi && _parent.gameOn) { // ketika target tongsampah bersentuhan dengan kerakter pada posisi
_parent.org.nyawa -= 1; // nyawa karakter berkurang
this.removeMovieClip();// target dihapuska}
Pada screenshot target berupa tempat pembuangan sampah yang berjalan. Dengan mengambil fungsi onterframe dari target disisipkan scritp untk mengurangi nyawa
Pada saat target bertabarakan dengan karakter maka variable nyawa pada karakter akan dikurangi 1
Setelah bertabrakan target akan menghilang
45
Table 5.2 Game Mengantar Koran
Script Penjelasan Screenshoot
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {
_y += 5; // penambahan koordinat y}
if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {_y -= 5; // pengurangan koordinat
y}
if (Key.isDown(Key.SPACE) && !lempar ) {
if (_parent.lempar) {_parent.uang+=1000 //penambahan
uang}else{
_parent.uang-=1000 //pengurangan uang }
_parent.krn.play();//Koran dilemparkan
koran-=1;// pengurangan Koran sebanyak 1 lempar = true;//membuat status sedang melempar }
Pada screenshot target berupa karakter proses bergerak dengan menggunakan keyboard
Koordinat y karakter akan bertambah sebanyak 5 satuan.
Koordinat y karakter akan berkurang sebanyak 5 satuan.
Ketika tombol space ditekan dan tidak sendang melempar Koran maka
Jika lemparan Koran mengenai rumah yang benar Uang akan bertambah 1000
Jika lemparan Koran mengenai rumah yang salah Uang akan berkurang 1000
Movieclip Koran dimainkan.Variable Koran dikurangi 1;Variable lempar diaktifkan agar pemain tidak bisa lansung melempar Koran.
46
this.attachMovie(type, 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());
this['bnd'+i]._x = 600; // set posisi koordinat X dari MovieClip rmh ke i
this['bnd'+i]._y = 300; // set posisi koordinat Y dari MovieClip
this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {this._x -= 8; //pengurangan
koordinat X
};……i++; //penambahan nilai I ditambah 1
Pada screenshot target berupa benda adalah awal dari posisi (x,y)=(600,300)
Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat x = 600.
Movie clip bnd ke I akan berada pada pada koordinat y = 300.
Movie clip bnd ke I koodinat x akan berkurang sebanyak 8 satuan. Untuk membuat efek tong sampah bergerak kearah kiri.
Pada saat awal I = 0, untuk membuat nilai I bertambah maka dilakukan penambahan 1 setiap loopnya (i=i+1)
_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == posisi && _parent.gameOn) { // ketika target tongsampah bersentuhan dengan kerakter pada posisi
_parent.org.nyawa -= 1; // nyawa karakter berkurang
this.removeMovieClip();// target dihapuska
}
Pada screenshot target berupa tempat pembuangan sampah yang berjalan. Dengan mengambil fungsi onterframe dari target disisipkan scritp untk mengurangi nyawa
Pada saat target bertabarakan dengan karakter maka variable nyawa pada karakter akan dikurangi 1
Setelah bertabrakan target akan menghilang
47
Table 5.3 Game Memompa sepeda
Script Penjelasan Screenshoot
if (Key.isDown(Key.SPACE) && !push) {
if (_parent.tekan) { _parent.tekanan += 10; //tekanan
angin bertambah 10}org.play();//karakter memompa push = true;//membuat status
sedang memompa}
Pada screenshoot target berupa karakter yang sedang berusaha memompa sepeda.
Ketika pemain menekan space saat tepat diindikator merah maka tekangan angin akan bertambah 10
Movieclip memompa dimainkanVariable menekan diaktifkan
onEnterFrame =function(){
tekanan-=0.1; //tekanan angin berkurang 0.1
}
Pada screenshot target berupa tekanan angin. Dengan digunakannya fungsi onEnterframe maka dibuat effek tekanan angin tidak statis yang selalu berkurang
Dengan mengurangkan tekanan angin sebangak 0.1
48
Table 5.4 Game Mengerjakan PR Matematika
Script Penjelasan ScreenshootonClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == jawaban) {
gotoAndStop(2); //tekanan angin berkurang 0.1
_parent.soal+=1; //penambahan variable soal terjawab
}}
Pada screenshot target berupa kolom soal yang belum terjawab. Dengan menggunakan fungsi onEnterFrame maka dibuat suatu fungsi :
Ketika kolom teks diketikan dengan jawaban soal tersebut maka akan berpindah ke frame ke 2 yg terdapat movieclip checklist
Variable soal terjawab ditambah kan 1
soal=0; //inisialisasi variable soal terjawabfunction(){
if(soal==20) {gotoAndPlay(35); //memainkan
movieclip buku tertutupdelete onEnterFrame; //menghapus
fungsi onEnterFrame}
}
Pada screenshot target berupa soal yang terjawab. Dengan menggunakan fungsi onEnterFrame maka dibuat suatu fungsi untuk mengecek soal yang telah terjawab. Pada saat inisialisasi soal berisi 0
Jika soal terjawab = 20 maka buku akan tertutup dan permainan selesai. Guna untuk tidak terjadi pembacaan script onenterframe lagi maka fungsi tersebut harus dihapus.
49
Table 5.4 Game Membantu Menjag Warung
Script Penjelasan Screenshootfunction acak() {
rpen = random(5);rbuku = random(5);rruler = random(5);pen = 0;buku = 0;ruler = 0;
}
Pada screenshot target variable-variable untuk mendefinisikan jumlah barang yang terlihat sebagai teks infomasi di game. Fungsi acak sendiri digunakan untuk menset permintaan barang dengan fungsi random dan penginisialisaian variable pena,buku dan penggaris menjadi 0 kembali
if (kirim) { if (rpen == pen && rbuku == buku && rruler == ruler & jawab) { pembeli += 1; //variable pembeli ditambahkan 1 }
…..acak();//pengacakan
permintaan barang dan barang menjadi kosong kembali…….
}
Script di samping digunakan untuk memeriksa jawaban sudah sesuai permintaan atau tidak ketika tombol kirim ditekan / waktu 1 permintaan telah habis.
Dilakukan pemeriksaan pada setiap variable request dan barang yang ditekanJika sesuai permintaan maka variable pembeli yang terlayani akan bertambah 1
Dilakukan pengacakan permintaan dengan fungsi yang telah dibuat yaitu fungsi acak untuk membuat permintaan baru
50
//pada movieclip buku
on(release){
_parent.buku+=1; //menambahkan buku bertambah 1
}//pada movieclip penaon(release)
{_parent.pen+=1;
//menambahkan pena bertambah 1}
//pada movieclip penggarison(release)
{_parent.ruler+=1;
//menambahkan penggaris bertambah 1
}
Pada screenshot target adalah object buku, pulpen, penggaris.
Ketika object buku ditekan kemudian dilepas maka variable buku akan bertambah 1
Ketika object pena ditekan kemudian dilepas maka variable pena akan bertambah 1
Ketika object penggaris ditekan kemudian dilepas maka variable penggaris akan bertambah 1
51
5.3 Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian game ini, dapat dikatakan semua fungsi yang di harapkan
pada awal perancangan dapat dipenuhi. Namun terdapat beberapa perubahan dari apa yang
tampak pada storyboard apa yang awalnya kan dirancang. Namun tanpa mengurangi fungsi-
fungsi yang diharapkan sebelumnya game dapat berjalan dengan baik
52
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Merujuk pada tujuan dibuatnya game ini, dapat di simpulkan bahwa perancangan game
ini berjalan sesuai rancangan awal. Walaupun ada beberapa bagian yang berubah pada rancangan
game ini, namun dapat dikatakan game ini berjalan sesuai perancangan awal. Dengan dibuatnya
game ini diharapkan dapat mampu memberikan suatu game yang berbeda dari game yang
umumnya beredar di pasaran.
Diharapkan dengan adanya game “Petualangan si Andi” ini, anak- anak yang memainkan
game ini dapat mendapatkan pesan moral bahwa sikap saling membantu patut dibudayakan di
masyarakat kita. Sehingga game tidak saja memberikan kesenangan semata juga memberikan
pesan moral tidak seperti game yang umumnya yang hanya memberikan kepuasan semata tanpa
memikirkan efek yang ditimbulkan karenanya.
53
DAFTAR PUSTAKA
Ayu Retno,2010,”Pengertian Game”, http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-
game_23.html diakses pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.20.
Girsang sona,2010,”Sejarah Perkembangan Game”,
http://sonagirsang.blogspot.com/2010/12/sejarah-perkembangan-game-dan.html diakses
pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.
Wikipedia Indonesia,2012,”Pemainan Video”, http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video
diakses pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.
Wikipedia Indonesia,2012,”Adobe Flash”, http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash diakses
pada tanggal 17 Mei 2012 pukul 10.30.
54
Script:
Game Memompa Sepeda:
MovieClip Karakter :
onClipEvent (load) {push = false;
}onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.SPACE) && !push) {if (_parent.tekan) {
_parent.tekanan += 10;}org.play();push = true;
}}onClipEvent (keyUp) {
push = false;}
layer Action Script :stop();Waktu=210tekanan=100tekan=falseonEnterFrame =function(){tekanan-=0.1;
if(tekanan >= 100){
gotoAndStop("menangSepeda");}
}function detik() {
Waktu--;if (Waktu == 0) {
gameOn=false;gotoAndStop("kalahSepeda");clearInterval(tiktok);
}}tiktok=setInterval(detik,1000)
Game Bersepeda :
Layer Action Script :
WaktuMain=0;gameOn=true;function detik() {
Waktu--;if (Waktu == 0) {
gameOn=false;gotoAndStop("KalahSepedaKe")clearInterval(times);
}}function detikMain() {
WaktuMain++;
56
trace(WaktuMain)if (WaktuMain == 60) {
gameOn=false;gotoAndStop("MenangSepedaKe")clearInterval(timesMain);
}}times = setInterval(detik, 1000);timesMain = setInterval(detikMain, 1000);
MovieClip road
onClipEvent (load) {i = 0;ok = true;okB = true;function Rumah() {
ok = true;clearInterval(frumah);
}function Benda() {
okB = true;clearInterval(fbenda);
}}onClipEvent (enterFrame) {
if (_parent.gameOn) {if (random(20) == 10 && ok) {
ok = false;acak = random(300);if (acak<50) {
type = "rumah1";} else if (acak<100) {
type = "rumah2";} else if (acak<150) {
type = "rumah3";} else if (acak<200) {
type = "rumah5";} else if (acak<550) {
type = "rumah4";}this.attachMovie(type, 'rmh'+i, this.getNextHighestDepth());this['rmh'+i]._x = 600;this['rmh'+i]._y = 50;this['rmh'+i].onEnterFrame = function() {
this._x -= 4;//set konfigurasi di awalif (!_parent.gameOn) {
delete this.onEnterFrame;}
};frumah = setInterval(Rumah, 4000);i++;
}if (random(50) == 10 && okB) {
okB = false;if (acak%2 != 0) {
this.attachMovie('tong', 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());
this['bnd'+i]._x = 600;this['bnd'+i]._y = 300;this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
this._x -= 8;
57
if (this.hitTest(_parent.org) && _parent.org.pos == 1 && _parent.gameOn) {
_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();
}if (!_parent.gameOn) {
delete this.onEnterFrame;}
};} else {
trace("Judran");_parent.bd.attachMovie('tong', 'bnd'+i,
_parent.bd.getNextHighestDepth());_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&
_parent.org.pos == 2 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();
}if (!_parent.gameOn) {
delete this.onEnterFrame;}
};}fbenda = setInterval(Benda, 1000);i++;
}}
}
MovieClip Karakter :
onClipEvent (load) {nyawa = 4;
}onClipEvent (enterFrame) {
if (_parent.gameOn) {if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {
_y += 5;}if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {
_y -= 5;}if (Key.isDown(Key.SPACE)) {
trace(_y);}if (_y<478) {
pos = 1;} else {
pos = 2;}if (nyawa == 0) {
_parent.gameOn = false;}
} else if (nyawa == 0) {this._x -= 15;_parent.gotoAndStop("KalahSepedaKe”)
} else {this._x += 15;
}}
Game Menjaga Warung:
58
Layer Action Script :
Waktu = 120;
stop();
pembeli = 0;
pen = 0;
buku = 0;
ruler = 0;
rpen = 0;
rbuku = 0;
rruler = 0;
timer = 7;
kirim=false;
acak();
gameOn=true;
jawab=false;
onEnterFrame = function () {
if(gameOn)
{
if (kirim) {
if (rpen == pen && rbuku == buku && rruler == ruler & jawab) {
pembeli += 1;
}
jawab=false;
acak();
timer=7;
kirim = false;
clearInterval(ons);
ons = setInterval(Permintaan, 1000);
}
}else
{
clearInterval(ons);
delete onEnterFrame;
}
};
function Permintaan() {
timer--;
if (timer == 0) {
kirim = true;
}
}
59
function detik() {
Waktu--;
if (Waktu == 0) {
gameOn = false;
gotoAndStop(“menangWarung”)
clearInterval(tiktok);
}
}
function acak() {
rpen = random(5);
rbuku = random(5);
rruler = random(5);
pen = 0;
buku = 0;
ruler = 0;
}
tiktok = setInterval(detik, 1000);
ons = setInterval(Permintaan, 1000);
MovieClip Buku :
on(release){
_parent.buku+=1;}
MovieClip Pena :
on(release){
_parent.pen+=1;}
MovieClip Penggaris :
on(release){
_parent.ruler+=1;}
Game Membantu mengerjakan pr :
Layer ActionScript :stop();soal=0;onEnterFrame=function(){
if(soal==20){
gotoAndPlay(35)delete onEnterFrame;
}}
Movieclip jawaban soal 1:onClipEvent (enterFrame) {
60
if (this.jwb.text == 231) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}Movieclip jawaban soal 2:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 2016) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 3:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 1056) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 4:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 396) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 5:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 384) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 6:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 256) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 7:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 391) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 8:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 540) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 9:onClipEvent (enterFrame) {
61
if (this.jwb.text == 912) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 10:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 852) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 11:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 6) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 12:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 4) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 13:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 2) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 14:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 2) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 15:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text ==8) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 16:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 32) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 17:
62
onClipEvent (enterFrame) {if (this.jwb.text == 16) {
gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 18:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 24) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 19:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 9) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Movieclip jawaban soal 20:onClipEvent (enterFrame) {
if (this.jwb.text == 111) {gotoAndStop(2);_parent.soal+=1;
}}
Game Mengantar Koran :Layer ActionScript :
uang=9000WaktuMain=0;gameOn=true;timesMain = setInterval(detikMain, 1000);
function detikMain() {WaktuMain++;if (WaktuMain == 315) {
gameOn=false;gotoAndStop("menangFinal")clearInterval(timesMain);
}}
MovieClip road :onClipEvent (load) {
i = 0;okB = true;function Benda() {
okB = true;clearInterval(fbenda);
}}onClipEvent (enterFrame) {
if (_parent.gameOn) {if (random(500) == 10 && okB) {
okB = false;if (acak%2 != 0) {
63
this.attachMovie('tong', 'bnd'+i, this.getNextHighestDepth());
this['bnd'+i]._x = 600;this['bnd'+i]._y = 300;this['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&
_parent.org.pos == 1 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();
}if (!_parent.gameOn) {
delete this.onEnterFrame;}
};} else {
trace("Judran");_parent.bd.attachMovie('tong', 'bnd'+i,
_parent.bd.getNextHighestDepth());_parent.bd['bnd'+i].onEnterFrame = function() {
this._x -= 8;if (this.hitTest(_parent.org) &&
_parent.org.pos == 2 && _parent.gameOn) {_parent.org.nyawa -= 1;this.removeMovieClip();
}if (!_parent.gameOn) {
delete this.onEnterFrame;}
};}fbenda = setInterval(Benda, 1000);i++;
}}
}
Movieclip Karakter :onClipEvent (load) {
nyawa = 4;lempar = false;koran=15;
}onClipEvent (enterFrame) {
if (_parent.gameOn) {if (Key.isDown(Key.RIGHT) && _y<=563) {
_y += 5;}if (Key.isDown(Key.LEFT) && _y>=388) {
_y -= 5;}
if (Key.isDown(Key.SPACE) && !lempar && koran != 0) {if (_parent.lempar) {
_parent.uang+=1000}_parent.krn.play();lempar = true;koran-=1;
}
if (_y<478) {pos = 1;
64
} else {pos = 2;
}if (nyawa == 0) {
_parent.gameOn = false;}
} else if (nyawa == 0) {this._x -= 15;
} else {this._x += 15;
}}
65