Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN PERIBAHASA INDONESIA
Nama : Victor Likman
NIM : 09120210259
Fakultas : Seni dan Desain
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
Tangerang
2013
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN PERIBAHASA INDONESIA
Oleh
Nama : Victor Likman
NIM : 09120210259
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 18 Februari 2013
Pembimbing,
Desi Dwi Kristanto, M.Ds.
Penguji,
Edwin Hartono Sutiono, M.A.
KetuaSidang,
Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., Inf.Tech.
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual,
Desi Dwi Kristanto, M.Ds.
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
iii
HALAMAN PERNYATAAN
Dengan ini penulis menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya ilmiah penulis
sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga
lain, dan semua karya ilmiah milik orang lain atau lembaga lain yang dirujuk
dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar
Pustaka.
Tangerang, 18 Februari 2013
Victor Likman
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
iv
KATA PENGANTAR
Segenap puji syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,
atas selesainya tugas akhir yang berjudul Perancangan Media Interaktif Untuk
Pembelajaran Peribahasa Indonesia ini sebagai salah satu persyaratan untuk
memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.) pada program studi Desain Komunikasi
Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara.
Terselesaikannya tugas akhir ini tidak terlepas dari dukungan dan bantuan
berbagai pihak. Ungkapan rasa terima kasih tersebut penulis sampaikan kepada:
1. Desi Dwi Kristanto, M.Ds. selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi
Visual sekaligus dosen pembimbing.
2. Dosen-dosen penguji yang memberi masukan dan kritikan dalam pra-sidang 1
dan 2 serta sidang akhir.
3. Naldo Yanuar Heryanto, S.Sn., M.T. yang bersedia membagi ilmunya dengan
penulis seputar Flash yang sangatlah berguna bagi penulis sendiri untuk dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini.
4. Kedua orang tua dan seluruh keluarga yang senantiasa mendorong penulis
untuk menyelesaikan tugas akhir ini dengan maksimal dan tanpa kenal lelah
memberikan perhatian dan dukungan yang tak pernah ada habisnya.
5. Sahabat-sahabat yang selalu memberikan bantuan dukungan maupun saran
agar proyek tugas akhir ini dapat menjadi karya yang memuaskan.
6. Pihak-pihak lain yang penulis belum sebutkan satu per satu.
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
v
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih memberikan banyak celah
untuk perbaikan dan pengembangan lebih luas lagi, untuk itu penulis tetap
menerima masukan dan kritikan yang membangun.
Tangerang, 18 Februari 2013
Penulis
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
vi
ABSTRAKSI
Tugas akhir berjudul Perancangan Media Interaktif Untuk Pembelajaran Bahasa Indonesia dibuat berdasarkan motivasi penulis untuk menemukan cara pengajaran peribahasa Indonesia yang lebih menyenangkan dan efisien untuk anak SD kelas 3. Peribahasa dipilih karena kerumitannya untuk ditafsirkan, serta karena peribahasa mempunyai makna yang cenderung mendidik, sehingga baik untuk pembelajaran budi pekerti anak-anak.
Tugas akhir ini berisikan bagaimana pembuatan interaksi, visualisasi, dan penyampaian peribahasa sehingga menjadi sebuah bentuk pop up 3D digital interaktif.
Rancangan kemudian didesain berbentuk buku digital dengan menggunakan gaya kartun dimana terselip game-game di antara halaman pop upnya. Game yang ditentukan dalam rancangan ini dikhususkan hanya pada permainan puzzle dimana user harus melengkapi elemen pop up yang hilang untuk menyelesaikannya.
Kesimpulan yang didapat yaitu bahwa peribahasa pada dasarnya punya hikmah yang dapat dipetik, memprioritaskan konsep langkah-langkah interaksi sebelum memulai proyek, dan penggunaan dummy untuk membantu membuat pop up digital.
Kata Kunci: media interaktif, peribahasa, pengajaran, anak-anak, puzzle, pop up
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
vii
ABSTRACT
This final project, The Making of Interactive Media for Indonesian Proverbs Learning, was designed for joyful learning of Indonesian proverbs. This project make children within third-elementary-school age as the target user. For some children in this age, learning proverbs bring confusion and difficulty, although proverbs themselves have good meanings.
This paper contains how to make interactivities, visualizations, and methods of learning proverbs and combine them into interactive 3D pop up digital form.
The application itself was a digital book which is using cartoon style for its interface with pop up pages and puzzles within.
Conclusions of this final project are proverbs have a good meanings, that interactivity flow is very important, and proving that using dummy is being helpful to make a digital pop up.
Keyword: interactive media, Indonesian proverbs, e-learning, kids, puzzle, pop up
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR................................................ ii HALAMAN PERNYATAAN.............................................................................iii KATA PENGANTAR.........................................................................................iv ABSTRAKSI........................................................................................................vi ABSTRACT......................................................................................................... vii DAFTAR ISI......................................................................................................viii DAFTAR GAMBAR............................................................................................ x BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang............................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah..........................................................................................5
1.4 Tujuan Tugas Akhir.................................................................................... 6
1.5 Manfaat Tugas Akhir.................................................................................. 6
BAB II LANDASAN TEORI.............................................................................. 7
2.1 Peribahasa...................................................................................................7
2.2 Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar................................... 10
2.3 Interaktifitas............................................................................................. 16
2.4 Media Interaktif......................................................................................... 18
2.5 Media Interaktif dan Anak Usia Sekolah Dasar Kelas 3.......................... 22
2.6 Pop Up..................................................................................................... 25
2.6.1 Media dan Bahan Pop Up..................................................................26
2.6.2 Aplikasi Pop Up dalam Keseharian...................................................28
2.6.3 Metode/Teknik yang Digunakan dalam Pop Up............................... 29
2.7 Objek 3D Digital....................................................................................... 37
2.7.1 3D Pre-Render Model....................................................................... 39
2.8 Puzzle........................................................................................................ 40
BAB III METODOLOGI TUGAS AKHIR..................................................... 41
3.1 Gambaran Umum ..................................................................................... 41
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
ix
3.2 Instrumen Penelitian..................................................................................42
3.3 Observasi................................................................................................... 42
3.3.1 Buku Kumpulan Peribahasa.............................................................. 43
3.3.2 Referensi Media Interaktif................................................................. 44
3.3.3 Pendekatan, Metode, dan Strategi Pembelajaran Bahasa yang
Medukung Pengajaran Peribahasa.................................................... 48
3.4 Proses Pra-Produksi.................................................................................. 50
3.4.1 Konsep Interaksi................................................................................ 50
3.4.2 Konsep Layout dan Desain Pop Up.................................................. 52
3.4.3 Konsep Graphic User Interface (GUI)..............................................55
3.4.4 Eksperimen dan Alternatif Desain.....................................................57
3.3.4.1 Pola Pop Up.......................................................................... 57
3.3.4.2 Studi Gaya............................................................................. 61
3.4.5 Konsep Desain Tiga Dimensi............................................................ 67
3.4.6 Konsep Animasi................................................................................ 68
3.4.7 Alternatif Gameplay.......................................................................... 68
BAB IV ANALISA DATA.................................................................................70
4.1 Analisa Interaksi........................................................................................70
4.2 Desain Ilustrasi.......................................................................................... 72
4.3 Analisa 3D dan Animasi Pop Up.............................................................. 75
4.4 Desain Graphic User Interface (GUI).......................................................80
4.5 Pemilihan Game........................................................................................ 84
BAB V PENUTUP............................................................................................. 91
5.1 Kesimpulan................................................................................................91
5.2 Saran.......................................................................................................... 92
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................xii
LAMPIRAN.......................................................................................................xiv
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema Alur Game dan Media Interaktif.......................................... 17
Gambar 2.2 Contoh Mekanisme “V” Fold Sederhana........................................ 30
Gambar 2.3 Contoh Mekanisme Tab Sederhana................................................. 30
Gambar 2.4 Skema Mekanisme Multiple Layers................................................. 31
Gambar 2.5 Skema Mekanisme Floating Layers................................................ 32
Gambar 2.6 Skema V-Fold.................................................................................. 32
Gambar 2.7 Skema Mekanisme Magic Box......................................................... 33
Gambar 2.8 Skema Mekanisme Moving Arm..................................................... 34
Gambar 2.9 Skema Mekanisme Rotating Disc.................................................... 34
Gambar 2.10 Mekanisme Sliding Motion............................................................ 35
Gambar 2.11 Skema Pull-Up Planes................................................................... 36
Gambar 2.12 Skema Mekanisme Pivoting Motion.............................................. 36
Gambar 2.13 Skema Mekanisme Dissolving Scenes........................................... 37
Gambar 3.1 Sampul Buku “Kumpulan Cerita Peribahasa” oleh Dian Kristiani 44
Gambar 3.2 Screenshot Menu Game “Drawn: Dark Flight”.............................. 45
Gambar 3.3 Screenshot 1 Buku Pop Up dalam Game “Drawn: Dark Flight”.... 46
Gambar 3.4 Screenshot 2 Buku Pop Up dalam Game “Drawn: Dark Flight”.... 46
Gambar 3.5 Halaman Cover dari Salah Satu Buku Pop Up Dalam Situs........... 47
Gambar 3.6 Halaman Pertama dari Salah Satu Buku Pop Up ............................48
Gambar 3.7 Tampak Belakang dari Halaman Sebelumnya ................................48
Gambar 3.8 Skema Alur Interaksi....................................................................... 50
Gambar 3.9 Sketsa Cover Depan ........................................................................53
Gambar 3.10 Penjelasan Sub-Halaman ...............................................................54
Gambar 3.11 Sketsa Layout Pop Up ...................................................................55
Gambar 3.12 Sketsa Tata Letak GUI Halaman Isi ..............................................56
Gambar 3.13 Gambar Variasi V-Fold .................................................................57
Gambar 3.14 Gambar V-Fold Standar (Sama Dengan Gambar 2.1) ..................58
Gambar 3.15 Mekanisme Magic Box ..................................................................59
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
xi
Gambar 3.16 Variasi dari Magic Box ..................................................................59
Gambar 3.17 Desain Pop Up Visualisasi Peribahasa “Buruk Muka,
Cermin Dibelah” .................................................................................................60
Gambar 3.18 Desain Pop Up Visualisasi Makna Peribahasa “Buruk Muka,
Cermin Dibelah” .................................................................................................61
Gambar 3.19 Salah Satu Ilustrasi dalam Buku Diary Of A Wimpy Kid ............62
Gambar 3.20 Sampul Depan A Series Of Unfortunate Events:
The Bad Beginning .............................................................................................63
Gambar 3.21 Ilustrasi dalam Salah Satu Buku A Series Of Unfortunate Events 64
Gambar 3.22 Cover Salah Satu Buku Captain Underpants ................................64
Gambar 3.23 Foto Halaman dari Salah Satu Buku Captain Underpants ............65
Gambar 3.24 Screenshot Buku Cerita Digital Hansel And Gretel ......................67
Gambar 4.1 Ilustrasi Cover .................................................................................73
Gambar 4.2 Penggambaran Figur Perempuan yang Sedang Bercermin ..............74
Gambar 4.3 Dummy Halaman Peribahasa “Buruk Muka, Cermin Dibelah” ......76
Gambar 4.4 Modelling 3D Sebelum Texturing ...................................................77
Gambar 4.5 Modelling 3D Sesudah Texturing ...................................................78
Gambar 4.6 Setting Tempat Buku Diletakkan .....................................................80
Gambar 4.7 GUI Halaman Sampul Buku Digital ................................................81
Gambar 4.8 Tata Letak GUI Halaman Isi ............................................................82
Gambar 4.9 Screenshot Halaman Peribahasa Pertama Sebelum User
Memainkan Game ................................................................................................84
Gambar 4.10 Screenshot Halaman Peribahasa Pertama Bila User Salah
Memilih Muka Yang Sesuai.................................................................................85
Gambar 4.11 Screenshot Indikator Pilihan yang Benar....................................... 86
Gambar 4.12 Screenshot Halaman Peribahasa Pertama Bila User Telah
Menyelesaikan Game ..........................................................................................87
Gambar 4.13 Screenshot Halaman Ekstra 1 ........................................................87
Gambar 4.14 Screenshot Halaman Ekstra Yang Menampilkan Arti Peribahasa 88
Gambar 4.15 Screenshot Cover Belakang ..........................................................89
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
xii
DAFTAR PUSTAKA
Ahira, Anne. (n.d.). Makna Peribahasa. Diakses pada tanggal 2 Desember 2012
dari http://www.anneahira.com/makna-peribahasa.htm
Ahira, Anne. (n.d.). Yuk, Kenali Ragam Peribahasa. Diakses pada tanggal 2
Desember 2012 dari http://www.anneahira.com/peribahasa-24070.htm
Beane, Andy. 2012. 3D Animation Essentials. Indianapolis: John Wiley & Sons,
Inc.
Blackman, Sue. 2011. Beginning 3D Game Development with Unity. New York:
Apress.
Callery, Emma. 1995. The Encyclopedia of Origami and Papercraft Techniques.
London: Apple Press.
Fullerton, Tracy. 2008. Game Design Workshop. Burlington: Morgan Kaufmann
Publishers.
Hiner, Mark. 1985. Paper Engineering for Pop-Up Books and Cards. Norfolk:
Tarquin Publications.
Hornby, A.S. & Joanna Turnbull. 2010. Oxford Advanced Learner’s Dictionary.
Oxford: Oxford University Press.
Hussain, Abdullah. 1991. Kamus Istimewa Peribahasa Melayu. Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Ives, Rob. 2009. Paper Engineering & Pop-ups For Dummies. Indianapolis:
Wiley Publishing, Inc.
Kuntarto, Ninik M. 2008. Cermat dalam Berbahasa Teliti Dalam Berpikir.
Jakarta: Mitra Wacana Media.
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
xiii
Madusari, Endah Adriani dkk. 2009. Metodologi Pembelajaran. Jakarta: Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan
Bahasa.
Miller, Carolyn Handler. 2004. Digital Storytelling. Elsevier Science
Montanaro, Ann. A Concise History of Pop Up and Movable Books.
http://www.libraries.rutgers.edu/rul/libs/scua/montanar/p-intro.htm
Nugroho, R. Wahyu. 1985. 1500 Peribahasa Indonesia dan Inggris. Surabaya:
Penerbit Indah.
Pamuntjak, K. St. (Kasuma Sutan) dkk. 2004. Peribahasa. Jakarta: PT Balai
Pustaka.
Stokstad, Marilyn. 2008. Art History: A View Of The West. New Jersey: Pearson
Education Inc.
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Bahasa Indonesia.
Jakarta: Pusat Bahasa.
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
xiv
LAMPIRAN
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013
xv
LAMPIRAN
Perancangan Media Interaktif..., Victor Likman, FSD UMN, 2013