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“O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.0 Beta
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Esta obra não possui fins lucrativos, e sua venda é expressamente proibida!
TEXTO/ DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA POR:
Tiago Cabral (@wordmen)
BETA TESTERS:
Luiz Felipe (Berin)
Rodrigo Melek (Fei)
Felipe Liberatho
Julio Barroso
Cristiano Furtado Dias
Bruna Reis
CONSULTORIA DE DESIGN
André “Déh” Barrocas
KB GAMES É:
Tiago Cabral
Caio Luiz
Thiago Sales
Ulisses Bini
Tamires Cabral
O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme seus regulamentos de “sistema aberto”.
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INTRODUÇÃO
AH! A arte da pilhagem! O que seria de uma boa aventura se depois de decepar algumas cabeças não houvessem bolsos, algibeiras e mochilas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não houvessem baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros? Pensando nisso, nós decidimos aqui aprimorar o sistema de loots, ou tesouros/ recompensas do D&D 3.5 que ainda é jogado por muitas pessoas apesar do advento do 4.0. Inspirados no jogo eletrônico Diablo, criamos um sistema complexo de sorteio de itens que trará uma emoção a mais a suas aventuras de RPG. COMO USAR ESTE MANUAL? Simples. O mestre deverá determinar a quantidade de itens que haverão no final do encontro. Isso é arbitrário. Pode ser por quantidade de inimigos ou mesmo por dificuldade. Isso fica por conta do mestre. Depois de definir
quantos itens foram achados o mestre irá sorteá-los: 1. Role um D100 para saber que
tipo de item foi obtido. Você deve conferir a tabela de itens para depois fazer uma sub-rolagem. Por exemplo, você obteve uma “arma simples”. Você deve rolar outro dado (especificado na tabela de armas simples) para saber qual arma foi sorteada. 2. Role um D100 ou 1D20 para saber a tipo do item. Se pode obter tanto um item quebrado, que não serve para nada, quanto um itens lendários que possuem até 4 propriedades mágicas! 3. Role mais alguns D100 para as propriedades. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de zero até cinco propriedades! Lembrando sempre que nem só de sorte é feito o jogo. Coisas estranhas também podem acontecer, como cadáveres explosivos ou mesmos monstros voltando a vida misteriosamente. Tudo depende dos dados!
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1. SOBRE OS TIPOS DE LOOT: Rola-se 1D100 para definir qual tipo de item caiu.
D100
Resultado do dado Descrição Nome
Dano Médio ou CA
Sucesso Decisivo ou
Max Destreza
1
Arm
as
Sim
ple
s
Luva de Batalha 1D3 x2
2 Manopla 1D3 x2
3 Adaga de Soco 1D4 x3
4 Adaga 1D4 19-20/x2
5 Foice Curta 1D6 x2
6 Maça Leve 1D6 x2
7 Manopla com Cravos 1D3 x2
8 Clava 1D4 x3
9 Lança Curta 1D4 19-20/x2
10 Maça Pesada 1D6 x2
12 Maça Estrela 1D6 x2
13 Bordão 1D4 x2
14 Lança 1D6 x2
15 Lança Longa 1D6 x2
16 Azagaia 1D8 x2
17 Besta Leve 1D8 x2
5
18 Besta Pesada 1D6/ 1D6 x2
19 Dardo 1D8 x3
20 Funda 1D8 x3
21 A
RM
AS
CO
MU
MN
S
Espada Curta 1D6 x2
22 Kukri 1D8 19-20/x2
23 Machadinha 1D10 19-20/x2
24 Machado de arremesso 1D4 x2
25 Martelo Leve 1D4 x2
26 Picareta Leve 1D6 x2
27 Porrete 1D6 18-20/X2
28 Cimitarra 1D8 19-20/X2
29 Espada Longa 1D8 x3
30 Machado de Batalha 1D8 x2
31 Mangual 1D8 x3
32 Martelo de Guerra 1D6 x4
33 Picareta Pesada 1D6 18-20/X2
34 Sabre 1D8 x2
35 Tridente 1D10 x3
36 Alabarda 2D6 19-20/X2
37 Espada Larga 2D4 18-20/X2
38 Falcione 2D4 x4
6
39 Foice Longa 1D8 x3
40 Lança Montada 1D10 19-20/X2
41 Mangual Pesado 1D12 x3
42 Machado Grande 2D4 x3
43 Manseur 1D6 x3
44 Arco Curto 1D6 x3
45 Arco Curto Composto 1D8 x3
46 Arco Longo 1D8 x3
47 Arco Longo Composto 2D4 x3
48 Guisarme 1D10 x3
49 Glaive 1D10 x2
50 Clava Grande 1D10 x2
51
AR
MA
S E
XÓ
TIC
AS
Karma 1D6 x2
52 Nunchaku 1D6 x2
53 Sai 1D4 x2
54 Siangham 1D6 x2
55 Chicote 1D3 x2
56 Espada Bastarda 1D10 19-20/x2
57 Machado de Guerra
Anão 1D10 x3
58 Corrente com Cravos 2D4 x2
59 Espada de Duas
Lâminas 1D8 /1D8 x3
7
60 Machado Orc Duplo 1D8/ 1D8 x3
61 Mangual Atroz 1D8/ 1D8 x2
62 Martelo Gnomo com
Gancho 1D8/ 1D6 x3/ x4
63 Urgosh Anão 1D8/1D6 x3
64 Besta Leve de
Repetição 1D8 19-20/x2
65 Besta Pesada de
Repetição 1D10 19-20/x2
66 Besta de Mão 1D4 19-20/x2
67 Boleadeira 1D4 x2
68 Rede - -
69 Shuriken 1D2 x2
70
AR
MA
DU
RA
S
LE
VE
S
Acolchoada +1 +8
71 Couro +2 +6
72 Couro batido +3 +5
73 Camisão de Cota de
Malha +4 +4
74
AR
MA
DU
RA
S
MÉ
DIA
S
Gibão de Peles +3 +4
75 Brunea +4 +3
76 Cota de Malha +5 +2
77 Peitoral de Aço +5 +3
78
AR
MA
DU
RA
S
PE
SA
DA
S Cota de Talas +6 +0
79 Loriga Segmentada +6 +1
80 Meia Armadura +7 +0
8
81 Armadura de Batalha +8 +1
82
ES
CU
DO
S
Broquel +1 -
83 Pequeno de Madeira +1 -
84 Pequeno de Metal +1 -
85 Grande de Madeira +1 -
86 Grande De Metal +2 -
87 de Corpo +4 -
88
AC
ES
SÓ
RIO
S
Anel - -
89 Capacete de Couro - -
90 Capacete de Madeira - -
91 Capacete de Metal - -
92 Luva - -
93 Bota - -
94 Óculos/ Viseira - -
95 Capa - -
96
AZ
AR
Revive 1D6 Monstros
97 Monstro explode DC 10 + 1D20 Reflexo para tomar
metade do dano
98 Nuvem de Gás DC 10 + 1D20 Fortitude para ignorar.
Senão toma 1D4 de dano numa Habilidade (rolar 1D6) até o fim da partida ou até ser curado
99 Corpos são carbonizados dando inicio ao efeito da
magia “névoa em toda a dungeon.
100 Efeito da Magia “alarme”
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Depois se rola a especificação do item: 2 TIPO DE ITENS Depois de sorteado o item deve-se saber qual tipo de propriedade ele tem. Se é mágico, uma obra prima ou quem sabe inútil.
D100 ou D20
Resultado do dado (D100)
Resultado do Dado (D20)
Tipo
1-5 1 Quebrado
6-10 2 Defeituoso
20-45 3-9 Simples
46-65 10-13 Obra Prima
66-75 14-15 Mágico
76-85 16-17 Raro
86-95 18-19 Épico
96-100 20 Lendário
2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Nem sempre obter um item quebrado durante um saque significa que ele já estava quebrado quando estava em posse do seu dono original. As vezes espadas se partem durante o calor da batalha, e até mesmo as mais épicas armaduras podem ser danificadas. 2.2 INTENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder e resplendor de quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque, lembrando que esse valor só será rolado no ato do sorteio do item, se tornando fixo a partir de então. No caso de uma armadura a penalidade se dará em seu bônus de CA. No caso de acessórios como anéis, capas e outros o item defeituoso terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Este item é comum e apresenta as mesmas descrições podem ser encontradas no livro do jogador.
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2.4 OBRA PRIMA Itens Obra prima concedem +1 na base de ataque se forem armas, ou +1 no bônus de CA se forem acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Existem itens com propriedades maravilhosas. Este possui uma delas. 2.6 RARO. Alguns itens possuem duas propriedades mágicas. Isso é difícil de se ver. 2.7 ÉPICO Alguns pertenceram a heróis, grandes magos ou guerreiros e possuem três propriedades mágicas! 2.8 LENDÁRIO Estes itens são mencionados em fábulas e canções. Possuem cinco propriedades mágicas!
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2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Observação: as propriedades em negrito só podem ser utilizadas uma vez por dia, exceto desejo restrito, que só poderá ser utilizada uma vez.
D100
Resultado do dado Nome Efeito
1 Dano/ Resistência Mágico(a)
de Terra
Adiciona um dano mágico a arma. No caso de uma armadura adiciona resistência ao ‘elemento’ citado.
Role 1D4. Resultado Dano ou
resistência 1 D4 2 D6 3 2D6 4 3D6
No caso do item ser uma armadura
deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então o valor será fixo.
Exemplo: John rolou uma armadura de fogo. Ele obteve 3 no D4. Então ele
deve rolar 2D6. Na rolagem o resultado foi 7. Isso significa que ele ganhou
uma armadura de resistência mágica a fogo com resistência 7 a danos de fogo.
2 Dano/ Resistência Mágico(a)
de Fogo
3 Dano/ Resistência
Mágico(a)Agua
4 Dano/ Resistência Mágico(a)de
Ar
5 Dano/ Resistência Mágico(a)de
Trevas
6 Dano/ Resistência Mágico(a)de
Luz
7 Dano/ Resistência Mágico(a) Necrótico
8 Dano/ Resistência Mágico(a) Ácido
9 Dano/ Resistência Mágico(a) Divino
10 Dano/ Resistência Mágico(a)
Malígno
11 Dano / Resistência a tudo
12 Paralisia
Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele
está paralisado. Caso seja uma armadura ou acessório
ele dá um bônus de 1D20* contra paralisia.
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13 Envenenamento
Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele
irá tomar 1D4 de dano de força. Caso seja uma armadura ou acessório
ele dá um bônus de 1D20* contra Envenenamento.
14 Lentidão
Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão seu
deslocamento será reduzido pela metade e ele terá apenas um ataque,
movimento ou ação mínima. Caso seja uma armadura ou acessório
ele dá um bônus de 1D20* contra lentidão.
15 Cegueira
Se o item for uma arma, toda vez que acertar o alvo ele deve fazer um teste de Fortitude DC 10 +1D20* senão ele
estará cego e receberá uma penalidade de -10 em todos os testes.
Caso seja uma armadura ou acessório ele dá um bônus de 1D20* (contra
Cegueira.
16 Força Adiciona 1D10* nesta habilidade
17 Destreza Adiciona 1D10* nesta habilidade
18 Constituição Adiciona 1D10* nesta habilidade
19 Sabedoria Adiciona 1D10* nesta habilidade
13
20 Inteligência Adiciona 1D10* nesta habilidade
21 Carisma Adiciona 1D10* nesta habilidade
22 Vontade Adiciona 1D10* nesta habilidade
23 Fortitude Adiciona 1D10* nesta habilidade
24 Ataque Aprimorado Adiciona 1D20* ao bónus base de atque.
25 Perito +5 em todas as perícias
26 Luz Um objeto brilha como uma tocha.
27 Brilho Ofusca um alvo (-1 pro ataque)
28 Detectar Magia Detecta Magia e Itens Mágicos a menos de 18m.
29 Detectar Veneno Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
30 Raio de ácido Raio causa 1D3 de dano ácido.
31 Romper morto-vivo 1D6 de dano num Morto-vivo
32 Escudo arcano +4 CA e bloqueia misseis mágicos
33 Proteção contra o Caos/
Mal/ Bem/ Ordem +2 CA impede controle mental e isola elementos extraplanares
34 Armadura arcana +4 CA
35 Montaria Arcana Invoca montaria
14
36 Névoa obscurecente Névoa envolve conjurador
37 Mísseis Mágicos 1D4 de dano a cada 2 Lvls ***
38 Toque** chocante 1D6 nv de dano elétrico.
39 Mãos Flamejantes 1D4 de dano de fogo/ nv (máx. 5d4)
40 Causar medo Criaturas 5Dv ou menos fogem por 1D4 turnos.
41 Raio do enfraquecimento -1D6+1 em FOR a cada 2 nv.
42 Toque macabro Causa 1D6 de dano e talvez 1 de FOR
43 Recuo acelerado aumenta em +9 o deslocamento
44 Proteção contra flechas Imune a maioria dos ataques a distância
45 Invocar enxames Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas
46 Pasmar Monstro Monstro perde a próxima rodada
47 Escuridão Cria 6m de escuridão sobrenatural
48 Esfera flamejante Cria esfera de fogo que causa 2D6 de dano e dura 1 rodada/ nivel
49 Lufada de vento Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas
50 Raio ardente 1 raio/ 4 nv. Toque a distância causa 4D6 de fogo.
51 Invisibilidade Alvo fica invisível por 1min ou até atacar
52 Comandar mortos-vivos Mortos vivos obedecem ao seu comando.
53 Vitalidade ilusória Alvo recebe 10pv temporário
54 Dissipar magia Cancela efeitos mágicos
55 Resistência a elemento Absorve até 12pt de dano de um determinado elemento.
56 Visão arcana Auras mágicas tornam-se visíveis.
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57 Heroísmo Concede +2 em todos os testes.
58 Bola de fogo 1D6 de dano por nv. 6m quadrados.
59 Relampago Eletricidade causa 1D6 de dano por nv.
60 Toque Vampirico Causa 1D6/2 nv e o dano é absorvido como PV
61 Vôo O alvo voa (deslocamento 18m)
62 Pele rochosa Ignora 10pt de dano
63 Videncia Espiona alguém a distância
64 Tempestade Glacial Granizo causa 5D6 de dano de gelo num cilindro de 12m
65 Mover a terra Cava trincheiras e cria colinas
66 Controlar o clima Muda o tempo no local
67 Explosão Solar Cega a todos que estiveram a menos de 3m de distância e causa 3D6 de
dano 68 Circulo do teletransporte Teletransporta criatura para o local
desejado
69 Chuva de meteoros 6D6
70 Drenar energia -2D4 níveis no alvo
71 Grito de Banshee Mata uma criatura/ nivel
72 Alterar forma Altera para qualquer forma/ rodada
73 Parar o tempo Age livremente por 1D4 turnos
74 Concertar Concerta itens quebrados
75 Grito maior Brado devastador. Pasma criaturas, danifica objetos pequenos 10D6 de
dano.
76 Desejo restrito Consulte o livro para esta magia.
77 Experiência 10% a mais de experiência ganha.
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78 Tesouro 10% a mais de ouro encontrado.
79 Sorte +1 (ou +10) na hora de sortear o tipo do item.
80 Invulnerável Este item não pode ser quebrado.
81 Deslocamento Adiciona 1D10*m ao deslocamento do personagem.
82 Ataque extra Permite 1D4* ataques extras.
83 Aura de medo
Cria uma aura em torno do personagem obrigando com que
inimigos próximos realizem um teste de vontade 10 +1D20* para não saírem
correndo de medo.
84 Cura Cura 1 ponto de vida por turno.
85 Cura aprimorada Cura 1D6 de vida por turno.
86 Magia extra Permite ao guardar 1D6* uma magias extras.
87 Fúria extra. Permite ao bárbaro uma fúria a mais por dia.
88 Transformação Animal Extra Permite uma transformação extra
ao Druída
89 Vampírico Adiciona 1D6 de dano que será absorvido pelo jogador.
90 Vampírico aprimorado 3D6 de todo dano que jogador
desferir é absorvido em forma de vida.
91 Vida extra Adiciona 1D100 de vida.
92 Acerto Decisivo Aprimorado Reduz a margem de ameaça (acerto crítico) de uma arma em 1 ponto.
93 Acerto Decisivo Mortal Dobra o dano do acerto crítico de uma arma.
94 Execução. Quadruplica o dano crítico de uma arma.
96 Iniciativa Aprimorada +1D20* nos testes de iniciativa.
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97 Cura aprimorada Adiciona 1D6 em todas as magias
de cura.
98 Cura Divina Adiciona 2D6 em todas as magias
de cura.
99 Dádiva divina +4 em todos os atributos.
100 Efeito Surpresa A cada batalha, o jogador deve
sortear um atributo. * É rolado no ato do encontro e se torna fixo.