FUNDAÇÃO GETULIO VARGAS - FGVESCOLA BRASILEIRA DE ADMINISTRAÇÃO
PÚBLICA E DE EMPRESAS (EBAPE)GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO
“Análise do comportamento de consumo no World of Warcraft
pela ótica dos Grupos de Referência”
POR:
- FELIPE ARAÚJO
- LEANDRO AVÓLIO
- MALBINA CHARIF
Sobre o estudo:
- Busca entender o comportamento e o consumo dos jogadores do jogo online World of Warcraft, pela ótica dos grupos de referência;
- Toma-se por base uma segmentação de jogador;
- Retrata a economia por trás do jogo;
- Por fim identifica a estratégia de marketing da Blizzard.
- Demonstrar que mesmo em uma comunidade fictícia e virtual que detém seus próprios valores, suas próprias gírias, atitudes e influências culturais das mais diversas naturalidades é possível definir com clareza os diversos grupos que exercem pressões sobre os indivíduos ali presentes;
O que é o ??
- Um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing game) desenvolvido pela Blizzard Co. e lançado em 23/11/2004;
- É preciso adquirir uma licença para criar uma conta e a partir daí, pagar uma franquia mensal de US$ 15,00;
- Conta hoje com 11 milhões de usuários em atividade no mundo todo;
- Todo jogador cria um personagem no nível 1 e a partir daí de 5 a 6 meses, pode chegar ao nível 80 (máximo);
- No nível 80, o jogador estará apto a iniciar os Desafios do jogo afim de conquistar as Recompensas oferecidas ao término destes;
- Quanto maior o grau de dificuldade do desafio, melhores as recompensas.
- Para participar de desafios é preciso se aplicar para o recrutamento em algum clã, que podem ser classificados como “Casual”, “Non-Hardcore” ou “Hardcore”.
- Além disso, o jogador terá de acumular Gold, que será gasto sempre que desejar participar de um novo desafio.
Como funciona:
O caminho a ser percorrido...
Criação do personagem - nível 1
Nível 80! É hora de procurar um
clã...
6 meses depois
Clã CasualInício dos Desafios
Clã Non-Hardcore
Desafios Intermediários
Clã HardcoreDesafios
máximos!
Processo de Seleção
Processo de Seleção
Processo de Seleção
Acúmulo de Gold e recompensas!
De 1 a 2 anos!
Personagem no nível máximo e com todas as
Recompensas!
Entendendo os grupos:
- Quanto ao tamanho, nosso jogador participa de um grande grupo secundário e formal chamado World of Warcraft (11 milhões de usuários);
- Esse grupo se divide entre duas facções: Aliança e Horda, cada uma com aproximadamente 6 milhões e 5 milhões de usuários respectivamente;
- Esses clãs também chamados de “guildas” agem focadas em um objetivo comum – possuem em média de 50 a 60 usuários;
- As facções são divididas internamente em vários clãs que são definidos pelo critério do status: Casual, Non-Hardcore e Hardcore;
A importância da definição dos grupos de referência para o profissional de marketing:
“A tentativa de garimpo dos grupos os quais o indivíduo pertence se estende a classificação por grupos de
referência. Os grupos de referência são classificados por meio de associações e influências e servem para os
profissionais de marketing entenderem qual o modelo de referência do consumidor e como estes influenciarão em
suas decisões de compra.“
Aplicação dos grupos de referência aos padrões de consumo do jogador;
- Grupo de contato: é a sua atual guilda (lê-se clã), o qual ele pertence e o influência positivamente em suas decisões de consumo;
- O jogador paga US$ 15.00 por mês pelo jogo;
- Em cada desafio que ele é escalado a participar, o gasto médio é de 75 Golds por hora em armas, equipamentos, poções e etc;
- A moeda do jogo pode ser encontrada à venda em negociação em sites como: www.wowgoldtm.com
- Grupo de negação: são aqueles, do grupo atual, que embora façam parte dele, influenciam negativamente o comportamento do jogador.
- Ex.: Recriminando as filosofias do seu atual grupo de aspiração, ou impedindo que o seu grupo, “evolua” para um clã Hardcore.
- Grupo de prevenção: O jogador não pertence a ele e desaprova as regras e não quer de maneira nenhuma voltar a ser um novato com poucos pontos dentro do jogo.
- Ex.: O perfil do jogador escolhido para análise que não quer voltar a ser casual ou ter qualquer tipo de retrocesso, perdendo o que conseguiu até agora (status).
A aversão deste jogador em voltar ou perder algo que conseguiu a duras penas, seja jogando ou pagando (na maioria das vezes) faz com que ele consuma guias de atualizações, cd-keys e etc.
- Grupos de aspiração: O jogador sente sempre a necessidade de consumir mais tempo e produtos tais como guias para realização de desafios e etc.
- Recentemente lançada, a nova versão do jogo vendeu em um dia só nos Estados Unidos cerca de três milhões de unidades.
- A estratégia de marketing da Blizzard está focada exatamente em cima do conceito dos grupos de aspiração por ser um jogo altamente competitivo (apesar de ser em grupos) e pautado no status do jogador.
- Existe toda uma estrutura de consumo formulado por meio de comércio eletrônico puro, o qual o jogador está imerso e seja ele qual for, o que joga muito ou pouco vai precisar recorrer a alguns desses produtos.
Bibliografia:
Shifdman, Leon G. e Kanuk, Leslie Lazar – Comportamento do consumidor, 6ª edição, editora LTC / 2000.
WWW.WORLDOFWARCRAFT.COM
WWW.WOWWIKI.COM
WWW.WARCRAFTREALMS.COM/CENSUS
WWW.EBAY.COM
WWW.MERCADOLIVRE.COM.BR
WWW.WOWARMORY.COM
WWW.GOOGLE.COM
WWW.GAMESPOT.COM
WWW.ANGUILD.NET
WWW.WOWGOLDTM.COM
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