Online Gambling (Mobile Gambling)
Social Gambling Spielanreize, Risikopotenziale,
(Präventionsmöglichkeiten)
Dr. Tobias Hayer Institut für Psychologie und Kognitionsforschung
Universität Bremen
#Zocken: Junge Menschen im Sog von Glücks- und Computerspielen Potsdam, 26. September 2017
spielen „glücksspielen“
playing gambling
dient dem Aufbau emotionaler, kommunikativer, sozialer, kognitiver und motorischer Kernkompetenzen
fördert die Persönlichkeitsentwicklung, leistet einen wesentlichen Beitrag für
das kindliche Lernen
ubiquitär, zweckfrei, Als-ob-Realität
primärer Spielanreiz: Geldgewinne
demeritorisches Gut
Jugendschutzbestimmungen
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Allgemeine Vorbemerkungen
gaming
Phase 1 – Entscheidung für eine Glücksspielteilnahme
Phase 2 – Geldeinsatz Hoffen auf den Gewinn: Anspannung, Stimulation, Nervenkitzel
↳ Emotionsregulation (positive Verstärkung) ↳ Ablenkung von Belastungen (negative Verstärkung)
Phase 3a – Gewinnsituation Glücksgefühl, Euphorie, Allmachtsphantasien, ...
Phase 3b – Verlustsituation Frustration, Ärger, Niedergeschlagenheit, ...
Phase 4 – Weiterspielen Befindlichkeitsveränderung, Verschiebung der Motivation
Die Faszination Glücksspiel
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
… Feldforschung …
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Glücksspielverhalten Jugendlicher in Deutschland
Hurrelmann et al. (2003)
Baum-gärtner (2009)
Duven et al. (2011)
Walther et al. (2012)
Ludwig et al. (2012)
Müller et al. (2014)
Rehbein et al. (2015)
Stöver et al. (2014)
Stichprobe 5.009
Schüler (13-19 Jahre)
1.132 Schüler
(14-18 Jahre)
3.967 Schüler
(12-18 Jahre)
2.553 Schüler
(12-25 Jahre)
6.192 Schüler (9./10. Klasse)
5.976 Schüler
(12-19 Jahre)
11.003 Schüler
(13-18 Jahre)
1.401 Jugendliche
(14-17 Jahre)
Prävalenz Lebenszeit
(%) 62,0 82 64,3 --- --- 69,2 --- ---
Prävalenz 12 Monate
(%) 39,9
20 (letzten 30
Tage) 41,2 33,4 44,3 43,7 23,1 40
Anteil Problem-
spieler (%)
2,96 DSM-IV-MR-J
--- 2,2
DSM-IV-MR-J 1,3
SOGS-RA ---
1,7 DSM-IV-MR-J
0,3 DSM-IV-MR-J
0,7 DSM-IV
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Exkurs: Glücksspiele: Erstkontaktalter Richmond-Rakerd et al. (2013)
Prävalenz der Spielteilnahme in den USA (N=9.282)
Kohorte 1 (60-98 Jahre)
Kohorte 2 (45-59 Jahre)
Kohorte 3 (30-44 Jahre)
Kohorte 4 (18-29 Jahre)
Lebenszeit- Prävalenz (%)
71,5 82,1 82,4 77,3
Erstkontaktalter (unter 18 Jahre; %)
13,8 19,7 25,7 40,2
Erstkontaktalter (unter 15 Jahre; %)
7,6 10,7 14,4 18,3
Erstkontaktalter (Jahre; M)
32,8 25,7 20,9 16,9
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
… Digital Natives …
Erste Kontakte mit echten Glücksspielen, glücksspielähnlichen Produkten oder entsprechender Werbung erfolgt bei den jüngeren
Alterskohorten zunehmend im Internet
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
JIM-Studie (2016) (I) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)
https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 8)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
JIM-Studie (2016) (II) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)
https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 11)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
JIM-Studie (2016) (III) Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (N=1.200)
https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf (S. 29)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Es besteht ein deutlicher Zusammenhang zwischen der Exposition mit risikoglorifizierenden Medieninhalten und der Ausübung von
Risikoverhalten (v.a. bei jüngeren Personen)!
Glücksspiel-Werbung geht für junge Menschen generell mit einem hohen Aufforderungscharakter einher!
Die Häufigkeit des Kontaktes zu massenmedialer Glücksspielvermarkung korreliert mit einer positiven Einstellung zur Glücksspiel-Werbung und
entsprechenden Verhaltensintentionen!
Exkurs: Jugendliche und Werbung (I) Hayer (2012)
Konfrontationen mit Glücksspiel-Werbung erfolgen über verschiedene Kanäle, die u.a. Pop-up-Fenster im Internet, E-Mails oder TV-Spots
umfassen!
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Exkurs: Jugendliche und Werbung (II) Clemens et al. (2017)
Befragung im Querschnitt (n = 4.617 Jugendliche und junge Erwachsene; M = 18,7 Jahre)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
… die besten Kunden …
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Glücksspiel im Internet – Suchtpotenzial Hayer et al. (2005); Meyer & Hayer (2008)
Verfügbarkeit (24/7)
Ereignisdichte
Anonymität
Bargeldloser Zahlungsverkehr
Benutzer- freundlichkeit
Breite Angebots- palette
Extensive Vermarktung
Demo-Seiten
Senkung der Hemmschwellen
Realitätsflucht
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Online-Glücksspiel im Allgemeinen (bwin)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Online-Glücksspiel im Speziellen (bwin)
Social Gambling – Begriffsannäherung (I)
Glücksspiele im engeren Sinn: Geldeinsatz + Geldgewinnmöglichkeit
+ überwiegender Zufallseinfluss
Glücksspiele im weiteren Sinn: - Geldeinsatz plus Geldgewinnmöglichkeit (z.B. „Skill Games“)
- Verfügbarkeit strukturell identischer Echtgeldspiele (z.B. Demospiele) - Existenz eines überwiegenden Zufallseinflusses (z.B. einzelne
Komponenten bestimmter Computerspiele)
kein Glücksspiel, aber „free to play/pay to win-Modell“: Optionaler (i.d.R. geringer) Geldeinsatz ohne
Geldgewinnmöglichkeit und ohne überwiegenden Zufallseinfluss
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
x
Gambling
Gaming
Social Non-social
z.B. Roulette z.B. Zynga-Poker
z.B. Stand-alone-Spiele z.B. Farmville
Social Gambling – Begriffsannäherung (II)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Simuliertes Glücksspiel im Internet („Glücksspiel-Surrogate“):
digitale interaktive Glücksspielaktivität, die keinen direkten Einsatz von Geld erfordert, aber ansonsten aufgrund des Einsatzes virtueller Währung und des als
zufallsbedingt wahrgenommenen Spielausgangs strukturell identisch mit klassischen Glücksspielformaten ist
Social Gambling – Begriffsdefinition
Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015)
Hierunter fallen im Wesentlichen:
(1) entsprechende Spielangebote in sozialen Netzwerken (2) Demoversionen kommerzieller Internet-Glücksspielangebote
(3) simulierte Glücksspiele im Zuge von Videospielen
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Social Gambling – Versuch einer Taxonomie modifiziert nach Gainsbury et al. (2014)
Social Casino Gambling
Online-Spiele mit glücksspielbezogener Thematik
Geldeinsatz?
Gewinn mit Vermögenswert?
Geschicklichkeitsbasierter Spielausgang?
Internet-Glücksspiel
+
+
-
-
Einbindung in soziales Netzwerk?
+ -
Glücksspielthema zentral? Glücksspielanbieter?
+ + -
Social Game (mit Glücksspielbezug)
Demospiel bzw. Trainingsseite
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Social Gambling – Ausgewählte Problemfelder
Erhöhte Ausschüttungsquoten / gesteuerte Spielalgorithmen
Normalisierung des Glücksspiels (direkte / indirekte Werbung)
Verschmelzung „Gaming“ und „Gambling“
Teilnahme als Türöffner für Spielerkarriere (Migration)
Monetarisierungsstrategien / In-App-Käufe
Inhärentes Suchtpotenzial
Rückfallgefährdung für Problemspieler
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Social Gambling – Potenzielle Positiveffekte
pädagogischer Nutzen als „Serious Game“
harmloses Substitut für Problemspieler
Erwerb bestimmter Kern-Skills (z.B. Risikokompetenz)
Funktion eines Schutzfaktors bzw. Puffereffekt
…
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Facebook-Apps
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Social Gambling – Marktvolumen
http://www.crowdpark.com/en/social-casino-market/#.VZDVHkbRnYg
„Social games have the reach, while online gambling has the money” (Yakuel, 2013)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Social Gambling – Markttrends
Marktanalysen zufolge geben nur etwa 1-5% der aktiven Spieler Geld für „Social Gambling Games“ aus
Groben Schätzungen zufolge sind 10% der Kunden für 90% der Gesamtumsätze verantwortlich (sog. Wale)
Anbieter klassischer Glücksspiele haben die Attraktivität des Marktes erkannt und mehrere Unternehmen übernommen
(genuines Ziel: Erweiterung des Kundenkreises)
Glücksspielkommissionen einzelner Länder haben sich der Problematik angenommen und prüfen regulatorische Eingriffe
(z.B. Belgien, Japan, Großbritannien)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Forschungsprojekt Social Gambling (I) Eckpfeiler
Gegenstand Social Gambling im Jugendalter: Nutzungsmuster und Risiken
Kooperation mit dem Institut für Interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung, Hamburg
Finanzielle Unterstützung durch die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz in Hamburg
Ausgangsbasis (Querschnitt) Standardisierte Befragung in Bremen (n=964), Hamburg (n=506) und
Lübeck (n=435) (repräsentativ angelegt; Klassen 6 bis 10)
Ausgangsbasis (Stichprobe) N=1.905 Schüler im Alter von 11 bis 19 Jahren (M=13,9 J.; 50,9% weiblich)
Längsschnitt 1-Jahres-Follow-up-Messung (N=1.178; Response Rate: 61,8%)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Forschungsprojekt Social Gambling (II) Simuliertes Glücksspiel: Teilnahme-Prävalenzen im Querschnitt (letzte 12 Monate) (%)
Gesamtdatensatz (ungewichtet)
Bremen (repräsentativ)
Hamburg (repräsentativ)
Lübeck (repräsentativ)
Irgendein simuliertes Glücksspiel 50,1 49,3 52,0 57,3
innerhalb von Videospielen (H) 27,9 29,7 29,0 33,4
über Apps (H) 18,2 16,3 17,4 20,3
in sozialen Netzwerken (H) 13,6 13,8 12,4 12,5
als Demospiele (H) 9,0 9,2 8,7 10,3
innerhalb von Videospielen (u) 29,2 27,9 33,0 31,6
über Apps (u) 11,1 10,6 8,9 13,9
in sozialen Netzwerken (u) 5,6 5,7 4,7 5,9
als Demospiele (u) 4,1 4,8 2,9 5,3
H = von zu Hause aus gespielt; u = von unterwegs gespielt
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Forschungsprojekt Social Gambling (III) Entwicklungsverläufe im 1 Jahres-Längsschnitt
Teilnahme am echten Glücksspiel männlich Migrations-
hintergrund
Teilnahme am
simulierten
Glücksspiel (T0)
Alter in Jahren
T0
2015
T1
2016 Subgruppe n (%) n (%) n (%) n (%) M (SD)
nein nein konstant abstinent 391 (33,19) 156 (39,90) 41 (10,49) 132 (33,76) 13,83 (1,29)
nein ja eingestiegen 140 (11,88) 68 (48,57) 18 (12,86) 70 (50,00) 13,54 (1,46)
531 (45,08) 224 (42,18) 59 (11,11) 202 (38,04) 13,42 (1,34)
ja nein ausgestiegen 321 (27,25)
ja ja konstant
teilnehmend 326 (27,67)
Gesamtstichprobe 1.178 (100)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Einstiegs-Prädiktoren: (1) Teilnahme an simulierten Glücksspielen in sozialen
Netzwerken (von zu Hause) (2) Werbe-Exposition (simuliertes/echtes Glücksspiel)
Prädiktoren für Migrationsbewegungen (I)
Kim et al. (2015): Befragung von 409 Erwachsenen im 6-Monats-Längsschnitt (M=30 Jahre) Einschlusskriterium: Erfahrung mit Social Casino Games, nicht jedoch mit
Online-Glücksspielen
26% berichteten von einer Migration auf echte Glücksspielwebsites
Prädiktor Odds Ratio
Spielzeit (Social Casino Games) 1,16 ns
Spielmotiv: Kompetenzerwerb 1,09 ns
Spielmotiv: Spannung/Erregung 0,69 ns
Mikrotransaktionen 8,16*
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Prädiktoren für Migrationsbewegungen (II)
Dussault et al. (2017, in press): Befragung von 1.220 Jugendlichen im 12-Monats-Längsschnitt (M=15 Jahre)
Einschlusskriterium: keine Glücksspielerfahrung
29% berichteten von einem Einstieg in die echte Welt des Glücksspiels, allerdings fast ausnahmslos im terrestrischen Bereich
Prädiktor Odds Ratio
Geschlecht (w) 0,59*
Alter 1,38*
Impulsivität 1,14*
Alkoholkonsum 1,29*
Cannabiskonsum 1,17*
Teilnahme an simulierten Glücksspielen 1,57*
Spielformspezifische Analysen bestätigen diesen Bezug aber nur für Poker!
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Implikationen für primärpräventive Handlungsansätze
Ziel Informierung über die
Glücksspielsuchtgefahren
Veränderung der gesellschaftlichen
Wahrnehmung des Glücksspiels
Förderung von Lebenskompetenzen
(z.B. Coping)
Verringerung der Verfügbarkeit
Strategie Gesundheitsaufklärung Gesundheits-
kommunikation Einsatz von
Verhaltenstrainings Gesetzgebung
Empfehlung
Erstellung, Implementierung und
Evaluierung von Präventionsprogrammen unter Berücksichtigung multipler Adressaten
(z.B. Jugendliche, Eltern, Lehrer, Trainer)
Multimediale Aufklärungs-kampagnen
Integration eines evaluierten
Glücksspielmoduls in bereits bestehende
effektive Programme zur Suchtprävention
Erhöhung der Zugangsbarrieren
+ Testkäufe zur
Überprüfung der Jugendschutz-bestimmungen
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Evaluierte Präventionsmaßnahmen
Hayer, T. & Brosowski, T. (2014). Evaluation des Browsergames "Spielfieber": Akzeptanz, Effekte und Potential. München: Aktion Jugendschutz, Landesarbeitsstelle Bayern e.V.*
Kalke, J., Buth, S. & Hiller, P. (2012). Glücksspielsucht-Prävention an Schulen: Entwicklung und Evaluation eines Stationenparcours. Abhängigkeiten: Forschung und Praxis der Prävention und Behandlung, 18(3), 27-44.*
Walther, B., Hanewinkel, R. & Morgenstern, M. (2013). Short-term effects of a school-based program on gambling prevention in adolescents. Journal of Adolescent Health, 52, 599-605.*
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Nationale Aktivitäten im Überblick Hayer (2017)
Jugendbezogene Maßnahmen zur Prävention der Glücksspielsucht
Methode Treffer Beispiele
Unterrichts- bzw. Lernmodule 11 Stationenparcours
Game-based Learning 3 Wenn-Ich-Karten
Theaterstücke 3 Zocker
Medienbasierte Prävention 12 Spielfieber
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Aktuelle Trends (I)
Erhöhung der Ausschüttungsquoten über Einbindung von
Skill-Elementen (z.B. von 88% auf 98%)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Aktuelle Trends (II)
http://www.sport1.de/esports/2016/03/esports-boomt-bei-online-wettanbietern
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Aktuelle Trends (III)
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Zukünftige Marktentwicklung
Weiterführende Monetarisierung dieser Spielformen
Zunahme an Spielangeboten und Spielanreizen
Optimierte Erschließung des „mobilen“ Marktes
Verschmelzung von Glücksspiel- und Computerspielanbietern
Erfindung innovativer Geschäftsmodelle
Selbstregulation vs. gesetzgeberische Regulation
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Der erste bekannte Fall eines kriminellen Bibliomanen in Deutschland war Pfarrer Johann G. Tinius. Er veruntreute Kirchengelder und verübte mehrere Raubmordversuche, um seine Sammelleidenschaft zu
finanzieren. Hierfür wurde er 1823 zu zwölf Jahren Zuchthaus verurteilt.
Anstelle eines Fazits: Eine kritische Relativierung
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Kontaktadresse
Dr. Tobias Hayer Universität Bremen
Institut für Psychologie und Kognitionsforschung Grazerstr. 4
28359 Bremen Tel. 0421/218-68708
E-Mail: [email protected] Web: http://www.tobha.de
Ausgewählte Literatur
Hayer, T., Bachmann, M. & Meyer, G. (2005). Pathologisches Spielverhalten bei Glücksspielen im Internet. Wiener Zeitschrift für Suchtforschung, 28 (1-2), 29-41.
Hayer, T. (2012). Jugendliche und glücksspielbezogene Probleme: Risikobedingungen,
Entwicklungsmodelle und Implikationen für präventive Handlungsstrategien. Frankfurt/M.: Peter Lang.
Meyer, G., Brosowski, T., von Meduna, M. & Hayer, T. (2015). Simuliertes Glücksspiel: Analyse und Synthese empirischer Literaturbefunde zu Spielen in internetbasierten
sozialen Netzwerken, in Form von Demoversionen sowie Computer- und Videospielen. Zeitschrift für Gesundheitspsychologie, 23, 153-168.
Hayer, T. & Brosowski, T. (2016). Simuliertes Glücksspiel im Internet: Anmerkungen zu möglichen (Sucht-)Gefahren aus psychologischer Sicht.
Praxis Klinische Verhaltensmedizin und Rehabilitation, 97, 4-12.
Dr. Tobias Hayer Potsdam, 26.09.2017