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머리말
저자는 어디서부터 어떤 방식으로 유비쿼터스 시대가 도래할 것인지 무척 궁
금했었다. 그리고 스마트폰을 보고, 스마트폰에 사람들이 열광하는 것을 보고
감탄하지 않을 수 없었다. 스티브 잡스가 아이폰과 아이패드로 바꾸어 놓은 세
상을 보며 “천재 한두 명이 세상을 바꾼다.”라는 말을 수없이 되뇔 수밖에 없
었다.
스마트폰이 상용화된 이후, 우리는 지금 유비쿼터스 시대에 살고 있다. “스
마트폰의 기술 자체는 대단하지 않다.”고 말하는 사람들도 있다. “없던 기술을
새롭게 만든 것이 아니라 기존에 있는 기술들을 이용해, 사용자가 아주 편하게
디자인한 디자인 혁신의 산물”이라고 말이다. 어째든 스마트폰으로 인한 우리
일상의 변화는 무척 놀라울 뿐이다. 이제 스마트폰 없는 세상을 상상하기 힘들
지 않은가?
스마트폰의 등장은 막연하게 미래로 여겨지던 유비쿼터스 시대를 우리 눈앞
에 펼쳐 보여주었다. 언제, 어디서나 스마트폰을 가지고 많은 일을 할 수 있는
시대가 되었다. 추상적이고 어렵게만 느껴지던 증강현실 기술이, 스마트폰을
들고 다니면서 주변의 상점을 검색하는 것과 같이 일상생활에서 자연스럽게 이
용할 수 있는 기술이 되었다.
‘유비쿼터스(Ubiquitous)’ 개념도 언제 어디서나 통신이 가능하다는 이동성
에 초점을 맞추었다면, 이제는 언제 어디서나 통신이 가능한 사물의 다양한 기
능을 강조하는 ‘스마트(Smart)’의 개념이 일반화되었다. 다양한 기술의 융합된
결과물에 대해 강조하는 부분에 따라 사용되는 용어가 다른 것이다. 어떠한 용
어가 사용되더라도 크게 문제되지 않는다고 생각한다. 큰 시대의 변화 흐름을
읽을 수 있고, 이 시대에 자기가 나아갈 방향을 잡을 수 있고, 자기의 인생 설계
를 할 수 있으면 되는 것이라 생각한다.
지금 그리고 앞으로의 시대는 ‘통섭’, ‘융합’이란 말로 대표되는 시대라 할 수
있다. 이제는 너무나 일반화된 용어라 익숙한 단어이지만, 기술적으로나 학문
적으로는 아직 노력하는 단계라 할 수 있다. 서양의 학문 체계는 산업 및 학문
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의 전 분야를 세분화·전문화로 발달시켜 왔다. 그리고 각자의 전문 영역의 지
식과 기술을 공유해서 새로운 지식과 기술을 만들어내는 융합의 필요성은 절실
하지만, 아직은 초기 단계라 할 수 있다. 실제로 융합의 결과물이 만들어지기까
지는 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에 쉽게 현실화되지 못한다.
융합을 실현하기 위해서는 각 분야의 사람들이 서로를 존중하며 열린 마음으
로 대화하는 것이 필요하다. 하지만, 사용하는 용어부터 낯설어 대화가 쉽지 않
다. 또 같이 일을 하는 과정에서 자기 분야가 아닌 분야에 대한 얕은 지식이 드
러나는 것에 대한 창피함과 각자의 이해 관계에 억매여 협업을 하기가 쉽지 않
다. 또 상대방의 약점을 이용하여 자기를 과시하고자하는 의식이 팽배한 것이
현실이다. 협업의 과정에서는 약점이 드러날 수밖에 없으며, 이때 본인은 용기
를 갖고 이점을 인정하고 받아들여야 하며, 같이 일을 하는 다른 분야의 사람들
은 이를 이용 또는 공격하지 말아야 한다. 그렇게 해야만 협업 및 융합이 이루
어질 수 있다. ‘내가 아는 것을 상대방이 모를 수 있다.’는 사실을 먼저 인식하
고, 자기의 지식을 같이 공유하고, 서로 도와가며 일을 한다는 생각을 가져야만
일을 할 수 있다.
또한, 질문과 토론은 협업 및 융합 과정에 필수적인 요소지만, “가만히 있으
면 중간은 간다.”는 말처럼 침묵으로 일관하는 경우가 많다. 어려서부터 협동심
을 키우기보다는 경쟁 속에서 자란 우리는 협업과 융합이 이루어지기 매우 어
려운 의식 구조를 갖고 있는 것 같다. 저자는 이런 현실이 안타까울 뿐이다.
서로 같이 생각과 지식을 공유하며 일을 하는 것이 결코 쉬운 일이 아님을 알
지만, 이렇게 하지 않으면 미래가 없을 수도 있다는 생각을 저자는 한다. 세상
은 기술 간 융합에서 업종 간 융합으로 그 융합의 영역이 확대되고 있다. 서로
가 존중하며 대화하며 일하지 않으면, 우리의 미래 뿐 아니라 나라의 미래도 장
담할 수 없는 현실을 우리 모두가 직시했으면 한다.
능력이 뛰어난 개개인을 많이 보았다. 그리고 그런 사람들 중 타인의 작은
약점을 공격의 대상으로 삼아 모두가 공멸하는 우를 범하는 것을 많이 보아 왔
다. 타인을 존중하고 자신의 능력을 보여줄 기회도 많은데, 능력을 인정받기도
전에 스스로의 기회를 망친 것이다. 우리 각자에게는 수치화되지 않은 자기만
의 장점이 있다. 그 장점을 자신이 과소평가하지 말고 당당하게 대화하고 일할
수 있는 용기를 가졌으면 하는 것이 저자의 간절한 바람이다.
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P R E F A C E
나름 융합의 시대를 준비하는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음으로
이 책을 준비하게 되었다. “유비쿼터스 개론”이라는 이름에 충실할 수 있도록
쉬우면서도 알찬 내용으로 채우려고 노력하였는데, 한정된 지면과 저자의 역량
이 부족한 것이 한없이 아쉬울 뿐이다.
저자를 대표해서 이 글을 쓰게 되어 영광이며, 공동 저자인 김성석 교수님,
정광식 교수님께 감사의 말씀을 드린다. 또한 이 책을 쓰는 동안 세심한 배려와
열과 성의를 가지고 신경 써 주신 생능출판사 김승기 사장님, 최복락 실장님,
편집부 손정희씨에게 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 드린다.
마지막으로 항상 제 곁에서 사랑과 믿음으로 격려를 보내주신 가족에게 감사
드린다. 끝없는 사랑과 신뢰를 보내주는 양가 부모님, 항상 옆에서 응원하며 격
려와 외조를 아끼지 않는 남편, 씩씩하고 자랑스럽게 자라는 사랑스런 두 딸.
이 모든 가족의 사랑과 격려에 감사드리며, 이 책을 사랑하는 가족에게 바친다.
2012년 7월
저자 대표 양 순 옥
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차례
유비쿼터스 컴퓨팅 Part 01
01Chapter 유비쿼터스 혁명
01 개요 18
1.1 도시 혁명(Urban Revolution) 18
1.2 산업 혁명(Industry Revolution) 19
1.3 인터넷 혁명(Internet Revolution) 19
1.4 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution) 21
02 전자공간과 물리공간의 연계 접근 방법 23
2.1 초기의 전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 접근 방법 24
2.2 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 토대로 하는 접근 방법 25
03 전자공간과 물리공간의 연계 개념 25
3.1 사물-컴퓨터-사람의 네트워크화 차원 25
3.2 물리적 속성(Physical Entity)의 인식 차원 25
3.3 물리적 속성과 전자적 속성(Virtual Entity) 간의 연계 차원 26
04 유비쿼터스 공간의 특성 26
4.1 물리공간(Physical Space) 26
4.2 전자공간(Electronic Space, Cyber Space) 27
4.3 유비쿼터스 공간(Ubiquitous Space) 28
05 유비쿼터스 공간의 공간과학성 30
06 유비쿼터스 공간 실현을 위한 전자공간과 물리공간의 연계 32
6.1 전자공간과 물리공간의 연계에 대한 기본적 메커니즘 32
6.2 웹 현실화 기술을 활용한 전자공간과 물리공간의 연계 34
용어해설 36
02Chapter 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 주요 이슈
01 개요 38
02 유비쿼터스 컴퓨팅의 정의 39
03 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징 41
04 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념적 기술 전개 환경 42
05 유비쿼터스 컴퓨팅의 주요 이슈 45
용어해설 48
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C O N T E N T S
03Chapter 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술과 전망
01 개요 50
02 디바이스 기술 52
2.1 IT SoC 52
2.2 MEMS 52
2.3 차세대 전지 53
03 네트워크 기술 54
3.1 광대역 통신망(BcN) 54
3.2 IPv6 55
3.3 무선 LAN 55
3.4 블루투스 56
3.5 ZigBee 56
3.6 그리드 컴퓨팅 57
3.7 클라우드 컴퓨팅 57
04 센싱 기술 58
4.1 RFID 58
4.2 센서 네트워크 59
05 상황인식 기술 59
5.1 상황인식 서비스 요소 기술 60
5.2 온톨로지 기반의 상황정보 정의 및 표현 방법 61
5.3 상황정보 전달을 위한 미들웨어 61
06 상호작용 기술 62
6.1 사용자 경험(UX) 62
6.2 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI) 63
07 보안 기술 63
7.1 RFID/USN 보안 기술 64
7.2 홈 네트워킹 보안 기술 64
7.3 스마트폰 보안 기술 65
7.4 생체인식 기술 65
7.5 디지털 저작권 관리 기술 65
08 유비쿼터스 컴퓨팅 이후 66
용어해설 68
디바이스 기술 Part 02
04Chapter SoC 기술
01 개요 76
02 Soc의 개념 77
03 Soc 기술 79
04 지적재산권 82
8
C O N T E N T S
05 SoC 기술의 발전 전망 84
용어해설 87
05Chapter MEMS 기술
01 개요 90
02 MEMS 기술의 정의 91
03 MEMS 기술의 특징 92
04 MEMS 기술의 응용 분야 95
4.1 MEMS 기술 분류 95
4.2 MEMS 기술의 응용 분야 97
용어해설 100
06Chapter 차세대 전지
01 개요 102
02 전지 분류 103
03 차세대 2차전지 104
3.1 리튬이온전지 106
3.2 리튬이온폴리머전지 106
04 초고용량 커패시터 107
05 연료전지 109
용어해설 111
유비쿼터스 네트워크 기술 Part 03
07Chapter 유비쿼터스 네트워크 기술
01 유비쿼터스 사회의 전체적인 개념 118
1.1 U-사회 시스템 응용 프로그램 119
1.2 U-사회 시스템 플랫폼 121
1.3 U-네트워크 121
02 유비쿼터스 네트워크 122
2.1 유비쿼터스 네트워크의 개념 122
2.2 유비쿼터스 네트워킹을 위한 기본 환경 123
2.3 유비쿼터스 네트워킹을 위한 구조적 모델 124
03 사물 대 사물 통신 126
3.1 유비쿼터스 네트워킹 환경에서 사물의 의미 126
3.2 사물 대 사물 통신을 위한 일반적 요구사항 128
3.3 사물 대 사물 통신을 위한 사물 식별 기술 129
04 유비쿼터스 네트워크의 진화 131
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C O N T E N T S
4.1 네트워크 기술의 변화 방향 131
4.2 네트워크의 발전 단계 133
4.3 최신 무선 통신 기술 134
05 유비쿼터스 네트워크의 비전 136
용어해설 139
08Chapter 유비쿼터스 네트워크의 핵심 기술
01 광대역 통합망 142
1.1 광대역 통합망의 개념 144
1.2 BcN의 4 계층 150
1.3 BcN에서 요구되는 기술 151
1.4 BcN 구성의 핵심 요소 기술 156
02 IPv6 159
2.1 IPv6의 특징 160
2.2 IPv6 주소 표기법 164
2.3 스마트 IPv6 네트워킹 167
용어해설 170
09Chapter 근거리 무선 네트워크 기술
01 개요 174
02 무선 LAN 175
2.1 무선 LAN의 특징 178
2.2 무선 LAN 시스템의 주요 구성 요소 180
2.3 무선 LAN의 구축 형태 182
2.4 무선 LAN과 이동통신망 결합 전망 184
03 블루투스 188
3.1 블루투스의 구성 189
3.2 블루투스의 사양 190
3.3 블루투스의 링크와 네트워크 191
04 ZigBee 194
4.1 ZigBee 기술 195
4.2 ZigBee와 경쟁 기술의 비교 201
4.3 ZigBee 응용 분야 202
용어해설 205
10Chapter 네트워크를 통한 슈퍼컴퓨팅 확보 기술
01 개요 208
02 그리드 컴퓨팅 기술 210
2.1 그리드의 개념 211
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C O N T E N T S
2.2 그리드 컴퓨팅의 개념 212
2.3 그리드의 표준 213
2.4 그리드의 분류 216
03 클라우드 컴퓨팅 기술 222
3.1 클라우드 컴퓨팅 개념 222
3.2 클라우드 컴퓨팅 기술 225
3.3 클라우드 서비스 227
3.4 클라우드 컴퓨팅 장단점 230
용어해설 234
유비쿼터스 센서 네트워크 기술 Part 04
11Chapter RFID
01 RFID의 개념과 특성 242
1.1 RFID 개념 및 구성 요소 243
1.2 바코드와 RFID의 비교 245
1.3 RFID 분류 247
02 EPC 기반 RFID 네트워크 시스템 253
2.1 전자 제품 코드 255
2.2 사반트 256
2.3 물리적 마크업 언어 256
2.4 객체 네임 서비스 257
03 RFID 응용 방법 258
3.1 정보 흐름 258
3.2 장치 이동성 260
3.3 가독 거리 262
3.4 형태 263
3.5 용도 264
용어해설 266
12Chapter 유비쿼터스 센서 네트워크
01 개요 268
02 센서의 개념 및 특징 269
2.1 스마트센서 271
03 유비쿼터스 센서 네트워크의 구조 273
3.1 센서 네트워크 구성 요소 274
3.2 센서 네트워크 요소 기술 276
3.3 센서 네트워크 기술 분류 281
3.4 센서 네트워크 기술 발전 전망 286
04 유비쿼터스 센서 네트워크의 미들웨어 288
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C O N T E N T S
4.1 유비쿼터스 센서 네트워크 미들웨어 개념 288
4.2 유비쿼터스 센서 네트워크 미들웨어의 주요 기능 289
4.3 유비쿼터스 센서 네트워크 미들웨어의 기본 시스템 구성 295
05 RFID/USN 응용분야 297
5.1 공공안전 분야 298
5.2 경제산업 분야 303
5.3 생활복지 분야 307
5.4 기타 310
용어해설 312
상황인식 기술 Part 05
13Chapter 상황인식 컴퓨팅 개념
01 상황인식 컴퓨팅 320
1.1 상황인식 컴퓨팅이란 무엇인가? 320
1.2 상황의 정의 322
1.3 상황인식 컴퓨팅에서 사용될 수 있는 상황정보 323
1.4 상황인식 응용 325
14Chapter 상황인식 처리 기술
01 개요 328
02 상황인식 서비스 요소 기술 329
2.1 상황정보 수집 기술 330
2.2 상황정보 모델링 기술 331
2.3 상황정보 추론 기술 335
2.4 상황정보 교환 기술 335
2.5 상황정보 툴킷 336
2.6 상황인식 서비스 기술 언어 336
2.7 상황인식 서비스 구조 336
2.8 지능형 에이전트 337
2.9 상황정보 관리 기술 338
03 상황정보의 정의 및 표현 339
3.1 시맨틱 웹 339
3.2 시맨틱 웹을 지원하는 언어 340
3.3 실제 적용 예 343
04 상황정보 전달을 위한 미들웨어 345
4.1. 상황정보 전달을 위한 미들웨어 아키텍처 345
4.2 미들웨어를 통한 상황정보 전달 시나리오 352
용어해설 353
12
C O N T E N T S
15Chapter 정형화된 상황인식 응용 모형
01 개요 356
02 유비홈 테스트 베드 357
03 ubi-UCAM의 특징 358
3.1 상황인식 정보 표현 359
3.2 ubi-UCAM 구조 360
3.3 상황정보 센싱 362
3.4 상황정보 통합 및 추론 363
3.5 상황정보 관리 366
04 상황인식 협업 미디어 서비스 구현 368
상호작용 기술 Part 06
16Chapter 사용자 경험
01 개요 380
02 사용자 경험이란 381
03 상호작용과 인터페이스 383
04 인간과 컴퓨터의 상호작용과 사용자 경험 384
05 감성 사용자 경험의 관련 산업 386
5.1 모바일 기기 분야 감성 UX 기술 388
5.2 PC 분야 감성 UX 기술 389
5.3 디지털 TV·디스플레이 분야 감성 UX 기술 390
06 감성 사용자 경험의 기술에 대한 전망 391
용어해설 394
17Chapter 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술
01 개요 396
02 인간과 컴퓨터의 상호작용이란 399
2.1 인간과 컴퓨터의 상호작용의 목적 400
2.2 인간과 컴퓨터의 상호작용의 중요성 및 발전 단계 401
2.3 인간과 컴퓨터의 상호작용의 연구 분야 402
03 음성 관련 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술 403
3.1 음성인식 기술 403
3.2 음성 합성 기술 405
3.3 자연어처리 기술 406
04 착용형 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술 407
4.1 착용 컴퓨팅과 HCI 408
4.2 착용형 HCI 기술 분류 410
13
C O N T E N T S
4.3 착용형 HCI 기술 동향 및 전망 413
05 인간과 컴퓨터의 상호작용 기술에 대한 전망 418
용어해설 421
유비쿼터스 보안 기술 Part 07
18Chapter 유비쿼터스 시대의 정보보호 필요성과 요구사항
01 유비쿼터스 시대의 정보보호 필요성 428
02 개인정보 침해 유형 430
03 유비쿼터스 시대의 정보보호 요구사항 431
용어해설 435
19Chapter 유비쿼터스 정보보호 기술 동향
01 개요 438
02 RFID/USN 보안 기술 439
2.1 보안 취약점과 보안 요구사항 440
2.2 RFID에서 정보보호 방안 441
2.3 센서 네트워크 보안 기술 443
03 홈 네트워킹 보안 기술 449
3.1 홈 네트워크 구성 요소 449
3.2 구성 요소별 보안 취약점 452
3.3 홈 네트워크 보안 기술 455
04 스마트폰 보안 기술 458
4.1 스마트폰 보안 위협 요소 458
4.2 스마트폰 보안 기술 460
05 생체인식 기술 467
5.1 생체인식 기술을 이용한 인증 기술 469
5.2 다중 생체인식 기술 개요 471
5.3 기존 생체인식 기술의 문제점 472
5.4 다중 생체인식 기술의 연구 동향 472
5.5 생체인식 적용 사례 474
06 디지털 저작권 관리 기술 475
6.1 디지털 저작권 관리 정의 476
6.2 디지털 저작권 관리 시스템의 요구 사항 476
6.3 디지털 저작권 관리 핵심 기술 요소 478
6.4 디지털 저작권 관리 구조 482
6.5 대표적인 디지털 저작권 관리 시스템 483
07 유비쿼터스 네트워크의 능동형 정보보호 관리 484
용어해설 485
14
C O N T E N T S
유비쿼터스 응용 서비스 Part 08
20Chapter u-의료
01 개요 496
02 u-의료의 개념 497
2.1 u-의료의 특징 499
03 u-의료의 핵심 기술 500
3.1 생체신호 측정센서 기술 502
3.2 생체신호 전송 모니터링 기술 504
3.3 생체신호 측정기기 기술 504
04 u-의료 구축 사례 506
4.1 주요 구축 내용 507
21Chapter u-시티
01 개요 514
02 u-시티의 개념 515
2.1 u-시티의 특징 518
03 u - 시티 서비스 구현을 위한 핵심 기술 520
3.1 u-시티 통합운영센터 522
3.2 u-시티 통합운영센터 서비스 플랫폼 524
3.3 네트워크 527
04 u - 시티 추진 사례 533
4.1. u-항만 534
4.2 u-관광/컨벤션 535
4.3 u-교통 537
4.4 u-의료 538
4.5 u-방재 539
●참고문헌 543
●찾아보기 557
유비쿼터스 컴퓨팅
Chapter 01 유비쿼터스 혁명
Chapter 02 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 주요 이슈
Chapter 03 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술과 전망
01Part
U b i q U i t o U s N e t w o r k t e C h N o l o g y
스마트폰과 스마트네트워크가 등장하면서 유비쿼터스 2.0 시대가 도래하였다. 이는 초기 언제 어디서
나 통신이 가능하도록 하는 개념에서 출발하여, 통신 기능을 갖춘 사물의 다양한 기능을 강조하는 스마
트 개념으로 진화한 것이다.
“유비쿼터스” 개념은 스며드는(pervasive) 컴퓨팅, 사라지는(disappearing) 컴퓨팅, 보이지 않는
(invisible) 컴퓨팅, 자율(proactive) 컴퓨팅 등의 다양한 이름으로 소개되었지만, 본질적으로 추구하는 바
는 같으며 점차 ‘유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)’이라는 용어로 통일되었다.
과거 정보화가 실제 물리적 공간을 극복하려는 패러다임의 변화라고 한다면, 유비쿼터스화는 물리 공
간을 대상으로 하는 패러다임이라고 할 수 있다. 정보화가 여러 대의 컴퓨터를 인터넷으로 연결시킴으로
써 거리 개념을 극복하려고 한 반면, 유비쿼터스화는 주변에 홀로 떨어져 존재하는 물리적 사물들을 연
결하여 지능적으로 융합하는 것이다. 즉 현재의 컴퓨터에 어떤 기능을 추가하는 것이 아니라 일상적인
사물에 각각 제 역할에 적합한 컴퓨터를 넣음으로써 사물끼리 서로 통신할 수 있도록 하여 기존의 사물
들이 혼연일체로 합체되어 더 이상 구분하기 어렵게 해주는 것이라 할 수 있다([그림 1] 참조).
거대하고고가인컴퓨터한대를복수의사람들이공동으로사용했다
제의물결
컴퓨터인간
가보급되어인대씩컴퓨터를사용할수있게되었다
컴퓨터인간
사람들이여러장소에숨어있는컴퓨터를사용하고있다는지각이없는상태로이용한다
컴퓨터인간
메인프레임의시대
제의물결
의시대
제의물결
유비쿼터스사회
화분
자판기
건물
화장실
[그림 1] 컴퓨터 진화의 3단계 물결
이와 같은 유비쿼터스화가 진행되면 현실공간과 가상공간 사이의 경계가 사실상 무의미해지며 가상
공간이 네트워크를 통해서 자연스럽게 생활공간으로 편입되고 있다. 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트tV,
입는 컴퓨터(wearable Computer) 등과 같이 이동이 가능한 컴퓨터 기기들이 등장하면서 현실생활이 이
루어지는 공간과 컴퓨터 속의 가상공간 간의 거리가 좁혀지고 있지만, 진정한 의미의 유비쿼터스 컴퓨팅
은 컴퓨터 기술만으로 이루어질 수 없다.
여기에서는 이러한 인류의 공간혁명 역사를 통해 유비쿼터스 혁명을 이해하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 개
념, 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하기 위한 핵심 기술에 대해 살펴보고자 한다.
들어
가며
유비쿼터스 혁명
1. 개요
2. 전자공간과 물리공간의 연계 접근 방법
3. 전자공간과 물리공간의 연계 개념
4. 유비쿼터스 공간의 특성
5. 유비쿼터스 공간의 공간과학성
6. 유비쿼터스 공간 실현을 위한 전자공간
과 물리공간의 연계
01ChaPter
18
유비쿼터스 혁명01Chapte
r
U b i q U i t o U s
•인류 문명을 물리공간과 전자공간의 상호관계의 공간혁명 역사로 이해한다.
•물리적 속성과 전자적 속성 간의 상호 작용이 긴밀한 유비쿼터스 공간의 특성을 이해한다.
•유비쿼터스 공간 실현을 위한 전자공간과 물리공간의 연계를 이해한다.
개요
인류 문명을 공간혁명 관점에서 살펴보면, 도시혁명(Urban Revolution)과 산
업혁명(Industry Revolution)은 물리공간(Physical Space)을 토대로 전개된
인류 문명의 가장 핵심적인 양대 혁명이라고 할 수 있다. 20세기 인터넷 혁
명(Internet Revolution)은 정보기술의 발달로 전자공간(Electronic Space 또
는 Cyber Space)을 만들어 냈으며, 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)
은 이 물리공간과 전자공간을 유기적으로 통합한 유비쿼터스 공간(Ubiquitous
Space)으로의 진화를 가능하게 하고 있다.
1.1 도시 혁명(Urban Revolution)
도시 혁명은 자급자족의 농촌 마을에서 복잡하고 문명화된 대규모의 도시사회
로 바뀌어 가는 과정을 가리키는 인류학·고고학 용어로, 거리의 한계를 극복
하기 위하여 공간을 압축한 혁명이었다. 거리와 시간을 줄이기 위해 도시에 모
여서 생활하게 되었고, 기술의 성장과 축적, 잉여식량을 자본으로 활용할 수 있
는 폭의 확대는 도시혁명의 근본 원인이라 할 수 있다.
01
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
19
1.2 산업 혁명(Industry Revolution)
무엇보다 먼저 철도의 연결이 있었으며, 송유관을 통해 효율적인 석유배송 시
스템이 구축되었다. 또한 교류 전기가 발명되어 미국의 모든 공장과 가정들을
하나의 전기망으로 연결되었고, 전화기의 발명으로 원거리의 사람들과 통화를
할 수 있게 되었다. 철도와 전화 같은 연결 수단이 발달하게 되면서 사람들의
활동 반경이 다시 확대되게 되었다. 토지와 노동에만 의존하던 공간에 에너지
를 도입함으로써 공간이 갖는 생산력을 확대한 혁명이었다([그림 1-1] 참조).
시간거리제약을극복하기위해물리공간을압축 물리공간의세분화와공간의생상성확대
제차공간혁명“산업혁명”
에너지와기계
회사
공장
물리공간
인구
수도
역
호텔
시장
학교
시청
은행
평면적인기능의집적
시장
물리공간
운하
과장
도로
촌락
궁전
제차공간혁명“도시혁명”
1.3 인터넷 혁명(Internet Revolution)
정보 기술의 발달에 의해 전자공간이 등장하면서 물리공간 중심의 공간개발 패
러다임에 대전환이 나타났다. 인터넷 혁명으로 일컬어지는 정보 기술의 발달
은 인터넷과 웹(WWW; World Wide Web) 시스템을 탄생시킴으로써 정보화시
대로 접어들게 하였으며, 단순히 선으로 연결된 통신네트워크 개념을 초월하여
사람과 사람, 조직과 조직이 만나 사회경제적 활동을 수행할 수 있는 실체적 공
간으로서 전자공간을 탄생시켰다([그림 1-2] 참조).
그림 1-1 |
도시혁명과 산업혁명
U b i q U i t oUs
Part
20
유비쿼터스 컴퓨팅01
시간공간제약을극복하기위해물리공간을컴퓨터에집어넣음
제차공간혁명“인터넷혁명”
은행 시청
기타학교
도서관도서관 쇼핑몰
은행 시청
기타학교
도서관 쇼핑몰
인터넷웹
물리공간의활동과기능을디지털화웹
전자공간
물리공간
일반적으로 인터넷으로 불리는 전자공간은 인간의 삶과 산업·경제적 활동
을 수용해 왔던 전통적 의미의 물리공간에 필적할 만한 활용성을 갖는 또 하나
의 공간으로서 급속히 성장·발전해 왔다. 이러한 전자공간 중심의 정보화 패
러다임에 또 다른 대전환이 나타나기 시작한 것은 1991년 미국 제록스(Xerox)
사 팔로 알토 연구소(PARC; Palo Alto Research Center)의 연구원인 마크 와
이저(Mark Weiser)가 차세대 컴퓨팅의 비전을 제시하기 위해 처음으로 주창한
유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing 또는 UbiComp) 개념이 등장하면
서부터이다([그림 1-3] 참조).
20세기의 정보통신 혁명은 컴퓨터의 연결, 사람의 연결을 통해 사회 전체로
급속히 확산되는 연쇄반응을 가져왔다. 반면, 21세기는 스마트폰에 의한 융합
그림 1-2 |
정보혁명
그림 1-3 |
마크 와이저(Mark
weiser)
21
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
을 통해 사회 전체의 에너지를 향상시키고, 이렇게 상승된 에너지로 말미암아
클라우드 컴퓨팅의 융합을 촉발시켰다. 또한 물리공간의 사물들이 인터넷을 통
해 접속되면서 전혀 새로운 공간으로 거듭나는 융합반응이 연이어 등장하고 있
다. 즉, 20세기의 정보통신이 통신의 상대로서 사람과 사람의 연결이 중심이
었지만, 21세기의 정보통신은 사람·기계·사물·시스템 등 모든 대상을 연결
시키는 통신대상의 무한 확장 개념이다. 이는 이전 20세기에 비해 21세기의 사
람·기계·사물 융합의 폭발력은 그 규모를 짐작하기 어려울 정도로 국가 사회
전체의 변혁을 가져오는 공간혁명이 되고 있다([그림 1-4] 참조).
인류의역사는공간개척의노력과그위에꽃피우는공간혁명의역사이다
제공간창조시대공간간교배중심
제공간중심시대물리공간의독점
제공간공존시대전자공간의도전
공간간융합과조화의극대화공간간충돌과단절의최소화
산업혁명세기 혁명세기 공간혁명세기
1.4 유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution)
서로 이질적인 물리공간(제1공간)과 전자공간(제2공간)이 유기적인 만남에 의
해 하나의 통합된 공간, 즉 제3의 가치공간인 유비쿼터스 공간으로 진화되는
것을 말한다. 즉 물리공간에 컴퓨터를 집어넣어 물리공간이나 전자공간의 한계
를 동시에 극복하면서 또한 사람, 컴퓨터, 사물이 하나로 연결되어 기능적으로
가장 최적화된 증강 현실(augmented reality) 공간을 지향하는 마지막 공간혁
명단계라 할 수 있다([그림 1-5] 참조).
그림 1-4 |
공간혁명의 역사
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Part
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유비쿼터스 컴퓨팅01
제차공간혁명“유비쿼터스혁명”
전자공간
물리공간
도로다리안경
컴퓨터화면
동물식물
냉장고세탁기등
옷신발
자동차 상품기계
보이지않는컴퓨터에의한사물들의지능화
초공간제공간
전자공간물리공간의상호작용연결을위한인공물자연물신변용품에“μ”칩이식
이러한 전자공간과 물리공간의 융합을 통해 다양한 서비스가 창출되고 있다.
구글 어스(Google Earth)는 물리적인 공간을 디지털화하여 인터넷 상에서 쉽
게 검색할 있도록 하고 있다. 내비게이션은 물리적인 위치 정보를 이용하여 길
안내에서부터 미아 찾기 등 다양한 부가 서비스 제공을 가능하게 한다. 또한 스
마트폰, 태블릿 PC 등의 확산은 물리적 공간에 대해 사람의 눈으로 보는 것보
다 풍부한 정보를 전자공간과 연결하여 제공하는 증강현실 서비스를 현실화시
키고 있다.
마크 와이저가 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 제시하게 된 동기는 두 가지 관점
에서 살펴볼 수 있다.
첫째, 기존의 컴퓨팅 시스템이 컴퓨터 중심적인 것을 비판하기 위해서이다.
기존의 정보 기술은 업무의 보조적인 수단이 아닌 그 자체가 업무의 중심이 되
어, 해야 할 작업보다 컴퓨터 활용능력을 배우기 위해 많은 시간과 노력이 소요
되었다. 따라서 사용자가 전혀 불편함 없이 정보 기술을 사용할 수 있도록 언제
어디서나 우리 주변의 생활환경 도처에 존재하고, 대상에 맞는 특수한 기능을
보유한 작은 컴퓨터들이 자연스럽게 통합되어야 한다고 주장하였다.
둘째, 사람-사물-컴퓨터 간의 연계를 주장하기 위해서이다. 실제 세계의
그림 1-5 |
전자공간과 물리공간이
융합된 유비쿼터스 공간
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유비쿼터스 혁명 01ChaPter
각종 사물들과 물리적 환경 전반(물리공간)에 컴퓨터들을 효과적으로 삽입하
여 사용자들에게 보이지 않으면서 여러 사물, 컴퓨터, 사람 간의 정보흐름이
이루어져야 한다고 주장하였다. 이는 곧 전자공간과 물리공간 간의 연계를 의
미한다.
마크 와이저가 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 제시한 이후 전자공간과 물리공간
간의 연계는 유비쿼터스 컴퓨팅의 가장 핵심적인 연구 대상이 되었으며, 관련
기술의 개발도 본격화되었다.
전자공간과 물리공간의 연계 접근 방법
전자공간과 물리공간의 연계 개념을 정의하기 위해서는 먼저 전자공간과 물리
공간 간의 연계에 대한 관련 연구들의 접근 시각을 살펴볼 필요가 있으며, 이는
[그림 1-6]에서 보는 바와 같이 크게 두 가지로 구분할 수 있다.
① 증강된 상호작용 또는 증강현실을 전자공간과 물리공간의 연계로 보는 초
기의 연구
② 유비쿼터스 컴퓨팅 개념에 입각한 시각
데이터베이스 속에 입력되어 있는 사물들의 속성은 컴퓨터가 만들어 놓은 세
계로서 논리적으로는 쉽게 연결될 수 있었지만, 실제 세계와는 직접 연결될 수
없었다. 따라서 전자공간과 물리공간의 연계에 대한 초기의 연구자들은 실제
세계의 사물들과 컴퓨터를 연계하기 위해서 많은 노력이 필요했다.
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유비쿼터스 컴퓨팅01
증강된상호작용시각의전자공간과물리공간간연계
유비쿼터스컴퓨팅시각의전자공간과물리공간간연계
물리공간전자공간컴퓨터와현실간연계
사람과현실간연계컴퓨터와사람간연계보이지않는컴퓨터
사물
2.1 초기의 전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 접근 방법
초기 연구에서 전자공간과 물리공간 간 연계의 매개체 역할을 한 것은 휴대용
비디오 카메라였다. 카메라는 현실세계의 이미지를 해석함으로써 사용자가 무
엇을 바라보고 있으며, 주위에 어떤 사물이 존재하는지를 컴퓨터가 인식할 수
있도록 하였다.
따라서 초기의 연구에서 전자공간과 물리공간 간 연계의 초점은 사람이 컴퓨
터를 조작하지 않아도 컴퓨터가 인식 메커니즘을 통해 사용자의 위치, 정체성
(identity), 동작, 주변의 사물 등을 자동적으로 파악하여 보여줌으로써 사람과
실제세계의 관계를 보다 잘 이해하도록 하는 데 있었다.
전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 접근은 마크 와이저가 유비쿼터스 컴
퓨팅 개념을 제시한 이후부터 발전되었다. 즉, 사람들은 한 장소에서 다른 장소
그림 1-6 |
전자공간과 물리공간의
연계에 대한 두 가지 접
근시각
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유비쿼터스 혁명 01ChaPter
로 이동하며, 일상적인 생활공간이나 산업현장, 레저 스포츠 등의 공간에서 시
시각각 변화하는 수많은 사물들을 사용하거나 사물들과 관련된 활동을 수행한
다는 점에 관심을 갖고 출발하였다.
2.2 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 토대로 하는 접근 방법
전자공간과 물리공간 간 연계 매개체는 물리공간 속에 수많은 작은 컴퓨터들,
즉 칩, 센서, 태그, 구동체 등을 사물들 속에 심고, 이들을 네트워크로 연결하
여 물리공간의 상황을 사물과 사물, 사물과 컴퓨터, 컴퓨터와 사물 간의 상호작
용을 통해 인식한다. 따라서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용한 전자공간과 물
리공간의 연계는 칩, 센서, 태그, 구동체들의 기능에 의해 크게 좌우된다. 연계
의 초점은 단순히 증강된 현실을 통해 공간과 사물을 인식하고, 보여주는 것만
이 아니라 사물-컴퓨터-사람이 네트워크로 연결되어 의사소통하며, 물리공간
에서의 상황을 지각(sensing), 추적(tracking), 감시(monitoring), 구동(actu-
ating)하는 데 있다.
전자공간과 물리공간의 연계 개념
전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 개념은 앞에서 살펴본 두 가지 접근 시
각이 통합되어 정의되어야 하며, 다음과 같은 세 가지 차원에서 연계될 때 성립
한다.
3.1 사물-컴퓨터-사람의 네트워크화 차원
사물-컴퓨터-사람의 네트워크화는 물리공간(사물)에 심어져 있는 센서, 칩,
태그들이 전자공간 상의 응용이나 서비스를 수행하는 컴퓨터 및 사람이 들고
다니는 단말기가 네트워크로 연결되어 있어야 한다.
3.2 물리적 속성(Physical Entity)의 인식 차원
물리공간의 사물 속에 심어져 있는 센서, 칩, 태그와 구동체(actuator)들은 전
03
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유비쿼터스 컴퓨팅01
자공간에서의 응용이나 서비스 수행에 필요한 물리적 속성(ID, 위치, 속도, 온
도, 압력 등)을 포착하여 통신 및 구동할 수 있어야 한다.
3.3 물리적 속성과 전자적 속성(Virtual Entity) 간의 연계 차원
물리공간에서의 어느 속성의 상태는 전자공간에서의 전자적 속성(Web, Java,
XML, Physical Markup Language)과 상호작용할 수 있어야 한다. 즉 물리적
속성들은 그 대상체인 전자적 속성에 인과적으로 영향을 미칠 수 있어야 하며,
반대의 경우도 성립할 수 있어야 한다.
이러한 전자공간과 물리공간 간의 세 가지 연계 차원을 고려할 경우 전자공
간과 물리공간의 연계는 “물리공간의 사물(센서/칩/태그), 전자공간의 컴퓨터
시스템, 사람이 사용하는 단말기 간의 제한 없는 네트워크화를 기반으로, 물리
공간에 존재하는 장소, 사물, 사람의 물리적 속성에 대한 상황인식을 할 수 있
고, 이러한 물리적 속성과 전자공간상의 전자적 속성이 양방향으로 상호 작용
할 수 있는 기능 중심의 컴퓨팅·네트워킹체계”라고 정의할 수 있다.
유비쿼터스 공간의 특성
전자공간과 물리공간 간의 연계는 물리적 속성과 전자적 속성 간의 상호작용이
긴밀하게 이루어지는 제3의 공간, 또는 물리공간과 전자공간 간의 경계가 불확
실한 유비쿼터스 공간(Ubiquitous Space)을 탄생시켰다. 이 유비쿼터스 공간
은 공간의 과학성과 가치를 극대화하고, 동시에 새로운 정보 서비스 및 응용이
가능한 영역을 출현시키고 있다. 이러한 ① 물리공간, ② 전자공간, ③ 유비쿼
터스 공간 간의 특성으로 비교하면, [표 1-1]과 같다.
4.1 물리공간(Physical Space)
원자(atoms)로 구성된 만질 수 있는(tangible) 공간이며, 유클리드 공간(Euclid
Space)으로서 실제적인 공간이다. 물리공간의 기능은 기능을 갖는 사물이 용
도가 정해진 공간에 만들어짐으로써 형성된다(예: 놀이공간과 놀이시설). 공간
04
27
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
에 대한 접촉은 오로지 자기 자신이 그곳에 존재할 때만 가능하다.
그리고 물리공간 중심시대에서의 컴퓨터 활용은 메인프레임이 주종을 이루
었다. 물리공간의 네트워크는 도로망이나 철도망과 같은 네트워크형 사회간접
자본들이며, 공간개발의 핵심 기술은 토목 및 건축 기술이다. 규모와 집적의 경
제원리가 작용하는 물리공간에서는 유형의 1·2차 산업이 경제의 주류를 이루
었다.
구분 물리공간 전자공간 유비쿼터스 공간
공간원소 원자 비트 원자+비트
공간지각 만질 수 있는 공간 만질 수 없는 공간 만지지 않아도 알 수 있는 공간
공간형식유클리드 공간, 실
제적 현실임
논리적 공간, 컴퓨터 상에
서 가상적임
지능적 공간, 지적으로 증강된 현
실임
공간구성
(소비 방식)토지+사물(소유) 인터넷+웹(접속)
유비쿼터스 네트워크 + 지능화된
환경, 사물(u공간 거주)
공간위상 주소/번지수 고정 iPv4 유무선 연계 iPv6
기능 형성물리공간에 사물이
심어짐
컴퓨터에 가상사물이 심
어짐컴퓨터가 사물 속으로 침투됨
컴퓨터 활용 메인 프레임, 컴퓨팅 PC 작고 보이지 않게 스며드는 컴퓨팅
공간접속스스로에 의한 단
하나의 접속관리자에 의한 무한 접속 스스로에 의한 유비쿼터스 접속
기반 네트워크 도로망, 철도망 PC와 PC를 연결하는 인
터넷사물과 사물을 연결하는 인터넷
공간개발 기술 토목, 건축it(컴퓨터+통신+방송 융
합) it+Nt+bt 융합
공간경제 원리 규모와 집적 원리 네트워크 외부성 원리 공명성과 공진화 원리
산업경제
유형의 1·2·3차
산업(부동산, 제조
업 등 물질재화)
무형의 디지털 경제(전자
상거래, 포털, 사이버 뱅킹
등 정보재화)
모든 환경, 사물의 상황을 식별,
인식, 추적, 모니터링하는 전방위
공간 비즈니스/산업(공간재화)
발전과제기간산업 육성과 지
역 간 격차 해소
네트워크 기반과 이용자
확산, 디지털 격차 해소
모든 네트워크 간 통합과 칩의 저
가격화, 전자-물리공간 간의 기능
연계와 재배치
4.2 전자공간(Electronic Space, Cyber Space)
비트(bits)를 원소로 하기 때문에 만질 수 없는 공간이며, 논리적이고 가상적이
표 1-1 |
물리공간, 전자공간, 유
비쿼터스 공간의 특성 비
교
U b i q U i t oUs
Part
28
유비쿼터스 컴퓨팅01
다. 전자공간은 인터넷과 웹 서비스 같은 가상적 요소로 구성된다. 사용하는 주
소체계는 실제의 공간적 위치와 상관없이 네트워크에 고정된 IPv4 같은 프로토
콜을 사용한다. 전자공간의 기능은 전자박물관처럼 컴퓨터에 가상화(디지털화)
된 사물이 심어짐으로써 형성된다. 전자공간에 대한 접속은 회사, 집, PC방 등
에서 제한된 네트워크와 인터페이스를 통해 가능하며, 자신이 직접 조작할 수
도 있고 가상적 대리자(agent)를 사용하여 원하는 서비스를 받거나 제공할 수
도 있다.
전자공간시대의 컴퓨터 활용에서는 모든 사람이 PC를 사용하고, 인터넷으
로 연결되는 상황이 보편화되었다. 전자공간을 구축하는 인터넷은 이미 정보
화 사회에서는 가장 중요한 사회경제적 기반으로 자리 잡았다. 전자공간을 개
발하는 데 있어서 핵심 기술은 컴퓨터, 통신, 방송의 융합을 실현하는 정보통
신 기술이다. 전자상거래와 같은 무형의 디지털 경제를 주축으로 하는 전자공
간에서는 네트워크 외부성의 원리가 강하게 작용한다. 전자공간의 개발과 발
전은 네트워크 기반 및 이용자 확산, 그리고 디지털 격차 해소가 중요한 과제
였다.
4.3 유비쿼터스 공간(Ubiquitous Space)
공간 구성요소로서 원자와 비트가 연계되어 형성되며, 만질 수 없어도 공간에
존재하거나 공간에 관한 원하는 정보를 이용자가 알 수 있는 ‘현실체가 지능적
으로 증강된 공간’ 이다. 이러한 공간 개발 기술에는 정보 기술(IT; Informa-
tion Technology), 나노 기술(NT; Nano Technology), 생명공학 기술(BT; Bio
Technology)이 융합된 기술이 활용된다.
나노 기술(NT)은 “물질의 특성을 나노 스케일에서 규명하고 제어하는 기술”
로서 원자 및 분자 수준에서 물질을 조작·제어·가공하여 새로운 소재 등을
만들어내는 초극미세 기술을 의미하며, 공정, 기능, 구조, 부품 및 시스템 등
다양한 영역에서 기술 개발이 추진 중이다. 기존 기술이 가지는 한계를 극복하
여 신개념의 고집적 초고속의 전자소자를 개발할 수 있는 분야이다.
또한 기반적 성격이 강한 나노 기술과 시스템적 성격이 강한 정보통신 기술
이 접목되어 반도체, 생명공학, 환경, 정보통신 등의 여러 분야에 활용될 수 있
는 신개념의 기술 창출이 가능한 분야이다. 나노 정보 융합 기술(NIT; Nano
29
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
Information Technology)은 미래의 모든 정보통신 고기능 소자에 필수적으로
적용되는 기반 기술이다.
반면 나노 바이오 융합 기술(NBT; Nano Bio Technology)은 NT와 BT 분야
의 기술을 채용하여 상호 기술 발전의 문제점을 극복하거나 새로운 기술을 창
출하는 분야이다. 나노 바이오 센서 등으로 진단 분야의 혁명을 초래하고, 생명
과학과 나노 소자의 상호 기술을 이용하여 발전할 것이다. 따라서, 전 세계적으
로 나노 생체 분석, 나노 바이오 센서, 나노 생체 재료에 대한 연구가 활발히 진
행되고 있다([표 1-2] 참조).
구분 기술 분야 기술 개발 영역
Nit
정보 처리 양자컴퓨터, 나노 전지 등
정보 전송나노 복합 광통신용 광소자 기술
실리콘 나노점의 전광 소재/소자 원천 기술 등
정보 저장 테라급 초고밀도 자기 정보저장 매체 기술 등
정보 표시, 재료 및 공정 차세대 리소그라피 원천 기술, MeMs 기술 등
Nbt
나노 바이오 센서 나노 보건 진단 기술, 나노 바이오 센서 팁, 시스템 기술 등
나노 생물생체모방 나노 소재 기술, 바이오/화학 센서, 광 바이오시스
템, 생체나노머신 등
유비쿼터스 공간은 언제, 어디서나, 어떤 단말기로도 접속 가능하며, 도처에
존재하는 유비쿼터스 네트워크와 센서, 칩, 태그 등과 같이 아주 작은 컴퓨터가
내재되어 있는 사물들의 연결과 통합으로 구성된다. 유비쿼터스 공간은 실제적
인 공간적 위치와 네트워크상의 위치가 일치된 모바일 IPv6라는 ‘이동공간 주
소체계’를 사용하게 되는 것뿐만 아니라 무한하게 많은 사물들(모든 상품과 부
품, 물체, 시설, 동물, 식물 등) 하나하나에 주소를 부여할 수 있게 됨으로써 물
리공간이나 전자공간이 갖는 주소체계의 한계를 뛰어넘을 수 있게 된다.
유비쿼터스 공간의 일반적인 기능 형성의 출발점은 특정한 기능이 내재된
컴퓨터가 특정한 장소와 사물에 심어짐(embedded computing)으로써 사물
그 자체가 지능화, 네트워크화되는 것부터 시작된다. 사물의 일부로서 사물 속
에 심어진 컴퓨터들은 주변 공간의 상황을 인식할 수 있게 되고, 공간 속에서
그 자체 또는 주변 환경과 사물들의 변화를 어느 정도 떨어진 거리에서까지 지
표 1-2 |
나노 기술과 bt, it의 결
합
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Part
30
유비쿼터스 컴퓨팅01
각, 추적, 감시할 수도 있게 된다. 뿐만 아니라 이렇게 사물 속에 내재된 컴퓨
터들은 주변의 사물들 속에 내재된 컴퓨터들과 무선 네트워크(T2T; Internet
of the Things, Thing-to-Thing)로 연결되어 있어 사람이 인식하지 못하는
상황에서 의사소통을 할 수도 있다. 또한 정보를 주고받아 사용자가 들고 다니
는 다양한 형태의 단말기에 실시간으로 선호도 높은 정보를 제공하거나 필요
한 의사결정을 내려줄 수도 있다. 이러한 유비쿼터스 공간은 물리공간과 전자
공간이 최적으로 연계, 통합된 기능을 형성하고, 서비스를 제공할 수 있는 지
능적인 공간이다.
유비쿼터스 공간의 공간과학성
유비쿼터스 공간에서는 마크 와이저의 고요한 컴퓨팅(Calm Technology) 개념
처럼 사람-사물-컴퓨터 간의 연계와 네트워크에 대한 접속과정은 사람의 의
도적인 접속이나 조작 없이도 가능하다.
최근 전자공간과 물리공간의 연계를 실현하는 기술들이 급속히 발달하고 있
다. 유비쿼터스 컴퓨팅 및 네트워크 기술, 임베디드 시스템 기술, 웹 현실화
(Web Presence 또는 Real Web) 기술, 정보 기술(IT), 나노 기술(NT), 생명공
학 기술(BT)이 결합된 칩, 센서, 무선인식 태그(RFID tag), 미세 전자기계 시스
템(MEMS; Micro Electro Mechanical System) 기술 등의 발달로 유비쿼터스
공간의 실현성과 과학성은 더욱 더 가시화되고 있다.
05
31
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
사물사람의위치인식가능
물적전자적속성간의상호작용
연계가능
무수한사물들에이동주소체계
부여가능
사물들의물리적속성의
구동가능
사물사람의정체성식별가능
원하는장소사물의특성검색가능
사물사람의상황인식
기능
사물들간의자율적의사소통
대화가능
전자공간과물리공간이연계된유비쿼터스공간의
공간과학성영역
이러한 유비쿼터스 컴퓨팅·네트워크 관련 기술의 발달에 따라 구현되는 유
비쿼터스 공간의 공간과학성들은 앞에서 살펴본 물리공간과 전자공간의 한계
를 극복해주는 데 기여할 뿐만 아니라 차세대 정보서비스와 응용 개발에 중요
한 방향을 제시해줄 것으로 보인다. 물리공간과 전자공간이 연계된 유비쿼터스
공간의 과학성은 [그림 1-7]에서 보는 바와 같이 8가지 측면으로 요약할 수 있
다. 이들 여덟 가지 측면들이 갖는 과학적 의미를 물리공간과 전자공간의 한계
성 극복이라는 차원에서 설명하면 다음과 같다.
• 정체성 식별(identification)의 과학성 : 물리적 공간에 존재하는 사물, 사람의 정
체성을 언제, 어디서나, 접촉하지 않아도 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기
등) 스스로 식별할 수 있다.
• 위치 인식의 과학성 : 실내외에 제한받지 않고 이동하는 사물·사람의 공간적
위치와 절대 좌표를 언제, 어디서나 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기 등)
스스로 인식할 수 있다.
• 상황인식의 과학성 : 사물, 사람의 시시각각 변화하는 상태와 환경을 언제, 어
디서나 실시간으로 디바이스(센서, 태그 리더, 단말기 등) 스스로 지각, 추
적, 감시할 수 있다.
• 물리적 구동의 과학성 : 물리공간에 존재하는 사물의 속성을 언제, 어디서나
원격으로 원하는 조건에 맞게 사물/기계에 심어져 있는 구동체(actuator) 스
그림 1-7 |
유비쿼터스 공간의 공간
과학성 영역
U b i q U i t oUs
Part
32
유비쿼터스 컴퓨팅01
스로 구동 또는 전자공간 상에서 조작할 수 있다.
• 사물 간 의사소통의 과학성 : 사물에 내장되어 있는 칩, 태그, 센서들이 스스
로 상황에 맞는 정보를 주고받으며, 의사소통을 할 수 있는 사물 간 통신네트
워크를 구축할 수 있다.
• 물적-전자적 속성 간 연계(real web interaction)의 과학성 : 웹 현실화/현실 웹
(Web Presence/Real Web) 기술을 통해 물리적 속성과 전자적 속성 간의 양
방향적인 상호작용 및 정보 전환이 가능하다.
• 물리적 특성 검색의 과학성 : 물리공간에 존재하는 사물들 중에서 조건에 맞는
특성 또는 정보를 갖고 있는 사물을 언제, 어디서나, 접촉하지 않고도 검색하
여 파악할 수 있다.
• 주소체계 부여(iPv6)의 과학성 : 물리공간에 존재하는 수많은 사물들에 IPv6
주소체계를 갖는 칩, 센서, 태그 등을 삽입하여 시스템 주소와 공간의 절대주
소를 연계하여 파악할 수 있다.
유비쿼터스 공간 실현을 위한 전자공간과 물리공간의 연계
6.1 전자공간과 물리공간의 연계에 대한 기본적 메커니즘
전자공간과 물리공간 간의 연계가 이루어지기 위한 기본적인 메커니즘은 [그림
1-8]에서 보는 바와 같이 여러 가지 요소들로 이루어진다.
이것은 기본적으로 전자공간과 물리공간 속성들이 사용자가 요구하는 정보
서비스나 응용을 제공할 수 있도록 시스템적으로 상호작용하는 것이 핵심이다.
여기서 시스템적 상호작용은 물리공간 내의 사물에 대한 상황정보를 실시간으
로 감지, 추적, 감시되어 전자공간에 적합하게 전달되는 것이다. 또한 반대로
웹과 같은 전자공간의 응용 영역에서 사용자의 의도가 물리공간으로 전달되어
사물에 변화를 가져올 수 있거나, 물리적 속성들을 검색하여 다시 전자공간으
로 피드백될 수 있는 것을 의미한다.
06
33
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
애플리케이션
삽입
상품
기계
시설
동식물
전자적속성
유비쿼터스플랫폼
사용자제품
모듈화 표준화
상황
정보
칩
센서
구동체 태그물리적속성
웹현실화사물장소
물리공간
유비쿼터스네트워크
전자공간
물리공간의 물리적 속성을 전자공간의 전자적 속성으로 표현하는 기술로는 매
사추세츠 공과대학교(MIT)의 AUTO-ID 연구소에서 개발한 PML(Physical
Markup Language)이 있다. PML은 물리적 세계에 존재하는 사물의 특성을
묘사하기 위한 보편적 언어로서 주변적 환경을 모니터링하거나 통제하기 위한
목적으로 개발되었다. 따라서 상품재고관리, 자동거래, 공급망 추적, 기계통
제, 사물 간 의사소통 등에 활용할 수 있다. PML은 RFID 태그로부터 읽은 사
물의 속성에 대하여 모든 사물에 공통적으로 적용할 수 있는 사물 종류의 계층
체계, 물리적 속성의 분류와 범주화, 물리적 속성의 묘사, 귀속적 지위(이름,
소유, 비용, 가격 등), 시간적·공간적 변화과정에서의 특성(위치, 온도 변화
등)을 기록하고, 제공할 수 있기 때문에 사물 인터넷(Internet of Things)을 구
축하거나 웹상에서의 응용 구현, 분석적 도구에 활용될 수 있다.
물리공간과 전자공간이 연계될 수 있는 속성의 대상은 사물이나 사람의 정
체성, 위치, 동작, 음성, 온도, 습도, 압력, 진동, 성분, 형상 등과 같은 시간과
장소에 따라서 변화는 상황정보들이다. 이러한 상황정보들을 물리적으로 인식
(sensing, tracking, monitoring)하거나 반대로 물리공간의 속성을 변화·조
작(actuating)하는 역할은 사물에 심어 있는 칩, 센서, RFID 태그와 미세 전자
기계 시스템(MEMS) 기술 등을 응용한 구동체(actuator) 등이 담당한다. 즉,
그림 1-8 |
전자공간과 물리공간의
연계의 기본 메커니즘 구
도
U b i q U i t oUs
Part
34
유비쿼터스 컴퓨팅01
이것들은 정보를 저장하고 연산하며, 네트워크로 연결되어 통신할 수 있기 때
문에, 스스로 물리공간의 상황을 인식하여 정보를 주고받는 것뿐만 아니라 이
들 간에 의사소통할 수도 있다.
또한 이러한 연계 메커니즘에서는 사용자의 요구가 상세하게 반영되어야 하
기 때문에 사용자가 이용하는 무선 단말기에 언제, 어디서나, 어떠한 네트워크
를 통해서든 필요한 정보를 제공해줄 수 있어야 한다. 이를 위해서는 유비쿼터
스 네트워크에 접속 가능한 표준화가 이루어져야 하고, 사용자에게 관심있는
공간환경(장소·사물)에 특화된 속성 연계 모듈화도 갖추어져야 한다.
한편 전자공간과 물리공간 간의 연계를 통한 사회·경제적 응용으로 개발되
기 위해 개별 사물의 상황정보를 사회·경제적 공통 플랫폼(위치, 사용자·상
품의 ID, 금융)과 연결시키는 것도 필요하다. 이상과 같은 전자공간과 물리공
간의 연계를 위한 기본적인 메커니즘이 실현될 때 유비쿼터스 공간의 과학성이
발현될 수 있으며, 이를 기본 구도로 하여 유비쿼터스 공간 응용 및 정보서비스
가 가능해진다.
6.2 웹 현실화 기술을 활용한 전자공간과 물리공간의 연계
웹 현실화(Web Presence) 기술은 휴렛팩커드 연구소의 쿨 타운(Cooltown) 프
로젝트에서 물리공간상에 존재하는 물적 요소들인 사람, 장소, 사물의 물리적
속성과 전자공간 상의 속성을 연결시키기 위해 사용한 기술이다. 이 기술은 물
리공간을 구성하는 3대 요소들의 속성을 웹상에 표현한다는 발상에서 시작된
기술로서 사용자의 상황(위치, ID, 디바이스 역량)에 기초하여 물리적 속성에
관한 웹 정보 내용을 자동 생성함과 동시에 상호 관계성을 유지할 수 있도록 하
는 기술이라고 할 수 있다. 웹 현실화 시스템은 현실세계의 사물과 쌍을 이루는
가상적 상대로서, 일련의 웹 페이지들로 구성되며 URL을 통해 접속 가능하다.
단, URL에 대한 접속은 물리적인 속성들과 연계되어 있어서 특정한 장소에
들어가거나 사물에 접촉할 때, 또는 사물 속에 내재된 센서를 통해 감지될 때
이루어진다. 또한 물리적 속성의 변화(예: 회의실 내에 있는 컵의 이동, 상품진
열대에 있는 상품의 이동 등)는 실시간으로 웹 페이지상에 변화되어 나타나게
되며, 그 반대로 웹 페이지상의 내용을 변화시키면 그것이 물리공간의 속성들
에 변화를 가져올 수 있도록 한다. 예를 들면 홈 인식(home aware) 웹상에서
35
유비쿼터스 혁명 01ChaPter
거실의 불을 켜면, 실제의 집에서도 불이 켜지도록 한다는 것이다. 또한 물리적
속성들에 대한 등록과 검색의 링크에 대한 접속(browsing)은 리더(쿨타운 프로
젝트에서는 적외선 센서의 신호감지기)가 부착된 무선 단말기를 통해 언제, 어
디에서나 가능하다. 웹 현실화 시스템의 기본 연계는 [그림 1-9]에서 보는 바
와 같다.
물리공간
전자공간
속성정보획득
정보환원
접속
웹페이지
디바이스 획득
웹현실화
물리적객체사람장소사물
가상적상대
※출처팀킨버그외에서재구성
그림 1-9 |
웹 현실화를 이용한 전자
공간과 물리공간 간의 구
도
U b i q U i t oUs
Part
36
유비쿼터스 컴퓨팅01
용어해설
● 구동 장치(Actuator) : 에너지를 사용하여 기계적인 일을 구동하는 기계다.
● 유클리드 공간(Euclid Space) : 수학에서 euclid가 연구했던 평면과 공간을 일반화한 것이다. 이
일반화는 euclid가 생각했던 거리와 길이와 각도를 좌표계를 도입하여 임의 차원의 공간으로 확장
한 것이다. 이는 표준적인 유한차원, 실제, 내적공간이다.
557
찾아보기
ㄱ
가드밴드(Guard Band) 190
가상 UI(Virtual User Interface) 392
가상 기관(Virtual Organization) 211
가상 버튼(Virtual Button) 415
가상 사설 통신망(VPN; Virtual Private Network)
64
가속도 센서 95, 531
가시성(visibility) 46
가용성 434
가입자망 계층 150
가입자 식별 모듈[SIM; Subscriber Identity
Module] 158
가짜 라우팅 정보(Bogus Routing Information)
447
감성(Affect) 409
감성화 386
감시(monitoring) 25
감시 지역 관리 300
강화(Reinforcement) 282
개방성(Openness) 458
개방형 그리드 서비스 아키텍처(OGSA; Open
Grid Service Architecture) 213
개방형 플랫폼(Open API) 147
개인 블로그(blog) 384
개인 식별 번호(PIN; Personal Identification
Number) 469
개인정보보호 463
개인 클라우드(Private Cloud) 229
개인 키 446
객체교환(OBEX; Object Exchange) 463
객체 네임 서비스(ONS; Object Name Service)
253
객체지향 기반 모델 331
건강증진 서비스 508
건설형 46
결합형 46
경량화(Lightweight) IPv6 기술 167
계산 그리드(Computational Grids) 218
고급 암호 표준(AES; Advanced Encryption
Standard) 457, 480
고도의 연산(Computation Intensive Jobs) 212
고성능 직렬 버스(IEEE1394) 451
고요한 컴퓨팅(Calm Technology) 30
고정 사물 123
고주파(HF; High Frequency) 250
고주파 시스템(High-frequency RFID System)
247
고체고분자형(PEFC; Polymer Electrolyte Fuel
Cell) 109
고체산화물형(SOFC; Solid Oxide Fuel Cell) 109
공간구성 27
공간원소 27
공간접속 27
공간지각 27
공간혁명 21
공간형식 27
공개키 기반 429
공기유량(air flow) 97
공용 클라우드(Public Cloud) 230
공중 무선 LAN(PWLAN; Public Wireless LAN)
183
공통 상황 서비스(Common Context Service)
350
관리 개체(ME; Management Entity) 200
관리 테스크(Management Task) 199
관리 통신(Management Communication)
347, 350
광대역 부호 분할 다중 접속(WCDMA; Wideband
Code Division Multiple Access) 151
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U b i q U i t oUs
558
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광대역 통신망(BcN; Broadband convergence
Network) 54
광대역 통신 인프라(Broadband Convergence
Network) 121
광대역 통합망(BcN; Broadband convergence
Network) 142
광센서 531
광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 187
교육 텔레매틱스(Education Telematics) 494
교환 사용 권한(Transport Permission) 478
구글 어스(Google Earth) 22
구동(actuating) 25
구동 장치(Actuator) 36
국제전기통신연합(ITU; International
Telecommunication Union) 134
권리 표현(Right Expression) 478
권한 155
권한 검증(Authorization) 180
권한 관리 434
권한 부여(Authorization) 130
규칙(Rule) 333
균형성 500
그래디언트(Gradient) 282
그래픽 기반 모델 331
그래픽 사용자 인터페이스(GUI; Graphic User
Interface) 378
그룹 키 446
그리드(Grid) 211
그리드 컴퓨팅 223
그리드 컴퓨팅(Grid Computing) 54, 57
극초단파(UHF; Ultra High Frequency) 250
근거리무선통신 43
근거리 통신망(LAN; Local Area Network) 175
근전계(Electromyograph, EMG) 505
근전도(Electromyogram) 505
기능 외적인 요구 사항 60
기능 외적인 요구 사항(Non-Func t iona l
Requirements) 329
기밀성(Confidentiality) 456
기본 서비스 영역(BSS; Basic Service Set) 182
기술 융합(Technology Convergence) 378
기준 대역(Baseband) 171
기타 미분류 상 324
ㄴ
나노 기술(NT; Nano Technology) 28
나노 바이오 융합 기술(NBT ; Nano B io
Technology) 29
나노 정보 융합 기술(NIT; Nano Information
Technology) 28
내부적(Internal) 범위 323
내부 충돌(Internal or Virtual Collision) 관리 366
내부 클라우드(Internal Cloud) 230
내장형(invisible) 컴퓨터 38
내추럴 UI(NUI; Natural User Interface) 389
냉·난방 장치(HVAC; Heating, Ventilating, and
Air Conditioning) 307
네트워크 521
네트워크 계층(Network Layer) 196, 276
네트워크 계층 관리 개체(NLME; Network Layer
Management Entity) 199
네트워크 계층 데이터 개체(NLDE; Network
Layer Data Entity) 199
네트워크 관리(Network Management) 197
네트워크 기술 51
네트워크 메시지 브로커(Network Message
Broker) 197
네트워크 보안 관리(Ne two r k Secu r i t y
Management) 197
네트워크 운영체제(NOS; Network Operating
System) 180
녹화 및 통계관리 300
논리적(Logical) 상황 323
논리적 사물 123
뇌전도(Electroencephalogram) 505
뇌파(EEG; Electroencephalogram) 416
뇌파계(Electroencephalograph, EEG) 505
능동 재구성 메시지(ARM; Active Reconfiguring
Message) 83
능동형 태그(Active Tag) 247
559
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ㄷ
다중 생체인식(Multimodal Biometrics) 471
다중 생체 특징 473
다중 센서 473
다중 유닛 473
단말관리(DM; Device Management) 462
단문서비스 관리 299
단발성(Snapshot) 질의 290
단순 객체 접근 프로토콜(SOAP; Simple Object
Access Protocol) 214
단일 인증(Single Sign-on) 213
대규모 집적 회로(LSI; Large Scale Integrated
Circuit) 77
대역확산 기술(Spread Spectrum Technique) 178
대용량 연산(Data Intensive Jobs) 212
더욱 확장된 지능화(Enhanced Intelligence) 137
데스크톱 UI(Desktop User Interface) 389
데이터 개체(DE; Data Entity) 200
데이터 그리드(Data Grids) 218
데이터 기밀성(Confidentiality) 180
데이터를 스크램블링(Scrambling) 193
데이터 링크 계층(Data Link Layer) 276
데이터 무결성(Integrity) 180
데이터 수집부 299
데이터 암호화 표준(DES; Data Encryption
Standard) 480
데이터 중심 방식 281
데이터 중심적(Data-Centric) 라우팅 279
데이터 집중/융합 286
데이터 측정부 299
도시권 통신망(MAN; Metropol i tan Area
Network) 175
도시혁명(Urban Revolution) 18
도청(Sniffering) 차단 453
동작 트래킹 398
동적 주소 할당 287
동적 호스트 설정 통신 규약(DHCP; Dynamic
Host Configuration Protocol) 159
등록 중개(RA; Registration Agency) 478
디바이스(device) 74
디바이스 기술 51
디지털 가입자 회선(xDSL; Digital Subscriber
Line) 150
디지털 객체 식별자(DOI ; D ig i ta l Ob jec t
Identifier) 478
디지털 멀티미디어 방송(DMB) 단말기 52
디지털 사이니지(Digital Signage) 394
디지털 신호 처리 장치(DSP; Digital Signal
Processor) 52
디지털 저작권 관리(DRM; Dig i ta l R ights
Management) 426
디지털 저작권 관리(DRM; Dig i ta l R ights
Management) 기술 64
디지털 저작권 관리 에이전트(DRM Agent) 477
ㄹ
라우터 관리(Routing Management) 197
라우팅 루프(Routing Loop) 448
라이트글로브(LightGlove) 415
랩온어칩(LOC; Lab-on-a-chip) 100
레거시 데이터(Legacy Data) 312
로직 기반 모델 331
룸어라이브(Lumalive) 417
리더(Reader) 243
리튬2차전지 53
리튬이온전지(LIB; Lithium Ion Battery) 104
리튬이온폴리머전지(LIPB; Lithium Ion Polymer
Battery) 104
리튬코발트산화물(LiCoO2) 106
링크계층(MAC Sub-layer) 196
ㅁ
마스터(Master) 189
마이크로파(MW; Microwave) 250
마크 업 기반 모델 331
만성폐쇄성폐질환(COPD; Chronic Obstructive
Pulmonary Disease) 504
망막(Retinal) 디스플레이 398
맞춤형 46
맞춤형(fitting) 컴퓨터 38
U b i q U i t oUs
560
찾아보기
멀티모달(Multi-modal) 394
멀티캐스트(Multicast) 166
메시(Mesh) 198
메인 프레임 시대 133
메타 데이터(Meta Data) 341, 478
모바일 백신 463
모바일 플랫폼용 신뢰 보안 모듈(MTM; Mobile
Trusted Module) 461
무결성(Integrity) 206, 456
무선 1394 451
무선 LAN(WLAN; Wire less Local Area
Network) 176
무선 송수신기(Transceiver) 275
무선 응용 통신규약(WAP; Wireless Application
Protocol) 463
무선인식 태그(RFID tag) 30
무선 인터넷 관리 시스템(WIMS; Wireless
Internet Management System) 184
문자 인식 398
물리 계층(Physical Layer) 276
물리공간(Physical Space) 18
물리적(Physical) 323
물리적 구동 31
물리적 마크업 언어(PML; Physical Markup
Language) 253
물리적 마크업 언어 서버(PML Server; Physical
Markup Language Server) 253
물리적 상황(Physical Context) 322
물리적 속성 25, 26
물리적인 센서(Physical Sensor) 360
물리적 특성 검색 32
물리적 환경 상황 324
물리전지(Physical Battery) 103
물적-전자적 속성 간 연계 32
뮤칩(Mu-Chip) 303
미세 전자기계 시스 30
ㅂ
바이러스 차단 464
바이오디지털 (Biodigital) 469
바코드(Barcode) 245
반능동형 태그(Semi-active) 248
반사기 관리(Reflector Management) 197
반응적(Reactive) 라우팅 447
발행(Publish) 349
방송관리 299
방해 신호(Jamming) 433
방해 전파(Active Jamming) 442
방화벽/접근제어 64
백도어(Backdoor) 프로그램 434
백엔드(backend) 47
백프레셔(Back Pressure) 285
변위 센서 531
보건기관 중심의 원격진료 서비스 507
보건의료 이용자 중심성 500
보안 기술 51
보안 소켓 계층(SSL; Secure Socket Layer) 466
보 안 정 보 집 합 ( S e c u r e I n f o r m a t i o n
Aggregation) 449
보안 프로토콜 444
보이지 않는(invisible) 컴퓨팅 16
보이지 않는 인터페이스(Invisible Interfaces) 40
복잡도(complexity) 46
부인 방지(Non-Repudiation) 180
부적절한 개인정보 유통 431
부적절한 모니터링 431
부적절한 분석 431
부적절한 저장 431
부적절한 접근과 수집 431
분해성(Decomposability) 332
브로드캐스트(Broadcast) 166
블루투스(Bluetooth) 54
비가시성(invisibility) 46
비동기 전송 방식(ATM; Asynchronous Transfer
Mode) 146
비밀 구역(Privacy Zone) 443
비 상 태 형 자 동 설 정 ( S t a t e l e s s A u t o -
Configuration) 164
비인가 주파수 대역(Unlicensed Band) 176
비인증 접근점(Rogue Access Point) 435
561
찾아보기
비접촉형(Non-Touch Type) 262
비접촉형 RFID 카드 304
비주얼 디스플레이 398
ㅅ
사라지는(disappearing) 컴퓨팅 16
사람 대 사람 122
사람 대 사물 122
사람-사물 39
사람-사물-컴퓨터 간의 연계 22
사물(Objects) 126
사물 간 의사소통 32
사물과 사물 간(M2M; Machine-to-Machine) 통
신 134
사물 대 사물 122
사물-사물 통신(communication) 39
사물의 신원(Identity) 129
사물의 신원 처리(Identity Processing) 130
사물-컴퓨터-사람의 네트워크화 25
사반트(Savant) 256
사생활 보호 기술(PETs; Privacy Enhancing
Technologies) 438
사실(Fact) 333
사업 지원 시스템(BSS; Business Support
Systems) 150
사용자 경험(UX; User eXperience) 62, 378
사용자 상황(User Context) 322
사용자 서비스 에이전트(User Service Agent)
336
사용자 인증(Authentication) 180
사용자 조건 상황(UCC; User Condit ional
Context) 361
사용자-컴퓨터 상호작용 이력 324
사용 편리성 476
사용 편의성(Usability) 400
사회 심리학 402
산업 공학 402
산업혁명(Industry Revolution) 18
상태 보존형 자동 설정(S t a t e f u l Au t o-
Configuration) 164
상호유도 방식(Inductively Coupled) 247
상호작용(Interaction) 384
상호작용 기술 51
상호작용 설계(Interaction Design) 384
상황 객체 분석기(Context Object Analyzer) 363
상황 관리 객체(CMO; Context Managed
Object) 347
상황 기반의 전송 프로토콜(CXTP; ConteXt
Transfer Protocol) 351
상황 분배(Context Distribution) 350
상황 의존성(Context Dependency) 321
상황인식(context-awareness) 318
상황인식 기술 51
상황인식 미들웨어(Con tex t Awareness
Middleware) 345
상황인식 서비스 61
상황인식 서비스 구조 61
상황인식 서비스 요소 기술 60
상황인식 시스템(Context-Aware System) 323
상황인식 컴퓨팅(Con t e x t Awa r e n e s s
Computing) 318
상황인지 미디어 392
상황 저장소(Context Repository) 363
상황정보 관리 61
상황정보 교환 60
상황정보 모델링 60
상황정보 분해 및 융합 329
상황정보 센싱 60
상황정보 수집 329
상황정보 신청 및 배달 329
상황정보 위젯(Context Widget) 336
상황정보의 정의 61
상황정보의 표시(Tagging) 325
상황정보의 표현 61
상황정보 저장 및 관리 329
상황정보 전달을 위한 미들웨어 60
상황정보 추론 60
상황정보 툴킷(Context Toolkit) 336
상황 추론 엔진(Context Inference Engine) 363,
365
U b i q U i t oUs
562
찾아보기
상황 통신(Context Communication) 350, 352
생명공학 기술(BT; Bio Technology) 28
생체 네트워킹(Bio- Networking) 471
생체인식 기술 64
생체측정 인증 방법(Biometric Authentication
Methods) 397
생활개선 서비스(Human Life-u) 509
서밴트(servant) 46
서버(Server) 243, 336
서버 측 미들웨어 289
서비스 거부(DoS; Denial of Service) 433
서 비 스 광 고 모 발 에 이 전 트 ( S e r v i c e
Advertisement Mobile Agent) 336
서비스 레벨 보증서(SLA; Serv ice Level
Agreement) 148
서비스 및 제어 계층 150
서비스 발송자(Service Dispatcher) 350
서비스 영역 182
서비스 전달망(SDN; Service Delivery Network)
450
서비스 접근점(SAP; Service Access Point) 195
서비스 제공(Presentation 325
서비스 제공자(Service Provider) 360
서비스 조건 상황(SCC; Service Conditional
Context) 361
서비스 종별(CoS; Class of Service) 153
서비스 중재(Mediation) 366
서비스 지향 아키텍처(SOA; Service Oriented
Architecture) 216
서비스 품질(QoS; Quality of Service) 147
서비스 플랫폼 521
선언적 쿼리(Declarative Queries) 285
선택적 전달(Selective Forwarding) 447
선행적(Proactive) 라우팅 447
센서(Sensor) 269
센서 노드(Sensor Node) 269
센서 데이터베이스 방식 285
센서 커뮤니케이터(Sensor Communicator) 346
센서 통신(Sensor Communication) 347
센서 통신(Sensor Communication) 모듈 349
센스보드(Senseboard) 415
센싱 기술 51
셀(Cell) 182
셀형(cell) 83
소프트웨어 서비스(SaaS; Sof tware as a
Service) 227
소프트 유형의 자원 217
속성 기반의 이름부여(Attribute Based Naming)
281
손쉬운 네트워크 접속(Barrier Free Interface) 121
수동 광통신망(PON; Passive Optical Network)
151
수동형 태그(Passive Tag) 247
수집(Aggregation) 326
스마트 IPv6 네트워킹(Smart IPv6 Networking)
167
스마트 섬유 버튼(smart fabric buttons) 414
스마트센서(Smart Sensor) 271
스마트시티(Smart City) 514
스마트폰 보안 기술 64
스마트화 386
스며드는(pervasive) 컴퓨팅 16
스위치(switches) 414
스타(Star) 198
스타형(star) 83
스파이웨어 차단 464
슬레이브(Slave) 190
시각 출력 412
시각형 46
시간적 상황(Time Context) 322
시공간(Spatiotemporal) 질의 290
시드 블록 암호 알고리즘(SEED) 480
시맨틱 웹(Semantic Web) 61
시빌(Sybil) 447
시큐어(Secure) 라우팅 444
식별(Identification) 130
신임장(Credentials) 469
신청(Subscribe) 349
신체적(Physiological) 특성 65, 467
실감게임 392
563
찾아보기
실감화 386
실시간 검색 및 알람 464
심리적인 효과(Psychological Effects) 381
심리학 402
심장질환자 재택건강관리 서비스 507
심전계(Electrocardiograph, ECG) 505
심전도(Electrocardiogram) 505
싱크 노드(Sink Node) 273
싸이월드(CyWorld) 384
ㅇ
아바타(Avatars) 398
아이-글래스920HR 417
아이웨어(iWear) 417
아이자켓(iJACKET) 414
악성코드 방지 464
안경형 모니터 412
안전도(EOG; Electrooculogram) 416
안전성(Safety) 400
안전성과 적시성 500
안전 센터(Trust Center) 445
안전한 로밍 434
안전한 핸드오프(Secure Handoff) 180
알카리성형(AFC; Alkaline Fuel Cell) 109
암호화(Encryption) 479
압력 센서 95, 531
애니캐스트(Anycast) 166
애드 혹 상황인식 네트워크(Ad hoc Context
Aware Network) 336
액정 표시 장치(LCD) 52
양방향 햅틱(촉각) 인터페이스 392
언어학 402
언어학적 채널(linguistic channel) 404
업무 관리 측면(Task Management Plane) 276
에이전트(Agent) 347
엑스트라 그리드(Extra Grid) 221
엘렉텍 섬유 터치패드(E l ekTex Tex t i l e
Touchpads) 414
엘렉텍 직물 버튼과 스위치(ElekTex Textile
Buttons & Switches) 414
연결성(connection) 46
연료전지(Fuel Cell) 103
연속성(Continuous) 질의 290
엿보기(Sniff) 433
오픈 웹(Open Web) 466
온톨로지(Ontology) 333
온톨로지(ontology) 기반의 상황정보 정의 및 표
현 방법 60
온톨로지 기반의 모델 331
온톨로지 웹 언어(OWL; On to logy Web
Language) 333, 342
온톨로지 추론 계층(OIL; Ontology Inference
Layer) 342
와이맥스(WiMAX) 134
와이브로(WiBro) 74
와해성(disruptive) 386
외부 저장(External Storage) 291
외부적(External) 범위 323
외부 충돌(External Collision) 관리 366
외부 클라우드(External Cloud) 230
용어(Term) 342
용융탄산염형(MCFC; Molten Carbonate Fuel
Cell) 109
운영 지원 시스템(OSS; Operations Support
Systems) 150
울혈성심부전(CHF; Congestive Heart Failure)
504
워터마킹(Watermarking) 479, 481
원거리형 262
원격과학 그리드(TeleScience Grids) 218
원격진료 509
원하지 않는 영업행위 431
월드와이드웹(WWW; World Wide Web) 340
웜홀(Wormhole) 447
웹(WWW; World Wide Web) 19
웹사이트 주소(URL; Un i fo rm Resource
Locators) 341
웹 서비스 기술 언어(WSDL; Web Services
Description Language) 214
웹서비스 보안 기술 64
U b i q U i t oUs
564
찾아보기
웹 현실화 30
위·변조 방지(Tamper-Proofing) 479, 480
위장하기(Snoop) 433
위젯(Widget) 353
위치(Location) 상황 관리 객체 348
위치기반 라우팅 287
위치기반 서비스(LBS ; Loca t i on Based
Services) 322
위치 인식 31
윈도우 미디어 디지털 저작권 관리 483
유니모달(Unimodal) 419
유니캐스트(Unicast) 166
유도 사용 권한(Derivative Permission) 478
유·무선 개방형 인터페이스 157
유·무선 통합망 제어 157
유·무선 통합 액세스 157
유비서비스(ubiService) 358
유비센서(ubiSensor) 358
유비컨트롤러(ubiController) 370
유비쿼터스 16
유비쿼터스 2.0 시대 134
유비쿼터스(U)-네트워크 118
유비쿼터스(U)-사회 시스템 118
유비쿼터스(U)-사회 시스템 응용 프로그램 118
유비쿼터스(U)-사회시스템 플랫폼 118
유비쿼터스 공간(Ubiquitous Space) 18, 26
유비쿼터스 네트워킹 응용 프로그램(Ubiquitous
Networking Applications) 126
유비쿼터스 단말기(UT; Ubiquitous Terminal) 121
유비쿼터스 미들웨어 61
유비쿼터스 서비스 유통센터(UX; Ubiquitous
Service Exchange) 121
유비쿼터스 센서 네트워크(USN; Ubiquitous
Sensor Network) 240
유비쿼터스 연결성(Ubiquitous Connectivity) 137
유비쿼터스 칩(UC; Ubiquitous Chip) 121
유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing) 16
유비쿼터스 컴퓨팅 시대 40
유비쿼터스 통합 단말기 522
유비쿼터스 혁명(Ubiquitous Revolution) 18
유비트랙(ubiTrack) 365
유비홈(ubiHome) 356
유속 센서 531
유연성 476
유카리(UKARI; Universal Knowledgeable
Architecture for Real-life appliances) 357
유클리드 공간(Euclid Space) 26, 36
유틸리티 컴퓨팅 223
육감(SixthSense) 418
육하원칙(5W1H) 359
융합 혁명(Fusion Revolution) 136
음성 대 음성 번역(Speech- to-Speech
Translation) 397
음성인식(Speech Recognition) 397, 403, 404
음성 합성(Text- to-Speech or Speech
Synthesis) 405
음향학적 채널(acoustic channel) 404
응용 계층(Application Layer) 196
응용 로직(Application Logic) 352
응용 지원 부계층(Application Support Sub-
layer, APS) 200
의료 텔레매틱스(Health Telematics) 494
이더넷(Ethernet) 487
이동 사물 123
이동성 관리 측면(Mobility Management Plane)
276
이동성 지원 287
이벤트(Event) 질의 290
이벤트 전달 구별자(Event Discriminator) 347
이벤트 전달 구별자(Event Discriminator) 모듈
349
이웃 노드 발견 프로토콜(Neighbor Discovery
Protocol) 166
이웃 노드 피드백 루프(NFL; Neighborhood
Feedback Loop) 285
익명성 434
인간계 119
인간 공학 402
인간과 로봇의 상호작용(HRI; Human-Robot
Interaction) 378
565
찾아보기
인간과 컴퓨터의 상호작용(HC I ; Human
Computer Interface) 62
인간 요소(Human Factor) 378
인간 중심 기술(Human Centered Technology)
407
인산형(PAFC; Phosphoric Acid Fuel Cell) 109
인쇄 회로 기판(PCB; Printed Circuit Board) 79
인식(Identification, 1:N) 468
인증(Authentication) 469
인지 심리학 402
인터 그리드(Inter Grid) 221
인터넷 기반 서버 42
인터넷·비인터넷 클라이언트 42
인터넷 엔지니어링 태스크 포스(IETF; Internet
Engineering Task Force) 172
인터넷 혁명(Internet Revolution) 18
인터레스트(Interest) 281
인터페이스(Interface) 383
인터페이스 설계(Interface Design) 383
인텔리전트 유형의 자원 217
인트라 그리드(Intra Grid) 221
인포테인먼트(Infortainment) 494
인프라 서비스(IaaS; Infrastructure as a Service)
227
일반 전화 교환망(PSTN; Public Switched
Telephone Network) 146
일회용 패스워드(OTP; One-Time Password)
466
읽기/쓰기용(RAM; Read/Write) 244
읽기전용(ROM; Read-Only) 244
임베디드 통합 단말 157
ㅈ
자가 구성 관리자(Self Configuration Manager)
360
자기장 집합 노드(AN; Aggregation Node) 532
자동 실행(Execution) 325
자동 업데이트 464
자동 협력 차(Autonomous Cooperat ing
Vehicle) 334
자연어 질의응답(Natural-Language Question
Answering) 397
자연어 처리(NLP ; Na t u r a l L a nguage
Processing) 403, 406
자원 기술 프레임워크(RDF ; R e s ou r c e
Description Framework) 333
자원 기술 프레임워크 스키마(RDF Schema) 341
자원 설명 프레임워크(RDF ; R e s ou r c e
Description Framework) 332
자율(proactive) 컴퓨팅 16
자이로 센서(Gyro Sensor) 95
자체 서명(Self Signing) 465
재구성형 차세대 전달망 157
재난·재해 관제 센터 299
저성능(Low-Performance) 458
저전력 라우팅 286
저주파(LF; Low Frequency) 250
저주파 시스템과(Low-frequency RFID System)
247
저항 트랜지스터 논리 회로(RTL; Resistor
Transistor Logic Circuit) 86
적외선(Infrared; IR) 176
적외선 통신 규격( I rDA ; I n f r a r ed Da t a
Association) 451
전달망 계층 150
전력 관리 측면(Power Management Plane) 276
전력선 통신(PLC; Power Line Communication)
451
전송 제어 절차(TCP; transmission control
procedure) 172
전역 비즈니스 레지스트리(UDDI; Universal
Description, Discovery and Integration)
214
전자공간(Electronic Space 또는 Cyber Space)
18
전자공간과 물리공간의 연계 23
전자기파 방식(Electromagnetic Wave) 247
전자서명(Digital Signature) 430
전자 제품 코드(EPC; Electronic Product Code)
253
U b i q U i t oUs
566
찾아보기
전 파 식 별 ( R F I D ; R a d i o F r e q u e n c y
IDentification) 240
접근점(AP; Access Point) 176
접근 제어(Access Control) 180
접근제어기(AC; Access Controller) 184
접촉형(Touch Type) 262
정보 가공 520
정보기기(Appliance) 429
정보기술(IT; Information Technology) 116
정보 분배(Information Distribution) 347
정보 분배(Information Distribution) 모듈 349
정보 서비스(Information Service) 350
정보수렴형 259
정보 수집 520
정보유지형 259
정보 집합 444
정보학(Informatics) 494
정보혼합형 259
정보확산형 259
정보 활용 520
정체성(identity) 24
정체성 식별(identification) 31
정합(Matching) 172
정확성(Authenticity) 456
정황성(dynamic contextuality) 382
제1세대 이동통신(1G; 1st Generation mobile
Communication) 176
제2세대 이동통신(2G; 2nd Generation mobile
Communication) 176
제3의 공간 26
제스처리스트(GestureWrist) 415
제한성(Access Control) 456
조용한 상태(calm) 39
주관성(subjectivity) 382
주기적 덧붙임 검사(CRC; Cyclic Redundancy
Code) 193
주기적인 폴링(Polling) 330
주문형 반도체(ASIC; Application Specific
Circuit) 87
주소체계 부여 32
주파수 도약 확산 스펙트럼(FHSS; Frequency
Hopping Spread Spectrum 176
주파수 호핑(Frequency Hopping) 190, 191
중계 횟수 균등화 286
증강 현실(Augmented Reality) 137
지각(sensing) 25
지능형 교통 시스템(ITS; Intelligent Transport
Systems) 139
지능형 빌딩 시스템(IBS; Intelligent Building
System) 139
지능형 에이전트 61
지능화 386
지리적 라우팅(Geographic Routing) 448
지속적인 보호 476
지식 그리드(Knowledge Grids) 218
지식형 46
지역적 저장(Local Storage) 291
지적재산권(IP; Intellectual Property) 83
직교 주파수 분할 다중(OFDM; Orthogonal
Frequency Division Multiplexing) 177
직접 시퀀스 확산 스펙트럼(DSSS; Direct
Sequence Spread Spectrum) 176
직접 확산(Directed Diffusion) 방식 282
집적회로(IC; Integrated Circuits) 90
집중관리 서비스(Happy Life-u) 509
짝(Pairwise) 키 446
ㅊ
차단자 태그(Blocker Tag) 442
차량 통신 116
차세대 네트워크(NGN; Next Generat ion
Network) 116, 144
차세대 전지 53
착용 컴퓨팅(wearable computing) 407
착용형 센서(Wearable Sensor) 502
착용형 인간과 컴퓨터의 상호작용(Wearable
HCI) 407
참석(Presence) 상황 관리 객체 348
청각 출력 412
초고용량 커패시터(Capacitor) 103
567
찾아보기
초벌 상황(PC; Preliminary Context) 361
초벌 상황 생성기(Pre l im i na r y Con tex t
Generator) 360
초벌 상황 융합 모듈 (Preliminary Context
Fusion Module) 363
촉각(Haptic) 인터페이스 398
촉각 출력 412
총체성(holistic) 382
최선의 노력(Best Effort) 148
최적의 경험(Optimal Experience 또는 Flow) 385
최종 사용자(End-User) 기능 124
최종 상황(FC; Final Context) 361
추상화(Abstraction) 326
추적(tracking) 25
추적시스템(Eye Tracking System) 416
침입방지 기능 457
침입 탐지 시스템(IDS; Intrusion Detection
System) 484
ㅋ
커뮤니티 클라우드(Community Cloud) 230
컴퓨터 과학 402
컴퓨터 시대 40
컴퓨팅 상황(Computing Context) 322
컴퓨팅 시스템 상황 324
케이블TV망(HFC) 151
코드 사이닝(Code Signing) 465
콘텐츠 식별체계(Contents Identification) 478
콘텐츠 전달망(CDN; Contents De l ivery
Network) 450
콘텐츠 필터 463
쿠거(Cougar) 285
쿨 타운(Cooltown) 34
쿼리 플랜(Query Plan) 285
클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 54
클러스터 저장(Clustered Storage) 291
클러스터 키 446
키값(Key-value) 332
키값(Key-value) 기반 모델 331
키 관리 및 인증 444
키패드(Keypad) 330
킬 태그(Kill Tag) 442
ㅌ
태그(Tag) 243
태그고정-리더이동 260
태그이동-리더이동 260
터치스크린(Touch Screen) 330
텔레매틱스(Telematics) 494
통신 가능 영역 182
통신방송 융합 157
통합 상황(IC; Integrated Context) 361
통합 상황 생성기(Integrated Context Generator)
363
통합의 용이성 476
통합 접속 장치(IAD; Integrated Access Device)
157
트로이 목마(Trojan Horse) 434
특정 용도 표준 제품(ASSP; Application Specific
Standard Product) 79, 87
ㅍ
패러데이 우리(Faraday Cage) 442
패킷망(Packet Network) 136
패킷 엿보기(Packet Sniffing) 433
페타플롭스(PF; Petaflops) 208
편재하는 컴퓨터 41
폴라 일렉트로(Polar Electro) 416
표준형(standard) 83
표현(Expression) 333
표현 사용 권한(Render Permission) 478
프런트엔드(frontend) 47
프레임 내용 캡처하기(Tcpdump) 433
프레임 릴레이(FR; Frame Relay) 146
플랫(Flat) 구조 방식 283
플랫폼 서비스(PaaS; Platform as a Service) 227
플러딩(Flooding) 기법 283
필요(need) 382
핑거마우스(Fingermouse) 416
핑거프린팅(Fingerprinting) 481
U b i q U i t oUs
568
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ㅎ
하드 유형의 자원 217
하수구(Sinkhole) 447
하이브리드 자동차(HEV; Hybrid Electronic
Vehicle) 102
하이컨셉 391
하이터치 391
한 번 쓰고 여러 번 읽기용(WORM; Write Once
Read Many) 244
핫스팟(Hotspot) 177
해석(Interpretation) 326
해석기(Interpreter) 336, 360
해시(Hash) 알고리즘 429
핸드오프(Handoff) 434
햄본(Hambone) 415
햅틱 터치센스 392
행동학적(Behavioral) 특성 65, 467
헬로우 홍수(HELLO Flood) 447
현장중심 u-방문간호 서비스 507
혈당계(Blood Sugar Device) 505
혈압계(Hemadynamometer) 506
협업 그리드(Collaboration Grids) 218
형태(RFID Card Type) 263
호핑 시퀀스(Hopping Sequence) 191
혼합 클라우드(Hybrid Cloud) 230
홈 PNA(Home Phoneline Networking Alliance)
450
홈 게이트웨이 451
홈 네트워크 제어 프로토콜(HNCP; Home
Network Control Protocol) 488
홈 네트워킹(Home Networking) 449
홈 네트워킹 보안 기술 64
홈 및 단말 계층 151
홉 단위(Hop-by-Hop) 라우팅 279
화이트닝(Whitening) 193
화자 검증(Speaker Verification) 404
화자 독립(Speaker-Independent) 404
화자 식별(Speaker Identification) 404
화자 인식(Speaker Recognition) 404
화자 종속(Speaker-Dependent) 404
화학전지(Chemical Battery) 103
확장 서비스 영역(ESS; Extend Service Set) 183
확장성 권리 생성 언어(XrML; eXtensible Rights
Mark-up Language) 479
환경(Environment) 상황 관리 객체 348
환경계 119
환경 설정 300
회선망(Circuit Network) 136
효율성과 효과성 500
효율성/효과성(Efficiency/Effectiveness) 400
휘는(flexible) 414
휘는 OLED(Flexible OLEDs) 417
휘는 디스플레이 398
휴대성(Portability) 458
휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP; Protable
Multimedia Player) 139
휴대인터넷(와이브로(WiBro)) 134
흡기관 압력(MAP; Manifold Absolute Pressure)
97
A
ADC(Analog to Digital Converter) 275
AFI(Application Family Identifier) 264
AK-39 착용형 키보드(AK-39 Wearable
Keyboard) 414
AODV(Ad Hoc On-Demand Distance Vector
Routing) 447
AON(Active Optical Networks) 151
APS 관리 개체(APSME; APS Management
Entity) 200
APS 데이터 개체(APSDE; APS Data Entity) 200
APS 메시지 브로커(Message Broker) 197
APS 보안 관리(Security Management) 197
ARC(Actual Remote Control) 415
Aura 345
B
B2B; Business-to-Business 499
B2C; Business-to-Consumer 499
BOP(Balance of Plant) 110
569
찾아보기
building 46
C
CARISMA 345
CARMEN 345
CATV(Cable TV) 450
CDMA 2000(Code Division Multiple Access
version of the IMT-2000 standard) 151
CIDR(Classes Inter-Domain Routing) 159
CMOS (Comp l emen t a r y Me t a l -Ox i de
Semiconductor) 87
computing 39
Connecting to Anything 124
contents 39
Cooltown 345
CORTEX 345
CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access/
Collision Avoidance) 196
CVSD(Continuously Variable Slope Delta
Modulation) 194, 205
D
DARPA 에이전트 마크 업 언어(DAML; DARPA
Agent Markup Language) 342
DBDM(Dual Band Dual Mode) 136
DHCP 336
DNS 336
Dry Sensor(건식센서) 387
DSDV(Destination-Sequenced Distance
Vector) 447, 485
DSL(Digital Subscriber Line) 450
DSSS(Direct Sequence Spread Spectrum) 179
E
EDA 85
EEG(Electroencephalogram, 뇌전도) 387
EGD; Eye Glass Display 412
e-Health 497
ElGamal 480
embedded computing 29
EML(Emotional Markup Language) 387
EMMS(E lec t ron ic Med ia Management
Systems) 483
e-공학(e-Engineering) 219
e-과학(e-Science) 219
e-사업(e-Business) 219
e-의료(e-Health) 219
e-정부(e-Government) 219
F
FHSS(Frequency Hopping Spread Spectrum)
179
fitting 46
FTP 336
FTTH 132
G
Gaia 345
GFSK(Gaussian Frequency Shift Keying) 191
GSR(Galvaric Skin Response, 피부전도도) 387
H
Head Mounted Display 412
HEC(Header Error Check) 193
Home Healthcare 497
Home PNA(Home Phoneline Networking
Alliance) 485
HomeRF(Home Radio Frequency) 451
HTTP 336
HUC 38
I
ICT 497
IDC(Internet Data Center) 57, 68
IdM(Identification Management) 126
IEEE 802.11b(WiFi; Wireless Fidelity) 177
iMEMS 77
IMSI(International Mobile Station Identity) 460
in-cloth 418
IoT(Internet of Thing) 77
U b i q U i t oUs
570
찾아보기
IPSec(Internet Protocol Security) 164
IPTV 132
IPv4(Internet Protocol version 4) 55, 159
IPv6(Internet Protocol version 6) 160
IPv6 멀티네트워킹 기술 167
IP 위장하기(Spoofing) 432
ISM(Industrial, Scientific and Medical) 176
IT+NT+BT 융합 27
J
Java RMI(Remote Method Invocation) 234
JESS(Java Expert System Shell) 365
JINI; Java Intelligent Network Infra-structure 151
K
knowing 46
L
LDAP(Lightweight Directory Access Protocol)
457, 485
LEAP 446
LTE(Long Term Evolution) 134
M
MAC(Media Access Control) 164
MEA(Membrane Electrode Assembly) 110
MiddleWhere 345
m:n 정보처리형 260
Mobilehealth 497
MobiPADS 345
MTM(Mobile Trusted Module) 485
MTU 163
N
n:1 정보처리형 260
NAT(Network Address Translation) 159
Near Field Communication 43
NEMS(Nano Electro Mechanical Systems) 91
NGN 서비스층(NGN Service Stratum) 125
NGN 전송층(NGN Transport Stratum) 125
NIB(Network Information Base) 199
Nomadic Computing 321
N-Screen 390
O
OAM(Ope ra t i on , Adm in i s t r a t i on and
Maintenance) 150
OMA(Open Mobile Alliance) 462
on-cloth 418
One-Time Computing 321
Open API(Application Programming Interface)
플랫폼 150
OtoO(Object to Object) 통신시대 134
P
P2P(Peer-to-Peer) 208
PB: Petabyte 209
PCI 205
PCMCIA 205
PCM(Pulse Code Modulation) 194, 205
Pervasive Computing 321
Pervasive Healthcare 497
Physical Markup Language 26
PML 33
PPG(Photoplethysmography, 광전용적맥파) 387
PtoM(Peer to Machine) 통신시대 134
PtoP(Peer to Peer) 통신시대 134
Q
QoE(Quality of Experience) 128
QoS(Quality of Service) 68
QR(Quick Response Code) 245
R
RADIUS(Remote Authentication Dial-In User
Services) 457, 486
Real Web 30
Remote Healthcare 497
RFID(Radio Frequency IDentification) 58
571
찾아보기
RFID/USN 보안 기술 64
RFID 시스템(Radio Frequency IDentification
System) 243
RFID 태그(Tag) 243
RSA(Rivest-Shamir-Adelman) 480
S
seeing 46
SNMP(Simple Network Management Protocol)
349
SNS(Social Network Service) 210
SOAP(Simple Object Access Protocol) 335
SoB(System-on-Board) 79
SOCAM 345
SoC(System on Chip) 52
SoC(System on Ship) 74
SQL(Structured Query Language) 353
SSH; Secure SHell 457
SSID(Service Set IDentifier) 179
SSL; Secure Sockets Layer 457
T
T2T 30
TB: Terabyte 209
TDD(Time Division Duplex) 192
Tele-care 497
Telehealth 497
Telemedicine 497
Telnet 336
TF: Teraflops 209
TinyOS 486
TLS; Transport Layer Security 457
U
UbiComp 20
ubiTV 358
UIS(Urban Information System) 529
UI(User Interface) 382
UOC(Ubiquitous computing On Chip) 77
UPnP(Universal Plug and Play) 371
UPnP; Universal Plug and Play, OSGi; Open
Services Gateway initiative, HAVI; Home
Audio/Video Interoperability 151
URC(Ubiquitous Robotic Companion) 378
USB(Universal Serial Bus) 451
UWB 195
UWB(Ultra Wide Band) 451
UWB(Ultra-WideBand) 151
U-건강안심 시스템 119
u-관광/컨벤션 533
U-교육학습 시스템 119
u-교통 516, 533
u-문화·관광 516
U-방문간호 509
u-방범·방재 516
u-방재 533
u-보건복지 516
u-상업(Ubiquitous Commerce) 494
u-시설관리 516
u-시티 514
u-시티(Ubiquitous City) 494
u-시티 운영센터 521
u-시티 통합운영센터 525
u-의료 533
u-의료(Ubiquitous Health) 494
u-의료(u-Health) 497
U-자동차 네트워크 시스템 119
u-항만 533
u-허약노인 체력증진 서비스 508
u-헬스케어센터 507
u-환경 516
V
VoLTE(Voice over LTE) 136
W
WBEM(Web-Based Enterprise Management)
349
WearClam 421
WEP(Wired Equivalent Privacy) 432
U b i q U i t oUs
572
찾아보기
WIMP(Windows, Icons, Menus, and Pointing
device) 397
WPA(WiFi Protected Access) 179
WPGB(Wearable Pointing and Gesture Band)
415
X
xCP(eXtensible Content Protection) 484
xDSL 서비스 132
XML 26
Z
Zigbee 54
ZigBee 디바이스 객체(ZDO; ZigBee Device
Object) 196
1:1 정보처리형 260
1:n 정보처리형 260
1차전지(Primary Battery) 103
2계층 인증 64
2차전지(Secondary or Rechargeable Battery)
103
3Hu(Health Life-u, Human Life-u, Happy
Life-u) 508
3-Screen 390
4-Screen 390
4세대 이동통신(4th Genera t ion mob i le
communication) 139
5Any 39
양순옥
고려대학교 원예과학과 학사
고려대학교 컴퓨터학과 석사/박사
고려대학교 정보통신연구소 연구교수 역임
연세대학교 전기전자공학과 BK21 연구교수 역임
세종대학교 컴퓨터공학과 초빙교수 역임
현재 한국전자통신연구원(ETRI) 중소기업협력팀 선임연구원
주요 연구 분야: 센서 네트워크, 유비쿼터스 컴퓨팅, 지능형 빌딩 시스템, 모바일 컴퓨팅, 이동 네트워크, 분산
데이터베이스, 보안 등
저서: 《유비쿼터스 컴퓨팅 개론: 유비쿼터스 혁명을 여는 6가지 기술》
E-mail: [email protected]
김성석
고려대학교 컴퓨터학과 학사/석사/박사
현재 서경대학교 컴퓨터공학과 교수
주요 연구 분야: 분산 데이터베이스, USN, 유비쿼터스 컴퓨팅 등
저서: 《유비쿼터스 컴퓨팅 개론: 유비쿼터스 혁명을 여는 6가지 기술》, 《정보사회와 컴퓨터활용》
E-mail: [email protected]
정광식
고려대학교 컴퓨터학과 학사/석사/박사
미국 UCL Researcher
현재 한국방송통신대학교 컴퓨터과학 교수
주요 연구 분야: 유비쿼터스 컴퓨팅, 모바일 그리드 컴퓨팅, u-러닝 및 m-러닝, 웹 서비스 등
저서: 《유비쿼터스 컴퓨팅 개론: 유비쿼터스 혁명을 여는 6가지 기술》, 《ASP 웹프로그래밍》
E-mail: [email protected]
저자약력
유비쿼터스 개론
양순옥·김성석·정광식 지음
초 판 인 쇄 : 2012. 8. 10
초 판 발 행 : 2012. 8. 15
발 행 인 : 김 승 기
발 행 처 : 생능출판사
신 고 번 호 : 제406-2005-000002호
신 고 일 자 : 2005. 1. 21
I S B N : 978-89-7050-736-1(93000)
-
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