PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK-KANAK: ISU DAN CABARAN
Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md Ibharim¹
Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia²
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia
5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA
PENGENALAN
• Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam merancang strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi pelajarnya.
• Pembelajaran berpusatkan pelajar : guru-guru berperanan sebagai pemudah cara.• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk: memberi peluang kepada pelajar untuk
meneroka ilmu secara kendiri dan seterusnya berkongsi pengalaman mereka bersama rakan-rakan, guru dan ibu bapa (Maizatul, 2009).
• Kaedah yang boleh dipraktikan adalah dengan melakukan aktiviti mereka bentuk permainan digital untuk diintegrasikan ke dalam bilik darjah (Baytak, Land dan Smith, 2011; Kafai, 2006; Prensky, 2008)
2
KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL
Peranan kanak-kanak dalam mereka bentuk teknologi baharu (Druin, 2002)3
KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL
• Kafai (2005), amat menggalakkan kanak-kanak berperanan sebagai pencipta berbanding hanya sebagai pemain permainan digital.
• Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dapat ditonjolkan dan dilatih selari dengan keperluan abad ke 21.
4
KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL
Manfaat kanak-kanak sebagai pereka bentuk
Memberi peluang kepada pelajar
mengaplikasikan gaya pembelajaran yang berbeza (Lim,
2008)
Pelajar bebas untuk menerokai proses
pembelajaran (Robertson &
Howells, 2008)
Kemahiran abad ke 21 dalam membina
pengetahuan. (Kamisah & Nurul,
2013) Kefahaman mendalam terhadap
pelajaran (Gershenfeld, 2011).
Kesediaan dan kefahaman pelajar
(Baytak, Land & Smith, 2011).
5
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam pedagogi pengajaran guru (Kalantzis & Cope, 2010).
Sumber: National Training Laborotories
Teori Konstruktivisme: • Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila
pelajar aktif membina artifak mereka sendiri dan boleh dikongsikan dengan orang lain (Papert, 1991).
• Pelajar dapat membina pengetahuan mereka sendiri semasa proses reka bentuk (Piaget, 1969).
• Taksonomi Bloom Digital: ‘Penciptaan’ merupakan aras tertinggi (Churches, 2008).
6
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL
Kelebihan Kepada Guru Kelebihan Kepada Pelajar Kelebihan Kepada Persekitaran PdP
Sebagai bahan bantu mengajar (Ash, 2011).
Pembelajaran yang bermakna (Han & Bhattacharya, 2001).
Meningkatkan aspek sosiobudaya dalam bilik darjah (Lim, 2008; Prensky,2008)
Keseimbangan daripada aspek kandungan, pedagogi, pengetahuan dan teknologi.
Keseronokkan belajar di mana kanak-kanak boleh membina, mereka bentuk dan mencipta melalui bermain (Resnick, 2007).
Persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan melalui penerokaan dan penciptaan sesuatu yang baharu (Kamisah & Nurul, 2013; Laili & Maizatul, 2013).
Peranan guru sebagai pemudah cara dan penilai dalam menjayakan pendekatan ini (Kamisah & Nurul, 2013).
Motivasi intrisik dan strategi pembelajaran dapat ditingkatkan.
Persekitaran pembelajaran yang aktif serta melibatkan aspek pengalaman
Pembelajaran berlaku semasa proses reka bentuk berbanding bermain permainan digital (Rieber, 2005).
7
ISU DAN CABARAN
• Kandungan yang tidak sesuai untuk PdP (Ertzberger, 2008).• Kurangnya kepercayaan masyarakat terhadap permainan pendidikan (educational
game).
Perspektif Masyarakat
• Kekurangan pengetahuan dan kemahiran dalam aplikasi serta perisian untuk mereka bentuk perrmainan digital (William, 2009).
• Kekurangan infrastruktur (Ertzberger, 2008).• Kekurangan kurikulum yang relevan (Kamisah & Nurul, 2013).
Amalan guru
• Pelajar tidak diberi peluang menonjolkan kreativiti dan kemahiran mereka bentuk permainan digital (Laili & Maizatul, 2013).
• Indikator piawai untuk menilai kreativiti dan kanak-kanak masih belum dapat dikenal pasti (Joint Research Centre-European Commission, 2010).
Tahap kreativiti dan kemahiran
8
CADANGAN
• Pemantauan lebih teliti kandungan permainan digital yang sesuai bagi tujuan pendidikan.
• Kawalan dan panduan dalam menilai kandungan permainan digital.
Kawalan Kandungan Permainan Digital
• Guru diberi pendedahan melalui kursus berbentuk latihan.• Sokongan pihak sekolah dalam penyediaan infrastruktur.• Penstrukturan semula kurikulum.• Peranan media massa dan media elektronik.
Sokongan Warga Pendidik
• Guru mengenal pasti kelebihan dan kelemahan pelajar.• Guru merujuk set atau senarai semak pengukuran yang berbentuk rubrik dan skala
yang berkaitan dengan reka bentuk permainan digital.
Penilaian Kreativiti Dan Kemahiran
9
KESIMPULAN
• Pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak bererti tugas dan peranan guru sudah tidak penting dan tidak diperlukan lagi.
• Cabaran dan isu yang membataskan perlaksanaan pendekatan ini dilaksanakan boleh diatasi dengan sokongan daripada pelbagai pihak terutamanya pihak Kementerian Pendidikan, pentadbiran sekolah, guru-guru, ibu bapa dan masyarakat.
• Suatu panduan khusus perlu dirangka dengan kerjasma antara pihak guru, penyelidik dan pengamal industri berkaitan tatacara melaksanakan pendekatan ini.
• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital ini dapat memperkasakan lagi sistem pendidikan negara selari dengan kemajuan dan kepesatan teknologi berteraskan pendidikan abad 21.
10
RUJUKAN• Ash, K. (2011). Gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24–28.
• Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study. TOJET, 10(4).
• Churches, A. (2008). Bloom's taxonomy blooms digitally. Tech & Learning, 1.
• Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, 21(1), 1-25.
• Ertzberger, J. (2008). An exploration of factors affecting teachers’ use of video games as instruc-tional tools. (Disertasi Doktoral Tidak Diterbitkan). Pepperdine University. Malibu, CA.
• Gershenfeld, A. (2011). From player to designer. Educational Gaming, 40(1), 55–59.
• Han, S., & Bhattacharya, K. (2001). Constructionism, learning by design, and project based learning. Emerging perspectives on learning, teaching, and technology. Diakses daripada http://www.coe.uga.edu/epltt /LearningbyDesign.htm.
• Joint Research Centre-European Commission. (2010). Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons. OECD Publishing.
• Kafai, Y. B. (2005). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children’s Learning. New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates.
• Kafai, Y.B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.
• Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and students as game designers: designing games for classroom integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013a). Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Malaysia.
• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013b). Heuristic evaluation of children's authoring tool for game making. Journal of Education and Vocational Research, 4(9), pp.259-264.
• Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp. 996-1003.
• Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children. Disertasi PhD. University of Magdeburg, Germany.
• McLester, S. (2005). Game plan. Tech & Learn¬ing, 26, 18.
• Papert, S. (1991). Situating Construction. In I. Harel, & S. Papert, Constructionism (pp.1-12). Norwood, NJ:Ablex Publishing.
• Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational Technology, 39(6), pp. 1004-1019.
• Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Dalam Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.
• Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. The Cambridge handbook of multimedia learning, 549-567.
• Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578. doi:10.1016/j.compedu.2007.09.020
• Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on us-ing games for learning. London, UK: Futurelab.
11
SEKIANTERIMA KASIH
SESI Q&AUNIVERSITAS PGRI ADI BUANA
SURABAYA
5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA