PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG
PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL
DI SMK NEGERI 3 SALATIGA
Jurnal Ilmiah
Peneliti:
Arwi Setya Legawa (702015014)
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2020
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR SIMDIG
PADA MATAPELAJARAN SIMULASI DIGITAL
DI SMK NEGERI 3 SALATIGA
1Arwi Setya Legawa, 2Adriyanto Juliastomo Gundo
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga, Indonesia
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen
yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran.
Pembelajaran berkualitas akan memperoleh hasil belajar siswa
yang maksimal. Belajar merupakan perubahan dalam
kepribadian yang perwujudannya sebagai pola-pola respon
baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan,
pengetahuan dan kecakapan[1].
Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor,
seperti motivasi belajar, metode pengajaran, sarana dan
prasarana yang berupa media pembelajaran. Motivasi belajar
merupakan kekuatan (power motivation), daya pendorong
(driving force) atau alat pembangun kesediaan dan keinginan
yang kuat dalam diri siswa untuk belajar secara aktif, kreatif,
efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan
perilaku, baik dalam aspek kognitif, afektif maupun
psikomotor[2].
Sarana dan Prasarana merupakan salah satu objek yang
sangat vital dalam mendukung tecapainya tujuan pendidikan
dalam proses belajar dan mengajar. Di era sekarang ini
berbagai macam cara telah dilakukan praktisi pendidikan
untuk meningkatkan mutu pendidikan salah satunya adalah
dengan pemenuhan sarana dan prasarana Pendidikan. Salah
satu matapelajaran yang sangat membutuhkan sarana dan
prasarana yang memadai adalah matapelajaran Simulasi
Digital.
Matapelajaran Simulasi Digital adalah matapelajaran
yang membutuhkan teori dan praktek. Dalam pelajaran teori
matapelajaran Simulasi Digital membutuhkan buku, LKS, atau
catatan sebagai pedoman belajar. Dalam pelajaran praktek,
matapelajaran Simulasi Digital sangat membutuhkan sarana
dan prasarana seperti, LCD proyektor untuk presentasi,
komputer untuk praktek penggunaan Microsoft office dan
editing video, dan kamera untuk praktek pengambilan gambar.
Sarana dan prasarana praktek matapelajaran Simulasi
Digital di SMK N 3 Salatiga bisa dikatakan sudah terpenuhi,
akan tetapi dalam pembelajaran teori SMK N 3 Salatiga tidak
memiliki buku paket atau LKS. Sehingga siswa hanya
mengandalkan catatan dan penjelasan guru di sekolah. Dalam
wawancara singkat yang dilakukan di SMK N 3 Salatiga pada
tiga siswa kelas X Mekatroinka 1 dan tiga siswa kelas X
Ototronika 2 perihal pembelajaran Simulasi Digital, enam
siswa kompak menyatakan bahwa dengan hanya
mengandalkan catatan masing-masing sebagai pedoman
belajar di rumah itu membuat siswa kesulitan dalam
memahami materi yang telah diajarkan di sekolah. Ada
berbagai alasan yang membuat siswa kesulitan belajar di luar
sekolah hanya dengan mengandalkan buku catatan, di
antaranya banyak siswa yang tidak paham dengan catatannya
sendiri, catatan yang dimiliki siswa tidak lengkap, dan tidak
semua siswa memiliki komputer atau laptop untuk sarana
praktek di sekolah.
Untuk menunjang keberhasilan dan hasil belajar siswa
dalam proses pembelajaran, jurnal penelitian ini akan
membahas perancangan media belajar yang dapat membantu
siswa belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Dalam
penelitian yang berjudul “Perancangan Media Belajar SimDig
pada matapelajaran Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga” ini
dibuat dalam bentuk prototype berbasis android dengan tujuan
agar siswa dapat belajar di mana saja secara efektif dan
interaktif. Karena hanya dengan membawa gadget yang sudah
terinstal aplikasi tersebut, siswa dapat belajar di mana saja
dengan mudah dan siswa juga bisa belajar mengerjakan soal di
aplikasi tersebut.
Sebelum merancang aplikasi tersebut, terlebih dahulu
dilakukan pengumpulan data analisa kebutuhan yang didapat
dari penyebaran angket dan wawancara. Penyebaran angket
dilakukan di kelas X Mekatronika 1dan Kelas X Ototronika 2
dengan rincian indikator penilaian sebagai berikut:
Tabel 1. Indikator Angket Analisa Kebutuhan
No Indikator Penilaian Kedua Kelas
Presentase Pernyataan
1
Mengetahui pengetahuan
siswa tentang
matapelajaran Simulasi
Digital
77,7% Baik
2
Mengetahui ketepatan
model pembelajaran
yang diterapkan guru
61,12% Baik
3
Mengetahui kemampuan
guru dalam mengajar
matapelajaran Simulasi
Digital
79,46% Baik
4
Mengetahui kelayakan
sarana media belajar di
sekolah
72,18% Baik
5
Mengetahui sarana
belajar yang mendukung
minat belajar siswa
58.47% Kurang
Baik
6 Mengetahui karakteristik
belajar siswa 70,77% Baik
7
Mengetahui minat
belajar siswa terhadap
matapelajaran simulasi
digital
58,43% Kurang
Baik
Rincian indikator penilaian di atas disusun sesuai hasil
wawancara singkat sebelumnya. Dari hasil angket analisa
kebutuhan yang didapat, ada dua indikator penilaian yang
belum tercapai dengan baik, yaitu sarana belajar yang
mendukung minat belajar siswa dengan presentase 58,47%
dan minat belajar siswa terhadap matapelajaran Simulasi
Digital dengan presentase 58,43%.
Hasil dari angket analisa kebutuhan tersebut menjadi dasar
membuat pertanyaan wawancara kedua untuk menguatkan
data analisa kebutuan. Wawancara dilakukan kepada enam
orang siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika
1 dan tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai sampel
perwakilan kelas. Dari hasil wawancara terhadap enam siswa
tersebut mendapatkan beberapa hal penting yang harus
diperhatikan dalam membuat aplikasi Simulasi Digital yang
dapat menumbuhkan minat dan antusias belajar siswa, antara
lain:
1. Tampilan aplikasi harus menarik
2. Cara mengoperasikannya mudah
3. Fitur dalam aplikasi harus sesuai kebutuhan
4. Tidak terjadi error saat dijalankan.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini
difokuskan pada permasalahan pokok sebagai berikut:
1) Bagaimana merancang media belajar pada
matapelajaran Simulasi Digital?
2) Bagaimana menerapkan media belajar tersebut ke
dalam pembelajaran di kelas?
C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian
yang ingin dicapai adalah:
1) Untuk dapat merancang media belajar pada
matapelajaran Simulasi Digital.
2) Untuk dapat menerapkan media belajar tersebut ke
dalam pembelajaran di kelas.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian yang Relevan
Penelitian terdahulu mengenai “Pengembangan E-Modul
Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi
Pengetahuan Fisika pada Materi Listrik Statis dan Dinamis
SMA”, peneliti mengungkapkan bahwa pengembangkan e-
Modul berbasis web dapat meningkatkan pencapaian
kompetensi pengetahuan fisika SMA pada bahasan listrik
statis dan listrik dinamis[3].
Kedua ada penelitian mengenai “Pengaruh Media
Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil
Belajar Peserta Didik MAN Di Kabupaten Gresik”, peneliti
mengungkapkan tentang analisis pengaruh media
pembelajaran dan motivasi berprestasi terhadap hasil belajar
ekonomi baik secara parsial maupun secara simultan. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa guru kurang memanfaatkan
media teknologi berbasis komputer dan kurang adanya
motivasi dalam mencapai prestasi. Maka peneliti
merekomendasikan agar guru menerapkan media
pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami
materi pelajaran dan guru harus mampu membangkitkan
motivasi berprestasi siswa agar hasil belajar dapat dicapai
secara optimal[4].
Ketiga ada penelitian mengenai “Pengembangan Media
Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di
Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah
Kelas X IPS”, peneliti mengungkapkan bahwa cara membuat
pembelajaran menjadi menarik salah satunya menggunakan
video animasi dua dimensi. Dan kesimpulan penelitian ini
adalah media pembelajaran video animasi dua dimensi
tervalidasi ahli dan menarik[5].
Melihat ketiga penelitian terdahulu tersebut melandasi
penelitian ini untuk merancang media belajar yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini berisi tentang
perancangan media belajar SimDig pada matapelajaran
Simulasi Digital di SMK N 3 Salatiga.. Aplikasi SimDig
dibuat menggunakan aplikasi Adobe Animate CC 2018 dengan
memakai Actionscript 3.0.
B. Kajian Teoritik
Media pembelajaran adalah suatu alat bantu yang
digunakan oleh guru agar kegiatan belajar berlangsung secara
efektif. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi[6].
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Lebih lanjut Levie & Lentz (1982)
mengemukakan bahwa ada empat fungsi media pembelajaran,
yaitu 1) fungsi atensi, 2) fungsi afektif, 3) fungsi kognitif, 4)
fungsi kompensatoris. Fungsi atensi adalah kemampuan
media untuk menigkatkan perhatian siswa terhadap
pembelajaran. Fungsi afektif adalah kemampuan untuk dapat
terlihat dan dapat dinikmati oleh siswa ketika belajar. Fungsi
kognitif dapat diperoleh temuan-temuan informasi dari media
tersebut. Dan fungsi kompensatoris memberikan konteks
untuk membantu siswa memahami materi[7].
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil
pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Hal
tersebut juga sejalan dengan teori perkembangan mental
piaget, yang menyampaikan bahwa terdapat tahap
perkembangan mental seorang individu. Tahap berfikir
manusia mengikuti tahap perkembangan berfikir dari kongkrit
menuju abstrak[8].
Ada empat jenis media pembelajaran, yaitu: a) Media
visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan
indera penglihatan semata-mata dari peserta didik, misalnya:
media visual non proyeksi (benda realita, model protetif, dan
grafis), dan media proyeksi (powerpoint, paint dan auto cad),
b) Media audio, yaitu jenis media yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan hanya mengandalkan indera
pendengaran siswa, misalnya: radio, pita kaset suara, dan
piringan hitam, c) Media audio-visual, yaitu jenis media yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau
kegiatan, misalnya: video kaset dan film bingkai, d)
Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis
media dan peralatan secra terintegrasi dalam suatu proses atau
kegiatan pembelajaran, misalnya: TV dan powerpoint[9].
Aplikasi mobile adalah salah satu jenis media
pembelajaran multimedia lainnya. Aplikasi mobile adalah
sebuah aplikasi yang memungkinkan manusia melakukan
mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA,
telepon seluler (handphone). Dengan menggunakan aplikasi
mobile, manusia dapat dengan mudah melakukan berbagai
macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar,
mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, chatting, e-mail, dan
sebagainya[10].
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon
pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google,
yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi
ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance[10].
Adobe Animate CC 2018 adalah software animasi yang
dibuat Adobe sebagai lanjutan dari seri Adobe Flash Player.
Selain digunakan untuk membuat animasi Adobe Animate CC
2018 juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi atau gift.
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi
objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam
evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi
pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa
ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi internet,
yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam
pembuatan web.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa
pemrograman standar internasional untuk scripting.
ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi
ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi
fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung
pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar
ECMA.
Tujuan ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan,
model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar
industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa
yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript
3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini
adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi
pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman
berorientasi objek.
III. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam pengolahan datanya, metode penelitian yang
digunakan adalah metode campuran.. Metode penelitian ini
diawali dengan mengumpulkan data kualitatif berupa
wawancara dengan sampel tiga siswa dari masing-masing
kelas X Mekatronika 1 dan X Ototronika 2. Kemudian
dilanjutkan dengan pengumpulan data kuantitatif berupa
angket dengan sampel kelas X Mekatronika 1 dan X
Ototronika 2.
Tujuan dari pengumpulan data kualitatif di tahap pertama
adalah untuk mengeksplorasi fenomena yang ada terlebih
dahulu sebagai dasar pembuatan indikator penilaian instrumen
analisa kebutuhan berupa angket, kemudian dilanjutkan
dengan pengumpulan data kuantitatif dari hasil penyebaran
angket untuk menjelaskan hubungan variable yang ditemukan
dalam data kualitatif.
Dalam perancangan media belajarnya menggunakan model
prototyping. Adapun alur metode prototyping adalah seperti
pada gambar 1.
Gambar 1. Tahap Metode Prototyping
Dalam perancangan media belajarnya tahap pertama yang
harus dilakukan adalah mencari analisa kebutuhan dengan
menyebarkan instrumen penelitian berupa angket ke dua kelas
yang berbeda sebagai sampel di SMK N 3 Salatiga, yaitu kelas
X Mekatronika 1 dan kelas X Ototronika 2.
Kemudian melakukan wawancara kepada enam orang
siswa, yang terdiri dari tiga siswa kelas X Mekatronika 1 dan
tiga siswa kelas X Ototronika 2 sebagai perwakilan kelas.
Wawancara ini dilakukan untuk memperkuat instrumen
analisa kebutuhan
Setelah analisa kebutuhan selesai, tahap kedua yang harus
dilakukan adalah merancang suatu sistem prototype yang
sesuai kebutuhan. Perancangan sistem dimulai dengan
membuat bagan alur perancangan aplikasi.
Gambar 2. Bagan Alur Perancangan Aplikasi.
Setelah membuat bagan seperti gambar di atas, selanjutnya
baru membuat sistem prototype tersebut di aplikasi Adobe
Animate CC 2018.
Tahap ketiga adalah evaluasi. Dalam tahap ini peneliti dan
siswa akan mengevaluasi prototype yang dibuat untuk
memperjelas kebutuhan aplikasi. Apabila siswa sebagai user
sudah puas, maka prototype tersebut sudah bisa diterapkan
dalam proses pembelajaran. Apabila dalam tahap evaluasi
tersebut terdapat kekurangan, maka akan dilakukan analisa
kebutuhan kembali sampai dapat merancang sistem prototype
yang sesuai kebutuhan.
IV. PEMBAHASAN
A. Merancang Aplikasi Belajar pada Matapelajaran Simulasi
Digital
Aplikasi SimDig ini dibuat di aplikasi Adobe Animate CC
2018 menggunakan Actionscript 3.0. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Actionscript 3.0 karena untuk membuat aplikasi
yang dapat dijalankan di android, minimal menggunakan
Actionscript 3.0. Pembuatan aplikasi berbasis android
dimaksudkan agar siswa lebih mudah dalam belajar, karena
hanya bermodal gadget android siswa bisa belajar di mana
saja.
Untuk membuat tampilan yang menarik dan tidak
mengganggu penglihatan, aplikasi dibuat dengan warna yang
tidak solid agar kontras cahayanya tidak mengganggu
penglihatan.
Gambar 3. Tampilan Aplikasi Simulasi Digital
Perpaduan warna yang digunakan tidak terlalu banyak agar
tidak menimbulkan kesan ramai dan membosankan. Aplikasi
ini diberikan backsound agar tidak bosan pada saat belajar,
tapi kita juga dapat mematikannya dengan cara mengklik
sound button yang berada tepat di bawah tombol close.
Penempatan tombol close dan sound button yang berada di
pojok kanan atas juga bukan tanpa alasan, dikarenakan dengan
model layar landscape memudahkan ibu jari dalam memencet
tombol tersebut.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Untuk memudahkan user dalam mengoperasikan aplikasi
tersebut, tombol-tombol yang ada dibuat dengan ukuran yang
nyaman dipandang oleh mata, dalam arti tidak terlalu besar
ataupun terlalu kecil. Bentuk tombol juga dibuat seperti
tombol-tombol aplikasi pada umumnya, seperti home
berbentuk rumah, close berbentuk X, dan sebagainya.
Gambar 5. Materi Sebelum Gambar Ditekan
Aplikasi SimDig mempunyai beberapa fitur spesial,
diantaranya apabila kita menekan contoh gambar seperti
Gambar 5 di atas maka gambar tersebut akan membesar
sehingga kita bisa melihat contoh gambar dengan jelas seperti
Gambar 6 di bawah ini.
Gambar 6. Materi Setelah Gambar Ditekan
Dan apabila kita menekan kembali gambar tersebut, maka
gambar tersebut akan kembali ke ukuran semula.
Gambar 7. Menu Try Out
Fitur spesial lainnya yang ada di aplikasi SimDig ini
adalah adanya menu Try Out. Dalam menu Try Out, siswa
bisa belajar mengerjakan latihan soal. Keistimewaan menu Try
Out ini adalah siswa bisa mengetahui nilainya langsung. Pada
saat menjawab soal dengan benar, maka secara otomatis nilai
pada kolom nilai akan bertambah seperti Gambar 7 di bawah
ini.
Gambar 8. Jawaban Benar
Pada menu Try Out siswa disuguhkan 10 soal yang harus
dikerjakan dengan benar. Jika sudah menyelesaikan semua
soal dan siswa ingin membuka menu try out lagi, maka siswa
akan disuguhkan 10 soal yang berbeda dari soal sebelumnya,
sehingga siswa bisa belajar mengerjakan banyak soal yang
berbeda-beda.
Gambar 9. Frame Setiap Layer
Pembuatan aplikasi SimDig ini banyak mengandalkan
tombol navigasi atau bermain frame untuk menghidari
banyaknya coding pemrograman. Coding pemrogramannya
sesuai syntax yang ada pada aplikasi Adobe Animate CC 2018,
sehingga resiko terjadinya error pada saat menjalankan
aplikasi sangat kecil.
Sebelumnya prototype ini mengalami dua kali perancangan
sebelum berhasil diterapkan di proses pembelajaran seperti
yang sudah dijelaskan di awal pembahasan. Pada perancangan
pertama saat masuk tahap evaluasi, banyak sekali kritikan
kekurangan dari prototype tersebut seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 9 di bawah ini.
Gambar 10. Menu Utama Rancangan Pertama
Jika dibandingkan dengan Gambar 3 yang merupakan
rancangan akhir, Gambar 10 di atas belum memiliki tombol
home dan sound button. Sehingga kita tidak bisa kembali ke
tampilan awal dan kita tidak bisa mematikan backsound yang
ada di aplikasi SimDig.
Gambar 11. Tampilan Materi Rancangan Pertama
Kekurangan lainnya adalah tidak ada tombol kembali ke
menu seperti yang digambarkan pada Gambar 11. Sehingga
harus menekan tombol back terus sampai kembali ke menu.
Dan itu dinilai sangat tidak efektif oleh mayoritas siswa.
Semua kekurangan itu kemudian dibenahi kembali pada
rancangan kedua sebagai rancangan akhir.
B. Penerapan Aplikasi Sebagai Alat Bantu Pembelajaran di
Kelas
Pada masa uji coba, aplikasi diterapkan dalam proses
pembelajaran pada saat guru menjelaskan materi. Sembari
mendengarkan penjelasan dari guru, siswa dianjurkan oleh
guru untuk membuka materi dari aplikasi SimDig tersebut
agar lebih jelas.
Guru juga dapat memberikan tugas kepada siswa dengan
cara mengerjakan soal menu Try Out pada aplikasi SimDig.
Jika sudah selesai mengerjakan soal tersebut, siswa dapat
memperlihatkan nilai kepada guru, sehingga guru dapat
memasukkan nilai tersebut ke nilai tugas.
Selama kurang lebih 3 minggu pengujian aplikasi, banyak
sekali tanggapan positif dari siswa. Tanggapan tersebut
terbukti dari hasil angket penilaian aplikasi yang telah
dibagikan di kedua kelas seperti yang telah ditampilkan pada
Tabel 2 dan Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 2. Angket Penilaian Aplikasi X Mekatronika 1
Pada Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa di kelas X
Mekatronika 1 seluruh indikator memiliki presentase di atas
80% yang terindikasi sangat baik, begitu pula dengan kelas X
Ototronika 2 yang ditunjukkan pada Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Angket Penilaian Aplikasi X Ototronika 2
Selain itu, aplikasi SimDig terbukti sangat membantu
meningkatkan rata-rata nilai matapelajaran Simulasi Digital.
Tabel 4. Perbandingan Nilai Rata-Rata
Terlihat pada Tabel 4 di atas terbukti bahwa rata-rata nilai
kedua kelas mengalami peningkatan dari rata-rata nilai
sebelum menggunakan aplikasi SimDig. Rata-rata nilai
tersebut diambil dari file rekap nilai seperti gambar di bawah
ini.
Gambar 12. Tabel Rekap Nilai X Mekatronika 1
Pada Gambar 12 di atas, nilai ulangan kelas X
Mekatronika 1 sebelum menggunakan aplikasi Simdig
ditandai dengan garis merah dan nilai ulangan setelah
menggunakan aplikasi SimDig yang ditandai dengan garis
hijau terlihat mengalami peningkatan.
Gambar 13. Tabel Rekap Nilai X Ototronika 2
Begitu pula rata-rata nilai ulangan kelas X Ototronika 2
sebelum menggunakan aplikasi Simdig ditandai dengan garis
merah dan nilai ulangan setelah menggunakan aplikasi
SimDig yang ditandai dengan garis hijau terlihat mengalami
peningkatan seperti yang diperlihatkan pada gambar table di
atas.
V. PENUTUP
Berdasarkan hasil pengujian dan pembahasan dapat
disimpulkan bahwa dalam merancang media belajar dengan
model prototyping seperti aplikasi SimDig, harus melalui
tahap analisa kebutuhan, perancangan, evaluasi, hingga
penerapan sampai produk tersebut sesuai kebutuhan yang
ingin dicapai.
Dengan menggunakan metode penelitian campuran dalam
mengolah data, sangat memudahkan peneliti mengeksplorasi
fenomena yang ada terlebih dahulu melalui data kualitatif
yang didapat sebagai dasar pembuatan indikator penilaian
instrumen analisa kebutuhan sebelum mengumpulkan data
kuantitatif. Sehingga memudahkan dalam merancang produk
yang sesuai kebutuhan.
Aplikasi SimDig diterapkan dalam proses pembelajaran
pada saat guru menerangkan materi dan siswa memperhatikan
dengan membuka materi pembelajaran lewat aplikasi Simulasi
digital.
Semoga penelitian ini dapat disempurnakan kembali
seperti pada konten yang dimuat, menu tambahan, atau bisa
juga dibuat menjadi model user dan admin.
REFERENCES
[1] Rusman . (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo
Persada.
[2] Hanafiah Nanang, Cucu Suhana. (2010). Konsep Strategi Pembelajaran.
Bandung: Refika Aditama.
[3] JH, Taufik. (2018). Solihudin. Pengembangan E-Modul Berbasis Web untuk Meningkatkan Pencapaian Kompetensi Pengetahuan Fisika pada
Materi Listrik Statis dan Dinamis SMA. Jurnal Wahana Pendidikan
Fisika, 3(2): 51 – 61.
[4] Ismawati Lilik. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Pesert Didik MAN di Kabupaten
Gresik. Jurnal Pendidikan Ekonomi. V(1): 091-104 No. 2.
[5] Agustien Relis, Nurul Umamah, dan Sumarno. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di
Bondowoso Dengan Model Addie Matapelajaran Sejarah Kelas X IPS.
Jurnal Edukasi. V(1): 19-23.
[6] Sadiman Arif S., dkk. (2006). Media Pendidikan Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.
[7] Arsyad, Azhar. (2013).Media Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo
Persada.
[8] Sudjana, Naana dan Rivai, Ahmad. (2013). Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.
[9] Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media
Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.
[10] Yonarisa, F. (2012, September 9). Mobile Apps. diakses dari
http://blog.akakom.ac.id/ faridayonarisa/2012/09/07/mobile-apps.