Présentation du concept
Procédure d’inscription
Un Powerpoint pour quoi faire ?
Vous trouverez ici une présentation de l’interface et de ses applications pédagogiques
Vous pourrez aussi accéder à des informations sur la procédure d’inscription
Sommaire
Cliquez sur les liens pour accéder à chaque partie
• Présentation du logiciel• Sécurité et simplicité d’utilisation• Quelques exemples de parcours• Applications pédagogiques• Informations sur l’abonnement• Contacts
Sur chaque diapositive, cliquez sur le bouton pour revenir au sommaire :
Présentation du logiciel
• Jeu de rôle pédagogique en langue étrangère
• Conçu pour les niveaux A1 et A2 du CECR
• 2 interfaces : élève et professeur
• Des activités motivantes en lien avec les programmes
• De multiples applications pédagogiques
Sécurité et simplicité d’utilisation
• Le professeur garde un contrôle sur les groupes qu’il a inscrits.
• Il organise le travail des élèves à partir d’un panneau de gestion simple d’utilisation.
• Aucune personne étrangère ne peut pénétrer sur le site
Quelques exemples de parcours
• Cercare un lavoro Si l’élève veut exercer un métier (et donc avoir un salaire), il devra s’informer et passer un test d’embauche en répondant à des questions.
• Fare la spesa L’élève va devoir aller acheter des objets dans différents magasins. Il pourra ensuite les gérer, les consommer ou les revendre sur le journal.
• Stampa L’élève pourra consulter les articles et les informations parus sur le journal ou écrire son propre article.
• Cercare o visitare una casa L’élève peut choisir un logement et le visiter ou encore partir à sa recherche sur une carte interactive de sa ville en suivant les indications qui lui ont été données.
• Viaggiare in un’altra regione L’élève devra choisir un moyen de transport et acheter un billet pour accéder à des informations sur une région de son choix.
• Descrivere il mio personaggio l’élève peut composer l’aspect physique de son personnage ou encore parler de ses centres d’intérêt.
Applications pédagogiques (1)
• Les parcours viennent en complément d’une unité de travail faite en classe.
• L’objectif est que l’élève mette en œuvre ses connaissances et les développe dans un cadre où il est l’acteur de sa propre expérience.
• Des fiches sont à la disposition de l’enseignant et des élèves :
• Une fiche « Comment ça marche? » en français pour aider l’élève à utiliser le jeu et soulager le professeur du point de vue informatique
• Des fiches d’activité en langue étrangère qui s’articulent autour des activités langagières décrites par le CECR.
• On distingue trois grands axes pédagogiques.
Diapositive suivante
Applications pédagogiques (2)
• 3 grands axes d’utilisation pédagogique :
– Les parcours traditionnels en ligneLorsque l’élève doit mettre en œuvre ses compétences linguistiques pour réaliser des actions. Ici l’activité peut être l’objet d’une séance complète.
– Les parcours qui proposent de vivre une expérienceIci la séance peut être divisée en 2 temps :
Le temps de l’expérience Le temps où l’on relate l’expérience
– Les parcours dont l’objectif est de consulter des informations ou de créer de l’information.
Diapositive précédente
Informations sur l’abonnement
• Le formulaire d’abonnement est disponible directement en ligne sur le site www.e-mondo.org
• La période de l’abonnement est d’un an.
• Vous vous abonnez en nous communiquant le nombre de classes et le nombre d’élèves dans chaque classe.
• Le prix par élève est de 1€. Un forfait de 80€ est proposé pour les groupes importants.
Contacts
• N’hésitez pas à nous contacter pour toute information complémentaire.