1. Universidade Federal da Fronteira Sul Campus Chapec Curso de
Licenciatura em Pedagogia Componente Curricular: Tecnologias
Digitais da Educao Professor: Carlos Frana Acadmicas: Aline Borin e
Naira F. Kunh PROJETO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA EDUCAO Este projeto
desenvolvido no Componente Curricular de Tecnologias Digitais da
Educao tem por objetivo proporcionar o contato e a experincia com
software educativos que nos proporcionem novas possiblidades de
realizar o trabalho pedaggico no contexto escolar. Este trabalho
tem trs passos fundamentais, sendo: o primeiro busca definir qual
rea, tema e faixa etria os softwares educativos sero analisados por
meio das fichas avaliativa e para a construo de um software. O
segundo passo referente a ficha avaliativa, foram escolhidos trs
software educativo referente ao definido no primeiro passo e
analisado segundo alguns critrios bsicos, j o terceiro passo a
construo de um software educativo. 1. Definio do Projeto rea:
Matemtica. Tema: Operaes bsicas: adio. Faixa etria: 1 ano do Ensino
Fundamental. Categoria de software: A categoria de software
utilizada neste projeto a de jogos. Desse modo entendemos que o
jogo uma atividade de aprendizagem com caractersticas de ensino que
integrada aos contedos escolares auxiliam para alcanar objetivos
especficos. O jogo faz com que aumente a ateno do aluno e fornece
um ambiente de aprendizagem divertido e ldico, fundamental para
reforar as habilidades, conceitos e informaes trabalhadas
anteriormente em sala de aula.
2. O jogo proporciona para o aluno um ambiente rico para
aprendizagem, sendo que este aprende a processar os fatos e
interferir no jogo, verificando e questionando o que esta
aprendendo. S devemos apresentar o jogo para os alunos quando o
contedo j foi estudado, pois o jogo uma ferramenta que auxilia na
fixao, compreenso e entendimento sobre o contedo estudado. As
vantagens de usar o jogo so: desperta e mantm o interesse na
atividade de resoluo de problemas, fornece instrues de como jogar,
explora efeitos auditivos e visuais aumentando a curiosidade e
fantasia das crianas, auxilia na fixao do contedo, proporciona
contextos de atividades diferentes para a criana estimulando a
busca pelo conhecimento, e entre outras vantagens que auxiliam o
ensino nos processos pedaggicos. 2. Fichas Avaliativas Avaliao de
software educativo Ttulo do software: Jogo das contas Avaliadoras:
Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrio: Este jogo inicia com a
possibilidade do jogador se identificar com um nome e logo aps o
mesmo pode fazer a escolha de qual tipo de operao matemtica deseja
jogar, dentre as opes de escolha esto: adio, subtrao, multiplicao,
diviso e todas as operaes. Aps feita a escolha o jogador segue para
o boto quero praticar, e assim iniciam-se as contas, o jogo fornece
os nmeros a serem calculados e para cada acerto realizado a
classificao do jogador aumenta. Esta classificao identificada da
seguinte forma: Fraquinho; Regular; Razovel; Mdio; Melhorando;
Bonzinho; Bom; Muito bom; Excelente; Estupendo; Extraordinrio;
Craque numrico; Rei dos nmeros; Papa matemtico; Mini Pitgoras e
Gnio da matemtica. Ficha avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente
com POUCAS restries Parcialmente Parcialmente com MUITAS restries
No No se aplica Quesitos para avaliao do software S PP P PM N NA 1
O software favorece a memorizao X 2 A documentao para instalao do
software adequada? X
3. 3 A dificuldade dos exerccios propostos adequada quanto
faixa etria? X 4 O erro tratado no software como processo de
aprendizagem? X 5 O erro apontado ao aluno no software como algo
negativo? X 6 A proposta de soluo problema relacionada ao contedo?
X 7 So apresentados mltiplos caminhos para a soluo de problemas? X
8 O software proporciona interao entre diferentes disciplinas? X 9
Os contedos so abordados de forma clara facilitando a compreenso? X
10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12
Apresenta discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software
fcil? X 14 O contexto adequado ao design e so atraentes
(interface)? X 15 A atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da
atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a
possibilidade dos resultados das atividades propostas serem
impressas? X 18 de fcil de instalao e desinstalao? X 19 O manual de
utilizao tem linguagem apropriada e de fcil entendimento? X 20
Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink
funcionam e esto adequados? X 22 A ajuda ao usurio sobre o contedo
adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a
interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software
propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo
X 25 O software propicia a interao entre Aprendiz X Mquina X Link:
http://www.somatematica.com.br/matkids/game.php Avaliao de software
educativo Ttulo do software: Jogo da matemtica
4. Avaliadoras: Aline Borin e Naira F. Kuhn Descrio: O software
Jogo da matemtica envolve uma histria, sendo que a bruxa Anorxica
sequestrou o rei Apetite, o jogador deve escolher entre dois
personagens (uma abelha ou um palhao), com o qual ira jogar. Para
salvar o rei o jogador deve seguir o caminho at a casa da bruxa
resolvendo as contas. Ao lado do caminho tem-se a conta que o aluno
dever resolver, com o resultado ele ter trs opes de caminho para
seguir, o aluno s avanar at o final se conseguir resolver todas as
contas. O caminho at a casa da bruxa traz vrias sensaes, pois tem
momentos que o desenho faz referncia a doces e pirulitos, outras
escuro com rvores secas, trabalhando desta forma o ldico, a
fantasia e a imaginao da criana. S ressaltamos que este jogo no
trabalha somente com a adio, mas tambm com a multiplicao, diviso e
subtrao, porm se aplica a turma do 1 ano do Ensino Fundamental,
desde que a professora tenha trabalhado com todas as somas
matemtica. Outra dica, para se trabalhar com o jogo por partes com
a criana, ou seja, apresentar o jogo e jogar conforme os desafios
presentes, sendo trabalhar inicialmente a adio e a subtrao e
posteriormente a multiplicao e diviso. Ficha avaliativa S PP P PM N
NA Sim Parcialmente com POUCAS restries Parcialmente Parcialmente
com MUITAS restries No No se aplica Quesitos para avaliao do
software S PP P PM N NA 1 O software favorece a memorizao X 2 A
documentao para instalao do software adequada? X 3 A dificuldade
dos exerccios propostos adequada quanto faixa etria? X 4 O erro
tratado no software como processo de aprendizagem? X 5 O erro
apontado ao aluno no software como algo negativo? X 6 A proposta de
soluo problema relacionada ao contedo? X 7 So apresentados mltiplos
caminhos para a soluo de problemas? X 8 O software proporciona
interao entre diferentes disciplinas? X 9 Os contedos so abordados
de forma clara facilitando a compreenso? X 10 Erros conceituais?
X
5. 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12 Apresenta
discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software fcil? X 14 O
contexto adequado ao design e so atraentes (interface)? X 15 A
atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da atividade em um
determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a possibilidade dos
resultados das atividades propostas serem impressas? X 18 de fcil
de instalao e desinstalao? X 19 O manual de utilizao tem linguagem
apropriada e de fcil entendimento? X 20 Funciona em rede? X 21 Os
recursos de hipertextos e hiperlink funcionam e esto adequados? X
22 A ajuda ao usurio sobre o contedo adequada e aparece em todo o
software? X 23 O software propicia a interao entre Aprendiz X
Agente de Aprendizagem X 24 O software propicia a interao entre
Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo X 25 O software propicia
a interao entre Aprendiz X Mquina X Link:
http://iguinho.com.br/zuzu/jogo-matematica.html Avaliao de software
educativo Ttulo do software: Aprenda a somar Avaliadoras: Aline
Borin e Naira F. Kuhn Descrio: O jogo Aprenda a somar colorido e
bem atrativo para as crianas, pois utiliza objetos para as somas,
como: balas, pssaros, carrinhos, caixas de presentes, patins,
pirulitos, bolas, bales, entre outros. O jogador ao fazer a soma
tem a opo entre trs alternativas de resultado, quando a soma
estiver correta emitido um som de comemorao, quando a criana
escolher a soma errada emitido um som diferente, sendo que a criana
tem a opo de refazer a soma e escolher outro resultado. A cada 5
somas resolvidas a estrela smbolo do jogo, solicita ao jogador:
Quer continuar jogando?, o jogador pode escolher entre as opes sim
e no, podendo prosseguir o jogo ou termin-lo. Este jogo se aplica
para a turma de 1 ano do Ensino Fundamental e auxilia na
6. fixao do contedo que o professor j tenha trabalhado. Ficha
avaliativa S PP P PM N NA Sim Parcialmente com POUCAS restries
Parcialmente Parcialmente com MUITAS restries No No se aplica
Quesitos para avaliao do software S PP P PM N NA 1 O software
favorece a memorizao X 2 A documentao para instalao do software
adequada? X 3 A dificuldade dos exerccios propostos adequada quanto
faixa etria? X 4 O erro tratado no software como processo de
aprendizagem? X 5 O erro apontado ao aluno no software como algo
negativo? X 6 A proposta de soluo problema relacionada ao contedo?
X 7 So apresentados mltiplos caminhos para a soluo de problemas? X
8 O software proporciona interao entre diferentes disciplinas? X 9
Os contedos so abordados de forma clara facilitando a compreenso? X
10 Erros conceituais? X 11 Erros gramaticais ou ortogrficos? X 12
Apresenta discriminao/preconceito? X 13 A navegao pelo software
fcil? X 14 O contexto adequado ao design e so atraentes
(interface)? X 15 A atualizao possvel? X 16 possvel a retomada da
atividade em um determinado ponto em outro momento? X 17 Ocorre a
possibilidade dos resultados das atividades propostas serem
impressas? X 18 de fcil de instalao e desinstalao? X 19 O manual de
utilizao tem linguagem apropriada e de fcil entendimento? X 20
Funciona em rede? X 21 Os recursos de hipertextos e hiperlink
funcionam e esto adequados? X 22 A ajuda ao usurio sobre o contedo
adequada e aparece em todo o software? X 23 O software propicia a
interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X 24 O software
propicia a interao entre Aprendiz X Agente de Aprendizagem X Grupo
X
7. 25 O software propicia a interao entre Aprendiz X Mquina X
Link: http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/somar/ 3.
Software Educativo Para construir o software educativo utilizamos o
PHP, HTML e CSS, primeiramente baixamos um servidor Apache, que no
nosso caso o WampServer para poder rodar o PHP, instalamos ele na
mquina e o configuramos, aps isso feito baixamos um editor de texto
que ser o Notepad++ para editar o HTML e CSS, aps tudo baixado e
configurado, comeamos a criar o cdigo fonte do site. Para a edio
das imagens foi usado o FireWorks da Adobe que pode ser baixado do
site do desenvolvedor, no link: . Na Adobe primeiramente baixamos e
instalamos o Criative Cloud que um tipo de downloader, ai ento foi
criada e logada uma conta de acesso, procuramos por FireWorks e o
baixamos, pois a finalidade apenas criar um site de opo de TESTE,
que nos da direito de usar o software por 30 dias ou se quiser s
substituir uma dll que libera o programa. O WampServer pode ser
baixado do site do seu prprio desenvolvedor SourceForge no link: um
software gratuito. necessrio ter cuidado com a verso dele de 32 e
64 bits pois o mesmo precisa ser compatvel com a mesma do Windows
que possumos, que no nosso caso 32, alm disso, mais um cuidado deve
ser tomado em relao ao Skype que usa a mesma porta 8080 e pode
interferir na hora de iniciar o servidor. Aps o servidor instalado
s digitar LOCALHOST no navegador que possvel ter acesso ao contedo
do que estamos desenvolvendo, todos os arquivos devem ser
depositados na pasta WWW que fica dentro da pasta WAMP. O Notepad++
pode ser baixado do site do seu prprio desenvolvedor: aps baixar s
instalar, ele um editor de fcil manuseio que ser usado para criar
os cdigos fonte do site. Este software estar disponvel com as
integrantes do projeto e ser distribudo para
8. quem tiver interesse e nas escolas aonde ns trabalharemos
com as crianas, quando o contedo sobre operaes matemticas - adio,
for abordado usaremos este software educativo como ferramenta na
aprendizagem das crianas. A construo desse software s foi possvel
com auxlio de um acadmico de Cincias da Computao, que nos ensinou
passo a passo toda a construo do software. Com isso, chegamos a
concluso de que a elaborao de um software no simples, sendo
necessrio muita ateno e concentrao, pois um pequeno erro pode
impedir o funcionamento do programa. Imagens do software
educativo: