RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RAMBU LALU
LINTAS BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
IDA BAGUS KRESNA ADI JAYA
NIM. 1104505080
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2015
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam tugas akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka
Denpasar, Juli 2015
Ida Bagus Kresna Adi Jaya
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RAMBU LALU
LINTAS BERBASIS ANDROID
NAMA : IDA BAGUS KRESNA ADI JAYA
NIM : 1104505080
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 9 JULI 2015
Menyetujui,
Dosen Pembimbing I,
Putu Wira Buana, S.Kom., M.T.
NIDN. 0017047903
Dosen Pembimbing II,
A.A.K. Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T.
NIDN. 0013127304
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknologi Informasi
Fakultas Teknik Universitas Udayana,
Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T.
NIP. 197504232003121002
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
laman: http://www.it.unud.ac.id
BERITA ACARA TUGAS AKHIR
JUDUL : RANCANG BANGUN GAME EDUKASI RAMBU LALU
LINTAS BERBASIS ANDROID
NAMA : IDA BAGUS KRESNA ADI JAYA
NIM : 1104505080
JURUSAN : TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS : TEKNIK
TANGGAL DIUJI : 9 JULI 2015
Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai bagian
persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi
pada Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana
dengan nilai A.
DEWAN PENGUJI,
Ketua,
Putu Wira Buana, S.Kom., M.T.
NIDN. 0017047903
Penguji I,
I Ketut Adi Purnawan, S.T., M.Eng.
NIDN. 0020118402
Sekretaris,
A.A.K. Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T
NIDN. 0013127304
Penguji II,
I Nyoman Piarsa, S.T., M.T.
NIDN. 0027027509
Penguji III,
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, S.T., M.T.
NIDN. 0809058502
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
Gedung Teknologi informasi, Kampus bukit Jimbaran – Bali Telpon: +62 85102853533 email: [email protected]
laman: http://www.it.unud.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa
Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul
“Rancang Bangun Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android” ini
disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka
menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Informasi, Universitas Udayana Pada kesempatan ini penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T., Ph.D. selaku Dekan
Fakultas Teknik Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. selaku Dosen Pembimbing I dan
Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan dan tuntunan
selama penyusunan Tugas Akhir ini.
4. Bapak Anak Agung Ketut Agung Cahyawan W., S.T., M.T. selaku Dosen
Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan selama penyusunan
Tugas Akhir ini.
5. Orang tua yang telah memberikan dukungan baik jasmani maupun rohani
selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.
6. Seluruh teman-teman Teknologi Informasi angkatan 2011
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi
maupun penulisannya. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat
bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.
Bukit Jimbaran, Juli 2015
Ida Bagus Kresna Adi Jaya
ABSTRAK
Jumlah kendaraan setiap tahun di Indonesia terus meningkat.Salah satu
penyebab meningkatnya jumlah kendaraan di Indonesia adalah orang Indonesia
lebih suka menggunakan kendaraan pribadi dibanding kendaraan umum.
Konsekuensinya angka pelanggaran kendaraan bermotor di Indonesia meningkat
tajam. Berdasarkan data pelanggaran tersebut, dikembangkan penelitian yang
berjudul Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Game ini dibuat
untuk membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam mempelajari dan
menghafal arti dari rambu lalu lintas. Metode Pengacakan Fisher-Yates digunakan
dalam Game Edukasi Rambu Lalu Lintas yang bersifat Multiple-Choice. Soal yang
terdapat dalam Game Edukasi Rambu Lalu Lintas sebanyak 84 soal, yang akan
dibagi menjadi tiga level yang berbeda. Level Mudah untuk rambu yang sering
dijumpai di jalan perkotaan di Indonesia. Level Sedang untuk rambu yang jarang
ditemui di perkotaan, melainkan banyak berada di dareah pedesaan maupun
pegunungan. Level Susah lebih fokus kepada rambu yang sifatnya lebih
mengkhusus. Hasil dari penelitian game ini menunjukkan bahwa pengetahuan
responden tentang rambu lalu lintas meningkat sebanyak 51,9%, dari presentase
awal 48,8%. Responden yang menyukai aspek grafis dari game ini sebesar 93% dan
yang menyukai aspek gameplay sebanyak 91%.
Kata Kunci: Metode Pengacakan Fisher-Yates, Game, Android.
ABSTRACT
The number of motor vehicle operated in Indonesia is gradually increasing
each year. One of the leading factors is that Indonesian prefers utilizing their
private vehicle rather than make use of the public transports. Consequently, the
number of motor vehicle related offences in Indonesia had been significantly
increasing. Considering the data compiled from previous discussion, author will
conduct a research study entitled Android-Based Traffic Signs Education Game.
The main objectives of this game are to assist motor vehicle users to learn and
memorize traffic signs. The Fisher-Yates Shuffle Method is adapted to the traffic
signs education game with multiple-choice questions. The traffic signs education
game consists of 84 questions that is divided into three different levels: The Easy
Level is focusing on the traffic signs that commonly seen in urban area in Indonesia;
The Medium Level is focusing on the traffic signs that rarely can be seen in the
urban area, however, commonly seen in rural area and/or highlands area; and The
Hard Level is focusing on the specialized traffics signs. The result suggest that
respondents’ knowledge of traffic signs is increasing by 51,9% from 48,8% initially.
There are as mush as 93% respondents that relish the graphic of the game, while
about 91% enjoy the gameplay.
Keywords : Fisher Yates Shuffle Methods, Game, Android.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
PERNYATAAN ..................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii
BERITA ACARA TUGAS AKHIR .................................................................... iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
ABSTRAK .......................................................................................................... vi
ABSTRACT ......................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR KODE PROGRAM .......................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 2
1.3 Tujuan .................................................................................................. 2
1.4 Manfaat ................................................................................................ 2
1.5 Batasan Masalah ................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5 2.1 State of the Art ...................................................................................... 5
2.2 Android ................................................................................................ 6
2.3 Corona Software Development Kit (SDK) ........................................... 6
2.4 Sublime Text Portable .......................................................................... 8
2.5 Lua ........................................................................................................ 9
2.6 Adobe Illustrator CS6 ........................................................................ 10
2.7 PhysicsEditor ...................................................................................... 10
2.8 UML (Unified Modelling Language) ................................................. 11
2.8.1 Use Case Diagram ........................................................................ 12
2.8.2 Activity Diagram ........................................................................... 13
2.8.3 Sequence Diagram ......................................................................... 14
2.9 Algoritma Fisher-Yates shuffle .......................................................... 15
BAB III PERANCANGAN SISTEM ................................................................ 19 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 19
3.2 Kebutuhan Hardware dan Software ................................................... 19
3.3 Alur Penelitian ................................................................................... 19
3.4 Data .................................................................................................... 21
3.4.1 Sumber Data .................................................................................. 21
3.4.2 Metode Pengumpulan Data ........................................................... 21
3.5 Gambaran Umum Sistem ................................................................... 22
3.6 Perancangan Game ............................................................................. 24
3.6.1 Use Case Diagram ........................................................................ 25
3.6.2 Pembuatan Gambar ....................................................................... 25
3.7 Pembuatan Game ............................................................................... 29
3.7.1 Activity Diagram Menu Main ........................................................ 31
3.7.2 Activity Diagram Menu Galeri ...................................................... 33
3.7.3 ActivityDiagram Menu Opsi.......................................................... 35
3.7.4 Activity Diagram Menu Tentang ................................................... 36
3.7.5 Activity DiagramLevel Rambu Lalu Lintas ................................... 38
3.7.6 Activity Diagram LevelBerkendara ............................................... 53
3.7.7 Sequence Diagram ......................................................................... 67
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA ....................................................... 72 4.1 Konfigurasi Minimal Hardware & Software Device ......................... 72
4.2 Konfigurasi Hardware & Software PC .............................................. 72
4.3 Hasil Perancangan .............................................................................. 73
4.3.1 Scene Awal Game .......................................................................... 73
4.3.2 Scene Main Menu .......................................................................... 74
4.3.3 Scene Galeri ................................................................................... 74
4.3.4 Scene Menu Tentang ...................................................................... 76
4.3.5 Scene Menu Opsi ........................................................................... 77
4.3.6 Scene Level Rambu mudah ............................................................ 78
4.3.7 Scene Level Rambu Sedang ........................................................... 82
4.3.8 Scene Level Rambu Susah ............................................................. 85
4.3.9 Scene Tutorial 1 Level Berkendara ............................................... 88
4.3.10 Scene Tutorial 2 Level Berkendara ................................................ 88
4.3.11 Scene Tutorial 3 Level Berkendara ................................................ 89
4.3.12 Scene Tutorial 4 Level Berkendara ................................................ 90
4.3.13 Scene Misi Pertama Level Berkendara .......................................... 90
4.3.14 Scene Misi Kedua Level Berkendara ............................................. 91
4.3.15 Scene Misi Ketiga Level Berkendara ............................................. 92
4.3.16 Scene Side Quest Level Berkendara .............................................. 92
4.4 Uji Coba Pada Device ........................................................................ 93
4.4.1 Uji Coba Pada Asus Zenfone 5 ..................................................... 93
4.5 Analisa Sistem .................................................................................. 100
4.5.1 Metode Pengambilan Data .......................................................... 100
4.5.2 Kriteria Variabel .......................................................................... 100
4.5.3 Penetapan Skor ............................................................................ 104
4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ...................................................... 104
4.6.1 Aspek Pengalaman User .............................................................. 105
4.6.2 Aspek grafis game ....................................................................... 113
4.6.3 Aspek gameplay .......................................................................... 118
4.6.4 Aspek rekayasa perangkat lunak ................................................. 130
4.6.5 Aspek pemahaman tentang game ................................................ 136
4.6.6 Aspek overall game ..................................................................... 155
4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem .................................................. 158
4.7.1 Kelebihan Sistem ......................................................................... 158
4.7.2 Kekurangan Sistem ...................................................................... 159
BAB V PENUTUP ............................................................................................. 160 5.1 Simpulan .......................................................................................... 160
5.2 Saran ................................................................................................. 161
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 162
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Android ............................................................................................... 5
Gambar 2.2 Logo Corona SDK ............................................................................... 7
Gambar 2.4 Logo Lua ............................................................................................. 8
Gambar 2.5 Logo Adobe Illustrator CS6 ................................................................ 9
Gambar 2.6 Logo PhysicsEditor ........................................................................... 10
Gambar 2.6 Diagram Sequence ............................................................................ 14
Gambar 2.7 FlowchartAlgoritma Fisher-Yates shuffle ......................................... 16
Gambar 3.1 Alur Penelitian Game Edukasi Rambu Lalu Lintas pada
Platform Android ............................................................................. 18
Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem Game Edukasi Rambu Lalu Lintas
Berbasis Android ............................................................................. 22
Gambar 3.3 Use Case Diagram Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis
Android ............................................................................................ 24
Gambar 3.4 Logo Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android ............. 26
Gambar 3.5 Background Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android .. 26
Gambar 3.6 a. Karakter Polisi Pria, b. Karakter Polisi Wanita ............................. 27
Gambar 3.7 Alur Scene Permainan ....................................................................... 29
Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Main ........................................................... 31
Gambar 3.9 Activity Diagram Menu Galeri .......................................................... 33
Gambar 3.10 Activity Diagram Menu Opsi .......................................................... 34
Gambar 3.11 Activity Diagram Menu Tentang ..................................................... 36
Gambar 3.12 Activity Diagram Level Rambu Lalu Lintas .................................... 38
Gambar 3.13 a.Rambu Larangan Parkir, b. Rambu Peringatan Jatuhan Batu, c.
Rambu Perintah ................................................................................ 39
Gambar 3.14 Alur Permainan Level Rambu Mudah ............................................. 40
Gambar 3.15 Alur Pengaturan Skor Level Rambu Mudah ................................... 42
Gambar 3.16 Alur Pengaturan Bantuan 50:50 pada Level Rambu Mudah ........... 43
Gambar 3.17 Alur Bantuan Auto-completed pada Level Rambu Mudah .............. 45
Gambar 3.18 a. Rambu Larangan Prioritas dari Muka, b. Rambu Peringatan
Tanjakan, c. Rambu Jalan Buntu ..................................................... 48
Gambar 3.19 Alur Permainan Level Rambu Sedang ............................................ 48
Gambar 3.20 a. Contoh Rambu Larangan, b. Contoh Rambu Perintah dan c.
Contoh Rambu Peringatan di Level Rambu Susah .......................... 49
Gambar 3.21 Alur Permainan Level Rambu Susah ............................................... 50
Gambar 3.22 Activity Diagram Level Berkendara ................................................ 52
Gambar 3.23 Alur permainan tutorial 1 level berkendara .................................... 53
Gambar 3.24 Ilustrasi scene tutorial 1 level berkendara ....................................... 53
Gambar 3.25 Alurpermainan stage 2 level berkendara ......................................... 56
Gambar 3.26 Ilustrasi scene tutorial 2 level berkendara ....................................... 56
Gambar 3.27 Alurpermainan tutorial 3 level berkendara ..................................... 57
Gambar 3.28 Ilustrasi scene tutorial 4 level berkendara ....................................... 57
Gambar 3.29 Alur permainan tutorial 4 level berkendara ..................................... 59
Gambar 3.30 Alur permainan misi pertama level berkendara ................................ 61
Gambar 3.31 Alur permainan misi kedua level berkendara ................................... 62
Gambar 3.32 Alur permainan misi ketiga level berkendara ................................... 64
Gambar 3.33 Sequence DiagramMenu Main ......................................................... 66
Gambar 3.34 Sequence Diagram Menu Galeri ...................................................... 67
Gambar 3.35 Sequence Diagram Menu Tentang ................................................... 68
Gambar 3.36 Sequence Diagram Menu Opsi ........................................................ 69
Gambar 4.1 Tampilan Scene Awal Game ............................................................. 71
Gambar 4.2 Tampilan Scene Main Menu ............................................................. 72
Gambar 4.3 Tampilan Scene Galeri (1)................................................................. 73
Gambar 4.4 Tampilan Scene Galeri (2)................................................................. 73
Gambar 4.5 Tampilan Scene GaleriDilarangParkir .............................................. 74
Gambar 4.6 Tampilan Scene Galeri 5T ................................................................. 74
Gambar 4.7 Tampilan Scene Tentang .................................................................... 75
Gambar 4.8 Tampilan Scene Opsi (1) .................................................................... 75
Gambar 4.9 Tampilan Scene Opsi (2) .................................................................... 76
Gambar 4.10 Scene Level Rambu mudah .............................................................. 76
Gambar 4.11 Implementasi Fisher-Yates Shuffle Level Rambu mudah ................ 77
Gambar 4.12 Implementasi Aturan 50:50 di level rambu mudah .......................... 78
Gambar 4.13 Implementasi aturan Auto-Completed di level rambu mudah .......... 78
Gambar 4.14 Scene Stage Completed Level Rambu mudah .................................. 79
Gambar 4.15 Scene Level Rambu Sedang.............................................................. 79
Gambar 4.16 Implementasi Fisher-Yates Shuffle Level Rambu sedang ................ 80
Gambar 4.17 Implementasi aturan 50:50 di level rambu mudah ........................... 81
Gambar 4.18 Implementasi aturan auto-completed di level rambu sedang ........... 81
Gambar 4.19SceneStageCompletedLevel Rambu sedang ...................................... 82
Gambar 4.20SceneLevel Rambu Susah .................................................................. 82
Gambar 4.21 Implementasi Fisher-Yates ShuffleLevel Rambu susah ................... 83
Gambar 4.22 Implementasi aturan 50:50 di level rambu susah ............................. 84
Gambar 4.23 Implementasi aturan auto-completed di level rambu susah ............. 84
Gambar 4.24 Scene Stage Completed Level Rambu susah .................................... 85
Gambar 4.25 Tampilan scene stage tutorial 1 level berkendara ............................ 85
Gambar 4.26 Tampilan scene stage tutorial 2 level berkendara ............................ 86
Gambar 4.27 Tampilan scene stage tutorial 3 level berkendara ............................ 87
Gambar 4.28 Tampilan scene stage tutorial 4 level berkendara ............................ 87
Gambar 4.29 Tampilan scene misi pertama level berkendara ................................ 88
Gambar 4.30 Tampilan scene misi kedua level berkendara ................................... 89
Gambar 4.31 Tampilan scene misi ketiga level berkendara ................................... 89
Gambar 4.32 Tampilan scene side quest level berkendara .................................... 90
Gambar 4.33 Tampilan mainmenu di Asus Zenfone 5 .......................................... 91
Gambar 4.34 Tampilan menu utama di Asus Zenfone 5 ........................................ 91
Gambar 4.35 Tampilan menu game level rambu di Asus Zenfone 5 ..................... 92
Gambar 4.36 Tampilan menu game level berkendara di Asus Zenfone 5 ............. 92
Gambar 4.37 Tampilan menu galeri di Asus Zenfone 5 ........................................ 93
Gambar 4.38 Tampilan menu tentang di Asus Zenfone 5 ...................................... 93
Gambar 4.39 Tampilan menu opsi di Asus Zenfone 5 ........................................... 94
Gambar 4.40 Tampilan menu tutorial level rambu easy di Asus Zenfone 5 .......... 94
Gambar 4.41 Tampilan gamelevel rambu easy di Asus Zenfone 5 ........................ 95
Gambar 4.42Tampilan bantuan 50:50 pada game level rambu easy di Asus Zenfone
5 ........................................................................................................ 95
Gambar 4.43 Tampilan bantuan auto-completed pada game level rambu easy di
Asus Zenfone 5 ................................................................................. 96
Gambar 4.44 Tampilan level completed pada game level rambu easy di Asus
Zenfone 5 .......................................................................................... 96
Gambar 4.45 Tampilan gameplay level berkendara di Asus Zenfone 5 ................ 97
Gambar 4.46 Kalkulasi aspek pengalaman user (Bermain Game) ...................... 105
Gambar 4.47 Kalkulasi aspek pengalaman user (Lama Bermain) ....................... 107
Gambar 4.48 Kalkulasi aspek pengalaman user (Multiple-Choice Question Game)
.............................................................................................................................. 108
Gambar 4.49 Kalkulasi aspek pengalaman user (Genre Open World, Adventure
Game) ............................................................................................. 109
Gambar 4.50 Kalkulasi aspek grafis game (Visual) ............................................ 113
Gambar 4.51 Kalkulasi aspek grafis game (audio) ............................................. 114
Gambar 4.52 Kalkulasi aspek grafis game (animasi) .......................................... 115
Gambar 4.53 Kalkulasi aspek gameplay (tingkat kesulitan level rambu lalu lintas) .
.............................................................................................................................. 120
Gambar 4.54 Kalkulasi aspek gameplay (tingkat kesulitan level berkendara) ... 121
Gambar 4.55 Kalkulasi aspek gameplay (media hiburan yang menyenangkan) 122
Gambar 4.56 Kalkulasi aspek gameplay (konten game sesuai judul) ................. 123
Gambar 4.57 Kalkulasi aspek gameplay (kualitas gameplay level rambu lalu lintas)
........................................................................................................ 124
Gambar 4.58 Kalkulasi aspek gameplay (kualitas gameplay level berkendara) . 125
Gambar 4.59 Kalkulasi aspek rekayasa perangkat lunak (aspek user friendly game)
........................................................................................................ 129
Gambar 4.60 Kalkulasi aspek rekayasa perangkat lunak (aspek kompatibilitas)
.............................................................................................................................. 130
Gambar 4.61 Kalkulasi aspek rekayasa perangkat lunak (aspek kehandalan) ..... 131
Gambar 4.62 Kalkulasi aspek pemahaman tentang game tentang rambu larangan
(sebelum dan sesudah bermain) ..................................................... 140
Gambar 4.63 Kalkulasi aspek pemahaman tentang game tentang rambu peringatan
(sebelum dan sesudah bermain) ..................................................... 142
Gambar 4.64 Kalkulasi aspek pemahaman tentang game tentang rambu perintah
(sebelum dan sesudah bermain) ..................................................... 145
Gambar 4.65 Kalkulasi aspek pemahaman tentang game tentang marka jalan
(sebelum dan sesudah bermain) ..................................................... 147
Gambar 4.66 Kalkulasi aspek pemahaman tentang game tentang aturan berlalu
lintas (sebelum dan sesudah bermain) ........................................... 149
Gambar 4.67 Kalkulasi aspek overall game ........................................................ 153
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram ........................................................... 11
Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram .............................................................. 12
Tabel 2.3 Contoh Perhitungan dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle ............... 15
Tabel 2.4 Pseudocode dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle ............................ 17
Tabel 3.1 Rambu Lalu Lintas (Tertib Berlalu Lintas, 2014)................................. 25
Tabel 3.2 SpriteLevelBerkendara .......................................................................... 28
Tabel 4.1 Ketentuan tingkat penilaian ................................................................. 101
Tabel 4.2 Responden berdasarkan usia ................................................................ 102
Tabel 4.3 Responden terhadap aspek pengalaman user pada umur 19 tahun ...... 102
Tabel 4.4 Responden terhadap aspek pengalaman user pada umur 20 tahun ...... 102
Tabel 4.5 Responden terhadap aspek pengalaman user pada umur 21 tahun ...... 103
Tabel 4.6 Responden terhadap aspek pengalaman user pada umur 22 tahun ...... 103
Tabel 4.7 Responden terhadap aspek pengalaman user pada umur 23 tahun ...... 103
Tabel 4.8 Rincian dan rata-rata nilai aspek pengalaman user .............................. 104
Tabel 4.9 Penilaian terhadap aspek pengalaman user 1 (Bermain Game) ........... 105
Tabel 4.10 Penilaian terhadap aspek pengalaman user 2 ( Lama Bermain) ........ 106
Tabel 4.11 Penilaian terhadap aspek pengalaman user 2 (Multiple-Choice Question
Game) .................................................................................................................. 107
Tabel 4.12 Penilaian terhadap aspek pengalaman user 2 (Genre Open World,
Adventure Game) ................................................................................................ 108
Tabel 4.13 Responden terhadap aspek grafis game pada umur 19 tahun ............ 110
Tabel 4.14 Responden terhadap aspek grafis game pada umur 20 tahun ........... 110
Tabel 4.15 Responden terhadap aspek grafis game pada umur 21 tahun ........... 110
Tabel 4.16 Responden terhadap aspek grafis game pada umur 22 tahun ........... 111
Tabel 4.17 Responden terhadap aspek grafis game pada umur 23 tahun ........... 111
Tabel 4.18 Rincian dan rata-rata nilai aspek grafis game .................................... 111
Tabel 4.19 Penilaian terhadap aspek grafis game (Visual) .................................. 112
Tabel 4.20 Penilaian terhadap aspek grafis game (Audio) ................................. 113
Tabel 4.21 Penilaian terhadap aspek grafis game (Animasi) .............................. 114
Tabel 4.22 Penilaian terhadap aspek gameplay pada umur 19 tahun ................. 115
Tabel 4.23 Penilaian terhadap aspek gameplay pada umur 20 tahun ................. 116
Tabel 4.24 Penilaian terhadap aspek gameplay pada umur 21 tahun ................. 117
Tabel 4.25 Penilaian terhadap aspek gameplay pada umur 22 tahun ................. 117
Tabel 4.26 Penilaian terhadap aspek gameplay pada umur 23 tahun ................. 118
Tabel 4.27 Rincian dan rata-rata nilai aspek gameplay ....................................... 118
Tabel 4.28 Penilaian terhadap aspek gameplay (tingkat kesulitan level rambu lalu
lintas) ................................................................................................ 119
Tabel 4.29 Penilaian terhadap aspek gameplay (tingkat kesulitan level berkendara)
120
Tabel 4.30 Penilaian terhadap aspek gameplay (media hiburan yang
menyenangkan) ................................................................................ 121
Tabel 4.31 Penilaian terhadap aspek gameplay (konten game sesuai judul) ...... 123
Tabel 4.32 Penilaian terhadap aspek gameplay (kualitas gameplaylevel rambu lalu
lintas) ................................................................................................ 124
Tabel 4.33 Penilaian terhadap aspek gameplay (kualitas gameplaylevel berkendara)
........................................................................................................... 125
Tabel 4.34 Penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak pada umur 19 tahun
........................................................................................................... 126
Tabel 4.35 Penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak pada umur 20 tahun
........................................................................................................... 126
Tabel 4.36 Penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak pada umur 21 tahun
........................................................................................................... 126
Tabel 4.37 Penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak pada umur 22 tahun
........................................................................................................... 127
Tabel 4.38 Penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak pada umur 23 tahun
........................................................................................................... 127
Tabel 4.39 Rincian dan rata-rata nilai aspek rekayasa perangkat lunak .............. 127
Tabel 4.40 Penilaian terhadap aspek gameplay (User Friendly Game) .............. 128
Tabel 4.41 Penilaian terhadap aspek gameplay (Kompatibilitas) ....................... 129
Tabel 4.42 Penilaian terhadap aspek gameplay (Kehandalan) ............................ 131
Tabel 4.43 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 19 tahun
(Sebelum Bermain) .......................................................................... 132
Tabel 4.44 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 20 tahun
(Sebelum Bermain) ........................................................................... 132
Tabel 4.45 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 21 tahun
(Sebelum Bermain) .......................................................................... 133
Tabel 4.46 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 22 tahun
(Sebelum Bermain) .......................................................................... 133
Tabel 4.47 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 23 tahun
(Sebelum Bermain) .......................................................................... 134
Tabel 4.48 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 19 tahun
(Setelah Bermain) ............................................................................. 134
Tabel 4.49 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 20 tahun
(Setelah Bermain) ............................................................................. 135
Tabel 4.50 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 21 tahun
(Setelah Bermain) ............................................................................. 135
Tabel 4.51 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 22 tahun
(Setelah Bermain) ............................................................................. 136
Tabel 4.52 Penilaian terhadap aspek pemahaman tentang game umur 23 tahun
(Setelah Bermain) ............................................................................. 136
Tabel 4.53 Rincian dan rata-rata nilai aspek pemahaman tentang game (Sebelum
Bermain) ........................................................................................... 137
Tabel 4.54 Rincian dan rata-rata nilai aspek pemahaman tentang game (Setelah
Bermain) ........................................................................................... 138
Tabel 4.55 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu larangan
(Sebelum bermain) ........................................................................... 139
Tabel 4.56 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu larangan
(Sesudah bermain) ............................................................................ 139
Tabel 4.57 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu peringatan
(Sebelum bermain) ........................................................................... 141
Tabel 4.58 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu peringatan
(Sesudah bermain) ............................................................................ 141
Tabel 4.59 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu perintah
(Sebelum bermain) ........................................................................... 143
Tabel 4.60 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang rambu perintah
(Sesudah bermain) ............................................................................ 143
Tabel 4.61 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang marka jalan
(Sebelum bermain) ........................................................................... 146
Tabel 4.62 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang marka jalan
(Sesudah bermain) ............................................................................ 146
Tabel 4.63 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang aturan berlalu lintas
(Sebelum bermain) ........................................................................... 148
Tabel 4.64 Penilaian terhadap aspek pemahaman game tentang aturan berlalu lintas
(Sesudah bermain) ............................................................................ 148
Tabel 4.65 Penilaian terhadap aspek overall game umur 19 tahun ..................... 150
Tabel 4.66 Penilaian terhadap aspek overall game umur 20 tahun ..................... 150
Tabel 4.67 Penilaian terhadap aspek overall game umur 21 tahun ..................... 150
Tabel 4.68 Penilaian terhadap aspek aspek overall game umur 22 tahun .......... 151
Tabel 4.69 Penilaian terhadap aspek aspek overall game umur 23 tahun .......... 151
Tabel 4.70 Rincian rata-rata penilaian terhadap aspek overall game .................. 151
Tabel 4.71 Penilaian terhadap aspek overall game .............................................. 152
DAFTAR KODE PROGRAM
Kode Program 3.1 Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Game rambu level
mudah ............................................................................................... 41
Kode Program 3.2 Pengaturan skor level rambu mudah ....................................... 43
Kode Program 3.3 Bantuan 50:50 pada level rambu mudah ................................. 44
Kode Program 3.4 bantuan auto-completedlevel rambu mudah ........................... 46
Kode Program 3.5 Countdown Timer ................................................................... 47
Kode Program 3.6 Cara menampilkan mobil dan fungsi menjalankan mobil ....... 54
Kode program 3.7 Deteksi benturan antara mobil player dengan mobil
rintangan .......................................................................................... 55
Kode program3.8 Proses menampilkan dan pengecekan benturan batas
kemenangan ...................................................................................... 58