ROBOTOPIA TECHNO 5º D y 6os
SEGUNDA SESIÓN
Muy bien, ahora en esta segunda sesión, hagamos otro ejercicio para programar los LEDs RGB, y
luego continuaremos con el repaso de los otros proyectos.
1. Al presionar el botón A se debe prender el LED verde, al presionar el B se debe prender Azul
y al presionar los dos, deber cambiar a rojo.
Comenzamos con la instrucción que habilita al HummingBird y luego la instrucción “para siempre”
Debemos analizar los casos: el color del LED tomará un color basado en una condición: ¿Cuál botón del
módulo Microbit se presionará? La condición “Si, entonces” es una es una estructura de control
presente en todos los leguajes de programación y es importante comprenderla. Así como en la vida
real, plantea una situación en la que va a pasar algo si se cumple con lo que se pide, es decir con la
condición, y puede o no, pasar otra cosa si no se cumple con dicha condición. En este ejemplo, vas a
lograr que se prenda un LED de un color especificado.
Si presionas el botón A, se prende Verde, entonces debes poner el G al 100% en la instrucción del LED.
La instrucción Si, toma en cuenta dos cosas: La condición que se va a revisar y lo que va a hacer si se
cumple la condición.
Este bloque nos indica que, si presionamos el botón A, el LED RGB se prenderá en color verde. Para los
otros colores, la programación es similar.
Sin esta instrucción, el
módulo no funcionará
Debe
quedar
así
Se puede programar de varias maneras, pero la más sencilla es duplicando el bloque “Si, entonces” y
cambiando los valores del LED tricolor y los botones en la condición a evaluar. Para duplicar un bloque
o una instrucción, da clic derecho en ella y luego elige duplicar. En este caso, da clic derecho en la
condición “Si, entonces” y luego clic en “Duplicar”. El bloque duplicado lo colocas dentro de “Para
siempre”, pero fuera del primer “Si, entonces”.
Duplicando la instrucción…
Colocándola en su lugar, da clic en “si” y luego sin soltar el botón del ratón, arrástralo a su lugar…
Y ya que tienes dos, sólo falta el tercero que llevará [botón A+B] y [R=100, G=0, B=0]. Para probar tu
programa, puedes agregar un ícono por medio de la instrucción: . Ponle uno
diferente a cada bloque, sólo da clic en el triangulo blanco a la derecha y elige el que prefieras.
Quedarían así los bloques:
Y el programa completo sería este:
Usamos Mostrar
ícono para
simular la salida
activada hacia el
LED tricolor y ver
el resultado del
programa en el
Microbit.
Proyecto cuatro: Helicóptero
En este proyecto se ven los conceptos de Circuito abierto, circuito cerrado, polaridad de un motor CD
y la velocidad del motor con relación a la cantidad de voltaje que recibe.
Un circuito eléctrico o electrónico, se forma de componentes que reciben la electricidad, una fuente
de energía eléctrica y medios de conexión. Todo debe estar bien unido entre sí de alguna manera,
cada componente, cada cable, fuente de energía, etc. Por eso se le llama circuito cerrado. Y si en
algún punto queda algo desconectado o algún interruptor impide el paso de la corriente, el circuito
será abierto.
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En el proyecto 4, hiciste un circuito como el de la imagen siguiente y tuviste que cerrar bien el
circuito para que funcionara y la hélice se elevara.
El motor que usaste funciona óptimamente con un voltaje de 3 a 6 v. Las 4 pilas dan un total de 6 v de
corriente directa (CD) por lo que resultan excelentes para este circuito. Sin embargo, al irse
consumiendo la carga almacenada por el consumo del motor, el voltaje es cada vez menor, lo que
resultó en una velocidad también cada vez menor y llegó a un punto en que el motor, aunque seguía
girando, ya no tenía suficiente potencia para que la hélice se elevara.
Nota: Los nombres de los componentes usados son: Interruptor deslizable, Batería (cuando son dos
celdas de energía o más se llama Batería y si usas una sola celda, su nombre es pila), portapilas o
portabaterias y motor CD (C= corriente, D= Directa)
Proyecto cinco: Avioneta
Los conceptos que aplicamos en este proyecto fueron: Polaridad, flujo de la energía eléctrica y
velocidad, así como los factores que afecta a la velocidad de desplazamiento.
La polaridad de un componente electrónico está en relación con su lado positivo y el lado negativo,
es decir el lado que se conecta al polo positivo o al polo negativo de la pila, cargador o eliminador.
En un circuito electrónico, la energía almacenada en la batería va del polo positivo al negativo, es decir
pasa del lado positivo al negativo, pasa por los elementos del circuito y regresar por el polo positivo.
Flujo de la energía eléctrica
En el circuito del proyecto anterior, en el momento que se cierra el interruptor, la energía de la batería
1, pasa por el interruptor y se conecta a la batería 2 por el polo positivo, pasa al negativo, llega al
motor, y termina en el polo positivo de la batería 1, para completar el circuito y continuar hasta que
se agote la energía almacenada o se abra el interruptor.
Haciendo una analogía con el agua, al pasar dentro del motor empuja las aspas de la hélice en un
sentido, por eso, si inviertes las pilas, llega el “agua” por el otro lado y hace que gire en el sentido
contrario.
Y finalmente, ¿Qué afecta a la velocidad de desplazamiento de un vehículo? Los factores principales
son: las aspas con dimensiones (torción, largo y peso) y la cantidad de aspas, la cantidad de energía
almacenada en la fuente de alimentación (baterías en este caso), la pista o el plano donde se desplaza
y claro también cuestiones de tipo ambiental, como la fuerza y dirección del viento, si hay lluvia, etc.
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En nuestro caso, lo único que afectaba es la cantidad de energía de las pilas, pues el piso es plano y sin
inclinaciones. Así como en la moto, también podrías calcular la velocidad y hasta crear una tabla para
conocer las velocidades alcanzadas según la cantidad de energía de la pila y el tamaño o tipo de aspas
utilizadas.
PROYECTOS DEL BLOQUE 2
Proyecto 1: Sirena electrónica
Los conceptos que manejamos en este proyecto son: Circuito integrado (Chip), transistor, amplificador
de corriente o de señal,
Los diagramas de arriba son lo mismo, una sirena electrónica. Recuerda que en el diagrama del libro
hay una pieza invertida.
Este es un diagrama
típico de una sirena
policial. Sólo es un
ejemplo, pues hay otros
circuitos desde más
sencillos hasta muy
avanzados. De este
circuito sólo se usan las
salidas para conectar la
bocina y variaciones de
tonos por medio de la
conexión de los
activadores.
Inicialmente no se produce un sonido fuerte, apenas se escucha si te acercas la bocina al oído.
Internamente, el módulo rojo contiene un circuito integrado, que es un circuito que contiene todos los
elementos en miniatura para cumplir con una función específica, y en este caso es producir sonidos.
Para que se escuche más fuerte la sirena, vamos a agregar un componente electrónico muy importante
y que fue desde su invención el que ayudó a que los aparatos electrónicos redujeran muchísimo su
tamaño sin perder su funcionalidad: El transistor.
¿Qué es? Es un elemento que permite entregar una señal de salida, en respuesta a una señal de
entrada. regula el paso de corriente o de voltaje en un circuito actuando como un interruptor y/o
amplificador para señales eléctricas o electrónicas. En nuestro circuito la función que tiene es la de
amplificar una señal débil. Actualmente hay muchos tipos de transistores, pero todos partieron de dos
básicos: PNP y NPN. Y sus símbolos son los siguientes:
Los dos tienen tres terminales: Emisor, Base y Colector (E, B, C). De momento es lo único que vamos a
ver de los transistores. Quédate con esta idea: Los transistores permiten controlar una señal pequeña
como si fueran un interruptor y también la pueden amplificar. En ambos casos necesitas otra señal que
le indique si prende o apaga (si se usa como interruptor) o si aumenta o disminuye (cuando se usa
como amplificador).
Ahora volvamos a nuestro circuito. El circuito integrado produce señales audibles que salen hacia la
bocina. Si se enviara directo a la bocina, la señal tendría un voltaje muy bajo, ya que el circuito
integrado no maneja mucho voltaje. Es por esto que esa señal entra a un transistor, para que sea
aumentada y llegue con más potencia a la bocina, pero antes pasa por una resistencia, cuya función es
de proteger al transistor de un exceso de corriente.
Proyecto 2: Juego de puntería
En este proyecto se tratan los conceptos: Azar, Número aleatorio, estructuras de control y pausa.
Comencemos con ¿Qué es azar? Según algunos diccionarios es un sinónimo de aleatorio, y esto es algo
sin orden o secuencia específica. Puede ser lo que sea. Por lo general en programación se aplica a
números, números al azar o números aleatorios y son usados para aplicaciones de muchos tipos, por
ejemplo: generadores de contraseñas, juegos de dados, de cartas, premios o compensaciones acordes
a un nivel, etc. En el software que usamos para programar, también existe una instrucción, que se
llama “escoger al azar de [ ] a [ ]” y necesita sólo dos cosas: el valor inicial y el valor final del rango de
números. Por ejemplo: En un grupo de 35 personas, se va a premiar al 5º nombre que salga al azar.
Esto quiere decir que la instrucción debe llevar en el primer valor el número 1 y en el segundo el 35,
pues en este caso están incluidos el inicio y el final. La instrucción queda así:
Esta instrucción puede sustituir cualquier área de
número de cualquier instrucción. Se podría decir que
esta instrucción sólo se usa dentro de otra, pues no
tiene opción para unirse por separado abajo o arriba de otra. Y en este ejemplo debe quedar en una
instrucción que permita ver el número aleatorio. De esta manera:
En este proyecto necesitamos generar un giro aleatorio, desde 0 o a 180o
Y debe ser el servo de posición, pues el servo de rotación maneja velocidad de rotación (0% si está
detenido, 1% para el más lento y 100% para la velocidad máxima). En este software no importa el
orden, sin embargo, es una buena recomendación que pongas al inicio el número menor y al final el
mayor, ya que hay otros programas o software de desarrollo donde es estricto el orden y si los inviertes
lo único que tendrás es un error en tiempo de ejecución, o sea mientras estás jugando o buscando
información y de repente se cierra tu programa o tu juego o se queda bloqueado o congelado, etc. Por
eso y para evitar esos momentos, mejor recuerda: de menor a mayor o primero el número más chico
y luego el más grande.
Pues bien, eso es el azar y así es como se programa un número aleatorio en nuestro software.
Pasemos ahora a las estructuras de control: son tipos de instrucción que te permiten controlar o
modificar lo que está pasando. Si se cumple una condición, si ya completó una cantidad de eventos, si
algo que comparas aun no llega a lo esperado, etc. Hay estructuras de control secuenciales, selectivas
y de repetición. De hecho, ya has usado una.
“Si, entonces” o “Si, entonces, si no”
Ahora veremos otra que sirve para repetir sólo una cantidad específica de veces algo. Y se llama:
“Repetir [ ] veces, ejecutar”.
Esta estructura lo que hace es repetir la cantidad de veces que le escribas en la zona del número y
repite lo que agregues dentro, en ejecutar.
Por ejemplo, vamos a hacer que al presionar el botón A, un fantasmita aparezca y desaparezca 3 veces
y luego se prendan todos los LEDs del Microbit 3 segundos y después se apague todo.
Comenzaremos por agregar las instrucciones que ya conoces: “Iniciar HummingBird”, “Al presionar
botón [ ]“ “Repetir [ ] veces, ejecutar” y la instrucción par los LEDs (vamos a usar 3), “Mostrar ícono [
]” y por último necesitaremos una “Pausa [ ]”.
¡Muy bien, pensemos cómo ordenar todo esto!
Lo primero es Iniciar el HummingBird, no hay problema por eso, lo bueno comienza ahora. Repito las
instrucciones:
1. Al presionar el botón A, pasa 3 veces lo siguiente
a. un fantasmita aparece,
b. un fantasmita desaparece.
2. luego se prenden 3 segundos todos los LEDs del Microbit
3. después se apaga todo.
En ese orden. Y en ese orden lo vamos a programar
1.
a. b.
2. Hasta aquí, nuestro ícono aparece y desaparece tres veces y al final se queda prendido todo,
debemos agregar otro bloque de LEDs apagado y una pausa de tres segundos.
3. ¡LISTO! Ahora sólo falta probar. Modifica el programa para que, en lugar de tres, sea una
cantidad aleatoria, pero no le pongas un límite muy alto. Prueba por ejemplo entre 3 y 12 o5
y 10. Tu programa tardaría mucho en terminar si pones por ejemplo entre 15 y 2000. Pero
nadie te lo impide.
Hasta aquí la segunda sesión. En la siguiente sesión terminaremos de ver los
proyectos del bloque 2.
¡Comienza siempre por imaginar qué quieres lograr y hazlo!
Y no olvides: ¡CUIDA TU SALUD!