Spill som læringsverktøy i skoleverket
S.P.A.C.E. – Simula.on Program for Astronau.cal Classroom Engineering
1 © All the information given in this presentation is copyright of Science [&] Technology AS and company confidential.
2
Science [&] Technology AS l Et privat konsulent firma, en del av S[&]T gruppen sBCet i år
2000. l Over 80 ansaIe i Nederland og Norge, med bakgrunn fra
ingeniør-‐fag, maIe, fysikk, programvareutvikling og prosjekt-‐ledere.
l Leverer avanserte tekniske analyse løsninger Bl våre kunder innen romfart, shipping, industriell prosessering, elektronikk, kjernefysisk forskning og olje & gass industrier.
Vi tror på å jobbe med våre kunder for å levere den beste løsningen .l deres uAordringer – together making a posi*ve impact on society!
3
S[&]T Corp -‐ CuRng edge IT for high impact systems
Data → Decisions
Novel Software
Science → Success
Novel Ideas
Issues → Insight
Novel People
Spaceport Andøya l Et prosjekt under Forskningsrådets PROREAL program. l Finansiert av Forskningsrådet, NAROM og S[&]T. l 1 års varighet. l Utvikler dataspillet/læringsverktøyet S.P.A.C.E. – SimulaBon
Program for AstronauBcal Classroom Engineering.
Overordnede mål
• Målet med deIe prosjektet er å framheve nyIeverdien av realfagskunnskaper hos ungdomsskole-‐ og videregående skoleelever ved å få dem Bl å løse prakBske ingeniør-‐reIede oppgaver i et romfartsinspirert miljø, realisert ved bruk av velkjente dataspillterminologier og konsepter.
• Prosjektet skal også være en videreføring av NAROM-‐prosjektet "Romskipet Hålogaland" på neI, slik at man kan utveksle informasjon, resultater og læring mellom neIportalen og den fysiske læreplassen ved NAROM.
Delmål 1. Vise Bl romfartsverdenen som en spennende potensiell
framBdig arbeidsplass, dersom man følger en realfaglig utdanning.
2. Ha et spesielt fokus på nordlyset som fenomen og den nordlysforskningen som foregår i Norge og ved Andøya RakeIskytefelt.
3. Demonstrere nyIeverdien av denne typen læringsverktøy for å bruke realfag Bl å løse visuelle og prakBsk baserte oppgaver og akBviteter.
4. Bruke dataspill terminologi og konsepter og Blknytning Bl relevante kompetansemål i aktuelle læreplaner.
Prosjekt-‐teamet l Prosjektet er ledet av NAROM – Nasjonalt senter for
romrelatert utdanning, og Science [&] Technology AS. l NAROM bidrar Bl det pedagogiske innholdet, tesBng, og
promotering. l S[&]T er prosjekt-‐leder, utvikler spill-‐motoren, lager grafikken,
bidrar Bl det pedagogiske innholdet, tesBng og promotering.
Planlegging
l Offisielt kick-‐off var 22. september 2011. l Prosjektet løper Bl sluIen av oktober 2012. l Det er svært lite midler Blgjengelig. l Utviklingsteam på 7 hovedpersoner, delBd (2 ledere, 1
programmerer, 1 grafiker, 3 lærere). l 1. tesfase i februar 2012 (kun med lærere), 2. tesfase i mai
(inkludert elever), 3. tesfase i august (med elever).
Arbeidsmetode
l TeI interaksjon med lærere som kjenner godt Bl romfart, og pensum mål i ungdoms-‐ og videregående skole.
l Satser i første omgang på 15 – 16 åringer. l Flere test-‐faser med påfølgende analyse og revidering. VikBg å
så Bdlig som mulig demonstrere de teoreBske konseptene, spesielt fordi det er et forskningsprosjekt.
l KnyIe opp mot eksisterende iniBaBver innen norsk romfart gjennom NAROM.
l Trekke linjer Bl akBve forskningsmiljøer.
Spill-‐elementer
l Web-‐side: Ø Innlogging med valg av egen avatar (bakgrunnsavhengig). Ø Linker Bl andre nyRge sider med ufyllende informasjon
om konseptene som tas opp innad i spillet. Ø Ekstra informasjon Bl lærere som understøIer spillet. Ø Integrert spill på web-‐siden og Blgjengelig som nedlastbar
selvstående applikasjon. Ø Database som lagrer alle spiller-‐data (inkludert
“forskerdata” fra oppgavene som løses innad i spillet – kan skrives ut i eIerkant).
l EIerarbeid i klasserommet: bruke utskrevede dataseI for å bearbeide videre fag-‐konseptene som ble taI opp.
Storyline
1. RuBnesjekk av hele romstasjonen – “walk-‐through” med flere små oppgaver som skal løses og status som skal leses inn i systemet.
2. Beregne nåværende bane av romstasjonen og foreta små korrigeringer.
3. Analysere mineraler på en nærliggende asteroide. 4. Alarm-‐signal: økt sol-‐akBviBtet, fare for romstasjonens integritet. 5. Beregne størrelse og effekt av sol-‐stormen. 6. Øke skjold-‐styrken for romstasjonen – hente vann fra asteroiden. 7. Bygge rakeIsonde som kan hente ut vann.
Layout
Knytning mot pensum (1)
l Gjøres gjennom såkalte “ingeniør-‐oppgaver”: 1. Baneberegning:
• Får vite ligningen de kan bruke, og en tabell med mulige verdier.
• Må redusere banehøyde Bl X km, gjøres gjennom å beregne hvor stor fartsendring de må bruke for å bremse ned stasjonen.
• Velge rikBge verdier for å bruke i ligningen (Jorda’s masse, G-‐parameteren, Jorda’s radius).
Knytning mot pensum (2)
l Gjøres gjennom såkalte “ingeniør-‐oppgaver”: 1. Asteroide analyse:
• Må “sikte rikBg” slik at proben treffer asteroiden, gjøres i samsvar med baneberegningsoppgaven.
• MoIar et spektrogram, må gjenkjenne hvilke grunnelementer som har bliI absorbert av asteroiden når laserlys skinnes på den. DeIe gjøres ved å sammenligne med spektrogram signaturer Bl de ulike grunnstoffene som kan velges.
• Huke av i et periodisk system hvilke elementer og kombinasjoner av elementer (molekyler) som har bliI målt.
Features
l Lagre status av romstasjonens systemer på en slags iPad. l Lagre forskningsdata på samme iPad’en. l Kan ta screenshots underveis i spillet. l Istedefor poeng så operer de med penger. Hver probe som
skytes ut mot asteroiden koster penger, og må lades opp på nyI i probe-‐rommet. Hvert mineral de oppdager har en salgsverdi på Jorda. For hver baneendring koster det penger i form av brennstoff.
l Få knapper og mest mulig spill-‐grafikk synlig. l Integrert på webside slik at vi har mulighet Bl å vise videoer
og ha lenker Bl ekstra ufyllende informasjon.
Videre planer
l Hvis midler blir Blgjengelig skal vi gå igang med fase 2 og fase 3 av spillutviklingen: 1. Utvikle nivå 1 (0) som foregår på
oppskytningsplauormen på Andøya, med alle forberedelser som leder Bl astronautenes reise Bl romstasjonen.
2. Utvikle nivå 3 som foregår på månen. Her vil deres neste arbeidsplass være, med nye seI med ingeniøroppgaver Blgjengelig.
Demo
En demonstrasjon av spillets prototype, slik den ser ut idag. MERK: DeKe er work-‐in-‐progress!