Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Teste de UsabilidadeTeste e Qualidade de Software
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]
Perguntando a especialistasAs 10 Heurísticas de Nielsen
Friday, March 2, 12
Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Plano de curso1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
6ª
7ª
8ª
Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade
Metas e princípios de design - Avaliação estratégica
Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas
Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen
Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC)
Método de Inspeção Semiótica (MIS)
Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro)
Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação)
-10pts
15pts
15pts
15pts
15pts
15pts
15pts
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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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pesquisa
planejam
ento
desenvolvim
ento
validação
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Ciclo de vida do produto
Personas
Benchm
arking Story
mapping
Etnografia digitalPrototipação
Análise Heurística
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Onde aplicar?
Backlog do produto
Backlog do sprint
Reunião diária
Produto
potencialmente
“entregável”
definição do backlog
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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise Heurísticaas 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Definição
Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
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Heurísticas Metas de usabilidadeMetas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimentoHeurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
~=
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O principal nome no campo da usabilidade, Nielsen se
popularizou por focar em metodologias baratas e ágeis desde
os anos 90.
É conhecido por realizar pesquisas quantitativas para
fundamentar suas descobertas.
Sua prática mais conhecida e difundida é a análise heurística.
Jakob Nielsen
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As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a
partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.
✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida
✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
Origem (1990)
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1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
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1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
Como fazer?
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33
2
1
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Análise Heurística
Testes com usuáriosvs
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DiferençasAnálise Heurística - preditiva
Baseada na experiência/expectativas do especialista
Testes com usuários - empírica
Baseada na observação do comportamento
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SemelhançasSão técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10.Ajuda e documentação
10 Heurísticas de Jakob Nielsen
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O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
Vou fazer um café...
Mais fácil de entender.
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LOG deixa tudo mais claro.
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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On the fly!
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
Cool!!
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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Cadê a busca?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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sequência de uso
What?
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
3. Controle do usuário e liberdade
Friday, March 2, 12
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
efeito e aparência.
A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
para que estes erros não ocorram
5. Prevenção de erros
Friday, March 2, 12
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
em sistemas hipertexto.
Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
7. Flexibilidade e eficiência no uso
Friday, March 2, 12
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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sequência de uso
7. Flexibilidade e eficiência no uso
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Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
Não devem culpar ou intimidar o usuário.
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Friday, March 2, 12
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
necessite de ajuda ou documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
10. Ajuda e documentação
Friday, March 2, 12
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento
2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar
3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.
4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
Vantagens
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Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
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Considerações: número de avaliadores5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.
3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas
1 avaliador descobre em média 35%
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Considerações: número de avaliadoresO número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
Friday, March 2, 12
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Considerações: número de avaliadoresA avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
Discount evaluation.
É uma prática comum de mercado.
Friday, March 2, 12
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Considerações: experiência do avaliadorA qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas
Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)
O ften updated (freqüentemente atualizado)
M inimal download time (tempo mínimo de download)
E ase of use (facilidade de uso)
R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)
U nique to the online médium (somente para o meio online)
N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
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1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);
2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.
3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.
4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
Métricas RA na direção automotiva
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1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
4. Sorrir - Satisfação ou alegria
5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
9. Reclinar-se para trás - Rejeição
10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
Heurísticas emocionais para jogos(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)
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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
TO DO
Exercício (15pts)
1) Escolher um site ou sist
ema para avaliar
2) Definir escopo da av
aliação
3) Avaliar individualmente com planilha
4) Reunir para discutir
resultados
5) Gerar relatório de r
esultados em ppt para
apresentar sábado que
vem
DONE
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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Março de 2012, para a disciplina Teste de Usabilidade ministrada no curso de especialização Teste e Qualidade de software, no Centro Universitário UNA.
obrigado!
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