UNIDAD 9
IMAGEN FIJA Y ANIMADA
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Objetivos
En esta Unidad vamos a trabajar algunos de los aspectos de la imagen fija y
animada. Así, se trabajarán conceptos relacionados con el cómic y con la animación
cinematrográfica.
Introducción
Casi todas las grandes compañías de cine, a lo largo de su historia, han producido
alguna película de dibujos animados, también llamadas de animación. Seguro que si
haces memoria eres capaz de recordar alguna película de este género que recuerdas
con especial cariño. Y es que algunas de estas producciones, destinadas tanto a público
infantil como adulto, resultan grandes éxitos de taquilla.
Título Compañía Coste
(en millones de dólares)
Recaudación
(en millones de dólares)
Enredados * Walt Disney 281,7 641,1
Frozen ** Walt Disney 150 1.274
Minions ** Universal Studios 74 1.159
Toy Story 3 ** Walt Disney / Pixar 200 1.063
Buscando a Nemo
**
Walt Disney / Pixar 94 940
El rey león ** Walt Disney / Buena
Vista
45 968
Shrek 2 ** DreamWorks 150 919
Ice Age: La
extinción de los
dinosaurios **
20th Century Fox 886 90
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La sirenita ** Walt Disney 40 211
Up *** Walt Disney / Pixar 175 731
*según Harper's Bazzar España
**según Wikipedia
***según planetacurioso.com
Pero hasta llegar a la actual tecnología que permite obtener estos resultados, ha
sido mucha la evolución de la imagen fija y animada.
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1.- EL COMIC
La RAE define cómic como una serie o secuencia de viñetas que cuentan una
historia.
El término “cómic” de origen anglosajón se ha aceptado comúnmente aunque
recibe diferentes nombres según el país. Así, en España recibe el nombre de “tebeo”,
que procede de la revista llamada TBO, publicada por primera vez en 1917. Otro nombre
muy común es el de “manga”, nomenclatura en japonés. A pesar de que estas
nomenclaturas pueden hacer referencia a este elemento narrativo, existen diferencias
conceptuales y estéticas entre un cómic, un tebeo y un manga.
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1.1. Historia
Los cómics, como medio de comunicación, se han desarrollado históricamente
sedimentando y amalgamando varios factores: invento de la caricatura y del chiste
gráfico, avances técnicos de la impresión, incorporación de dibujantes en las plantillas
de los periódicos, y exigencias comerciales de la industria editorial y del periodismo del
último tercio del siglo XIX. Así, su origen de comentario periodístico se fue desarrollando
junto a las nuevas técnicas de impresión desde la cuarta década del XIX. Pero a lo largo
de la historia podemos encontrar diversos ejemplos que muestran la utilización de dibujo
y texto como elementos narrativos.
Podemos considerar entre los sus antecesores históricos, a los antiguos egipcios.
Estos representaban muchos de sus mitos en dibujos y jeroglíficos que realizaban sobre
hojas de papiro, y también hacían murales en forma de tira, que incluían imagen y texto.
Pero quizás los antecedentes más cercanos a las historietas sean las Aucas y
Aleluyas, destinadas fundamentalmente a satisfacer las necesidades de instrucción de
niños y adolescentes. Estas publicaciones, que comenzaron a editarse en Francia a
partir de 1820, se caracterizaban por narrar pequeños cuentos y aventuras mediante
ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los textos no se integraban
orgánicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban a modo de explicación
complementaria al pie de los grabados.
Este tipo de historietas pronto desarrollarán su particular lenguaje icónico, y las
primitivas viñetas que tenían todas del mismo tamaño y con los textos al pie o
tímidamente incluidos en el dibujo, serán sustituidas por viñetas de diferentes tamaños y
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situación. Los textos se incluirán en globos o bocadillos; su particular forma, así como el
tamaño y dibujo de las letras, constituyen, por sí solos, todo un modo de expresión
independiente.
Así, la historia del cómic se relaciona más correctamente con la de la imprenta y la
caricatura. Este contexto cómico es lo que le dio nombre a este tipo de dibujos:
cómics.
El cómic infantil tiene más de un siglo de historia. Fue en Estados Unidos, en 1896,
donde se publicó el primer suplemento infantil con historietas en un periódico, aunque se
atribuye al suizo Rodolfo Toepffer (1799-1846) la invención de la historieta ilustrada.
Los cómics nacieron en Estados Unidos
como consecuencia de la rivalidad de dos
grandes rotativos de Nueva York: el World (New
York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde
1883, y el Morning Journal, adquirido por William
Randolph Herast en 1895. En un clima de
intensa competencia comercial, el World creó, en
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abril de 1893, un suplemento dominical en color en el que publicaron sus creaciones los
dibujantes del periódico.
Aunque la capitalidad de los cómics en los primeros años del siglo correspondiese
a Estados Unidos, también se produjeron obras valiosas en algunos países europeos
como en Inglaterra, Francia e Italia sobre todo.
Los años treinta enmarcaron la edad de oro de los cómics y de la radio, en la
antesala de la era de la televisión, que afectaría profundamente ambos medios, además
del cine. Esta esplendor se debió en gran parte a la expansión de los cómics de
aventuras como: “Tarzán” de Harold Foster y “Flash Gordon” de Alex Raymond. Aunque
el primer gran personaje surgido en este soporte editorial fue “Superman”. Este modelo
esquizoide y afectivamente masoquista inspiró a otros superhéroes como Batman.
La entrada de los Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial en 1941 movilizó
muchos héroes dibujados en contra de los alemanes y japoneses. Al terminar la guerra,
la fatiga de las aventuras épicas propias de ese período impulsó un esplendoroso
retorno hacia el humor, la sátira y el grafismo caricaturesco. La más celebrada de estas
nuevas series fue “Peanuts” de Charles Schulz, con el tímido niño Charlie Brown como
epicentro de una pintoresca tribu infantil, en la que no faltó el soñador perro Snoopy,
pero que constituyó en realidad una reflexión sobre las ansiedades y las neurosis del
mundo adulto.
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Así empezaron a desarrollarse cómics mucho más reflexivos para adultos. Uno de
ellos le ofreció un exdibujante de Disney, Walt Kelly, con su serie “Pogo”,protagonizada
por animales antropomorfos que habitan en un pantano y que representan a los diversos
sectores de la sociedad americana, lo que permitió a su autor desarrollar una mordaz
sátira política, con recursos tan inventivos como hacer que las locuciones de su
personaje más ultraconservador expresara con caligrafía gótica arcaica. Una visión
ácida y amarga de las relaciones humanas y sociales fue la que aportó Jules Feiffer con
su serie “Feiffer”, que obtuvo el premio Pulitzer para el mejor comentario gráfico en la
actualidad política,desarrollada siempre en secuencias dialogadas las viñetas
representan una única situación, siempre dibujada en la misma escala y con los
personajes de perfil.
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Los cómic también se han utilizado con una función que ha ido más allá de la pura
distracción. Es un medio o canal lleno de ideologías que responderán a una época y
lugar determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el cual puede
transportar significados y sentidos acerca de una comunidad, cultura o momento
histórico. El cómic como lo conocemos ahora inicia en Estados Unidos, el uso entre los
30 y 40’s tenía como contenido superhéroes estadounidenses que ponían como
enemigo a los países de la Segunda Guerra Mundial y buscaban la empatía con los
soldados norteamericanos. El ejemplo más claro es el “Capitán América”.
1. 2. Un arte universal
No sólo Estados Unidos tiene la patente de los grandes cómics, en todo el mundo
han surgido célebres series de estos cómics.
El personaje más universal del cómic francés sería el minúsculo y astuto guerrero
galo “Asterix”, en una serie escrita por René Goscinny y dibujada por Uderzo. Bélgica
entre sus más afortunados personajes destacaron “Lucky Luke” y “Los pitufos”. En
Argentina, Quino dio vida a la contestataria niña “Mafalda” de gorda cabeza y diminuto
cuerpo, portavoz de la protesta infantil y de la ira del Tercer Mundo.
En España, el poder franquista fue muy
activo en la creación de cómics de
propaganda política, a través de sus revistas
infantiles “Flechas y pelayos” y “Chicos”. El
héroe autárquico de la época fue el detective
“Roberto Alcázar”, acompañado del escudero
infantil Pedrín. el apellido del héroe evocaba
la hazaña franquista del Alcázar de Toledo y
su rostro el de José Antonio Primo de Rivera.
También “El guerrero del antifaz” de Manuel
Gago defendió con las armas los valores
religiosos y patrióticos de la cruzada contra
los infieles moros. Y como réplica al
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guerrero, Víctor Mora escribió los recorridos de su contemporáneo “Capitán Trueno” que
era pacifista y ayudaba a los débiles.
El contrapunto crítico a los héroes dibujados del franquismo lo ofrecieron a través
de las revistas festivas, como TBO, que desplegó las tribulaciones antiheroiques como
“Carpanta” y “Zipi y Zape”.
En 1958 aparece la celebrada serie de Francisco Ibáñez “Mortadelo y Filemón”,
agencia de información.
Los diferentes estilos artísticos, como el Pop-art, animaron los cambios y nuevas
aportaciones estéticas al cómic.
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Aunque este medio desde finales de los noventa lucha por su supervivencia,
acosado por la hegemonía televisiva en el ecosistema de la cultura de masas y por la
agresividad de los manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.
1.3. Características
Las características del cómic según Rodríguez Diéguez:
Secuencia de viñetas consecutivas.
Integración de elementos icónicos (dibujos) y verbales (palabras) bajo reglas
internas codificadas.
Permanencia de un personaje estable a lo largo de la historia.
Globos o bocadillos indicando razonamientos o alocuciones de los
personajes.
Elementos narrativos: Hilo conductor (iniciación, desarrollo, clímax y
desenlace), elipsis (obviación de escenas no significativas), texto de apoyo
(diferente al bocadillo).
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Convenciones y códigos especiales (gestos, expresiones, símbolos
cinéticos, metáforas, onomatopeyas, etc.)
Iconicidad: relación del dibujo con la realidad.
Finalidad: entretener, informar y educar.
Medio de difusión.
1.4. Elementos de los cómic
Existen diversos elementos en un cómic comunes a la fotografía y el cine como
son: temáticas, tipos de ángulos, planos, encuadre y formato.
Aunque también hay elementos del cómic que son propios y característicos de este
medio:
Viñeta: Unidad mínima y principal elemento del cómic. Su sucesión es la que
permite crear al historia.
Colores. Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color
puede cumplir cuatro funciones, a saber: figurativa, estética, psicológica y
significante.
o Figurativa, para darle realismo a la
imagen.
o Estética, embellece la imagen.
o Psicológica, provocar emociones,
estimular sentimientos.
o Significante, para connotar significados
distintos de acuerdo a un contexto.
Los bocadillos. Espacio donde se coloca el
texto.
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Carteleras. Espacios rectangulares situados en la parte superior (normalmente)
que representan al narrador. Cuando una cartelera une dos viñetas consecutivas
se llama cartucho.
Símbolos. El cómic utiliza diversos dibujos y formas que representan las
sensaciones o sentimientos de los personajes. Originados a veces como
transcripciones icónicas del lenguaje verbal, como la "idea brillante" expresada
por una bombilla encendida sobre la cabeza, o el tronco expresando "dormir
como un tronco", el corazón partido "del amor que rompe el corazón ", etc. Y los
círculos horizontales sobre la cabeza de un personaje visualizan la expresión
"Me da vueltas la cabeza".
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Entre los símbolos icónicos se encuentran también los signos cinéticos, líneas
colocadas detrás de una figura que se desplaza, a modo de huellas metonímicas de su
movimiento.
Y especial interés ofrecen las onomatopeyas, que suelen ser verbos ingleses
fonosimbólicos (Crash, crack, boom, ring, splash) exportados desde Estados Unidos, y
que suelen aparecer investidas de valor plástico muy relevante y llamativo, que hace
imposible su borrado y sustitución en traducir los textos a otro idioma, lo que explica su
difusión universal gracias a las sus exportaciones. Las onomatopeyas de los cómics se
convirtieron en motivo de inspiración para los artistas del pop-art.
1.5. Cómics y cinematografía
Desde 1897 se inició el coqueteo entre ambos medios, con préstamo de
personajes en ambos sentidos, influencias estéticas y apropiación de convenciones. Los
dibujos animados se convirtieron en terreno óptimo para trasplantar los personajes de
las tiras dibujadas (el Gato Félix o Popeye).
La analogía estética está también basada en que comparten elementos expresivos
comunes, que van desde el punto de vista óptico del campo visual seleccionado con un
encuadre, hasta las estructuras narrativas (acciones paralelas, flashbacks, puntos de
vista subjetivos, etc.) y algunas leyes del montaje. Pero no hay que olvidar que los
cómics proponen pictogramas inmóviles, mientras que el cine ofrece imágenes móviles,
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lo que impone en consecuencia a los cómics una estructura narrativa mucho más
continua y elíptica. Diferencias: no sólo la contradicción entre imagen estática y móvil es
muy importante, como lo es la diferencia entre fotografía y dibujo, sino que en el cine la
percepción de las imágenes y los diálogos es simultánea, mientras que en los cómics es
consecutiva. Y lo importante universo acústico del cine ha sido suprimido en los cómics.
A pesar de ello, el cine y los cómics son parientes, que nacieron coetáneamente y
que se dirigen al mismo público en el ecosistema de la cultura de masas y que tienden a
consolidar la mitología de un imaginario colectivo.
2. CINE DE ANIMACIÓN
Pese que el cine de animación pueda parecer como un género menor, éste forma
parte de la historia del cine debido a los grandes éxitos que ha supuesto para este
medio.
A diferencia del real, en el cine de animación no existe movimiento real que
registrar, sino que se producen las imágenes una por una (mediante dibujos, modelos,
muñecos de plastilina, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al proyectarse
consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el
cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de
animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.
2. 1 Definición de animación
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema anima,
que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de
alma", refiriéndose a todo lo que no la tuviera.
El cine de animación comparte con el cine muchos de sus elementos: unidades de
narración, tipo de planos, recursos de composición y montaje... pero tiene otras
características específicas:
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No tiene la sensación de realidad. Crea las imágenes antes de captarlas, una a
una. Esto le permite tener mayor control sobre lo que representa que el cine de
imagen real.
Es un arte con más posibilidades para crear imágenes fantásticas e irreales.
El cine de animación añade al lenguaje cinematográfico un código con formas
expresivas propias, que aportan nuevos significados al relato audiovisual. Por
ejemplo el dibujo añade las distintas texturas, los trazos, la caricatura, el uso del
color ...
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2. 2 Técnicas de animación
Animación con dibujos
Aunque esta era la técnica más utilizada, en la actualidad se sustituye por
creaciones digitales y animadas por ordenador. Ésta tiene las siguientes características:
Campo de imagen. El dibujo debe realizarse dentro de un cuadro que tenga las
mismas proporciones que el cuadro de la película en la que se va a grabar.
Movimiento. Un dibujo se capta en un solo fotograma, por lo que hay que realizar
muchos dibujos en los que se varía mínimamente algo.
Fondo. Si el escenario en que se desarrolla la historia no se produce movimiento,
se dibuja una sola vez y se emplea como fondo.
Lenguaje cinematográfico. La composición de los dibujos debe seguir las reglas
y recursos del lenguaje cinematográfico: tipo de plano, ángulos, encuadre,
profundidad de campo...
No existe un montaje posterior. En el cine real primero se realiza la grabación y
después, se realiza un trabajo de postproducción en el que se añaden los efectos
y otras modificaciones de la imagen. En la animación de dibujos, en el momento
en el que éstos son diseñados ya incorporan todos (o la mayoría de elementos).
No hay que esperar a hacerlo después con la cámara.
Doblaje. El cine real normalmente utiliza las voces de los propios actores, pero en
la animación, es necesario realizar un trabajo de postproducción para añadir voz a los
personajes.
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Animación con muñecos o Stop Motion
Para la animación utilizando muñecos de plastilina, arena, papel u otros materiales,
los procedimientos son los mismos que con los dibujos animados, pero el trabajo es
diferente en los aspectos siguientes:
Filmación: las imágenes se captan una a una, pero la cámara no filma una
superficie plana, sino un espacio preparado como en el cine de imagen real, con
figuras y decorados que tienen volumen y que hay que iluminar apropiadamente.
Elaboración: los muñecos son más difíciles de transformar, para representar el
movimiento, que los dibujos. Pero los modelos sólo se construyen una vez, por lo
que el trabajo con ellos es menos repetitivo que con los dibujos
Lenguaje cinematográfico: La composición de las imágenes se realiza igual que
con una imagen real.
Animación por ordenador
En principio el que se realice por ordenador no cambia la fórmula: si se trata de
imágenes de 2D se sigue las normas y recursos del dibujo animado, y si se trata de 3D,
las de la animación con muñecos. La diferencia consiste en:
Elaboración. Las variaciones en las imágenes se realizan con mayor rapidez y
precisión gracias al software especializado en estas tareas y lo mismo ocurre para dar
color y sombras.
Lenguaje cinematográfico: sigue las reglas y recursos del lenguaje
cinematográfico
Filmación: no interviene la cámara. Se graban en el ordenador.
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2. 3 Historia de la animación
La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más
antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria,
en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, a pesar de
mantenerse estáticos. En Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar
diferentes fases del movimiento en su arte.
Leonardo da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se
puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, donde dibuja las que
parecen ser dos fases de una misma acción.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la
proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de
imágenes fecha de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer
proyector de imágenes: "la linterna mágica ", en la que, mediante grabados en cristales,
era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los
cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre
mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
El incipiente mundo de la animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter
Mark Roget descubrir el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en que se
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basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el
ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por
otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo.
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de
persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del
"Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar
un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
A partir de este momento existen diferentes pioneros del cine animado. Durante la
época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales
formas del cine de animación tal y como las conocemos actualmente. En este momento
aperecieron películas comerciales como Popeye, Betty Boop, Oskar Fischinger, Flujo
Lye, etc.
Hasta llegar a los largos animados de Disney se dieron muchos pasos aunque con
el estreno en 1937 de Blancanieves y los siete enanos, fue cuando se crea un verdadero
nuevo arte, capaz de competir con el cine de imagen real.
El éxito comercial de sus primeras obras le proporciona grandes beneficios con que
continuar creciendo. La calidad de sus dibujos es extraordinaria, y que levanta todo un
imperio cinematográfico. Las formas de los dibujos se hacen más naturales, aprovecha
las posibilidades estéticas y expresivas del color y desarrolla el uso del sonido como
recurso para crear emociones en el espectador, principalmente con los efectos y la
música.
2.4. La animación y la televisión
En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de
animación van desaparecer definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a
los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 90.
El cine de animación encontró en la televisión un espacio idóneo donde colocar sus
producciones y crecer económicamente. Así, aparecieron series como el oso Yogui, los
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Picapiedra, la Pantera rosa, Popeye, Mazinger-Z, Comando-G, Heidi, los Simpsons,
South Park, Pokémon y otros.
Alejado de este circuito comercial, diferentes artistas han utilizado este medio para
dar difusión a sus obras, entre ellos: Ralph Bakshi, John y Faith Hubley, Jan
Svankmajer...
2.5. Anime japonés
El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta,
popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen
siendo la atracción principal para millones de aficionados.
Los largometrajes para cines, tras desaparecer prácticamente durante los 70,
volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de
Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha
producido una explosión en la variedad de estilos y temáticas que se tratan, con autores
tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado
Miyazaki ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los
grandes directores de imagen real.
2.5. El ordenador
La otra gran revolución en el cine de animación es producto del ordenador, porque
su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas, reduce los costes
económicos de producción, proporciona una definición de alta calidad a la imagen e
introduce nuevas formas de expresión. El cine hecho por ordenador es ya una rama
independiente de la cinematografía, como lo demuestran películas como Toy Story,
HomigaZ, Monstruos o Shrek.