i
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
CARRERA INFORMÁTICA
CARÁTULA
DISEÑO DE UNA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL
APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES SOBRE EL
EFECTO INVERNADERO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES
DEL DECIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA, DE LA
UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ JOAQUÍN OLMEDO,
DE LA PARROQUIA OLMEDO, CANTÓN
CAYAMBE, 2016.
Proyecto de Investigación presentado como requisito previo a la
obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación,
mención Informática Aplicada a la Educación.
Autor: Cuarán Pantoja Juan Carlos
Tutor: MSc. William Ramiro Mejía Ortiz
Quito, julio de 2017
ii
© DERECHOS DE AUTOR
Yo, Juan Carlos Cuarán Pantoja, en calidad de autor del trabajo teórico de investigación “Diseño de
una multimedia interactiva en el aprendizaje de ciencias naturales sobre el efecto invernadero
en las y los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín
Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016”, autorizo a la Universidad Central del
Ecuador, a hacer uso del contenido total o parcial que me pertenecen, con fines estrictamente
académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización, seguirán
vigentes a mi favor, de conformidad con los establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y demás
pertinentes en la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
También autorizo a la Universidad Central del Ecuador a realizar la digitalización y publicación de
este trabajo de investigación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144
de la Ley Orgánica de Educación Superior.
Firma:
________________________________
Juan Carlos Cuarán Pantoja
C.I: 1716224611
iii
APROBACIÓN DEL TUTOR
DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Yo William Ramiro Mejía Ortiz en mi calidad de tutor del trabajo de grado, modalidad Proyecto de
Investigación, elaborado por JUAN CARLOS CUARÁN PANTOJA, cuyo título es: DISEÑO DE
UNA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES
SOBRE EL EFECTO INVERNADERO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL DECIMO AÑO
DE EDUCACIÓN BÁSICA, DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ JOAQUÍN OLMEDO, DE
LA PARROQUIA OLMEDO, CANTÓN CAYAMBE, 2016, previo a la obtención de Grado de
Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática; considero que el mismo reúne los
requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y epistemológico para ser sometido a la
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que
el trabajo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación determinado por la Universidad
Central del Ecuador.
En la ciudad de Quito, a los 13 días del mes de febrero de 2017.
MSc. William Ramiro Mejía Ortiz
DOCENTE - TUTOR
C.C. 1708467467
iv
APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL
El Tribunal constituido por: MSc. Carlos Cóndor, MSc. Roció Burbano y MSc. Xavier Sierra
Luego de receptar la presentación oral del trabajo de titulación previo a la obtención del título (o
grado académico) de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Informática Aplicada a la
Educación, presentado por el señor Juan Carlos Cuarán Pantoja.
Con el título:
DISEÑO DE UNA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL APRENDIZAJE DE CIENCIAS
NATURALES SOBRE EL EFECTO INVERNADERO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES DEL
DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA, DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ JOAQUÍN
OLMEDO, DE LA PARROQUIA OLMEDO, CANTÓN CAYAMBE, 2016.
Emite el siguiente veredicto: (aprobado/reprobado) APROBADO
Fecha: Quito 20 de julio del 2017
Para constancia de lo actuado firman:
Nombre Apellido Calificación Firma
Presidente MSc. Carlos Cóndor ……….. …………………….…
Vocal 1 MSc. Roció Burbano ……….. …………………….…
Vocal 2 MSc. Xavier Sierra ……….. ………………………
v
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a Dios por ser quien me ha guiado por el
camino correcto en estos cinco años de estudios, por llegar a
alcanzar el conocimiento y sabiduría, camino que no ha sido
fácil recorrerlo, pero que con mucho esfuerzo, paciencia,
perseverancia y dedicación hoy estoy llegando felizmente a
culminarlo.
A todas las personas que han estado pendientes de la
consecución de mis estudios superiores, en especial a mi esposa
Lilian, a mis hijos Erick y Kimberly, quienes han sido mi
motivación y el pilar fundamental para poder llegar hasta esta
etapa de mi vida.
A las autoridades de turno que han estado al frente de la Unidad
Educativa José Joaquín Olmedo por las facilidades y todo el
apoyo que me han brindado para poder desarrollar y ejecutar
este proyecto en la institución y que hoy está llegando a feliz
término.
A mis padres, hermanos y a toda mi familia que siempre me
brindaron su apoyo incondicional en todo momento, para seguir
la dura pero encantadora carrera de la docencia.
A todos los lectores que espero puedan encontrar en este trabajo
una fuente muy valiosa de consulta y que sirva de guía para
próximas investigaciones.
Juan Carlos Cuarán Pantoja
vi
AGRADECIMIENTO
Aprovecho esta oportunidad para expresar mi profundo
agradecimiento a la Universidad Central del Ecuador, a sus
autoridades y docentes, decirles gracias por la formación
académica, intelectual y de valores que he recibido, con el
propósito de ser cada día mejor: mejor padre, mejor esposo,
mejor hijo, mejor hermano, mejor amigo, mejor profesional, en
fin, ser mejor persona para servir a la sociedad.
A mi tutor de tesis MSc. William Mejía por su vasto
conocimiento, consejos, sugerencias, recomendaciones y por
toda la guía recibida, que fue muy oportuna y eficaz por cierto,
en la elaboración y exitosa culminación de este trabajo.
A mi esposa Lilian, a mis hijos Erick y Kimberly, ya que gracias
a su apoyo incondicional en todo momento he podido avanzar
con decisión y firmeza en estos cinco años de estudios, llegando
a culminar con éxito esta carrera.
A mis padres, hermanos, amigos y familiares que siempre
estuvieron motivándome para seguir adelante con este sueño que
hoy se vuelve una realidad.
A mi buena amiga y compañera de estudios Paulina Tituaña por
la ayuda oportuna en los momentos más puntuales de la carrera,
gracias por estar cuando más necesite de una mano amiga.
Por ultimo agradezco infinitamente al Lic. Gustavo Narváez
quien por su insistencia, perseverancia y motivación fue el gestor
para que yo tome la decisión de iniciar y continuar los estudios
superiores.
A todos ustedes MIL GRACIAS.
Juan Carlos Cuarán Pantoja
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CONTENIDO Pág.
PAGINAS PRELIMINARES
CARÁTULA ................................................................................................................................. i
© DERECHOS DE AUTOR ......................................................................................................... ii
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN ............................................. iii
APROBACIÓN DE LA PRESENTACIÓN ORAL/TRIBUNAL ... i¡Error! Marcador no definido.
DEDICATORIA ............................................................................................................................v
AGRADECIMIENTO.................................................................................................................. vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS ....................................................................................................... vii
LISTA DE ANEXOS .....................................................................................................................x
LISTA DE TABLAS .................................................................................................................... xi
LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................................... xii
RESUMEN ................................................................................................................................ xiii
ABSTRACT ...............................................................................................................................xiv
INTRODUCCIÓN .........................................................................................................................1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema ...........................................................................................................3
Formulación del problema..............................................................................................................4
Preguntas directrices ......................................................................................................................4
Objetivos .......................................................................................................................................4
Justificación ...................................................................................................................................5
CAPITULO II
MARCO TEORICO
Antecedentes del Problema ............................................................................................................7
Fundamentación Teórica .............................................................................................................. 10
Multimedia Interactiva ................................................................................................................. 10
Multimedia .................................................................................................................................. 10
La Interactividad .......................................................................................................................... 12
Componentes de la Multimedia .................................................................................................... 13
Video ........................................................................................................................................... 14
Voz .............................................................................................................................................. 15
Movimiento ................................................................................................................................. 15
Texto ........................................................................................................................................... 16
viii
Usos de la multimedia interactiva ................................................................................................. 16
En los videojuegos ....................................................................................................................... 16
En la educación ............................................................................................................................ 17
Según el sistema de navegación ................................................................................................... 18
Cerrados ...................................................................................................................................... 19
Programas semiabiertos ............................................................................................................... 19
Programas abiertos ....................................................................................................................... 19
Libros o cuentos multimedia ........................................................................................................ 19
Enciclopedias y diccionarios multimedia ...................................................................................... 19
Programas de práctica y ejercitación ............................................................................................ 20
Tutoriales ..................................................................................................................................... 20
Simulaciones ............................................................................................................................... 20
Visualizadores del habla ............................................................................................................... 21
Aprendizaje Interactivo ................................................................................................................ 21
Aprendizaje Interactivo ................................................................................................................ 23
OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) ........................................................................................... 23
Aprendizaje del Efecto Invernadero ............................................................................................. 25
El Aprendizaje ............................................................................................................................. 25
Teorías del Aprendizaje ................................................................................................................ 26
El Constructivismo ...................................................................................................................... 26
El constructivismo según Jean Piaget ........................................................................................... 27
El Cognoscitivismo ...................................................................................................................... 30
Aprendizaje Significativo ............................................................................................................. 32
Receptivo..................................................................................................................................... 35
Descubrimiento ............................................................................................................................ 35
Repetitivo .................................................................................................................................... 35
Significativo ................................................................................................................................ 35
Las Ciencias Naturales ................................................................................................................. 36
Significado de ciencias naturales .................................................................................................. 37
Conocimiento teórico y práctico de ciencias naturales .................................................................. 37
Causas del Efecto Invernadero ..................................................................................................... 40
Consecuencias del Efecto Invernadero ......................................................................................... 41
Evidencia del Cambio Climático y el Calentamiento Global ......................................................... 42
Acciones a tomar para disminuir la contaminación atmosférica .................................................... 42
La multimedia interactiva aliada de la Educación ......................................................................... 43
Aprender a educarse en la era digital ............................................................................................ 44
Multimedia y el ordenador ........................................................................................................... 46
Los videojuegos y su aporte en el desarrollo de habilidades y destrezas ........................................ 48
Importancia de conocer que es el efecto invernadero .................................................................... 50
ix
Definición de términos básicos ..................................................................................................... 50
Fundamentación Legal ................................................................................................................. 53
Caracterización de variables ......................................................................................................... 57
CAPITULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación ........................................................................................................... 59
Población y Muestra .................................................................................................................... 60
Operacionalización de variables ................................................................................................... 61
Técnicas e Instrumentos para la recolección de datos ................................................................... 62
Validación y confiabilidad de los Instrumentos ............................................................................. 63
Técnicas para el procesamiento y análisis de datos ....................................................................... 66
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................. 89
Conclusiones ............................................................................................................................... 89
Recomendaciones ........................................................................................................................ 90
CAPITULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
CARÁTULA ............................................................................................................................... 91
BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 113
ANEXOS................................................................................................................................... 116
x
LISTA DE ANEXOS
CONTENIDO Pág.
ANEXO N° 1
Multimedia ................................................................................................................................ 116
ANEXO N° 2
Componentes multimedia ........................................................................................................... 116
ANEXO N° 3
Aplicaciones multimedia en educación. ...................................................................................... 116
ANEXO N° 4
Sistema de navegación lineal ...................................................................................................... 117
ANEXO N° 5 Sistema de navegación reticular ................................................................................................. 117
ANEXO N° 6 Sistema de navegación jerarquizado ........................................................................................... 117
ANEXO N° 7
Características del software educativo ........................................................................................ 117
ANEXO N° 8
Objeto virtual de aprendizaje. ..................................................................................................... 118
ANEXO N° 9
Evolución del Efecto Invernadero .............................................................................................. 118
ANEXO N° 10
Formato Encuesta Docentes ....................................................................................................... 119
ANEXO N° 11
Formato Encuesta Estudiantes .................................................................................................... 121
ANEXO N° 12
VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS MSc. Manuel Chiriboga ............................................................................................................. 123 MSc. Washington Campoverde .................................................................................................. 128 Ing. Mónica Barrera ................................................................................................................... 133 ANEXO N° 13
CERTIFICADOS Aprobación del tema .................................................................................................................. 138 Certificación de la aplicación de encuestas ................................................................................. 139
xi
LISTA DE TABLAS
CONTENIDO Pág.
Tabla N° 1 Población .................................................................................................................. 60
Tabla N°2. Operacionalización de Variables ................................................................................. 61
Tabla N° 3. Resumen encuesta a docentes .................................................................................... 64
Tabla N° 4. Resumen encuesta a estudiantes ................................................................................. 65
Tabla N° 5 Niveles de confiabilidad según Hernández ................................................................. 65
ENCUESTA A DOCENTES
Tabla N° 6: Uso de la multimedia interactiva ................................................................................ 68
Tabla N° 7: Componentes de la multimedia interactiva ................................................................. 69
Tabla N° 8: Reforzar temas y contenidos con multimedia interactiva ............................................ 70
Tabla N° 9: Tutoriales para interiorizar el conocimiento ............................................................... 71
Tabla N° 10: Multimedia y la atención de los estudiantes ............................................................. 72
Tabla N° 11: Multimedia para práctica y ejercitación .................................................................... 73
Tabla N° 12: OVA y un aprendizaje significativo .......................................................................... 74
Tabla N° 13: Aplicación teórica y práctica .................................................................................... 75
Tabla N° 14: OVA y efecto invernadero ........................................................................................ 76
Tabla N° 15: OVA y constructivismo ............................................................................................ 77
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Tabla N° 16: Uso de la multimedia interactiva en el aula .............................................................. 78
Tabla N° 17: Multimedia como herramienta de apoyo didáctico. .................................................. 79
Tabla N° 18: Reforzar temas y contenidos de ciencias naturales ................................................... 80
Tabla N° 19: Tutoriales y conocimiento de ciencias naturales ....................................................... 81
Tabla N° 20: Multimedia interactiva como recurso informativo ................................................... 82
Tabla N° 21: Multimedia interactiva como recurso de práctica y ejercitación ................................ 83
Tabla N° 22: OVA sobre el efecto invernadero .............................................................................. 84
Tabla N° 23: Conocimiento teórico práctico ................................................................................. 85
Tabla N° 24: Entorno escolar y efecto invernadero ....................................................................... 86
Tabla N° 25: OVA para el constructivismo ................................................................................... 87
Tabla N° 27. Evaluación de la propuesta. ................................................................................... 111
xii
LISTA DE GRÁFICOS
CONTENIDO Pág.
ENCUESTA A DOCENTES
Gráfico N° 1: Multimedia interactiva ........................................................................................... 68
Gráfico N° 2: Componentes multimedia ...................................................................................... 69
Gráfico N° 3: Reforzar contenidos .............................................................................................. 70
Gráfico N° 4: Tutoriales y conocimiento ..................................................................................... 71
Gráfico N° 5: Multimedia y atención ........................................................................................... 72
Gráfico N° 6: Multimedia y práctica ............................................................................................ 73
Gráfico N° 7: OVA y Aprendizaje Significativo ............................................................................ 74
Gráfico N° 8: Aplicación teórica y práctica .................................................................................. 75
Gráfico N° 9: OVA y efecto invernadero ...................................................................................... 76
Gráfico N° 10: OVA y constructivismo......................................................................................... 77
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Gráfico N° 11: Uso de Multimedia ............................................................................................... 78
Gráfico N° 12: Multimedia y Apoyo Didáctico ............................................................................ 79
Gráfico N° 13: Reforzar Contenidos ............................................................................................ 80
Gráfico N° 14: Tutoriales y Conocimiento .................................................................................... 81
Gráfico N° 15: Multimedia interactiva como recurso informativo ................................................. 82
Gráfico N° 16: Multimedia y Práctica .......................................................................................... 83
Gráfico N° 17: OVA y Efecto Invernadero .................................................................................... 84
Gráfico N° 18: Conocimiento Teórico .......................................................................................... 85
Gráfico N° 19: Entorno Escolar y Efecto Invernadero.................................................................. 86
Gráfico N° 20: OVA y Constructivismo ....................................................................................... 87
xiii
TITULO: Diseño de una multimedia interactiva para el aprendizaje de ciencias naturales sobre el
efecto invernadero en las y los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa
José Joaquín Olmedo de la parroquia Olmedo cantón Cayambe, 2016.
Autor: Juan Carlos Cuarán Pantoja
Tutor: Msc. William Ramiro Mejía Ortiz.
RESUMEN
Utilizar multimedia interactiva permite al docente enseñar con mayor facilidad, de una forma
agradable, llamativa y dinámica logrando que los estudiantes muestren interés por aprender, esta investigación fue asumida con gran importancia en el diseño de una multimedia interactiva para que
sea utilizada como una herramienta tecnológica de apoyo didáctico para los docentes de décimo año
con el principal propósito de mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el tema efecto invernadero en el área de ciencias naturales, porque en la actualidad este tema es tratado muy superficialmente
pese a la gran importancia que tiene y con la que se debe manejar, por las graves consecuencias que
produce. Se trabajó con una población de estudio de 104 estudiantes de décimo año de educación
básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo cantón Cayambe de edades entre los 14 y 15 años, de clase económica media y baja que pertenecen a comunidades de la
zona, además la presente investigación tiene un enfoque tecnológico que busca mejorar el
aprendizaje con el uso de multimedia interactiva aplicada en el aula, también tiene carácter exploratorio porque se necesitó realizar una visita a la institución para obtener la información,
detectar el problema que existe y poder dar una posible solución, y descriptiva porque una vez
identificado el problema se realizó una investigación bibliográfica en distintos libros, internet, documentos científicos, para tener un conocimiento más profundo del tema, esto ayudo a sugerir el
uso de la multimedia interactiva con mayor profundidad. También este trabajo de investigación se
realizó con la modalidad de propuesta tecnológica planteado como proyecto tecnológico de grado
por la Universidad Central del Ecuador.
PALABRAS CLAVE: DISEÑO/ MULTIMEDIA INTERACTIVA/ INTERES/ APRENDIZAJE
xiv
TITLE: Design of an interactive multimedia for the learning of Science about the Greenhouse effect
issue for tenth years of Basic Education of the Unidad Educativa“José Joaquín Olmedo” in Olmedo
Parrish, Cayambe city, during academic period 2015-2016”
Author: Juan Carlos Cuarán Pantoja
Tutor: Msc. William Ramiro Mejia Ortiz
ABSTRACT
Using interactive multimedia tools allow teachers to teach more easily in a pleasant, engaging and dynamic way achieving that students demonstrate interests in learning. This research was assumed
with a great importance in the design of an interactive multimedia in order to be used as a didactic
supportive technological tool for teachers tenth years to improve the students’ teaching process in the issue related to Greenhouse effect in Science subject because currently, this question is treated
very hastily. Even though it has excessive importance and it has to be managed because of its serious
consequences. This study worked with a population of 104 students from the tenth years of Basic
Education in the Unidad Educativa “José Joaquín Olmedo” Olmedo parish, Cayambe city, and ages from 14 to 15 years, with middle and low classes which belong to communities around the parish.
Moreover this research has a technological approach that attempts to improve learning through the
use of the interactive multimedia applied in the classroom. This study has an exploratory research design because it required to visit the institution to obtain information, identify the trouble and give
the solution, and it is likewise descriptive research design because when the problem was identified,
a bibliographic research was done in various books, scientific papers and on internet in order to have a deeper knowledge of the issue. That work helped to recommend the use of interactive multimedia
with a major objectivity. This investigation was done with the form of technological proposal that
was proposed as technological project of degree from the Universidad Central del Ecuador.
KEY WORDS: DESIGN/ INTERACTIVE MULTIMEDIA/ INTERES
I CERTIFY that the above text is the most accurate interpretation of the original document provided in the Spanish language.
__________________________
Miryan Chicaiza
English Teacher ID:1002530150
1
INTRODUCCIÓN
El avance de la tecnología ha permitido que esta sea usada en gran magnitud para la enseñanza y el
aprendizaje en las instituciones educativas a nivel mundial, a través del uso y aplicación de recursos
multimedia, pero que en países latinoamericanos se restringe usar esta herramienta valiosísima tanto
para el docente como para los estudiantes, tal vez por no contar con un computador personal, no
disponer de un servicio de internet o ya sea por el desconocimiento de cómo usarlo.
En la actualidad el proceso de enseñanza-aprendizaje se desarrolla mediante el uso y aplicación
de multimedia interactiva. Pues tanto para los docentes como para los estudiantes su uso innova este
proceso que al final se ve reflejado en un aprendizaje significativo, pero que requiere mayor
compromiso y habilidad por parte de los educadores, ya que no basta con enseñar contenidos sino
deberá mostrar experiencias de la vida real, ayudando a los estudiantes a entender la relación entre
lo teórico y la vida practica sobre un tema específico, en nuestro caso sobre el Efecto Invernadero.
A nivel nacional se avanza satisfactoriamente y con gran firmeza en el ámbito tecnológico
educativo específicamente en el uso de multimedia interactiva para desarrollar los diferentes temas
y contenidos del currículo e impartirlos a las y los estudiantes en las aulas de clase de una manera
innovadora e interesante. Para ello los docentes deben poner todo su esfuerzo para manejar diferentes
herramientas multimedia que tienen a la mano, poder dominarlo frente a sus estudiantes de manera
eficaz. Para muchos resulta una ardua labor porque el avance tecnológico se dispara
aceleradamente, pero hoy se hace imprescindible usar la tecnología en las aulas, gracias a la gran
cantidad de software diseñados para ser aplicados en el entorno escolar, por eso cada maestro debe
hacer un momento de reflexión del cómo enseñar y con qué enseñar, en esta era tecnológica en la
que vivimos.
En el cantón Cayambe específicamente en la parroquia Olmedo en la unidad educativa José
Joaquín Olmedo se evidencio la poca utilidad que le dan los docentes al uso de multimedia interactiva
y herramientas tecnológicas didácticas como el OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) para el
desarrollo y mejoramiento del aprendizaje, reflejado esto en el desinterés de los estudiantes por los
temas tratados en clase, ya que no encuentran una manera novedosa y sugestiva de recibir la
información por parte de sus maestros.
Con lo antes mencionado es necesario la elaboración de una multimedia interactiva para la
enseñanza del efecto invernadero, difundirlo a la sociedad y disminuir sus efectos en todo el planeta.
En las páginas siguientes se muestra de forma detallada una descripción del proyecto de
investigación que tiene como fin socializar y concientizar a los estudiantes de la institución educativa
2
sobre las causas y efectos del efecto invernadero. Esta investigación está divida en capítulos como
se presentan a continuación:
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA, donde se detalla el Planteamiento del Problema, la Formulación
del Problema, Preguntas Directrices de la Investigación, los Objetivos Generales, Específicos, y la
Justificación.
CAPÍTULO II: EL MARCO TEÓRICO, contiene lo referente a los Antecedentes de la
Investigación, Fundamentación Teórica, Fundamentación Legal, Caracterización de la Variable
Independiente y Variable Dependiente, Categorías Fundamentales.
CAPÍTULO III: LA METODOLOGÍA, donde se incluye El Enfoque, Modalidades de la
Investigación, Niveles o Tipos, Población y Muestra, Operacionalización de las Variables
Independiente y Dependiente, Técnicas e Instrumentos de Investigación, Validez y Confiabilidad,
Técnicas para el Procesamiento de Datos y Análisis de Datos.
CAPÍTULO IV: EL ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS, donde se
pormenoriza el Análisis e Interpretación de Datos y Discusión de Resultados. Conclusiones y
Recomendaciones.
CAPÍTULO V: Contiene la Propuesta Tecnológica, Presentación, Objetivos, Justificación,
Fundamentación Teórica de la Propuesta, Aplicación, Evaluación de la propuesta.
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
El insuficiente uso de recursos tecnológicos por parte de los docentes como una herramienta de
apoyo didáctico al momento de impartir una clase, desembocan en un problema de aprendizaje
preocupante, por lo que es necesario tener claro que la multimedia interactiva planteada está
destinada a la enseñanza y el aprendizaje dirigido y autónomo que permite el desarrollo de ciertas
habilidades en los estudiantes además que está fundamentado en el modelo constructivista ya que los
estudiantes pueden desarrollar habilidades que le servirán para no pecar de ignorancia sobre el efecto
invernadero en la asignatura de ciencias naturales.
En el décimo año de educación básica de la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo se exhibe un
problema de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, sobre el Efecto Invernadero, ya que
siendo este un tema sumamente importante y de gran interés social y colectivo no es asumido como
tal, como sus posibles causas están: falta de profundidad y compromiso en el tema, la poca
capacitación docente en Tics, inadecuados métodos didácticos, irrisorio uso de multimedia
interactiva, entre otros.
El problema de aprendizaje que reflejan los estudiantes sobre el tema Efecto Invernadero se
produce porque los docentes han venido dictando su catedra de la manera tradicional, es decir solo
manejando contenidos de un texto y memorizándolos, sin ninguna clase de innovación, esto se debe
a la falta de capacitación en manejo de Tics, desconocimiento de multimedia interactiva, temor al
uso y manejo de la tecnología, entre otros, provocando en sus estudiantes el desinterés por el tema
tratado terminando en un aprendizaje mediocre.
Por esta razón y como propuesta de solución a este problema se planteó el diseño de una
multimedia interactiva que contribuye a desarrollar los contenidos del tema de una forma innovadora,
interactiva, dinámica y agradable aumentando en el estudiante el deseo de aprender. De la misma
manera es un incentivo para que el maestro se actualice constantemente dando como resultado un
mejoramiento en el aprendizaje.
La multimedia interactiva es muy necesaria en la actualidad y para las futuras generaciones, por
lo que fue oportuno y fundamental el diseño de este software multimedia en esta institución educativa
que además aportara a que los estudiantes cuenten con destrezas y habilidades que les permitan
continuar los estudios de bachillerato y superiores sin complicaciones.
4
Formulación del problema
¿De qué forma el uso de una multimedia interactiva aportará significativamente para mejorar el
aprendizaje de Ciencias Naturales sobre el Efecto Invernadero en las y los estudiantes del décimo
año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo de la parroquia Olmedo, cantón
Cayambe, 2016?
Preguntas directrices
¿Qué nivel de conocimiento sobre el efecto invernadero tienen las y los estudiantes del décimo año
de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón
Cayambe, 2016?
¿Se utiliza multimedia interactiva en el proceso de aprendizaje de las y los estudiantes del décimo
año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón
Cayambe, 2016?
¿Resulta pertinente el uso de objetos virtuales de aprendizaje en el proceso de aprendizaje de ciencias
naturales sobre el efecto invernadero en las y los estudiantes del décimo año de educación básica de
la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016?
¿Qué teorías del aprendizaje se aplican en el proceso de enseñanza aprendizaje de las y los estudiantes
del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia
Olmedo, cantón Cayambe, 2016?
¿El uso de una Multimedia Interactiva fortalecerá el aprendizaje del efecto invernadero en las y los
estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la
parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016?
Objetivos
Objetivo General
Diseñar una multimedia interactiva para el aprendizaje de Ciencias Naturales sobre el efecto
invernadero en las y los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José
Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
5
Objetivos específicos
Determinar el nivel de conocimiento sobre el efecto invernadero que tienen las y los estudiantes del
décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia
Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
Determinar si existe el uso de multimedia interactiva en el proceso de aprendizaje de las y los
estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la
parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
Analizar el uso pertinente de objetos virtuales de aprendizaje en el proceso de aprendizaje de
Ciencias Naturales sobre el Efecto Invernadero en las y los estudiantes del décimo año de educación
básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
Analizar las teorías del aprendizaje que se aplican en el proceso de enseñanza aprendizaje de las y
los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de
la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
Fortalecer el aprendizaje del Efecto Invernadero mediante el uso de una multimedia interactiva en
las y los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo,
de la parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016.
Justificación
Es pertinente y necesario investigar porque los temas relacionados al estudio de las ciencias naturales
específicamente sobre el Efecto Invernadero en la unidad educativa José Joaquín Olmedo no son
correctamente aprovechados por los estudiantes y porque la mayoría de veces terminan siendo
aburridos para ellos, mostrando un desinterés por aprender muy preocupante, con este estudio lo que
se procura es fortalecer y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
La falta de material didáctico, el poco o nulo aprovechamiento de la tecnología, aulas y
laboratorios inadecuados para dicha asignatura aportan al desinterés de los estudiantes, provocando
un considerable porcentaje de estudiantes con problemas de aprendizaje en el área.
De entre los múltiples usos en los que se puede aprovechar la tecnología, está para fines
educativos, ya que disponemos actualmente de varios programas creados específicamente para que
6
el proceso de enseñanza-aprendizaje sea de óptima calidad y tenga los resultados esperados, pero que
todavía no son bien explotados por los docentes y estudiantes.
La multimedia interactiva es una herramienta muy útil para los docentes que al conocerlo y
emplearlo puede ser considerado un material de apoyo inevitable de usarlo ya sea dentro y fuera del
aula, con el único propósito de mejorar el aprendizaje de sus dirigidos.
Por todo esto, los docentes tenemos la gran responsabilidad de mejorar cada día en nuestra
formación, recurriendo al avance de la tecnología, creando nuevas técnicas de estudio y enseñanza
para facilitar la comprensión, creatividad y el interés en la asignatura.
Basta razón por la cual se planteó el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje (Ova) creado
mediante el programa Cuadernia y estructurado de contenidos, videos, animaciones, actividades y
evaluaciones, que busca despertar en los estudiantes el interés por aprender y por ende mejorar su
aprendizaje.
Con el uso de esta multimedia interactiva se expone una forma diferente, agradable y dinámica
de enseñar y aprender en el estudio del Efecto Invernadero para las y los estudiantes del décimo año
de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón
Cayambe, 2016.
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del Problema
La multimedia interactiva diseñada con fines educativos ha sido el campo que más ha crecido en los
últimos años, puesto que los maestros han encontrado en esta herramienta una manera más dinámica
e interesante de llegar a los estudiantes y que ha ayudado a fortalecer su aprendizaje. Por ello se han
realizado varias investigaciones en las cuales nos hemos apoyado para realizar este proyecto.
A nivel Internacional
Tema: TICS y Ciencias naturales
Autor: Rosalba Peñaloza (Colombia)
Las herramientas de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación (TICS) agrupadas en diferentes
categorías, ofrecen la oportunidad de crear en el área de las Ciencias Naturales, ambientes de
aprendizaje enriquecidos para que, por una parte, los estudiantes adquieran el gusto por las ciencias,
y por la otra, facilitar que los maestros apliquen en el mayor grado posible, las recomendaciones de
expertos, sobre las mejores prácticas de lo que debe ser la enseñanza contemporánea de las Ciencias,
esto es, el nuevo Alfabetismo Científico. Permitiendo fomentar en las instituciones educativas la
utilización Cd educativos para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este curso se pretende realizar una introducción al uso de las TICS aplicadas al área de las
Ciencias Naturales (simuladores, sensores, blogs de ciencias, librerías virtuales, visita virtuales a
museos), teniendo como fundamentos la calidad tecnológica aplicada a la educación; con el propósito
de ofrecer nuevas herramientas que permitan la participación e interacción de docentes y alumnos
basados en el uso de las TICS y la aplicación al aula de ciencias.
De la investigación se puede deducir que las Tics ofrecen la oportunidad de crear ambientes de
aprendizaje enriquecidos, donde los estudiantes adquieran el gusto por las ciencias y los docentes
practiquen la enseñanza contemporánea, permitiendo la participación e interacción de docentes y
estudiantes en el aula.
TEMA: Uso de recursos multimedia para potenciar el aprendizaje de los estudiantes del noveno
grado en la asignatura de electricidad en el Centro de Investigación e Innovación Educativas de la
Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán. (CIIE UPNFM)
AUTOR: Nolasco Argueta Javier
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Tegucigalpa, M.D.C. Diciembre 2012
Las ciencias y las tecnologías en la sociedad actual han tenido un avance destacable, en donde las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han sido parte de un cambio acelerado en los
diferentes ámbitos en los que tiene influencia el ser humano. La educación no puede estar al margen;
prácticamente está obligada a formar parte de este cambio en la era el siglo XXI. Por ello los
conceptos, enfoques, y paradigmas son temas de debate y tienen como eje principal la tecnología, ya
sea desde la perspectiva negativa o positiva.
Es así como la computadora ha tenido un avance significativo dentro de una vasta gama de
recursos tecnológicos y se ha convertido en una herramienta útil en las actividades cotidianas del ser
humano para diferentes fines; y de manera particular en el proceso educativo. En este proceso tiene
diversas aplicaciones, convirtiéndose en un recurso didáctico y de aprendizaje importante.
De las diversas aplicaciones útiles que ofrece la computadora en el proceso educativo se pueden
mencionar los recursos multimedia, los cuales buscan llevar a cabo el aprendizaje de manera más
fácil y rápida mediante la creación de lecciones, que ayuden al estudiante a adquirir o reforzar los
contenidos en las diferentes áreas de aprendizaje.
Aprovechando las otras ventajas que ofrecen estos recursos educativos tecnológicos se pretende
que el estudiante, desarrolle las potencialidades y las habilidades para su perfeccionamiento
cognoscitivo, logrando con ello un aprendizaje significativo.
De esta investigación se puede deducir que los recursos multimedia buscan llevar a cabo el
aprendizaje de manera más fácil y rápida ayudando al estudiante a adquirir o reforzar los contenidos
en las diferentes áreas de aprendizaje.
A Nivel Nacional
TEMA: Recursos tecnológicos para el aprendizaje de ciencias naturales del 7mo año general básico
AUTORAS: Cabrera Ortiz Paola
Carriel Constante Janina
Milagro, Julio 2011.
En la actualidad, la creciente presencia de los recursos tecnológicos y de los procesos de
convergencia tecnológica en la educación, aumenta el interés por analizar los cambios que se están
produciendo. Esta nueva generación tecnológica que impacta a la educación permite renovar las
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reflexiones de carácter histórico, al mismo tiempo que surge la necesidad de precisar conceptos y
definir las características del vínculo educación-comunicación en los inicios del siglo XXI.
Nuestra investigación va más allá, ya que utilizamos dos recursos tecnológicos que hoy en días
son importantes: como un computador y una banda ancha de internet para que de esta manera
nuestros estudiantes se informen virtualmente sobre cualquier inquietud educativa que necesiten,
por tal motivo el proyecto a realizar esta incluido con la tecnología para el área de Ciencias Naturales
en especial , pero no solo puede ser dicha área, también tendrán la oportunidad los maestros para que
se actualicen en cualquiera que sea el área que tenga una necesidad.
De esta investigación se puede deducir que la presencia de recursos tecnológicos en educación
ha permitido definir las características del vínculo educación-comunicación en el siglo XXI,
utilizando dos recursos tecnológicos: un computador y una banda ancha de internet.
TEMA: Diseño de software interactivo para fortalecer el aprendizaje de estudios sociales de cuarto
año de educación básica (bloque curricular n°6, organización de mi provincia), de los niños de la
unidad educativa Francesco Bernardone de la ciudad de Latacunga, periodo 2015-2016
AUTOR: Vásquez Vargas Saúl
Quito, junio 2016
Las tecnologías de la información han transformado el comportamiento humano, influyendo en
los entornos en el cual se desenvuelve, como ejemplo podemos citar el económico (sistemas
contables, simuladores de crédito, etc.), el cultural y social (las redes sociales) y el educativo que
mediante el desarrollo de aplicaciones gratuitas y de pago se puede reforzar las destrezas de los
estudiantes.
Kofi Annan, secretario General de la Organización de las Naciones Unidas, en su discurso
inaugural de la primera fase de la cumbre mundial sobre la sociedad de la información, Ginebra 2003
indica que “Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula
mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de las
herramientas para llegar a los objetivos de desarrollo del milenio, de instrumentos que harán avanzar
la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos
y facilitar la comprensión mutua”.
De esta investigación se puede deducir que Las tecnologías de la información han transformado
el comportamiento humano influyendo en los entornos en el cual se desenvuelve, como por ejemplo:
el económico, cultural, social y educativo.
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Fundamentación Teórica
La fundamentación teórica nos permite respaldar esta investigación de manera que exista la suficiente
veracidad en los diferentes conceptos y las relaciones de las dos variables con sus dimensiones e
indicadores.
La multimedia interactiva son programas o aplicaciones que permiten mostrar información de una
manera más dinámica y agradable, gracias a su interfaz amigable y sencilla de comunicación, el
usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic sobre algunos
objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma. Cuan más alto sea el grado de
interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho
más positiva.
Multimedia Interactiva
Multimedia
Según las autoras (Báez & Ibarra, 2016) señalan que multimedia:
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Que conjuga los
elementos de multimedia, fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos que pueden electrizar a su auditorio; y si
además le da control interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, oídos,
yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Multimedia se compone, de
combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo. (Pág. 20).
Multimedia son todos aquellos programas diseñados para un fin específico, como pueden ser:
informativos, educativos, formativos, publicitarios, donde se combinan sonido, imágenes, videos,
voz, animación, entre otros, los mismos que logran estimular nuestros sentidos como: los ojos, oídos,
tacto y en especial el cerebro, haciendo que el contenido sea asimilado de forma eficaz por los seres
humanos, logrando así un aprendizaje significativo. (Ver Anexo N° 1)
Cualquiera que sea el ámbito donde se utilice la multimedia para dar a conocer información
específica a los usuarios, definitivamente, ésta, es mejor aprovechada por ellos, es decir el individuo
asimila de mejor manera la información que se le esté mostrando, gracias a la presentación visual,
auditiva y de animación que tiene una multimedia, nuestro cerebro retiene de mejor manera dicha
información, por ello es que podemos hablar que se logra un aprendizaje significativo.
En el ámbito educativo, mientras más impactante sea la presentación multimedia, pues mejor
atención y retención del contenido se logrará en los usuarios a los que se les muestra, es decir a los
11
estudiantes. Razón por la cual se debe poner énfasis y cuidado en elaborar presentaciones multimedia
que contengan información relevante, especifica, interesante, no abundante, donde interactúe el
estudiante, la máquina y el profesor, procurando captar el interés de los estudiantes en todo momento
que dure la presentación y la clase.
Según la autora (Velastegui, 2013) manifiesta que:
Se denomina multimedia a un sistema único y coherente que conlleva la posibilidad de
poder transportar a un tiempo elementos de texto, hipertexto, imagen, gráficos, sonido,
animación y video, con el fin de hacer llegar al destinario un documento o una
información en la que además de la vista y el oído, pueda participar con el tacto y con la
voz. Es evidente que, a fecha de hoy, se trata de uno de los segmentos con mayor
crecimiento dentro del ámbito de las Tics. (Pág. 13).
La multimedia es un sistema único que permite agrupar a un mismo tiempo elementos de texto,
imagen, gráficos, sonido, animación y video que al llegar al destinatario le permite participar con el
tacto y con la voz, actualmente es el que mayor crecimiento ha tenido dentro de las tics. La
multimedia fusiona gráficos, texto, sonido y videos que integrados entre sí, permiten realizar y
mostrar trabajos atractivos, sea estos para fines educativos, informativos, corporativos,
empresariales, mediáticos, entre otros.
Utilizar multimedia para mostrar o dar a conocer cierta información importante, tanto para el
expositor y para los usuarios, resulta siempre un éxito, porque la mayoría de personas prefieren
recibir de esta forma la información, por ser atractiva, novedosa, específica y actualizada, logrando
así una mejor comprensión y asimilación.
Según (Salinas D. J., 2003) manifiesta que:
Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que vídeo, audio,
informática y publicaciones electrónicas convergen para proporcionar un sistema de
diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios
viene determinada por las respuestas o decisiones del usuario. En los multimedia
interactivos la información se presenta de acuerdo a las acciones y demandas del usuario.
En este sentido, no debe confundirse la respuesta motora de pulsar el ratón para avanzar,
etc... Con interactividad. (Pág. 6).
En un sistema multimedia interactivo a más de la convergencia entre audio, video, animaciones,
se destaca su principal característica que es la interactividad, donde el usuario selecciona las acciones
o respuestas de acuerdo a su necesidad, y el programa ejecuta dichas decisiones tomadas o
seleccionadas por el usuario, mismas respuestas que permiten avanzar, seleccionar y ejecutar solo
con pulsar el ratón o hacer clic sobre cierto botón u objeto del sistema.
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La Interactividad
La interactividad es la comunicación recíproca, es la acción y reacción entre la máquina y el
usuario. Un claro ejemplo de máquina interactiva es un cajero automático, donde el usuario decide
que acción realizar y la maquina ejecuta el avance y proceso de la información de acuerdo a la
instrucción humana que reciba.
Ahora hablar de multimedia interactiva es cuando el usuario puede realizar determinadas acciones
sobre la aplicación como hacer clic sobre algunos objetos o botones que le permitan controlar el
avance de la misma.
Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición,
la percepción hacia él será mucho más positiva. Esto beneficia a que el usuario este en todo momento
interesado en la información que se le muestra y al final se convierta en un conocimiento a largo
tiempo.
La multimedia interactiva encuentra su aplicación en varias áreas por ejemplo: negocios, realidad
virtual, entretenimiento, arte, ingeniería, medicina, matemáticas, investigación y por supuesto,
educación, entre otros
En el campo educativo la utilización de multimedia interactiva se ha vuelto cotidiana ya que
permite mostrar y recibir la información de forma más fácil, atractiva, amena, llamativa e interesante.
Además que no podemos prescindir de las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra
disposición y de toda la variedad de software diseñados para facilitar la labor docente, así como para
lograr una comprensión más objetiva de los contenidos que se imparte a los estudiantes, en definitiva
usar multimedia interactiva es para mejorar el ámbito de la educación.
Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten
sin necesidad de pagar altos costos por ellos, beneficiando especialmente a la educación semi
presencial y a distancia. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia
como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años.
En la actualidad, la educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus
estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y
materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. Algunas de las medidas para
incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando a los docentes en el manejo
13
de las mismas. Por ello es necesario que los docentes pongan todo el interés y compromiso para
aprender a manejar estos recursos y puedan realizar su propio material multimedia.
También una de las principales características de la multimedia interactiva es que el usuario tiene
libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de que desea ver y cuando, esto quiere
decir que, el usuario puede decidir que parte de la información del trabajo multimedia quiere ver; de
acuerdo a su necesidad e interés, pudiendo cambiar entre las presentaciones las veces que considere
necesario, sin ninguna restricción, de acuerdo al deseo de conocer algo que más le interesa o que le
llama la atención.
Esta característica es muy importante porque permite ahorrar tiempo al momento de buscar la
información que se necesite y no resulte tedioso; a diferencia de una presentación lineal, en la que es
forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado, quiere decir que el usuario no puede
decidir que parte del contenido prefiere visualizar, ya que tiene que seguir el orden de visualización
con la que fue diseñada.
Componentes de la Multimedia
La multimedia interactiva al utilizar medios tecnológicos para su creación y para su aplicación, busca
aprovechar al máximo el tiempo de uso en el proceso de enseñanza aprendizaje dentro del aula,
además la multimedia interactiva genera en los estudiantes interés, motivación, desarrollo de la
iniciativa, mayor comunicación y aprendizaje cooperativo, gracias a que permite que interactúe la
maquina (computador) con el usuario (estudiantes), dando como resultado un aprendizaje
significativo. (Ver Anexo N° 2)
Para ello fusiona componentes, con el fin de mejorar y simplificar la presentación de información
y que se vuelva atractiva, agradable hacia la vista, oído y tacto de los usuarios, con la posibilidad que
tiene de integrar diferentes componentes o formatos como: sonido, video, animación, texto,
imágenes, entre otros.
Es importante mencionar que mientras más componentes multimedia se utilicen para diseñar un
trabajo multimedia, este será más impactante para los usuarios, además se debe procurar que sea
altamente interactivo, donde el usuario tenga que trabajar con el sistema o programa multimedia,
para avanzar, seleccionar, ejecutar y realizar las actividades del mismo. A continuación detallamos
con mayor profundidad a cada uno de los componentes de la multimedia, su definición y para qué
sirven.
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Sonido
El sonido es la percepción de nuestro cerebro de las vibraciones mecánicas que producen los cuerpos
y que llegan a nuestro oído a través de un medio como es el aire.
Según la autora (Provensal, 2007) manifiesta que:
Pensar que el sonido dentro de una producción multimedia es un elemento más y su
carácter es sólo accesorio, sería desmerecer su esencia. El sonido y la música en
particular, constituyen un universo con significación propia, ya que influyen en nuestros
sentidos de forma directa. (Pág. 6).
La presencia de este importante componente dentro de la multimedia ayuda a que los estudiantes
puedan a más de ver contenidos también puedan escuchar las explicaciones, comentarios,
descripciones, narraciones de la información que se esté mostrando por el expositor o diseñador y
que contenga nuestro material multimedia.
El oído como canal de entrada general de información aporta información a nuestro cerebro todo
el tiempo, ya que está atento, alerta en todo momento, incluso al dormir, y aún más cuando
participamos en un proceso de aprendizaje. El sonido aporta información vital en un entorno de 360°
alrededor de una persona, por lo que es importante tomar en cuenta esta característica al momento
de realizar una multimedia interactiva. Los formatos de audio más utilizados en la producción
multimedia son:
WAV (Waveform Audio Format)
MP3 (Mpeg-1 Audio Layer 3)
Video
Sistema que permite la grabación de imágenes y sonidos en una cinta magnética, microchip, tarjeta
de memoria, y que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor, ordenador,
laptop, Tablet, Smartphone, o mediante el proyector.
Según la autora (Borja, 2010) manifiesta que: “Video es la presentación de un numero de imágenes
por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas”. (Pág. 30)
Ofrece un nivel de autenticidad similar a la televisión o al cine, es posible mostrar tareas y eventos
que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos, resulta además un poderoso
instrumento para captar la atención del usuario. El sonido que acompaña al vídeo puede capturarse
simultáneamente con las imágenes, o puede añadirse sonido digital en el proceso de edición del
fichero de vídeo.
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Este componente no puede faltar dentro de un trabajo multimedia debido a su importancia y aporte
para dar a conocer información a los usuarios. Los formatos de video más comunes para trabajar en
multimedia son:
Audio Video Interleave: Sus archivos tienen la extensión avi.
Quicktime Movie: Sus archivos tienen la extensión mov.
Windows Media Video: Se reconoce por su extensión wmv.
Flash Video, formato utilizado en sitios como Youtube.
Voz
Sonido producido por el ser humano o los animales cuando el aire es expulsado a través de la laringe
y hace que vibren las cuerdas vocales.
La voz es un recurso sumamente importante dentro de un proyecto multimedia porque permite ir
describiendo o narrando paso a paso el desarrollo de un tema, se puede grabar y reproducir la voz
de quien esté diseñando el trabajo, esto aporta significativamente ya que al utilizar esta multimedia
pues a más de tener imágenes, sonidos y movimiento pues también tendríamos descripciones
habladas de los temas del trabajo para una mejor comprensión. Ejemplo los videos tutoriales.
En educación los docentes podrían desarrollar una clase como proyecto multimedia, donde se
limitarían de hablar mucho al momento de desarrollar la clase, aprovechando el tiempo destinado
para dar una clase.
Movimiento
Acción de mover o moverse. El movimiento es un recurso de la multimedia, utilizado para mostrar
de forma más real situaciones o eventos de traslado, ya sea de objetos, imágenes, texto, entre otros,
de un lugar a otro. Estos pueden ser videos o animaciones.
La animación siempre representa un movimiento que da vida a situaciones, permite a menudo un
control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en
los videos no posibilita.
Dentro del movimiento, en multimedia también tenemos a las imágenes en movimiento que son
un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de
contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones
pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real.
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Texto
El texto permite al usuario desarrollar la comprensión lectora y su función es profundizar los
contenidos, potenciando el pensamiento. Por ello dentro de una multimedia este componente nunca
debe faltar u omitirse.
Se utiliza texto sin formato y texto con formato, como:
TXT Texto sin formato
RTF Texto enriquecido
DOC Documento Word
DOCX Documento Word 2007
HTML Documento Web
ODT Documento OpenOffice
Usos de la multimedia interactiva
Varios son los usos en los que se emplea la multimedia interactiva como en la publicidad, en los
videojuegos, en la educación, entre otros, como se detalla a continuación.
En la publicidad
La multimedia interactiva desde siempre fue aprovechada por los medios de comunicación y grandes
empresas privadas comerciales, que eran las únicas, que, tenían acceso a esta tecnología para
publicitar sus productos, hacer lanzamientos de productos, marcas, imagen, entre otras. En la
actualidad es utilizada también en páginas web, blogs, Facebook y demás redes sociales para dar a
conocer productos, eventos, marcas, bienes y servicios que ofertan tanto las pequeñas, medianas y
grandes empresas, así como también las personas naturales, hacia la ciudadanía de todo el mundo.
En los videojuegos
Necesariamente los videojuegos son desarrollados como multimedia interactiva donde el usuario
interactúa con la maquina o Pc a través de la pantalla y la palanca de juego, el teclado, pantalla táctil,
entre otros. Es necesario mencionar que mediante los videojuegos también un individuo aprende y
con mayor facilidad que con un método tradicional.
Varios estudios reflejan que los videojuegos utilizados con criterios pedagógicos, pueden aportar
interesantes beneficios al mundo educativo, ya que permiten complementar y en ocasiones, incluso
substituir recursos de carácter más “tradicional”.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos o un simulador.
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Un ejemplo de multimedia interactiva es el sensor Kinect desarrollado por Microsoft para su
consola Xbox 360 la cual reconoce el movimiento corporal del usuario para manipular directamente
el vídeo juego. Para esto se auxilia de sensores y cámaras. Que toman el cuerpo como un controlador.
En la educación
Según (wikipedia.org, 2016) manifiesta que:
La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales,
que ven en sus presentaciones una útil herramienta de enseñamiento. Estas deben estar
por encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en
ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito. Siempre deben tenerse en cuenta
las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas, amenas, informativas y sobre
todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto fácil de entender. (Pág. 1).
Es probablemente, en el ámbito educativo, donde el uso de la multimedia aporta un mayor
beneficio para los usuarios ya que las presentaciones son dinámicas, atractivas, amenas e
informativas. La generalización de la multimedia puede modificar radicalmente el proceso educativo
a todos los niveles: inicial, básico, bachillerato hasta el superior. Es posible que en un futuro no muy
lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del material
que los alumnos manejarán, de forma más independiente que en el modelo tradicional, puesto que su
uso es fácil y sencillo y no requiere de ser un experto en informática.
La educación actual está siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar
alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la
tecnología y específicamente de la multimedia en la educación, es que los recursos se comparten
rápidamente sin necesidad de pagar altos costos por ellos, gracias al internet y a las redes sociales
que permiten el envío y recepción de información, sin importar el momento, distancia y el lugar
donde se encuentre.
Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de
enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años. La educación no puede estar alejada
del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los
recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes.
Algunas de las medidas para incorporar de manera definitiva las TIC en la educación es capacitando
y actualizando constantemente a los docentes en el manejo de las mismas.
En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque
también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual,
que permitan al estudiante manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de
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posibilidades formativas es difícil de sintetizar, pero se tiene la posibilidad de seguir desarrollos,
comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y
modelos, imágenes, entre otros. (Ver Anexo N° 3)
Un aspecto también importantísimo que converge con el modelo multimedia es el de la educación
a distancia. Con la utilización de plataformas virtuales de aprendizaje, que permiten enviar y recibir
tareas, trabajos, evaluaciones e información entre docentes y estudiantes, Esta es una ventaja muy
importante ya que se puede observar la información de un tema o de una clase en la comodidad de
su hogar, a través de la red o de un dispositivo portátil. La multimedia encuentra su uso en varias
áreas de la educación, pero de forma más amplia en: arte, ingeniería, medicina, matemáticas,
investigación científica, ciencias naturales, entre otras.
Clasificación de la multimedia interactiva
Según el sistema de navegación
Esta característica es la más utilizada por los profesionales que manejan multimedia es gracias a la
facilidad de configurar, modificar y/o adaptar de acuerdo a las necesidades concretas de los usuarios,
Según el tipo de menor o mayor nivel de control por parte del profesional son:
Lineal
El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos
de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta
estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en
libros multimedia. (Ver Anexo N° 4)
Reticular
Aquí se utiliza el hipertexto (es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información
adicional sobre ese texto) para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes
caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc.
Es la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para
la realización de una enciclopedia electrónica. (Ver Anexo N° 5)
Jerarquizado
Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de
los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la
información atendiendo a su contenido, dificultad, entre otros). (Ver Anexo N° 6)
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Según el nivel de control del profesional
Cerrados
Están compuestos por programas informáticos que trabajan sobre un determinado contenido y el
profesional no puede modificarlo o adaptarlo de acuerdo a las características de los usuarios con los
que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser cambiada por los usuarios.
Programas semiabiertos
El profesional tiene la posibilidad de cambiar, modificar algunas de las características del programa
o tome decisiones del itinerario a seguir, varios programas semiabiertos permiten seleccionar varios
niveles de dificultad en las actividades a realizar, y la gran mayoría de los programas son aplicaciones
hipermedia (conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que
integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con
los usuarios) que permiten que el usuario o profesional elija el itinerario. Ejemplo: El programa Exler
de la Escuela de Patología del Lenguaje de la Universidad de Valencia.
Programas abiertos
Son todos aquellos programas que permiten al profesional configurar o modificar la estructura así
como también el itinerario a seguir. Partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, Además
permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las
necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar. Ejemplos: Los programas JClic, Lim,
FACIL.
Multimedia de tipo Informativo
Se han desarrollado un sinnúmero de aplicaciones multimedia con fines informativos, que tienen
como fin proporcionar información a los usuarios, dependiendo del tema de consulta, entre ellas
tenemos:
Libros o cuentos multimedia
Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura
lineal para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el
uso de diferentes códigos en la presentación de esta información (sonidos, animaciones,...). Ejemplos
Pango, Lo que comen los ratones, Jugando en el campo; Niní aprende a contar.
Enciclopedias y diccionarios multimedia
Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por
lo que su estructura es principalmente reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario
tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus
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necesidades, deseos y conocimientos, para favorecer el rápido acceso a la información. Las
enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de
consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.
Ejemplos: Encarta, educared, icarito, buscon, babylon.
Hipermedias
Son documentos hipertextuales con información relacionada a través de enlaces, que presentan
información multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes
niveles de información. No obstante, los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la
aplicación atendiendo a sus intereses. Tipos de hipermedias:
La World Wide Web
Las películas almacenadas en un DVD
Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares
Multimedia formativos
Programas de práctica y ejercitación
Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiendo la secuencia predeterminada del
programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback (capacidad de un emisor para
recoger reacciones de los receptores y modificar su mensaje, de acuerdo con lo recogido) externo
para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica,
aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación
de destrezas concretas.
Tutoriales
Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o
asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura
del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados
del aprendizaje programado.
Simulaciones
Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales.
Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede
experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando
determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones
han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso
de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en
el aprendizaje por descubrimiento.
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Visualizadores del habla
Son programas que aprovechan al máximo las potencialidades del ordenador. Se caracterizan
principalmente por ser capaces de visualizar imágenes en movimiento a partir de las características
de los sonidos emitidos por el sujeto. Estos programas suelen incorporar sistemas de reconocimiento
de voz, con los que se puede pasar el sonido emitido por el sujeto a texto.
Aprendizaje Interactivo
Software Educativo
Según (Montaluisa, 2014) manifiesta que:
Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. (Pág. 12)
Software educativo es todo recurso informático diseñado para que sea utilizado en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, innovando así la forma tradicional de practicar la docencia. Con el uso de
software educativo se puede dar a conocer la información a los usuarios (estudiantes) de forma
agradable, interesante, dinámica y eficaz, logrando así un aprendizaje más significativo, gracias a
que es altamente interactivo, ya que emplea recursos multimedia como sonido, video, movimiento,
animación, voz, entre otros.
La interactividad que posee el software educativo permite que los estudiantes pongan mayor
interés en el tema de clase, y va desde hacer clic sobre los botones de avance y control, ver, avanzar
y pausar videos, realizar actividades y hasta ejercicios de evaluación.
Según la autora (Gomez, 2002) manifiesta que:
Es este un nuevo soporte de información que cada vez está más presente en la vida de
muchas personas y que podemos considerarlo, además, como un material
prototípicamente representativo de la sociedad en que vivimos al igual que el libro,
aunque no ha perdido su vigencia, lo fue de otros momentos históricos. (Pág. 2).
El software educativo es en la actualidad el recurso más utilizado en el ámbito educativo por ser
un soporte de información y el material más representativo de esta época, así como el libro lo fue en
décadas pasadas donde todos los estudiantes debían acudir a los libros para investigar, consultar y
realizar las tareas.
En esta era tecnológica en la que vivimos, donde la información está al alcance de todos gracias
al internet y en especial la información de tipo educativo, es fácil encontrar en el mercado digital
22
libros, revistas, trabajos de investigación, tesis, documentales, entre otros, así como también varios
tipos de software diseñados para facilitar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en las
distintas áreas del conocimiento. Con mucha facilidad docentes y estudiantes recurren al uso de
software educativo existente para buscar información que permita reforzar su conocimiento.
La comunicación ya no tiene el contacto físico y visual directo que había entre dos o más
personas, donde la información que recibimos ya no es solo de la televisión, la radio o de los
periódicos, actualmente la comunicación se hace mediante medios electrónicos, tabletas, celulares,
laptops y el internet, utilizando para ello las famosas redes sociales que permiten estar comunicados
todo el tiempo, desde cualquier lugar del mundo. El 60% de la población mundial utiliza el internet
para obtener información y para la comunicación Se dice que el docente que no utiliza o maneja
algún tipo de software para enseñar, pues no está actualizado.
En realidad esta frase no es descabellada, hoy en día existen variados tipos de software diseñados
para la enseñanza y el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento como: matemática,
ciencias naturales, estudios sociales, lenguaje y comunicación, programación, electrónica, física
entre otros, y que podemos utilizar con el fin de ir fortaleciendo el trabajo que se hace con el libro,
claro ejemplo de ello es que la mayoría de textos utilizados en educación básica y bachillerato, vienen
acompañados de su respectivo cd multimedia, donde se puede reforzar los contenidos y desarrollar
las diferentes actividades, que están también en el texto.
El software educativo nunca podrá desplazarlo totalmente al libro, ya que este, por su esencia,
nunca perderá su importancia para la educación de la sociedad, y porque buenos escritores siempre
seguirán existiendo.
Según (wikipedia.org, 2016) afirma que:
Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. (Pág. 1)
Software educativo son los programas diseñados y por ende vinculados a la educación, como una
herramienta pedagógica para la enseñanza y el aprendizaje tanto autónomo como guiado, con el
empleo de estos programas se adquieren conocimientos y se logra desarrollar ciertas habilidades
cognitivas en los estudiantes.
Se puede considerar como software educativo a cualquier programa computacional que sirve de
apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, así como a todo tipo de programas para computador
23
creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico. Esta definición involucra
a todos los programas que son diseñados con el fin de apoyar la labor del docente, así como también
para el uso autónomo de los estudiantes.
El software educativo es muy importante en la educación y en especial en la educación a distancia.
Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón
de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, subir tareas, entre otras.
Características del Software Educativo
Entre las principales características del software educativo están:
El software educativo es un material elaborado con una finalidad didáctica y tiene el propósito de
apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Son programas elaborados para ser empleados en computadores, generando ambientes interactivos
que posibilitan la comunicación con el estudiante.
La facilidad de uso por parte de los docentes y estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos
informáticos para su utilización.
Debe ser un agente de motivación para que el estudiante, pueda interesarse en este tipo de material
educativo.
Reduce y a la vez aprovecha el tiempo que disponen los maestros para impartir gran cantidad de
información a los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes. (Ver Anexo N° 7)
Aprendizaje Interactivo
OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje)
Según el autor (Salazar, 2011) manifiesta que:
Un objeto virtual de aprendizaje (OVA) hace referencia a todos los materiales
audiovisuales estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito
educativo y corresponden a un recurso de índole digital que puede ser distribuido en
medio magnético y/o consultado en el aula virtual. Algunas muestras de OVA pueden ser
las animaciones, videos, audios, simuladores, entre otras. (Pág. 12)
Los Ovas son materiales audiovisuales estructurados para el ámbito educativo y corresponden a
un recurso digital distribuido en la web o en medios portables, los mismos se pueden volver a utilizar
las veces que sean necesarias con el fin de fortalecer el conocimiento.
24
Con el uso de los Ovas el proceso de aprendizaje es más dinámico e interactivo. Consiste en la
presentación de contenidos de manera agradable al estudiante y el desarrollo de actividades para
practicar lo aprendido.
El empleo de los Ovas permite al estudiante orientarse hacia el trabajo autónomo, optimizando su
tiempo libre y académico, desarrollando habilidades para encontrar información relevante para su
formación.
Esta estrategia ha permitido al docente aplicar las Tics como herramienta para la construcción de
contenidos que impulsan el trabajo autónomo y colaborativo, optimizando el tiempo de clase
presencial al profundizar los temas expuestos y al mismo tiempo generar actividades didácticas que
puedan ser aplicadas en cualquier espacio-tiempo, posibilitando la interacción docente-estudiante,
estudiante-estudiante, durante las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana.
Un objeto virtual de aprendizaje Ova, es un conjunto de recursos multimedia digitales, auto
contenible y reutilizable; con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
El Ova surgió como parte de una estrategia pedagógica complementaria a la educación presencial,
dentro de un Ambiente Virtual de Aprendizaje. Que dentro de sus fines está el fortalecer el
conocimiento que se recibe dentro de las aulas.
La estructura de los Ovas permite el fácil acceso a presentaciones con contenidos educativos,
integrando diferentes elementos multimedia para presentar un recurso más didáctico e interesante
para el estudiante. Un Ova debe tener dentro de su estructura los siguientes elementos: Objetivos,
contenidos, actividades de aprendizaje, elementos de contextualización y la evaluación
Por ello, es necesario que los docentes se capaciten y utilicen este recurso importante en el
ambiente educativo por la interactividad y la facilidad de manejo, y también por los buenos
resultados de aprendizaje que se logran gracias a su empleo con los estudiantes.
De entre las múltiples ventajas de utilizar un objeto virtual de aprendizaje en la educación están:
Pueden ser consultados en cualquier momento (Desde la web o dispositivos móviles)
Permiten una retroalimentación inmediata del estudiante (a través de actividades interactivas)
El estudiante puede consultar rápidamente lo que desea profundizar
Manejan diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo, práctico, entre otros).
25
Aprendizaje del Efecto Invernadero
El Aprendizaje
Para la autora (Erazo, 2011) el aprendizaje es:
Es un proceso de adquisición de conceptos, procedimientos o actitudes. No se produce
como una simple adición, sino más bien como asimilación o acomodación. El buen
aprendizaje se caracteriza por ser durable, transferible y producto de la acción reflexiva
y consciente del sujeto que aprende. (Pág. 35)
Por ello podemos decir que el aprendizaje es un proceso de adquisición de conocimientos,
actitudes y conductas por asimilación o acomodación, es adaptable en el ser humano, quien adquiere
el conocimiento producto de la acción reflexiva y consciente de sí mismo.
Se dice que el aprendizaje por asimilación se da cuando la nueva información es vinculada con
aspectos relevantes y pre existente en la estructura cognoscitiva de un ser humano, es el proceso en
que se modifica la información recientemente adquirida y la estructura pre existente.
Y acomodación, que es el proceso complementario, entendido como la modificación que en
mayor o menor grado se produce en las estructuras de conocimiento cuando las utilizamos para dar
sentido a nuevos objetivos y ámbitos de la realidad.
El conocimiento es durable porque permanece fijo en la mente del ser humano y transferible
porque está en la capacidad de compartir con las demás personas. El conocimiento se va adquiriendo
de acuerdo a las experiencias y situaciones en el día a día, a lo largo de toda la existencia de un
individuo.
La adaptación cognitiva consiste en un equilibrio entre ambos aspectos, no hay asimilación sin
acomodación y no hay acomodación sin asimilación.
Las autoras (Cabrera & Carriel, 2011) afirman que:
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia,
la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde
distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje
es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo
personal. (Pág. 32)
Respaldados en esta cita podemos afirmar que: El aprendizaje es un proceso por el cual
adquirimos conocimientos, actitudes, habilidades, destrezas, conductas y valores como resultado del
estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Esto se da a lo largo de toda
26
la vida de un individuo, desde el momento mismo en que nace. Además el aprendizaje es una función
mental muy importante en las personas y está relacionado con la educación y el desarrollo personal.
Es posible que un buen aprendizaje pueda modificar conductas, actitudes y valores en las
personas, a mayor aprendizaje, mayor conocimiento y mejor toma de decisiones, para dar mejores
soluciones a problemas que se presentan.
Hay varias teorías del aprendizaje que buscan explicar cada una desde su perspectiva, el proceso
mental que se da en un individuo, como y que aprende, teorías como el conductismo,
constructivismo, cognitivismo, entre otras.
El hombre no solo ha demostrado deseos de aprender, sino que con frecuencia su curiosidad lo ha
llevado averiguar cómo aprende. Desde los tiempos antiguos, cada sociedad civilizada ha
desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de aprendizaje.
Diversas teorías del aprendizaje ayudan a los psicólogos a comprender, predecir y controlar el
comportamiento humano, en ese sentido, han desarrollado teorías capaces de predecir la posibilidad
que tiene una persona de emitir una respuesta correcta.
Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del proceso de
aprendizaje. Los padres enseñaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices. Los niños y los
aprendices adquirían conocimientos, y los que enseñaban sentía poca necesidad de comprender la
teoría del aprendizaje, la enseñanza se efectuaba indicando y mostrando cómo se hacían las cosas,
felicitando a los aprendices cuando lo hacían bien y llamándoles la atención o castigándolos cuando
sus trabajos eran poco satisfactorios.
Teorías del Aprendizaje
El Constructivismo
Para (ecured.cu, 2016) el constructivismo es:
Es un enfoque que sostiene que el individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales
del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un
simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va
produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. El
conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, que
se realiza con los esquemas que ya posee, con lo que ya construyó en su relación con el
medio que lo rodea. (Pág. 1)
27
El constructivismo hace referencia a que, el individuo aprende fruto de la interacción con el medio
que lo rodea y con las demás personas, tanto en la relación social como afectiva, pues es de allí,
donde va surgiendo el conocimiento día a día, con lo que ya sabe o construyo anteriormente.
Sin duda se aprende en la casa, en la calle, en la escuela, en el barrio, se aprende de los amigos,
de los padres, hermanos, en el trabajo, de los medios y de las experiencias propias.
El conocimiento es una construcción propia del ser humano, con los esquemas que ya posee y
que se va fortaleciendo con las experiencias vividas, por lo tanto no es una copia de la realidad
El autor (VASQUEZ, 2016) afirma que: “El constructivismo es una teoría de aprendizaje, más no
una forma de cómo enseñar. Los estudiantes son los que construyen su conocimiento por sí mismos”.
(Pág. 39)
En el constructivismo, el aprendizaje resulta exitoso cuando se tiene la participación activa de los
mismos, los cuales deben realizar actividades e interactuar todo el tiempo con sus maestros, además
que deben estar conscientes y manifestar el deseo por aprender. En esta teoría el conocimiento es una
función de cómo el individuo crea significados a partir de sus propias experiencias.
Los docentes deben procurar despertar en los estudiantes el deseo por aprender. Esta
característica del constructivismo es muy importante y se debe tener muy presente en la jornada
pedagógica, para ello se debe dar a conocer primero la importancia del tema a tratar y para que servirá
en lo posterior de nuestra vida.
De acuerdo con el constructivismo el aprendizaje es mucho más exitoso cuando se realizan
actividades de cooperación, cuando se trabaja en grupo y cuando se interactúa activamente entre
maestro-alumno, alumno-maestro y alumno-alumno.
En el ámbito educativo es donde este tipo de aprendizaje se presenta con mucha frecuencia, ya
que un estudiante aprende de otros estudiantes y donde el trabajo en equipo es muy fructífero al
momento de conocer algún tema de clase.
El constructivismo según Jean Piaget
El autor (VASQUEZ, 2016) manifiesta que: “En la teoría constructivista de Piaget (1978, p. 59),
existen dos principios en el proceso de enseñanza y aprendizaje: el aprendizaje como un proceso
activo, y el aprendizaje completo, auténtico y real”. (Pág. 39)
28
El aprendizaje como un proceso activo
En el constructivismo, el aprendizaje de los individuos o estudiantes resulta exitoso cuando se tiene
la participación activa de los mismos, los cuales deben realizar actividades e interactuar todo el
tiempo con sus maestros, además que deben estar conscientes y manifestar el deseo por aprender. En
esta teoría el conocimiento es una función de cómo el individuo crea significados a partir de sus
propias experiencias.
El autor (VASQUEZ, 2016) afirma que:
En el proceso de alojamiento y asimilación de la información, resultan vitales, la
experiencia directa, las equivocaciones y la búsqueda de soluciones. La manera en la que
se presenta la información es de suma importancia. Cuando la información es
introducida como una forma de respuesta para solucionar un problema, funciona como
una herramienta, no como un hecho arbitrario y solitario. (Pág. 40)
Por ello manifestamos que: Para que la información sea mejor asimilada por los estudiantes y
pueda alojarse a largo plazo en su cerebro, pues es de vital importancia que tengan experiencias
directas, tengan equivocaciones y sobre todo busquen soluciones.
El aprendizaje: completo, autentico y real.
El autor (VASQUEZ, 2016) afirma que:
A los estudiantes se les debe hacer hincapié en el aula en las actividades completas, en
detrimento (disminución) de los ejercicios individuales de habilidades; actividades
auténticas que resulten intrínsecamente interesantes y significativas para el alumno, y
actividades reales que den como resultado algo de más valor que una puntuación en un
examen. (Pág. 40)
Por ello, los docentes deben procurar desarrollar con sus estudiantes actividades de cooperación
más completas en el aula y disminuir los ejercicios individuales de habilidades, estas, además deben
ser auténticas y que resulten intrínsecamente interesantes para ellos, también deben ser reales y con
mucho más valor que una nota de examen.
La teoría de Piaget propone que los seres humanos no sólo reciben información que entienden y
luego la utilizan, sino que deben construir su propio conocimiento. Para Jean Piaget, la inteligencia
tiene dos atributos principales: la organización y la adaptación.
La organización, se refiere a que la inteligencia está formada por estructuras o esquemas de
conocimiento.
La adaptación, consta de dos procesos simultáneos: la asimilación y la acomodación.
29
La perspectiva de los niños se forma a través de un proceso de asimilación y adaptación al pasar
por cuatro etapas diferentes de desarrollo que son:
Etapa sensorio motriz (0-2 años) El niño descubre su entorno a través de los sentidos.
Etapa pre operacional (2-7 años) El niño desarrolla habilidades lingüísticas pero no comprende los
pensamientos de otros. Aquí se presentan 2 funciones principales:
Simbólica, el niño distingue imágenes y símbolos con significado.
Pensamiento intuitivo, el niño hace preguntas de algo que le interesa.
Etapa operacional concreta (7-11 años) El niño sustituye lo intuitivo por un razonamiento lógico.
Etapa de las operaciones formales (11 años a adultez) El niño empieza a utilizar un nivel superior
de pensamiento.
El constructivismo según Lev Vygotsky
Según (Nancy E. Falieres, 2008) manifiesta que:
Para Vygotsky, la educación no implica solamente el desarrollo potencial del individuo,
sino también la expresión y el crecimiento histórico de la cultura humana. Considera que
la educación es dominante en el desarrollo cognitivo y esencial para la actividad
sociocultural. También sostiene que, en los niños, los procesos psicológicos superiores se
desarrollan a través de las prácticas socioculturales. Esto ocurre por medio de la
adquisición de la tecnología de la sociedad, de sus signos y herramientas y gracias a la
educación en todas sus formas. (Pág. 49)
El constructivismo de Vygotsky considera que la educación es la que domina en el desarrollo
cognitivo de los individuos y que es esencial para la actividad sociocultural de los mismos. Esta
misma actividad sociocultural sirve para el desarrollo de los procesos psicológicos superiores en los
niños.
La teoría de Vygotsky indica que el constructivismo es más significativo cuando se lo hace de
forma cooperativa ya que el estudiante aprende de manera eficaz, gracias al rol activo del maestro,
además las actividades mentales de los estudiantes se desarrollan “naturalmente”, a través de varias
rutas de descubrimientos: la construcción de significados, los instrumentos para el desarrollo
cognitivo y la zona de desarrollo próximo. (ZDP).
El concepto de zona de desarrollo próximo, introducido por Lev Vygotski desde 1931, es la
distancia entre el nivel de desarrollo efectivo del alumno (aquello que es capaz de hacer por sí solo)
y el nivel de desarrollo potencial (aquello que sería capaz de hacer con la ayuda de un adulto o un
compañero más capaz). Este concepto sirve para delimitar el margen de incidencia de la acción
educativa. La zona de desarrollo próximo se genera en la interacción entre la persona que ya domina
30
el conocimiento o la habilidad y aquella que está en proceso de adquisición. Es por tanto una
evidencia del carácter social del aprendizaje
El Cognoscitivismo
El autor (VASQUEZ, 2016) manifiesta que:
Es el proceso mediante el cual se crean y modifican las estructuras cognitivas, estas,
constituyen el conjunto de conocimientos sistematizados y jerarquizados, almacenados
en la memoria que le permiten al sujeto responder ante situaciones nuevas o similares.
De ahí que, el centro principal de esta corriente es saber cómo el hombre construye
significados, que operaciones psicológicas intervienen para codificar los conocimientos,
cómo se organizan los datos obtenidos por medio de la percepción durante los procesos
de interacción con el medio y los demás seres humanos. (Págs. 37-38).
Cognoscitivismo es el conjunto de conocimientos almacenados en la memoria, es decir todo lo
que una persona conoce y que han logrado modificar su estructura cognitiva superior para dar
respuesta a situaciones o problemas que se le presentan.
Esta corriente busca llegar a descubrir cómo el hombre construye significados, que operaciones
psicológicas intervienen en el cerebro para codificar los conocimientos, como se organizan los datos
obtenidos por medio de la percepción durante la interacción con el medio y las demás personas.
Esta teoría reconoce los procesos cognitivos más complejos como el del pensamiento, la solución
de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
El fundamento básico del cognoscitivismo es el organicismo entendido como una totalidad, donde
la mente es la que dirige la persona y no los estímulos externos como en el conductismo.
El cognoscitivismo destaca, el acogimiento del conocimiento y pensamientos internos. Las teorías
cognitivas se dedican a la conceptualización de los procesos de aprendizaje de los estudiantes y son
las encargadas de que la información, cumpla ciertos números de pasos importantes, como son: sea
correctamente recibida, luego sea organizada y almacenada y luego sea vinculada.
En esta teoría predomina la inteligencia, la creatividad, el pensamiento crítico y reflexivo, donde
el estudiante actúa como un procesador que da significado y sentido a todo lo aprendido. Aquí el
aprendizaje se desarrolla por medio de la interacción profesor-alumno, gracias a que el estudiante
posee un gran potencial de aprendizaje.
Esto también significa que el profesor debe ser crítico y reflexivo, utilizando para el análisis, la
reflexión-acción-reflexión, convirtiéndose en un constructivista permanente. Por este motivo es que
31
las personas que han logrado desarrollar la estructura cognitiva superior de su cerebro no siempre
actúan de forma impulsiva frente a ciertas situaciones o problemas. En cambio los individuos que no
han logrado desarrollar esta estructura en su cerebro y mente actúan incorrectamente influenciados
por el medio y por las demás personas.
Para (VASQUEZ, 2016) afirma que:
La corriente cognoscitiva estudia procesos mentales superiores en los que el pensamiento,
los recuerdos y la forma en que se procesa la información repercuten en las respuestas
que va a realizar el sujeto para la solución de una situación o problema. Además,
considera que el sujeto aprende activamente por cuanto participa en las experiencias,
busca información, y reorganiza lo que ya conoce para aumentar su comprensión. (Pág.
38)
Hablar de la corriente cognoscitiva es hablar de un proceso mental donde el pensamiento, los
recuerdos y la forma de procesar la información implican en las respuestas que da un individuo a una
situación o problema, esto se da de acuerdo a sus experiencias, su conocimiento, pensamiento y
recuerdos de todas las situaciones que ha logrado vivenciar y desarrollar a lo largo de su vida.
Además donde la mente es la que dirige la persona y no los estímulos externos como en el
conductismo. En el cognitivismo los individuos deben lograr crear, desarrollar, y modificar su
estructura cognitiva superior, a lo largo de toda su vida, gracias a las experiencias vividas, por lo
que debe ser capaz de enfrentar, analizar, decidir y actuar, dando la mejor solución a una situación o
problema que se le presente.
Para el cognoscitivismo el hombre es quien crea y modifica su estructura cognitiva superior
gracias a todas la situaciones vividas por él, y es allí en la mente donde se originan y procesan las
ordenes que dirigen a la persona.
Según el autor (VASQUEZ, 2016) manifiesta que:
En contraposición al constructivismo, los defensores de esta corriente (David Ausubel, J.
S. Bruner, Pat Alexander) sostienen que los conceptos y las nociones no pueden
elaborarse mediante la exploración solitaria con el mundo, son un producto social, en tal
virtud, los conocimientos pasan de los adultos hacia los niños(as) gracias a las relaciones
formales e informales que se establecen entre ellos. (Pág. 38)
Por ello se afirma que los conceptos y las nociones se producen gracias a la interacción social de
los individuos, estos pasan de los adultos hacia los niños, fruto de las relaciones formales e informales
que mantienen entre ellos.
32
La información proporcionada por los estímulos se va transformando progresivamente y
adquiriendo formas de codificación distintas que son almacenadas temporalmente en distintos tipos
de memorias: memoria sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo.
La información pasa sucesivamente por la memoria sensorial (MS), la memoria a corto plazo
(MCP) y la memoria a largo plazo (MLP).
En la memoria sensorial la codificación seria dependiente de la codificación sensorial, es decir
que los estímulos visuales tendrían una codificación visual, los auditivos de tipo acústico, en tanto
que en la memoria a corto plazo la codificación seria fundamentalmente lingüística,
independientemente de la modalidad del estímulo original. En la memoria a largo plazo toda la
información estaría codificada semánticamente, y a diferencia de las dos memorias anteriores que
son temporales, esta sería permanente. Cuando algo ha llegado a la memoria a largo plazo podemos
decir que ha sido aprendido y por consiguiente será recordado posteriormente.
Aprendizaje Significativo
Es el resultado de relacionar conocimientos ya adquiridos o previos, con nuevos conocimientos, para
ello el sujeto que aprende debe mostrar una actitud positiva para aprender y luego de ello debe ser
capaz de reproducir a las demás personas, entonces si podremos decir que se ha logrado un
aprendizaje significativo.
Se dice que un aprendizaje es significativo cuando un individuo tiene grabado en su memoria
cierto conocimiento que en algún momento le impacto o intereso, luego éste es capaz de reproducir
a más personas.
Según la autora (Velastegui, 2013) afirma que:
El aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia
de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo. De
acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma
sustantiva en la estructura cognitiva del estudiante. Esto se logra cuando el estudiante
relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es
necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. (Pág. 17)
El aprendizaje significativo en el ambiente escolar puede darse por recepción o descubrimiento,
como estrategia de enseñanza, para ello, los estudiantes relacionan los conocimientos nuevos con los
anteriores y además deben interesarse por aprender lo que se les está enseñando.
Se puede lograr un aprendizaje significativo mediante la elaboración de experimentos, este
método es muy recomendable aplicarlo en el aula porque es donde el estudiante por sí mismo
33
observa, manipula, palpa, descubre, ejercita, siente a través de los sentidos, y su mente recepta,
asimila y graba este conocimiento.
Otra manera de lograr un aprendizaje significativo es mostrando la información importante,
especifica y necesaria por reiteradas ocasiones (repetición) y que el estudiante la recepte hasta lograr
asimilarla.
También se logra un aprendizaje significativo al relacionar los conceptos que se va a aprender y
se les da sentido a partir de lo que ya se conoce.
Por ello, siempre se debe tomar en cuenta todo lo que el estudiante ya conoce, sus experiencias
reales y luego relacionarlas con lo que se va a aprender o conocer para así crear nuevos conocimientos
que queden grabados en la mente de los estudiantes.
Es necesario, que como docentes tengamos presente que nuestros estudiantes tienen muchas
experiencias y por lo tanto tienen mucho conocimiento, con seguridad al momento de desarrollar un
tema nuevo de clase debemos partir siempre preguntando qué y cuanto conocen del tema.
Para (ecured.cu, 2016) afirma que:
El aprendizaje significativo surge cuando el alumno, como constructor de su propio
conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a partir de la
estructura conceptual que ya posee. Dicho de otro modo, construye nuevos conocimientos
a partir de los conocimientos que ha adquirido anteriormente. Este puede ser por
descubrimiento o receptivo. Pero además construye su propio conocimiento porque
quiere y está interesado en ello. (Pág. 1)
Podemos decir que un individuo alcanza un aprendizaje significativo cuando construye el
conocimiento a través de experiencias reales con su entorno, las relaciona con algo que ya sabe y
también porque está interesado en aprender.
El autor (VASQUEZ, 2016) afirma que: “Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo:
de representaciones, conceptos y proposiciones”. (Pág. 44).
El aprendizaje significativo por representaciones ocurre cuando la palabra es asociada con una
representación física por ejemplo: pelota el estudiante al escucharla asocia con el elemento que ya
conoce.
34
El aprendizaje significativo basado en la recepción supone principalmente la adquisición de
nuevos significados a partir del material de aprendizaje presentado, este debe resultar importante y
debe despertar el interés de los estudiantes por aprender más.
Un individuo logra un aprendizaje significativo cuando se le muestra un material potencialmente
significativo, es decir, debe ser importante, llamativo, específico, interesante y limitado, pero que
no es suficiente, ya que además debe haber un gran interés y predisposición del sujeto por adquirir
más conocimiento, es decir, debe haber una actitud positiva para aprender.
Por ello es recomendable que un docente inicie su clase siempre con una motivación dirigida a
los estudiantes y esté relacionada al tema o un video que despierte su interés por conocer más.
Desarrollo de habilidades y destrezas
Se debe distinguir entre aprender habilidades y aprender contenidos. A veces también se entiende
como la adquisición de una serie de principios o reglas generales que permitan resolver problemas y
también se puede identificar con la autonomía o el autocontrol de las actividades de aprendizaje.
Las capacidades cognitivas son esas competencias relacionadas con la cognición, que es la
facultad, consciente o inconsciente, de tomar la información que se recibe, y procesarla en base a
conocimientos previamente adquiridos. Así pues, cuando hablamos de capacidades cognitivas,
estamos hablando de todas esas habilidades que tiene nuestro cerebro para funcionar y trabajar con
la información que adquirimos de nuestro ambiente.
Es importante mencionar y estar muy claros de la diferencia que existe entre habilidad y destreza,
para ello conoceremos los conceptos de estas dos palabras.
Se entiende por habilidad a la capacidad que tiene una persona para hacer una cosa correctamente
y con facilidad. En cambio la destreza es la habilidad y experiencia en la realización de una actividad
determinada, generalmente automática o inconsciente.
Es importante mencionar que para lograr un buen aprendizaje, los docentes y estudiantes debemos
respetar y obedecer ciertas pautas como: aprender a aprender, aprender a pensar, aprender a enseñar
y aprender a recuperar el conocimiento.
Un sujeto puede desarrollar en sí mismo ciertas habilidades y destrezas, por recepción,
descubrimiento, experimentación, repetición, entre otras. Para lo cual manifestamos algunas de ellas.
35
Habilidades de aprendizaje
Receptivo
Se adquiere esta habilidad cuando al sujeto aprende a receptar la información y a memorizarla. En el
aprendizaje por recepción, el contenido o motivo de aprendizaje, se presenta al estudiante en su forma
final y sólo se le pide que internalice el material (leyes, un poema, un teorema geométrico, un
artículo, una definición, entre otros.), que se le presenta, de tal modo que pueda recuperarlo o
reproducirlo en un momento posterior, por lo que no es muy significativo. Pero eso depende de la
manera como se le dé a conocer la información al estudiante, si se utiliza un material potencialmente
atractivo e interesante si se logra un mejor y buen aprendizaje.
Descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es una metodología de aprendizaje en la que el sujeto en vez de
recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para
adaptarlos a su esquema cognitivo.
Un ser humano puede desarrollar esta habilidad de aprendizaje, ya que tiene un gran interés por
descubrir, si recordamos cuando niños, todo lo aprendimos es gracias al descubrimiento, siempre
queríamos conocer más y más, por eso todo lo dañábamos para descubrir lo que hay adentro, de que
está compuesto, todo tratábamos de tocar con nuestras manos, así nos digan que no lo hagamos, pero
el fin era comprobar, que es lo que contiene o que pasa al manipular determinado objeto, y lo
recordamos hasta ahora, porque lo hicimos, lo experimentamos y quedo grabado en nuestra memoria.
Repetitivo
El aprendizaje por repetición o mecánico surge cuando existe una absorción literal y no sustancial de
un contenido específico. El esfuerzo necesario de este tipo de aprendizaje es menor, de ahí que sea
tan usado por los estudiantes cuando desean prepararse para un examen clásico. Principalmente
aparece en aquellos exámenes que demandan respuestas literales a sus cuestiones, y no demandan
del estudiante una articulación entre los tópicos de un contenido específico.
Además, los costos intelectuales son muy bajos porque la memoria realiza el mínimo esfuerzo
para grabar y retener la información, el aprendizaje por repetición es volátil, esto quiere decir que es
fácil de olvidar en corto tiempo porque no queda grabado en nuestra memoria, y tiene un grado
inferior de retención a mediano y largo plazo.
Significativo
El autor (Montaluisa, 2014) afirma que:
36
El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de
instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje
significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo
aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar
hay que comprender. (Pág. 15)
Dentro de las habilidades que se adquieren por un buen aprendizaje, están, las de carácter
significativo, gracias al entorno que se crea en el aula, de entender y comprender lo que se está
aprendiendo, donde se destaca que lo más importante es transferir a otros lo aprendido. Esta
característica es la más importante y la más destacada dentro del aprendizaje significativo, ya que el
sujeto que aprende debe llegar a transferir ese conocimiento a otras personas, aunque para llegar a
ello, deba vivir experiencias únicas y que marquen interés en su mente. También se tiene presente y
cuidado en que los estudiantes comprendan el contenido antes que lo memoricen.
Como docentes es importante tener presente dentro del aula de clase que los estudiantes
comprendan lo que se les está enseñando aunque ello implique un mayor esfuerzo como preparar con
anticipación la clase y el material didáctico que vayamos a utilizar, que debe ser impactante,
llamativo, atractivo, ameno, interesante y agradable. Para ello, hoy en día debemos apoyarnos en la
tecnología y en especial en la multimedia interactiva y los objetos virtuales de aprendizaje, Ovas.
Las Ciencias Naturales
Ciencias de la naturaleza (o ciencias naturales) son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio
de la naturaleza. Estas ciencias se estudian a través de otras 4 ramas o ciencias que son: La Biología,
la Física, La Química y la Geología. Las Ciencias Naturales son una de las tres divisiones principales
de la ciencia, las otras dos son las ciencias sociales y las ciencias formales
Desde siempre el ser humano se ha esmerado y ha realizado grandes esfuerzos por conocer la
verdad de todo lo que le rodea, por ejemplo ¿Cómo es el universo?, ¿Cómo es la tierra?, y para ello
ha hecho un análisis de cuál sería la mejor forma de llegar a conocerlo. Desde épocas remotas, los
pensadores griegos se dieron cuenta de que necesitaban un conjunto de reglas para llegar a conocer
la verdad, pues es allí donde nace la ciencia y el método científico, que es utilizado para el estudio
de las Ciencias Naturales.
Es necesario conocer que son las ciencias naturales para no pecar de ignorancia. También es
importante tener claro el significado de algunos términos como: ciencia, teorías y leyes, términos
que nos ayudaran a comprender mejor lo que son las ciencias naturales.
La palabra ciencia procede del latín scientĭa, que significa ‘conocimiento’, ‘saber’.
37
La ciencia es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento y
de los que se deducen teorías y leyes generales.
Teorías son aceptadas por la comunidad científica pero no están 100% demostradas
Leyes son aceptadas y están demostradas.
Significado de ciencias naturales
Según (wikipedia.org, 2016) manifiesta que:
Ciencias naturales, ciencias de la naturaleza, ciencias físico-naturales o ciencias
experimentales son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio de la naturaleza
siguiendo la modalidad del método científico conocida como método experimental.
Estudian los aspectos físicos e intentando no incluir aspectos relativos a las acciones
humanas. Las ciencias naturales se apoyan en el razonamiento lógico y el aparato
metodológico de las ciencias formales, especialmente de la matemática y la lógica, cuya
relación con la realidad de la naturaleza es indirecta. A diferencia de las ciencias
aplicadas, las ciencias naturales son parte de la ciencia básica, pero tienen en ellas sus
desarrollos prácticos, e interactúan con ellas y con el sistema productivo en los sistemas
denominados de investigación y desarrollo o investigación, desarrollo e innovación. (Pág.
1)
Las ciencias naturales conocida también como ciencias de la naturaleza, ciencias físico-naturales
o ciencias experimentales son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio de la naturaleza,
estudian los aspectos físicos de la materia o de los cuerpos, los componentes y sus características,
siguiendo la modalidad del método científico o experimental, basándose, respetando y siguiendo
ciertas leyes y teorías. Todas estas ciencias son parte de la ciencia básica, siendo en ellas que tienen
sus desarrollos prácticos.
Ejemplo: La investigación y desarrollo de la medicina se da gracias a que interactúa con la tecnología
para poner en práctica estudios y experimentos sobre nuevos tratamientos y medicamentos. Dentro
de las ciencias naturales tenemos a la biología, física, química y la geología.
Conocimiento teórico y práctico de ciencias naturales
Es importante conocer todo lo que abarca las ciencias naturales, pero no debe quedarse solo en el
conocimiento teórico, sino que es importante practicarlo, experimentarlo, vivirlo para tener un
aprendizaje más significativo. Para ello la tecnología tiene un aporte sustancial, permitiendo a través
de medios tecnológicos avanzados profundizar el conocimiento sobre algún ser u objeto, estudiando
sus características, composición, y demás cualidades que se pueden llegar a conocer.
La importancia de la Ciencia en la cultura actual y el desarrollo económico está cada vez más
basada en el componente científico-tecnológico. La Ciencia aporta nuevas informaciones sobre la
realidad y la tecnología tiende a introducir la información mejorando y corrigiendo el conocimiento.
38
Por ello es necesario recalcar que la tecnología aporta significativamente en el avance de la
ciencia, ya que permite poner en práctica todos los estudios, experimentos y descubrimientos que los
científicos realizan, con el fin de buscar la verdad y mejorarla.
Es necesario recalcar que el propósito principal de las Ciencias Naturales es que los alumnos
adquieran conocimientos, capacidades, actitudes y valores que se manifiesten en una relación
responsable con el medio natural, en la comprensión del funcionamiento y las transformaciones del
organismo humano y en el desarrollo de hábitos adecuados para la preservación de la salud y el
bienestar, para ello la tecnología aporta sustancialmente con programas e información sobre temas
prácticos de la vida y la naturaleza
Los conocimientos, habilidades, valores y actitudes que tenemos que desarrollar en los niños y
jóvenes tanto en la educación primaria y secundaria, enfocándose que en la asignatura de Ciencias
Naturales se considera que es una ciencia que necesita de experimentación, comprobación,
elaboración de hipótesis, observación, comparación y resultados.
Es muy importante crear en las instituciones educativas un ambiente escolar agradable, de trabajo
y de confianza para que exista mayor comunicación entre los alumnos y el maestro propiciando así
mayores resultados en la enseñanza aprendizaje. Y que permita poner en práctica todos los
conocimientos recibidos por los estudiantes.
Conocer que son las ciencias naturales ayuda para tener verdaderas explicaciones acerca de los
fenómenos naturales y conocimientos acerca de los diversos seres vivos.
Partir de los conocimientos previos es muy importante en los niños y jóvenes ya que tienen una
noción a las concepciones del mundo que los rodea y saber cómo cambiar ese concepto es importante
ya que muchas veces puede estar equivocado. Por eso debemos de partir de su medio inmediato o
entorno.
El docente de Ciencias Naturales debe motivar y desarrollar la curiosidad en los niños y jóvenes
de forma natural y utilizarla para que pregunten, busquen e indaguen en los conceptos que se manejen
y de esa forma conducirlos a llevar al aprendizaje de nuevos conocimientos.
Debemos permitir a los niños y jóvenes a explorar, observar, manipular y preguntar a lo largo del
desarrollo de la clase, tomar en cuenta sus sugerencias y propuestas buscando respuestas en nuestro
entorno natural.
39
El Efecto Invernadero
Según (wikipedia.org, 2016) manifiesta que:
El efecto invernadero es un proceso en el que la radiación térmica emitida por la
superficie planetaria es absorbida por los gases de efecto invernadero (GEI) atmosféricos
y es re irradiada en todas las direcciones. Ya que parte de esta re irradiación es devuelta
hacia la superficie y la atmósfera inferior, resulta en un incremento de la temperatura
superficial media respecto a lo que habría en ausencia de los GEI. (Pág. 1)
La temperatura del planeta va aumentando gradualmente debido al efecto invernadero causado
por la presencia creciente en el aire de una serie de gases GEI gases de efecto invernadero, que
atrapan el calor impidiendo su salida al espacio exterior. Estos gases transmiten el calor atrapado al
resto de la atmosfera provocando un aumento general de temperatura.
Es necesario aclarar que el efecto invernadero es un fenómeno natural, pero que por intervención
del hombre en los últimos años ha crecido considerablemente y sus efectos son más notorios. El
efecto invernadero ha sido así transformado por el hombre en una amenaza a su propia seguridad.
La atmósfera de la Tierra está compuesta de muchos gases, los más abundantes son el nitrógeno
y el oxígeno (este último es el que necesitamos para respirar). El resto, menos de una centésima parte,
son gases llamados "gases de invernadero". Que no los podemos ver ni oler, pero están allí, algunos
de ellos son el dióxido de carbono, el metano y el dióxido de nitrógeno.
En pequeñas concentraciones, los gases de invernadero son vitales para nuestra supervivencia,
cuando la luz solar llega a la tierra, un poco de esta energía se refleja en las nubes; el resto atraviesa
la atmósfera y llega al suelo, gracias a esta energía, por ejemplo, las plantas pueden crecer y
desarrollarse.
Pero no toda la energía del sol es aprovechada en la tierra; una parte es "devuelta" al espacio,
como la tierra es mucho más fría que el sol, no puede devolver la energía en forma de luz y calor,
por eso la envía de una manera diferente, llamada "infrarroja". Un ejemplo de energía infrarroja es
el calor que emana de una estufa eléctrica antes de que las barras comiencen a ponerse rojas.
Los gases de invernadero absorben esta energía infrarroja como una esponja, calentando tanto la
superficie de la tierra como el aire que la rodea. Si no existieran los gases de invernadero, el planeta
sería, cerca de 30 grados más frío de lo que es ahora, en esas condiciones, probablemente la vida
nunca hubiera podido desarrollarse.
40
En el pasado, la tierra pasó diversos periodos glaciales. Hoy día quedan pocas zonas cubiertas de
hielo. Pero la temperatura mediana actual es solo 4 °C superior a la del último periodo glacial, hace
18000 años.
En el sol se producen una serie de reacciones nucleares que tienen como consecuencia la emisión
de cantidades enormes de energía, una parte muy pequeña de esta energía llega a la tierra y participa
en una serie de procesos físicos y químicos esenciales para la vida.
Prácticamente toda la energía que nos llega del sol está constituida por radiación infrarroja,
ultravioleta y luz visible, mientras que la atmósfera absorbe la radiación infrarroja y ultravioleta, la
luz visible llega a la superficie de la tierra.
Una parte muy pequeña de esta energía que nos llega en forma de luz visible es utilizada por las
plantas verdes para producir hidratos de carbono, en un proceso químico conocido con el nombre de
fotosíntesis. En este proceso, las plantas utilizan anhídrido carbónico y luz para producir hidratos de
carbono (nuevos alimentos) y oxígeno.
En consecuencia, las plantas verdes juegan un papel fundamental para la vida, ya que no sólo son
la base de cualquier cadena alimenticia, al ser generadoras de alimentos sino que, además,
constituyen el único aporte de oxígeno a la atmósfera.
Causas del Efecto Invernadero
Entre las principales causas del efecto invernadero están:
La generación de electricidad.
La quema de grandes masas de vegetación.
Uso masivo de combustibles fósiles.
La agricultura, la ganadería, los desechos, entre otros.
Para conocer el porcentaje de las emisiones de gases por cada sector a nivel mundial citamos lo
siguiente:
Para (wikipedia.org, 2016) manifiesta que:
La distribución total mundial de las emisiones de GEI por sectores es: un 24 % se debe
a la generación de electricidad, un 14 % a la industria, un 14 % al transporte, un 8 % a
los edificios y un 5 % más a actividades relacionadas con la energía. Todo ello supone
unas 2/3 partes del total y corresponde a las emisiones motivadas por el uso de la energía.
Aproximadamente el 1/3 restante se distribuye de la siguiente forma: un 18 % por el uso
del suelo (incluye la deforestación), un 14 % por la agricultura y un 3 % por los residuos.
(Pág. 1)
41
Los tres sectores que mayor emisión de gases emanan hacia la atmosfera son: la generación
eléctrica, seguido de la industria y luego el transporte, que en los últimos años han crecido
significativamente debido al aumento de la población. Cada día más personas adquieren el servicio
de energía eléctrica en sus hogares, cada día son más fabricas que se abren y cada día más personas
adquieren un vehículo personal, todo esto porque la sociedad actual busca tener un estatus de vida,
entre comillas, digno, ingresos y estabilidad económica, comodidad y placer. Sin tomar en cuenta el
daño que vamos a causar a nuestro planeta y por ende a nosotros mismos.
Por ello es que el ser humano debe hacer un alto en su precipitada carrera por buscar su bienestar
personal y tener un momento de reflexión de lo que está causando al planeta con sus acciones.
Consecuencias del Efecto Invernadero
Debido al aumento de la emisión de gases GEI y el aumento de la temperatura en el planeta,
probablemente se tendrá graves consecuencias como:
Fuertes y prolongadas sequias.
Graves inundaciones.
Muy fuertes y extremas temperaturas, así como también muy bajas temperaturas.
Huracanes, tornados, Tormentas, entre otros.
Deshielo de los glaciares.
Estiaje y desaparición de las vertientes naturales de agua.
Actualmente hemos sido testigos de varios de los efectos que se han producido por el
calentamiento global, como son: grandes precipitaciones e inundaciones, altas temperaturas, extensas
y graves sequias, fuertes vientos, huracanes, tornados, entre otros.
Pero en un futuro no muy lejano es previsible que los desiertos se hagan más cálidos, pero no más
húmedos, en Oriente Medio y África donde el agua es escasa. Entre un tercio y la mitad de los
glaciares y gran parte de los casquetes polares se fundirían poniendo en peligro las ciudades y campos
situados por debajo del glaciar.
Ciudades costeras podrían desaparecer por inundaciones porque las aguas ascenderían de 0,5 a
2m. Tierras agrícolas se convertirían en desiertos, en general se producirían grandes cambios en los
ecosistemas terrestres estos cambios convulsionarían nuestra sociedad ya que brevemente tendrían
que hacer obras de retención del mar, emigraciones de millones de personas, cambios en los cultivos
entre otros.
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Evidencia del Cambio Climático y el Calentamiento Global
Desde hace cientos de años atrás, la emisión de gases hacia la atmosfera ha ido en aumento, en su
mayoria por la acción del hombre, y por lo tanto el aumento de la temperatura de la tierra también
ha crecido. Por cada minuto que pasa se emite más gases hacia la atmosfera, debido a factores como:
el aumento de la población, aumento del consumo de energía, el aumento del parque automotor, la
deforestación, entre otros.
Desde hace cientos de años atrás, la humanidad ha sido testigo de las graves consecuencias que
ha producido la contaminación atmosférica y el calentamiento global. Sobre la tierra se han
presentado un sinnúmero de fenómenos naturales
Para apreciar de mejor manera el aumento de la temperatura que ha sufrido nuestro planeta, se
presenta un gráfico estadístico que muestra los porcentajes de aumento de CO2 desde hace 400 mil
años atrás hasta la actualidad.
En el gráfico se puede observar el incremento de CO2 en la atmósfera, lo que deja en evidencia
que nuestro planeta ha sufrido un cambio climático impresionante, sólo en los últimos 650,000 años
han habido 7 ciclos de avance y retroceso glacial que terminó con el abrupto final de la última
glaciación hace 7,000 años, que marcó también el inicio de la era climática moderna y de la
civilización humana. (Ver Anexo N° 9)
En la actualidad es muy notorio el interés que ponen los científicos y los políticos sobre el efecto
invernadero y el calentamiento global, muchos países forman alianzas de cooperación para establecer
medidas que buscan reducir los efectos causados por la contaminación.
Solo la concientización de la humanidad y el cambio de actitud de la sociedad, con medidas para
reducir la contaminación y la emisión de gases hacia la atmosfera podrán detener este cambio
climático brusco y el aumento excesivo de la temperatura ambiental.
Acciones a tomar para disminuir la contaminación atmosférica
Disminuir el consumo de energía eléctrica, apagando las luces que no sean necesarias.
Disminuir el consumo de combustibles fósiles como: petróleo, carbón y gas natural.
Evitar la quema de bosques y vegetación.
Sembrar un árbol, por lo menos, durante la vida de cada ser humano.
Comprar un solo vehículo para la familia, o adquirir los que utilizan combustibles ecológicos.
Cuidar los páramos, los bosques, la naturaleza en sí.
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La multimedia interactiva aliada de la Educación
Actualmente las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTIC) brindan
grandes posibilidades para la mejora del aprendizaje, estas nuevas herramientas dentro del ámbito
educativo tienen su antecedente en la Conferencia Mundial de Educación Superior (1998) cuando la
UNESCO planteó los desafíos que se deberán superar en un mundo globalizado, dentro de esta
conferencia la UNESCO también señaló entre uno de los pilares de la educación el “aprender a
aprender”, formar personas autodidactas dotándoles obviamente de las herramientas necesarias para
ello.
A nivel mundial, la educación, sobretodo la educación a distancia, se asocia con las NTIC que
ofrecen una serie de posibilidades (formas bimodales y multimodales de aprendizaje) que debemos
considerar a la hora de plantearnos procesos innovadores para la educación, siempre y cuando no se
pierda de vista que “innovación” debe significar “avance”.
No está por demás enfatizar en la importancia que tiene la multimedia interactiva en el ámbito
educativo, pues actualmente con el impresionante avance de la tecnología, con la aparición de nuevos
dispositivos electrónicos, nuevo software diseñado para educación, con programas que a más de
facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, permiten recuperar en los estudiantes los hábitos por
la lectura, el estudio y la investigación, ya que tienen la ventaja de ser utilizados de manera autónoma
y como una estrategia para romper el temor hacia la profundización del conocimiento y la
investigación en las nuevas generaciones.
En el proceso de aprendizaje una imagen adecuada provee más información que mil palabras,
por analogía, un video adecuado a los contenidos de aprendizaje puede valer más que mil imágenes
estáticas con sus textos explicativos.
Por ello es importante que los docentes, de cualquier especialidad, pierdan el temor de utilizar
software multimedia para impartir su catedra, aunque al principio resulte tedioso, hagan un poco de
investigación sobre las nuevas tendencias tecnológicas en educación, de la gran variedad de
programas multimedia que existen para las diferentes áreas del conocimiento, así como su uso y
manejo, al final será el mejor aliado para facilitar la labor docente, es hora de dejar los prejuicios y
miedos a un lado y despojarse de la mentalidad que eso solo manejan los expertos informáticos.
Según la autora (Erazo, 2011) manifiesta que:
La importancia del empleo de material didáctico multimedia, radica en que se empieza
a trabajar intensamente con la inteligencia emocional del lector, pues al utilizar
simultáneamente varios sentidos (vista, oído, e inclusive tacto) de manera dinámica e
interactiva, la calidad del aprendizaje puede llegar a ser superior a la que se obtiene con
44
el material impreso tradicional, que utiliza solamente el sentido de la vista de modo
estático y secuencial. (Pág. 33)
Utilizar material didáctico multimedia en educación contribuye positivamente en el aprendizaje,
llevándolo a un nivel superior, ya que se trabaja intensamente con la inteligencia emocional de los
estudiantes.
Los estudiantes siempre prefieren recibir la información a través de estos recursos tecnológicos
multimedia que atraen y captan su atención, gracias a la presencia de componentes como: audio,
video, imágenes, movimiento, voz, animación, entre otros, y que se utilizan tanto para su aplicación
como en la presentación, activando los sentidos de la vista, el oído y el tacto, así como por su enfoque
a temas específicos de una área de estudio.
La interactividad que posee una multimedia permite fortalecer los conocimientos dentro del aula
como fuera de ella, logrando así que el conocimiento sea mejor aprovechado y asimilado, quedando
más fijo en las mentes de los educandos.
Aprender a educarse en la era digital
Es necesario analizar las singularidades características de esta época, destacar su relevancia y las
consecuencias que comportan en el modo de pensar, comunicarse, enseñar, aprender, y vivir de los
ciudadanos en la actualidad. Así también es importante conocer cómo educar en esta era tecnológica
y de la información, cual es el papel de la escuela en esta época, donde el acceso a la información no
tiene límites.
Para ello citamos a (Pérez, 2012) quien afirma que:
Vivimos en la aldea global y en la era de la información, una era de cambio vertiginoso,
incremento de la interdependencia y de la complejidad sin precedentes, que está
provocando una alteración radical en nuestra forma de comunicarnos, actuar, producir,
consumir, pensar y expresar. (Pág. 15)
Es importante precisar que, en esta era de la información en la que vivimos, y que gracias al
Internet, nos permite la comunicación global, donde se extinguen fronteras, idiomas, religión, estatus
económico, edad, entre otros. Y que ha llevado a un gran cambio en el comportamiento humano,
provocando una alteración radical en la forma de comunicarnos, actuar, pensar y de expresarnos.
La era tecnológica y de la información presente, hace que la mayoría de las actividades cotidianas
de los seres humanos se desarrollen con la tecnología, siendo una herramienta necesaria e
imprescindible de aprovechar. Pero, esto también tiene sus desventajas, es así que, la comunicación
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dentro de la familia se ha visto afectada y deteriorada, extinguiendo las muestras de cariño, afecto e
importancia tanto de los padres a sus hijos y de los hijos a sus padres, muestras que si se presentan
cuando hay una comunicación con presencia física de dos o más personas, que están frente a frente.
En esta era global de la información digitalizada, el acceso al conocimiento es mucho más fácil,
inmediato, universal y económico, siendo esta una ventaja importante en la educación de los niños y
jóvenes, donde un estudiante puede acceder en la red a la información que necesite, seguir la línea
de búsqueda que le parezca oportuno, sin tener el control del docente todo el tiempo, así como
también puede formar o participar en redes sociales múltiples de personas y colectivos que comparten
intereses, informaciones, proyectos y actividades, sin limitaciones de tiempo, institucionales o
geográficas.
La era de la información en la que vivimos, se caracteriza por la primacía del valor de la
información sobre el valor de las materias primas, el trabajo y el esfuerzo físico. Donde es mucho
más importante y de mayor valor la información que está guardada dentro de un dispositivo, al valor
e importancia del dispositivo mismo en sí.
El Internet se ha convertido en la ventana hacia el mundo y hacia nosotros mismos, configura y
moldea lo que vemos y como lo vemos, lo que queremos y lo que proyectamos. Es el contexto
universal que rodea los intercambios humanos, no siendo solo un almacén inagotable de
informaciones y una base más o menos ordenada o caótica de datos, conceptos y teorías, una
excelente y viva biblioteca al alcance de todos, sino, lo que es más importante, un poderoso medio
de comunicación, una plataforma de intercambio para el encuentro, la colaboración, la constitución
de nuevas comunidades virtuales, así como para la expresión individual y colectiva de los propios
talentos, sentimientos, deseos y proyectos.
Preparar a los ciudadanos no solo para leer y escribir en las plataformas multimedia sino para que
se impliquen en el mundo comprendiendo la naturaleza enredada, conectada, de la vida actual, se
convierte en una necesidad. Donde prima la capacidad de análisis, concentración y reflexión
individual.
La era digital requiere aprendizajes de orden superior que ayuden a vivir en la incertidumbre y la
complejidad, exige la capacidad de arriesgar y aprovechar los errores como ocasiones de aprendizaje.
Este estilo de vida atiborrada de relaciones sociales virtuales y de interacciones más o menos lúdicas
con la pantalla, también puede ayudar a los niños y jóvenes a aprender en contextos complejos,
inciertos, multidimensionales, a navegar en la perplejidad, a aprender descubriendo, indagando,
experimentando.
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La escuela tradicional enfatiza el aprendizaje academicista, memorístico y sin sentido, distanciado
de los problemas reales, frecuentemente convierte la vida estudiantil en un espacio de aburrimiento,
apatía y hasta odio a la escuela y al aprendizaje.
Contrario a ello, la nueva era digital en que vivimos, requiere una manera de enseñar y aprender
muy diferente, se busca tener escuelas que provoquen en los estudiantes el interés, la curiosidad, la
imaginación y la creatividad, así como la pasión por el conocimiento, la cultura, las artes, las
humanidades y las ciencias.
Debemos reconocer que los docentes no se encuentran lo suficientemente preparados para
afrontar estos nuevos retos en la educación, pero, por este mismo hecho, deben expresar el deseo, las
ganas e interés por recibir capacitación en Tics, así mismo dar su mayor esfuerzo por utilizar y
emplear la tecnología y todos los recursos multimedia existentes para el ámbito escolar y el
desempeño docente
Multimedia y el ordenador
Desde hace varios años atrás, aun cuando las computadoras como las conocemos hoy en día aún
estaban en las tablas de boceto de los ingenieros, éstos decidieron que las máquinas deberían sujetarse
al simple hecho de mostrar texto y números en la pantalla.
Hoy en día las mismas computadoras que arrojan texto sobre la pantalla, tratan de hacerlo en
video a todo color, con animaciones y sonido, lo que hace que aumente la tensión en los diseñadores,
quienes dan su mayor esfuerzo por sacar al mercado programas y sistemas multimedia interesantes
y sobre todo útiles para los usuarios. Con el fin de hacer más fácil el accionar y la vida de los seres
humanos
Es importante destacar la necesidad que tienen estos dos componentes tecnológicos: computador
y multimedia, de estar unidos, el uno depende del otro para su desarrollo, funcionamiento y
ejecución.
Por ello es necesario manifestar todo lo que se puede lograr en la educación, si contamos con un
ordenador y una multimedia, para lo cual citamos a:
La autora (Erazo, 2011) manifiesta que:
Con la aplicación de multimedia interactiva se pretende desarrollar en el estudiante la
actividad creativa mediante la que se construyen nuevas ideas de forma reflexiva y
comunicativa, actividad considerada hasta ahora no solo como propiamente humana,
sino como la característica esencial definitoria del hombre, de forma que solo el hombre
es capaz de crear nuevas ideas que, según sean, se aplican a facilitar las actividades y
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relaciones sociales, o a construir instrumentos u objetos materiales; conduciendo a la
creatividad científica y la creatividad artística, respectivamente, aunque en ambos casos
los procesos de creación son muy semejantes. El método heurístico fomenta en el hombre
hábitos creativos, que sirven en ciertas circunstancias para la producción de nuevos
descubrimientos. (Pág. 39)
El ser humano como el gran descubridor y creador de nuevos y novedosos instrumentos y objetos
materiales para todas las áreas del conocimiento, incluyendo el área tecnológica, gracias al ordenador
o computador ha desarrollado programas multimedia con el fin de facilitar las actividades reales y
cotidianas que realiza, también se convierte en un potencial descubridor y a la vez productor de
nuevos conocimientos conduciéndolo a mejorar la creatividad científica y la creatividad artística que
posee.
Por ello es que el avance tecnológico ha ido creciendo rápidamente, gracias a que el hombre se
ha propuesto y esmerado en mejorar más y más los componentes tecnológicos que ha creado, tanto
en hardware como en software, para facilitar las tareas cotidianas que realiza diariamente.
En la actualidad se debe propender dentro de las instituciones educativas a que los docentes y
estudiantes sean capaces de crear su propio material didáctico y de aprendizaje, y por ende crear un
nuevo conocimiento, ya no con carteles o papelotes como se hacía tradicionalmente, sino que
utilizando recursos tecnológicos.
Si hacemos un análisis de la realidad en la que vivimos, dentro de las instituciones educativas
podemos darnos cuenta que más del 50% de los niños y jóvenes en edad escolar utiliza algún
dispositivo tecnológico dentro del aula, como: Smartphone, Tablet o laptops y que debemos
aprovechar positivamente esta situación, que no podemos evitarla, por la corriente tecnológica que
estamos viviendo, por ello debemos propender mejorar el aprendizaje de nuestros estudiantes
utilizando la tecnología al más alto nivel posible.
Utilizar el ordenador o computadora para realizar nuestro propio material didáctico y luego
presentarlo a nuestros estudiantes es una gran ventaja que tenemos los docentes en nuestras manos y
gracias a ello es que debemos plantearnos el reto de mejorar día a día, aportar con un granito de arena
para mejorar la educación en el Ecuador.
A nivel nacional se tiene las siguientes estadísticas sobre el uso de la tecnología en los niños en
edad escolar. Una publicación de diario la hora basada en la Encuesta Nacional de Empleo de
diciembre 2011, da a conocer la población infantil en Ecuador que utiliza la tecnología en el ámbito
educativo, reflejando los siguientes datos:
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Niños que tienen computador: 43,9%
Niños que utilizan Internet: 28,1%
Niños que tienen un celular activo: 3,7%
Estos datos permiten aseverar que es mejor aprovechar la tenencia de aparatos electrónicos de
última tecnología para utilizarlos en la educación.
La cantidad de información a la que los estudiantes tienen acceso a través de los sistemas
informáticos es tan grande como el mismo saber humano; por esta razón, resulta indispensable que
exista una mediación de los padres o de los docentes para guiar a sus niños en el descubrimiento y
aprovechamiento de la información contenida en cada programa.
Los videojuegos y su aporte en el desarrollo de habilidades y destrezas
Según (Erazo, 2011) manifiesta que:
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de
vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede
ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil
(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento. (Pág. 18)
El videojuego es un juego electrónico en el cual interactúan una o más personas por medio de un
controlador. Estos dispositivos o también llamada plataforma pueden ser una computadora, una
videoconsola, un teléfono móvil, una Tablet, un IPod. Al dispositivo de entrada usado para manipular
un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la
plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
mando o joystick, el mismo que permite jugar o controlar a una sola persona, mientras otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Para que dos o más personas
jueguen a la vez.
Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción,
o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de
computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma
simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y
pantallas táctiles.
El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en toda la cultura humana.
Esta consideración ha ido cambiando a lo largo del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio.
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Escuchar la palabra videojuego para algunas personas es sinónimo de vaguería, pero ello depende de
la clase de juego, ya que hay juegos diseñados para aprender y mejorar el aprendizaje de alguna área
del conocimiento, que hacen que los estudiantes mejoren su capacidad mental y motriz. Apliquen el
sentido común y puedan tomar mejores decisiones, ejemplo el juego de ajedrez.
La preocupación por el uso de los videojuegos como herramienta didáctica ha quedado patente
en el reciente I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE 12) celebrado en L´Alfás
del Pi (Alicante) donde docentes y creadores de videojuegos exponen su visión de los mismos como
elemento con posibilidades lúdico-educativas para la adquisición de habilidades y destrezas en el
campo educativo, sirviendo de apoyo para las distintas materias y desarrollando las capacidades
necesarias para abordar con mayor conocimiento las materias escolares y adaptaciones individuales.
Desde siempre el juego ha sido siempre algo intrínseco a la configuración de la sociedad humana
y de algunos animales, pues es uno de los métodos de transmisión de aprendizaje más eficaces. Sólo
hay que observar a los animales; por ejemplo los leones que enseñan a cazar a sus cachorros con
juegos, al que progresivamente van dándoles otra dimensión, pero la raíz de todo ese aprendizaje son
los juegos en sí. Con el ser humano pasa lo mismo, el juego empezó por ser un aprendizaje para la
vida adulta, para sobrevivir, después tuvo su lugar como rito iniciático o entrenamiento guerrero, en
nuestros días ese juego es tan sólo una manera de pasar el tiempo. Hoy en día la forma de jugar ha
cambiado, se ha vuelto más abstracta y multifuncional y dependiente de gadgets electrónicos como
las videoconsolas, los ordenadores, las tabletas, entre otros.
Los videojuegos son un instrumento tecnológico que están plenamente integrados en la sociedad,
son un vehículo de cultura de la sociedad actual por lo que debemos aprovechar ese impulso como
algo positivo para empezar a construir nuevos sistemas de aprendizaje, ese es el asunto pendiente en
la inclusión de las TICs en el aula, siendo este un difícil reto por su carácter aparentemente lúdico y
denostado por los medios de comunicación de masas, aunque es una herramienta presente en casi
todos los hogares.
La utilización de los videojuegos comerciales como herramienta didáctica se hace más común en
la educación moderna, por lo que es necesario reflexionar sobre su utilidad dentro del aula,
formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en estos productos de ocio. Por medio de un
juego se puede desarrollar en un niño habilidades motrices básicas, ayudar en el desarrollo físico,
mental y afectivo, es decir ayudan en el desarrollo integral del niño.
Los docentes pueden usar un videojuego como herramienta educativa, teniendo en cuenta las
necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos,
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objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para
su uso en el aula).
Importancia de conocer que es el efecto invernadero
Hoy en día somos testigos de varios fenómenos climáticos que causan gran conmoción e impacto en
la sociedad, tales como: fuertes y prolongadas sequias, fuertes lluvias e inundaciones, tornados,
tormentas, huracanes, altísimas y muy bajas temperaturas, entre otros. Y que el hombre busca tener
respuesta del porque están sucediendo estas cosas, sin imaginarse que la causa principal es la
contaminación ambiental y atmosférica que en su mayor parte es fruto de sus actividades en la tierra.
Se trata de una problemática de profunda complejidad, porque tiene relación directa con nuestro
modo de vivir. La totalidad de nuestras vidas depende, de forma directa, del consumo de energía.
Más aún, el crecimiento productivo y económico de los pueblos, especialmente de los países más
pobres, es inseparable de un aumento de la cantidad de energía que consumen. En otras palabras, el
bienestar y el progreso son indisociables de la energía. Un estudio realizado en la India en 2012
demostró que familias pobres, a partir del momento en que adquirían una nevera y un televisor,
aumentaban su consumo de energía, cinco veces.
El paso de una sociedad del consumo a una sociedad de la ponderación está en el núcleo del
debate sobre el futuro próximo de nuestro planeta. La impresión es que ni siquiera nos hemos
preparado lo suficiente para contestar a la pregunta sobre los sacrificios que estaríamos dispuestos a
realizar.
Debemos hacernos conscientes de la gravedad de lo que significa el calentamiento del planeta y
cómo nos afectará, lo queramos o no. Por ello, se trata de un asunto sobre el que debemos conversar
en el seno de nuestras familias, en el barrio, la escuela, el colegio y la universidad.
Definición de términos básicos
Tic: TIC es una sigla que significa Tecnología de la Información y la Comunicación. Últimamente
las TICs aparecen en los medios de comunicación, en educación, en páginas web. Son un conjunto
de tecnologías aplicadas para proveer a las personas de la información y comunicación a través de
medios tecnológicos de última generación. Fuente: https://www.cosasdeeducacion.es/ue-significa-
tic/
Multimedia: El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la
51
expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación,
sonido, video, etc. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Interactividad: El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre
los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y
computadoras; Rost se refiere a ella como la capacidad de las computadoras por responder a los
requerimientos de los usuarios. Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la
comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad
Hipertexto: Conjunto de textos donde alguna o toda la información está relacionada entre sí, de
forma que, cuando se hace clic en una palabra, se accede a más información sobre la misma o se va
a otro lugar del documento que contiene información relacionada con la palabra en cuestión. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto
Reticular: Que tiene forma de red. Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas
veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro
de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactiva
Jerarquizado: La información está organizada sobre la base de su dificultad y el usuario accede a
ella libremente según sus necesidades. Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_interactiva
Software Educativo: es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es
aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas. Fuente: http://definicion.de/software-educativo/
Ova: Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-
usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes
apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de
aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de
aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo. Fuente:
http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html
52
Cuadernia: Programa disponible para Windows para crear unidades didácticas y actividades
interactivas con el material multimedia deseado. Cuadernia ha ido incorporando características muy
interesantes e integración en redes sociales, en las que la comunidad de usuarios pueden unirse a los
grupos de Facebook y Twitter para consultar dudas, publicar sugerencias o contactar con otros
usuarios. También podremos crear cuadernos digitales con páginas, vídeos, imágenes, textos,
animaciones en Flash y posteriormente a la creación de los cuadernos se nos permitirá publicarlos en
la Biblioteca de ODEs, clasificados por cursos de infantil, primaria y secundaria para que todos
podamos hacer uso del material creado. Fuente: https://wwwhatsnew.com/2012/11/24/cuadernia-2-
0-herramienta-educativa-para-crear-cuadernos-interactivos/
Virtual: Simulación audiovisual de un entorno real por medio de imágenes de síntesis
tridimensionales. Imagen virtual: La que no puede ser recogida por una pantalla. Fuente:
http://es.thefreedictionary.com/virtual
Gadget: Es una jerga tecnológica reciente que se refiere a, genéricamente, un dispositivo que tiene
un propósito y una función específica, práctica y útil en lo cotidiano. Son comúnmente llamados
gadgets a los dispositivos electrónicos portátiles como PDAs, móviles, smartphones, reproductores
mp3, entre otros. Fuente: http://www.informatica-hoy.com.ar/gadgets/Que-son-los-Gadgets.php
Joystick: Palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de
control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador
espacial, los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseños de aviones de
caza, aunque en el caso de los Airbus se llama sidestick. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando
Gamepad: Es un dispositivo con una forma especial para ser tomado de manera ergonómica con las
2 manos, utilizado para manipular con los dedos, una serie de botones y en algunos casos pequeñas
palancas que controlan en pantalla los movimientos y acciones de los objetos en los videojuegos.
Fuente: http://www.informaticamoderna.com/Gamepad.htm#defi
Aprendizaje: El Aprendizaje es la adquisición de nuevas conductas de un ser vivo a partir de
experiencias previas, con el fin de conseguir una mejor adaptación al medio físico y social en el que
se desenvuelve. Algunos lo conciben como un cambio relativamente permanente de la conducta, que
tiene lugar como resultado de la práctica. Fuente: http://conceptodefinicion.de/aprendizaje/
Constructivismo: El constructivismo es una corriente pedagógica basada en la teoría del
conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas
53
(generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una
situación problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. Fuente:
https://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo_(pedagog%C3%ADa)
Cognoscitivismo: El cognitivismo es una corriente de la psicología que se especializa en el estudio
de la cognición (los procesos de la mente relacionados con el conocimiento). La psicología cognitiva,
por lo tanto, estudia los mecanismos que llevan a la elaboración del conocimiento. Fuente:
http://definicion.de/cognitivismo/
Efecto Invernadero: Subida de la temperatura de la atmósfera que se produce como resultado de la
concentración en la atmósfera de gases, principalmente dióxido de carbono. Fuente:
http://cambioclimaticoglobal.com/efecto-invernadero
Gases: integrantes de la atmósfera, de origen natural y antropogénico, que absorben y emiten
radiación en determinadas longitudes de ondas del espectro de radiación infrarroja emitido por la
superficie de la Tierra, la atmósfera, y las nubes. Esta propiedad causa el efecto invernadero. Fuente:
http://cambioclimaticoglobal.com/gasesinv
Dióxido de Carbono: Gas incoloro, inodoro e incombustible que se encuentra en baja concentración
en el aire que respiramos (en torno a un 0,03% en volumen) Fuente:
https://www.greenfacts.org/es/glosario/def/dioxido-carbono.htm
Antropogénico: El significado de la palabra antropogénico, hace referencia a las acciones humanas
que influye en el medio ambiente, es decir, es el cambio suscitado en un entorno gracias a la
intervención o el trabajo de manos humanas, esto diferente a las alteraciones provocada por la propia
naturaleza. Fuente: http://definicionyque.es/antropogenico/
Fundamentación Legal
La presente investigación se respalda en: La Constitución, Ley Orgánica de Educación Superior
(LOES), Reglamento de Régimen Académico de la Educación Superior, Ley Orgánica de Educación
Intercultural (LOEI), Reglamento de Universidad Central del Ecuador, Reglamento del Instituto
Superior de Educación a Distancia de la Universidad Central del Ecuador y la Ley de Propiedad
Intelectual.
54
Constitución de la República del Ecuador
En su Art. 26, estipula que “… la educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y
un deber ineludible e inexcusable del Estado.”
Por ende, el Estado tiene el deber de garantizar el derecho a la educación durante toda la vida de
las personas.
Sección Novena de la Ciencia y Tecnología. Capítulo IV.
“Art. 80.- El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los niveles
educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los
recursos naturales, y a satisfacer las necesidades básicas de la población.
Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de sus
resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.”
El Estado garantiza el acceso a la tecnología de todas las personas, por lo que la multimedia
interactiva que se desarrollará está enmarcada dentro de los requerimientos con el que debe contar el
Estado para garantizar una educación de calidad.
“Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y
profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación,
promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los
problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.”
Ley Orgánica de la Educación Superior del Ecuador. LOES.
Capítulo 2, Fines de la Educación Superior Arts. 3 y 4.
Art. 3.- Fines de la Educación Superior.- La educación superior de carácter humanista, cultural y
científica constituye un derecho de las personas y un bien público social que, de conformidad con la
Constitución de la República, responderá al interés público y no estará al servicio de intereses
individuales y corporativos.
La educación es un derecho de todo ciudadano y por ende el Estado debe garantizar su gratuidad
y procurar que esté servicio sea brindado a todos los individuos.
“Art. 4.- Derecho a la Educación Superior.- El derecho a la educación superior consiste en el
ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los méritos respectivos, a fin de
acceder a una formación académica y profesional con producción de conocimiento pertinente y de
excelencia. Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las comunidades,
55
pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo
superior, a través de los mecanismos establecidos en la Constitución y esta Ley.”
Es importante que el Estado otorgue los mismos derechos y oportunidades a cada individuo, a fin
de que podamos acceder a una formación académica y profesional de excelencia.
Reglamento del Régimen Académico del Sistema Nacional de Educación Superior
En el Capítulo IV del Reglamento de Régimen Académico, Art. 37.
Los trabajos de graduación o titulación se definen de la siguiente manera de acuerdo a los
títulos o grados que se otorgan:
En el numeral 37.2: “Para obtener el grado académico de Licenciado o del Título Profesional
universitario o politécnico, el estudiante debe realizar y defender un proyecto de investigación
conducente a una propuesta para resolver un problema o situación práctica, con características
de viabilidad, rentabilidad y originalidad en los aspectos de acciones, condiciones de aplicación,
recursos, tiempos y resultados esperados.”
Es importante que el estudiante desarrolle un proyecto, como requisito fundamental para la
aprobación de la carrera, este proyecto debe ser original y de esta manera aportar una solución al
problema existente.
Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)
En el Capítulo Único, Art. 1 señala:
Título I De los Principios Generales
Capítulo Único del Ámbito, Principios y Fines
“Art. 1.- Ámbito.- La presente Ley garantiza el derecho a la educación, determina los principios
y fines generales que orientan la educación ecuatoriana en el marco del Buen Vivir, la
interculturalidad y la plurinacionalidad; así como las relaciones entre sus actores. Desarrolla y
profundiza los derechos, obligaciones y garantías constitucionales en el ámbito educativo y establece
las regulaciones básicas para la estructura, los niveles y modalidades, modelo de gestión, el
financiamiento y la participación de los actores del Sistema Nacional de Educación...”
Esta Ley garantiza el derecho a la educación en el marco del Buen Vivir, la interculturalidad y
pluriculturalidad; así como, la de sus actores en relación al ámbito educativo con sus derechos,
obligaciones y garantías constitucionales.
56
Reglamento de la Universidad Central del Ecuador
“Artículo 21.- Se consideran trabajos de titulación en la educación técnica y tecnológica superior,
y sus equivalentes, y en la educación superior de grado, los siguientes: examen de grado o de fin de
carrera, proyectos de investigación, proyectos integradores, ensayos o artículos académicos,
etnografías, sistematización de experiencias prácticas de investigación y/o intervención, análisis de
casos, estudios comparados, propuestas metodológicas, propuestas tecnológicas, productos o
presentaciones artísticas, dispositivos tecnológicos, modelos de negocios, emprendimientos,
proyectos técnicos, trabajos experimentales, entre otros de similar nivel de complejidad. El examen
de grado deberá ser de carácter complexivo articulado al perfil de egreso de la carrera, con el mismo
nivel de complejidad, tiempo de preparación y demostración de resultados de aprendizaje o
competencias, que el exigido en las diversas formas del trabajo de titulación. Su preparación y
ejecución debe realizarse en similar tiempo del trabajo de titulación. Todo trabajo de titulación deberá
consistir en una propuesta innovadora que contenga, como mínimo, una investigación exploratoria y
diagnóstica, base conceptual, conclusiones y fuentes de consulta. Cada carrera deberá considerar en
su planificación e implementación curricular, al menos dos opciones para la titulación…”
La Universidad Central del Ecuador propone alternativas para realizar los trabajos de grado,
acoplándose a nuestra realidad el proyecto de investigación que se está desarrollando conforme los
requisitos de la Carrera, por medio de una investigación exploratoria y diagnóstica. De igual manera,
el examen de grado o mejor conocido como complexivo da al estudiante la oportunidad de graduarse
rindiendo un examen. El tiempo de preparación para cualquiera de estas opciones es el mismo.
Reglamento del Instituto Superior de Educación a Distancia de la Universidad Central del
Ecuador.
En el Capítulo II, en su Art. 2; Para la graduación se establecen las siguientes modalidades:
a) Proyecto Socio educativo
b) Proyecto en áreas de formación profesional
c) Proyectos especiales
En el Capítulo III, en su Art. 3; Se entenderá por proyectos socio-educativos a las
investigaciones en base al método científico, que pueda ser de carácter cualitativo, cuantitativo o
cualicuantitativo, para generar alternativas de solución a problemas de realidades sociales y/o
educativos en los niveles macro, meso y micro.
57
Ley de Propiedad Intelectual
“…Art.1. El Estado reconoce, regula y garantiza la propiedad intelectual adquirida de
conformidad con la ley, las Decisiones de la Comisión de la Comunidad Andina y los convenios
internacionales vigentes en el Ecuador…”
“Art. 2. Los derechos conferidos por esta Ley se aplican por igual a nacionales y extranjeros,
domiciliados o no en el Ecuador.”
“Art. 4. Se reconocen y garantizan los derechos de los autores y los derechos de los demás titulares
sobre sus obras.”
El Estado Ecuatoriano garantiza los derechos de autor ya sean nacionales o extranjeros, en este
proyecto de grado se citan los Arts. 1, 2 y 4, por cuanto se utiliza en el desarrollo de la propuesta el
software denominado Cuadernia; así como, software de apoyo como Macromedia Flash 8.
Caracterización de variables
Variable Independiente
Multimedia Interactiva:
Según (Zambrano, s.f.) Manifiesta que:
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos
de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a
su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantados.
(Pág. 1)
La multimedia interactiva son todos los programas informáticos que utilizan de forma combinada
y coherente con sus objetivos diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación,
voz y video, y permiten la interacción con el usuario. Su uso está en varios campos como la
publicidad, los videojuegos, educación e informativos. En el educativo con el objetivo de lograr un
aprendizaje interactivo y significativo con el desarrollo, aplicación y evaluación de los famosos Ovas.
58
Variable Dependiente
Aprendizaje de Ciencias Naturales Sobre el Efecto Invernadero:
La autora (Mateu, s/f) manifiesta que:
Niños, jóvenes y adultos, todos aprendemos en las situaciones cotidianas en las que se nos
plantean ciertos problemas y nuestra acción se orienta a resolverlos. Como resultado de
este aprendizaje, las personas construyen conocimientos que les permitan alcanzar sus
metas y objetivos. En definitiva este tipo de conocimiento práctico permite a los
individuos comprender el mundo y actuar sobre su realidad. Asimismo, el conocimiento
científico también se construye a partir de los problemas que resuelven los
investigadores. (Pág. 15)
El aprendizaje es el proceso de construcción de conocimientos que a través de indagación,
autoeducación o de un facilitador permite al estudiante interiorizar dicho conocimiento, existiendo
varios tipos de aprendizaje, entre ellos el aprendizaje significativo que busca adquirir nuevas
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio y evaluación,
en nuestro caso en la asignatura de Ciencias Naturales.
59
CAPITULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
Enfoque de la Investigación
La presente investigación tiene un enfoque cualicuantitativo, puesto que se realizó una encuesta a
los estudiantes y docentes de décimo año de básica de la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo,
que arrojo datos numéricos, y estos resultados estadísticos fueron interpretados cualitativamente, con
un análisis crítico y teniendo como soporte los fundamentos teóricos respectivos.
Nivel de la Investigación
También esta investigación tiene un nivel descriptivo ya que se debió tomar en cuenta las
características del problema a investigar y cuál sería la causa para que exista, realizando
observaciones objetivas y exactas dentro de la institución, también se debió describir, analizar e
interpretar los datos obtenidos. En términos claros y precisos.
Y exploratorio porque se tuvo que buscar en el lugar mismo, es decir en la unidad educativa José
Joaquín Olmedo, indicios de si existía o no el uso de multimedia por parte de los docentes y
estudiantes.
Tipo de Investigación
Además se utilizó el tipo de investigación de campo porque se necesitó realizar varias visitas a la
institución para obtener toda la información necesaria, lo que conllevo realizar una investigación
minuciosa, detectar el problema que existe en cuanto al poco uso de multimedia interactiva, y así
poder dar una posible solución al problema.
También la investigación es de tipo bibliográfica documental porque una vez identificado el
problema se debió realizar una investigación bibliográfica en distintos libros, internet, documentos
científicos, para tener un conocimiento más profundo del tema propuesto, esto ayudo a sugerir el uso
de multimedia interactiva para mejorar el aprendizaje y por ende el desempeño académico de los
estudiantes.
Modalidad de la Investigación
Este trabajo de investigación tiene la modalidad de proyecto socioeducativo, planteado como
proyecto tecnológico de grado para los estudiantes de la carrera de Informática Aplicada a la
Educación, modalidad semipresencial, puesto que se involucra el aspecto social y educativo porque
se trata de solucionar, innovar y fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje a través de nuevas
60
estrategias pedagógicas. En el campo tecnológico, con la detección del problema surge la
oportunidad de diseñar una multimedia interactiva, la misma que ayudará a solucionar la
problemática establecida.
También es una investigación de proyecto fiable ya que se propuso dar solución al problema
mediante esta propuesta tecnológica, específicamente de un Ova diseñado con la herramienta
tecnológica Cuadernia, que busca mejorar el aprendizaje de ciencias naturales sobre el Efecto
Invernadero en las y los estudiantes del décimo año de básica de la Unidad Educativa José Joaquín
Olmedo y además sea usado como material de apoyo didáctico del docente en el aula.
Población y Muestra
La población de estudio con la que se trabajó para esta investigación está conformada por docentes
y los estudiantes del décimo año de básica de la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo, de la
parroquia Olmedo, cantón Cayambe, que son en gran mayoría de las comunidades pertenecientes a
esta parroquia. Su nivel socioeconómico es de nivel medio y bajo y los estudiantes tienen entre 14 y
15 años de edad. El 90% de docentes son de los cantones: Cayambe, Otavalo e Ibarra y solo un 10%
son de la zona de Olmedo. Los datos numéricos se encuentran detallados a continuación.
Tabla N° 1 Población
POBLACIÓN NÚMERO
ESTUDIANTES 104
DOCENTES 7
TOTAL 111
Elaborado por: CUARAN Juan
Como la población considerada son los estudiantes de décimo año de básica y está limitada a 104
estudiantes y 7 docentes, se ha considerado que la muestra debe ser el total de elementos que
pertenecen a este universo. Por lo que no se aplicó muestreo por ser muy reducido el número de
estudiantes, y se realizó una encuesta a toda la población de estudio.
61
Operacionalización de variables
Tabla N°2. Multimedia Interactiva
Variable Dimensiones Indicadores Ítems
Técnicas e
instrumentos
Docentes Estudiantes Docentes Estudiantes
Variable
Independiente
Programas
informáticos
Escucha Observa
Lee y utiliza
multimedia
Interactiva en
el aula
1, 2 1,2
En
cues
ta –
Cues
tionar
io
En
cues
ta -
Cues
tionar
io
Multimedia
Interactiva Son todos los
programas
informáticos que utilizan de forma
combinada y coherente con sus
objetivos diferentes medios de
comunicación: texto, imagen, sonido,
animación, voz y video, y permiten la interacción con el
usuario. En el campo educativo busca
lograr un aprendizaje interactivo con el
desarrollo, aplicación
y evaluación de los OVAS.
Interacción
Utiliza
multimedia
interactiva
como:
videojuegos
educativos
3 3
Aprendizaje
interactivo
Usa programas
informativos, de practica y
ejercitación
para
interiorizar y
reforzar el
conocimiento
4,5
4,5
Objetos
virtuales de
aprendizaje (OVA)
Emplea Ovas
en la fase de
desarrollo del
aprendizaje del efecto
invernadero
7 7
Variable Dimensiones Indicadores Ítems
Técnicas e
instrumentos
Docentes Estudiantes Docentes Estudiantes
Variable
Dependiente Construcción
del
conocimiento
Conoce y Emplea el
constructivismo, cognoscitivismo
10
10
Encu
esta
– C
ues
tionar
io
Encu
esta
- C
ues
tionar
io
Aprendizaje de
Ciencias
Naturales
Es el proceso de construcción de
conocimientos que a través de indagación, autoeducación o de
un facilitador permite al estudiante
interiorizar dicho conocimiento, el
aprendizaje significativo busca
adquirir nuevas habilidades y
destrezas como resultado del estudio
y evaluación.
Interiorizar el
conocimiento
Conoce mejor y
relaciona la
teoría y la práctica de las
ciencias
naturales y el
efecto
invernadero
con multimedia
interactiva
8,9 8,9
Aprendizaje
significativo
Desarrolla
habilidades y
destrezas
6 6
Fuente: Investigación
Elaborado por: Cuarán, Juan
62
Técnicas e Instrumentos para la recolección de datos
Técnicas
Las técnicas que se utilizaron en esta investigación fueron:
La observación
Se utilizó esta técnica para evidenciar el problema que había en la institución educativa como es la
falta de uso de multimedia interactiva en el aula. Con esta técnica se obtuvo datos e información en
forma directa de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, además se identificó problemas y hechos
relacionados con el tema. Se utilizó la observación para recoger evidencia empírica y demostrar el
problema, procurando la percepción a través del sentido de la vista.
Encuesta
En base a la formulación de las variables e indicadores, se acudió a fuentes bibliográficas referentes
al tema, y luego se diseñó la encuesta para aplicar a la población seleccionada. Esta encuesta antes
de ser aplicada fue revisada, corregida y validada por docentes de la universidad y otros
profesionales con conocimientos del tema que están en pleno ejercicio de su profesión.
Para facilitar el proceso, el investigador se apoyó en las autoridades del plantel y los docentes, y
para la resolución de la encuesta fue necesario que los estudiantes se basen en sus experiencias,
vivencias y conocimientos que tienen sobre la multimedia interactiva como material didáctico y sobre
el tema efecto invernadero en el área de ciencias naturales.
Esta encuesta se aplicó tanto a docentes y estudiantes para determinar si existe o no el uso de esta
herramienta tecnológica (multimedia interactiva) en la institución educativa y la viabilidad del
diseño.
Instrumentos de la investigación
Cuestionarios.- En la encuesta se utilizó el cuestionario como instrumento, tanto para los docentes
como para los estudiantes, relacionado a las dos variables en estudio.
Cuaderno de notas.- Este se utilizó para tomar nota de eventos y experiencias importantes en la visita
dentro de la institución educativa.
Revisión documentada.- Se utilizó esta técnica para la recopilación sistemática y organizada de
ideas, conceptos y teorías para sustentar la investigación, además para denotar la relevancia del tema
y la importancia de su estudio.
63
Validación y confiabilidad de los Instrumentos
La validación de los instrumentos que se aplicó a los docentes y a los estudiantes del décimo año de
básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, fue en consideración al juicio profesional de
docentes de la carrera de Informática y especializados en temas de investigación que están en pleno
ejercicio de su profesión y que poseen título de cuarto nivel, los mismos que recomendaron hacer
algunos cambios en el contenido textual de la preguntas, antes de ser aplicada en la institución
educativa.
A continuación se detalla los personajes que colaboraron con la validación, a los que se les
presento los siguientes documentos:
Solicitud.
Instructivo.
Objetivos del Instrumento de Diagnóstico.
Matriz de Operacionalización de Variables.
Cuestionario de la investigación.
Formulario para la validación, y,
Datos del Validador con su firma respectiva.
Magister. Manuel Humberto Chiriboga Proaño, docente de la Universidad Central de la especialidad
de matemática.
Magister. José Washington Campoverde Campoverde, docente de la Universidad Central
especializado en educación superior.
Ing. Mónica Barrera MSc. docente de informática de la Unidad Educativa Cayambe, especializada
en sistemas y Tics.
Los mencionados docentes verificaron las preguntas para la encuesta, dando sus respectivas
recomendaciones y solicitando hacer modificaciones en los instrumentos antes de ser aplicados.
Estos cambios solicitados por los expertos en los instrumentos tanto para los estudiantes y
docentes, dieron una gran seguridad al investigador para posteriormente poder aplicar la encuesta.
Para probar la confiabilidad de los instrumentos se aplicó una prueba piloto a 5 estudiantes con
las preguntas de la encuesta y posteriormente a todos los estudiantes del décimo año de básica y
docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo quienes mostraron un buen entendimiento a
las preguntas, seguidamente para probar la confiabilidad del proyecto, se utilizó el Alfa de Cronbach
que es un coeficiente que sirve para medir la fiabilidad de una escala de medida.
64
Puede calcularse de dos formas: a partir de las varianzas o de las correlaciones de los ítems para
sacar el resultado de si es factible o no, con un índice de consistencia interna que toma valores entre
0 y 1.
Para ello se utilizó la siguiente formula estadística:
En donde:
K = número de ítems del instrumento (número de preguntas)
si² = varianza de cada ítem
st² = varianza del instrumento
Obteniendo los siguientes resultados de confiabilidad, aplicando la fórmula del Alfa de Cronbach
a los resultados ya tabulados de la encuesta.
Tabla N° 3. Resumen encuesta a docentes
Alternativas
Ítems
SIEMPRE
+
CASI
SIEMPRE -
A
VECES
-
NUNCA
-
TOTAL
1 2 3 2 0 7
2 4 0 2 1 7
3 3 3 1 0 7
4 5 2 0 0 7
5 6 1 0 0 7
6 4 2 1 0 7
7 6 1 0 0 7
8 7 0 0 0 7
9 7 0 0 0 7
10 6 0 1 0 7
VARP 50 12 7 1
Fuente: Alfa de Cronbach
Elaborado por: CUARAN, Juan.
𝛼 =𝐾
𝐾−1 ⌊1 −
∑ 𝑆𝑖2
𝑆𝑇2 ⌋
𝛼 =10
10 − 1 ⌊1 −
202
502⌋
65
𝛼 =10
9 ⌊1 −
400
2500⌋
𝛼 = 0,93
Tabla N° 4. Resumen encuesta a estudiantes
Alternativas Ítems
SIEMPRE +
CASI SIEMPRE -
A VECES
-
NUNCA -
TOTAL
1 4 4 66 30 104
2 13 25 41 25 104
3 73 5 19 7 104
4 73 12 17 2 104
5 72 16 11 5 104
6 54 26 19 5 104
7 80 16 8 0 104
8 69 19 12 5 104
9 71 12 17 4 104
10 70 9 17 8 104
VARP 579 144 227 91
Fuente: Alfa de Cronbach
Elaborado por: CUARÁN, Juan
𝛼 =𝐾
𝐾−1 ⌊1 −
∑ 𝑆𝑖2
𝑆𝑇2 ⌋
𝛼 =10
10 − 1 ⌊1 −
3682
6732⌋
𝛼 = 0,77
El nivel de confiabilidad obtenido se comparó con la siguiente tabla.
Tabla N° 5 Niveles de confiabilidad según Hernández
ESCALA NIVELES
MENOS DE 0,20 CONFIABILIDAD LIGERA
0,21 A 0,40 CONFIABILIDAD BAJA
0,41 A 0,70 CONFIABILIDAD MODERADA
0,71 A 0.90 CONFIABILIDAD ALTA
0.91 A 1,00 CONFIABILIDAD MUY ALTA
Fuente: Libro, Metodología de la Investigación
Elaborado por: CUARÁN, Juan
66
Técnicas para el procesamiento y análisis de datos
La técnica que se utilizó para sacar los resultados de las encuestas fue en base a la escala de Liker,
los mismos que tiene las siguientes ponderaciones de resultados.
En donde:
S=4=Siempre
CS=3=Casi Siempre
AV=2=A Veces
N=1=Nunca
En cambio para el procesamiento de información se empleó la hoja de cálculo del programa
informático Microsoft Excel, donde se obtuvo el valor y porcentaje de las frecuencias y se diseñó
los gráficos que muestran la situación actual de la Unidad Educativa “José Joaquín Olmedo”.
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
67
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
De acuerdo a los datos obtenidos y luego de la tabulación de las encuestas aplicadas, tanto a los
docentes como a los estudiantes, se ha procedido a realizar las tablas en el programa Excel, y a
graficar con pasteles 3D, ya que así podemos observar con mayor claridad los resultados, luego estos
resultados fueron interpretados de acuerdo a la apreciación del investigador. La información obtenida
resulta del estudio y la caracterización del problema identificado y que tiene relación con los
objetivos, las preguntas directrices y el problema de investigación. De esta manera, con los resultados
obtenidos podemos sugerir posibles soluciones al problema.
Resultados de encuestas aplicadas a los Docentes, así como a las y los estudiantes del Décimo
Año de Educación Básica de la Unidad Educativa “José Joaquín Olmedo” de la parroquia
Olmedo cantón Cayambe, 2016.
La discusión de resultados proviene de los dos instrumentos aplicados tanto a docentes y
estudiantes con preguntas cerradas, cada una con 4 opciones de respuesta para cada pregunta, el total
de preguntas 10. Luego de realizar la tabulación de resultados de las encuestas, se procedió a graficar
los resultados, realizar el análisis de acuerdo a los resultados de cada pregunta y luego la
interpretación de acuerdo al criterio del investigador. A continuación se presenta los resultados y el
análisis de cada pregunta del cuestionario aplicado.
68
Encuesta dirigida a docentes
Pregunta 1. ¿Utiliza usted en el aula de clases una multimedia interactiva para impartir su asignatura?
Tabla N° 6: Uso de la multimedia interactiva
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 28,50%
CASI SIEMPRE 3 43,00%
A VECES 2 28,50%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 1: Multimedia interactiva
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
Luego de la tabulación de resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los docentes, el 43,00% que
corresponde a 3 docentes manifiestan que CASI SIEMPRE utilizan en el aula de clases multimedia
interactiva para impartir su asignatura, mientras que el 28,50 % que corresponde a 2 docentes
responden que SIEMPRE y otro 28,50% que corresponde a 2 docentes dicen que A VECES.
Por lo que podemos exteriorizar que más de la mitad de docentes utiliza multimedia interactiva
en el aula para impartir sus clases.
28,50%
43,00%
28,50%
0,00%
¿Utiliza usted en el aula de clases una multimedia interactiva
para impartir su asignatura?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
69
Pregunta 2. ¿Conoce usted los componentes de la multimedia interactiva y su aplicación en el aula?
Tabla N° 7: Componentes multimedia
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 4 57,00%
CASI SIEMPRE 0 0,00%
A VECES 2 29,00%
NUNCA 1 14,00%
TOTAL 7 100,00% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 2: Componentes multimedia
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 57,00% que corresponde a 4 docentes encuestados manifiestan que SIEMPRE conocen los
componentes de la multimedia interactiva y su aplicación en el aula, mientras que el 29,00% que
corresponde a 2 docentes dice que A VECES y el 14,00% que corresponde a 1 docente dice que
NUNCA.
Por lo tanto resaltamos que la mayoría de docentes si conocen los componentes de la multimedia
interactiva y su aplicación en el aula.
57,00%
0,00%
29,00%
14,00%
¿Conoce usted los componentes de la multimedia interactiva y
su aplicacion en el aula?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
70
Pregunta 3. ¿Refuerza temas y contenidos utilizando multimedia interactiva?
Tabla N° 8: Reforzar contenidos
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 3 43,00%
CASI SIEMPRE 3 43,00%
A VECES 1 14,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100,00% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 3: Reforzar contenidos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 43,00% de docentes que corresponde a 3 docentes responde que SIEMPRE refuerza los temas y
contenidos con multimedia interactiva, otro 43,00% que corresponde a 3 docentes CASI SIEMPRE
y el 14,00% que corresponde a 1 docente A VECES.
Por lo que es evidente que mas de la mitad de los docentes encuestados refuerzan los temas y
contenidos con multimedia interactiva.
43,00%
43,00%
14,00% 0,00%
¿Refuerza temas y contenidos utilizando multimedia
interactiva?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
71
Pregunta 4. ¿Observa usted tutoriales de ciencias naturales para ayudar a sus estudiantes a interiorizar
el conocimiento?
Tabla N° 9: Tutoriales y conocimiento
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 5 71,00%
CASI SIEMPRE 2 29,00%
A VECES 0 0,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 4: Tutoriales y conocimiento
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 71,00% que corresponde a 5 docentes encuestados responde que SIEMPRE observa tutoriales
de ciencias naturales para ayudar a sus estudiantes a interiorizar el conocimiento mientras que el
29,00% que corresponde a 2 docentes manifiesta que CASI SIEMPRE.
La gran mayoría de docentes está de acuerdo que observa tutoriales para ayudar a sus estudiantes a
interiorizar conocimientos.
71,00%
29,00%
0,00% 0,00%
¿Observa usted tutoriales de ciencias naturales para ayudar a
sus estudiantes a interiorizar el conocimiento?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
72
Pregunta 5. ¿Aplicar multimedia interactiva en sus clases de ciencias naturales como recurso
informativo le ayuda a captar la atención de sus estudiantes?
Tabla N° 10: Multimedia y atención
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 6 86,00%
CASI SIEMPRE 1 14,00%
A VECES 0 0,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 5: Multimedia y atención
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 86,00% que corresponde a 6 docentes responde que SIEMPRE aplicar multimedia interactiva
en sus clases de ciencias naturales como recurso informativo ayuda a captar la atención de sus
estudiantes, mientras que el 14,00% que corresponde a 1 docente dice que CASI SIEMPRE.
Por lo tanto se expone que la mayoría de los docentes afirman que aplicar multimedia interactiva
en el aula ayuda a los estudiantes a captar su atención.
86,00%
14,00% 0,00% 0,00%
¿Aplicar multimedia interactiva en sus clases de ciencias
naturales como recurso informativo le ayuda a captar la
atencion de sus estudiantes?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
73
Pregunta 6. ¿Si utiliza multimedia interactiva como un recurso de práctica y ejercitación podrán
desarrollar sus estudiantes destrezas y habilidades?
Tabla N° 11: Multimedia y práctica
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 4 57,00%
CASI SIEMPRE 2 29,00%
A VECES 1 14,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 6: Multimedia y práctica
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 57,00% que corresponde a 4 docentes encuestados responde que SIEMPRE el uso de multimedia
interactiva como un recurso de práctica y ejercitación, logra desarrollar en los estudiantes destrezas
y habilidades, el 29,00% que corresponde a 2 docentes CASI SIEMPRE y el 14,00% que
corresponde a 1 docente A VECES.
La mayoría de docentes usa multimedia como recurso de práctica y ejercitación para lograr
desarrollar en sus estudiantes destrezas y habilidades.
57,00%29,00%
14,00% 0,00%
¿Si utiliza multimedia interactiva como un recurso de practica
y ejercitacion podran desarrollar sus estudiantes destrezas y
habilidades?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
74
Pregunta 7. ¿Si usted usa un Objeto Virtual de Aprendizaje, Ova con sus estudiantes podrán ellos
desarrollar un aprendizaje significativo?
Tabla N° 12: OVA y Aprendizaje Significativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 6 86,00%
CASI SIEMPRE 1 14,00%
A VECES 0 0,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 7: OVA y Aprendizaje Significativo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 86,00% que corresponde a 6 docentes responde SIEMPRE a usar un Ova con los estudiantes
permite que desarrollen un aprendizaje significativo, mientras que el 14,00% que corresponde a 1
docente CASI SIEMPRE.
La mayoría de docentes confirma que usar Ovas con los estudiantes ayuda a desarrollar un
aprendizaje significativo en ellos, por lo que es evidente la necesidad de diseñar uno para la
institución.
86,00%
14,00% 0,00% 0,00%
¿Si usted usa un objeto virtual de aprendizaje con sus
estudiantes podran ellos desarrollar un aprendizaje
significativo?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
75
Pregunta 8. ¿Sus conocimientos de ciencias naturales tanto teóricos como prácticos serán más fácil
de impartirlos y aplicarlos si utiliza multimedia interactiva?
Tabla N° 13: Aplicación teórica y práctica
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 7 100%
CASI SIEMPRE 0 0,00%
A VECES 0 0,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 8: Aplicación teórica y práctica
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 100% que corresponde a 7 docentes encuestados manifiestan que SIEMPRE los conocimientos
de ciencias naturales tanto teóricos como prácticos serán más fácil de impartirlos y aplicarlos si
utiliza multimedia interactiva.
Por lo que podemos referir que la totalidad de docentes expresan, que siempre impartir
conocimientos de ciencias naturales teóricos y prácticos, será más fácil si se utiliza multimedia
interactiva.
100%
0%0,00%
¿Sus conocimientos de ciencias naturales tanto teoricos como
practicos seran mas facil de impartirlos y aplicarlos si utiliza
multimedia interactiva?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
76
Pregunta 9. ¿Sera fácil impartir conocimientos sobre el efecto invernadero a sus estudiantes, si utiliza
un Ova para la enseñanza del tema?
Tabla N° 14: OVA y efecto invernadero
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 7 100%
CASI SIEMPRE 0 0,00%
A VECES 0 0,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 9: OVA y efecto invernadero
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 100% que corresponde a 7 docentes encuestados manifiestan que SIEMPRE será fácil impartir
conocimientos sobre el efecto invernadero a sus estudiantes, si utiliza un Ova para la enseñanza del
tema.
Por lo que podemos afirmar que la totalidad de docentes están de acuerdo en que si es necesario
utilizar un Ova para la enseñanza y el aprendizaje del efecto invernadero.
100%
0%0%0,00%
¿Será fácil impartir conocimientos sobre el efecto invernadero
a sus estudiantes, si utiliza un Ova para la enseñanza del
tema?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
77
Pregunta 10. ¿Al utilizar la teoría, actividades y evaluación que tiene un Ova usted estará aplicando
el constructivismo y elevando el nivel cognitivo de sus estudiantes?
Tabla N° 15: OVA y constructivismo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 6 86,00%
CASI SIEMPRE 0 0,00%
A VECES 1 14,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 7 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 10: OVA y constructivismo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 86,00% que corresponde a 6 docentes manifiestan que SIEMPRE al utilizar la teoría, actividades
y evaluación que tiene un Ova se estará aplicando el constructivismo y elevando el nivel cognitivo
de sus estudiantes, mientras que el 14,00% que corresponde a 1 docente dice A VECES.
La mayoría de docentes expresan que el usar un Ova para dar sus clases, les permite aplicar el
constructivismo en la clase y permitiendo elevar el nivel cognitivo de los estudiantes.
86,00%
0,00%
14,00% 0,00%
¿Al utilizar la teoría, actividades y evaluacion que tiene un
Ova usted estará aplicando el constructivismo y elevando el
nivel cognitivo de sus estudiantes?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
78
Encuesta dirigida a estudiantes
Pregunta 1. ¿Su profesor utiliza multimedia interactiva en el aula de clases para ayudarle en el
aprendizaje?
Tabla N° 16: Uso de Multimedia
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 4 4,00%
CASI SIEMPRE 4 4,00%
A VECES 66 63,00%
NUNCA 30 29,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 11: Uso de Multimedia
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 63,00% que corresponde a 66 estudiantes encuestados respondió que A VECES su profesor utiliza
multimedia interactiva en el aula de clases para ayudarle en el aprendizaje, mientras que el 29,00%
que corresponde a 30 estudiantes dice que NUNCA, el 4,00% que corresponde a 4 estudiantes
SIEMPRE, y el 4,00% que corresponde a 4 estudiantes dice que CASI SIEMPRE.
Podemos manifestar que la mayoría de estudiantes afirma que su profesor no utiliza multimedia
interactiva en el aula de clases para ayudarle en el aprendizaje.
4,00%4,00%
63,00%
29,00%
¿Su profesor utiliza multimedia interactiva en el aula de clases
para ayudarle en el aprendizaje?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
79
Pregunta 2. ¿Su profesor conoce y aplica los componentes de la multimedia interactiva en el aula de
clases como una herramienta de apoyo didáctico para mejorar su aprendizaje?
Tabla N° 17: Multimedia y Apoyo Didáctico.
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 13 13,00%
CASI SIEMPRE 25 24,00%
A VECES 41 39,00%
NUNCA 25 24,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 12: Multimedia y Apoyo Didáctico
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 39,00% que corresponde a 41 estudiantes respondió que A VECES su profesor conoce y aplica
los componentes de la multimedia interactiva en el aula de clases como una herramienta de apoyo
didáctico para mejorar su aprendizaje, el 24,00% que corresponde a 25 estudiantes dice que
NUNCA, el 24,00% que corresponde a 25 estudiantes CASI SIEMPRE y el 13,00% que
corresponde a 13 estudiantes respondió SIEMPRE.
Por lo que podemos exteriorizar que la mayoría de estudiantes expresan que sus docentes no
conocen y aplican la multimedia interactiva en el aula para mejorar su aprendizaje.
13,00%
24,00%
39,00%
24,00%
¿Su profesor conoce y aplica los componentes de la
multimedia interactiva en el aula de clases como una
herramienta de apoyo didactico para mejorar su aprendizaje?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
80
Pregunta 3. ¿Es necesario que su profesor refuerce temas y contenidos de ciencias naturales
utilizando multimedia interactiva en el aula de clases?
Tabla N° 18: Reforzar Contenidos
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 73 70,00%
CASI SIEMPRE 5 5,00%
A VECES 19 18,00%
NUNCA 7 7,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 13: Reforzar Contenidos
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 70,00% que corresponde a 73 estudiantes encuestados responden que SIEMPRE es necesario que
su profesor refuerce temas y contenidos de ciencias naturales utilizando multimedia interactiva en el
aula de clases, mientras que el 18,00% que corresponde a 19 estudiantes A VECES, el 7,00% que
corresponde a 7 NUNCA y el 5,00% que corresponde a 5 estudiantes CASI SIEMPRE.
La mayor parte de estudiantes ponen de manifiesto que es necesario que su profesor refuerce
temas y contenidos de ciencias naturales utilizando multimedia interactiva.
70,00%5,00%
18,00%
7,00%
¿Es necesario que su profesor refuerce temas y contenidos de
ciencias naturales utilizando multimedia interactiva en el aula
de clases?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
81
Pregunta 4. ¿Observar tutoriales de ciencias naturales le ayuda a interiorizar su conocimiento de la
asignatura?
Tabla N° 19: Tutoriales y Conocimiento
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 73 70,00%
CASI SIEMPRE 12 12,00%
A VECES 17 16,00%
NUNCA 2 2,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 14: Tutoriales y Conocimiento
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 70,00% que corresponde a 73 estudiantes respondió que SIEMPRE observar tutoriales de ciencias
naturales ayuda a interiorizar su conocimiento de la asignatura, el 16,00% que corresponde a 17
estudiantes A VECES, el 12,00% que corresponde a 12 estudiantes CASI SIEMPRE, y el 2,00% que
corresponde a 2 estudiantes NUNCA.
La mayoría de los estudiantes manifiestan que observar tutoriales de ciencias naturales les ayuda
a interiorizar sus conocimientos de la asignatura.
70,00%
12,00%
16,00%
2,00%
¿Observar tutoriales de ciencias naturales le ayuda a
interiorizar su conocimiento de la asignatura?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
82
Pregunta 5. ¿Usar multimedia interactiva como un recurso informativo permite captar su atención en
el aula de clase?
Tabla N° 20: Multimedia interactiva como recurso informativo
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 72 69,00%
CASI SIEMPRE 16 15,00%
A VECES 11 11,00%
NUNCA 5 5,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 15: Multimedia interactiva como recurso informativo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 69,00% que corresponde 72 estudiantes encuestados respondieron que SIEMPRE usar multimedia
interactiva como un recurso informativo permite captar su atención en el aula de clase, el 15,00%
que corresponde a 16 estudiantes CASI SIEMPRE, el 11,00% que corresponde a 11 estudiantes A
VECES y el 5,00% que corresponde a 5 estudiantes NUNCA.
La mayor parte de estudiantes manifiestan que usar multimedia interactiva le permite captar su
atención en el aula de clase.
69,00%
15,00%
11,00%5,00%
¿Usar multimedia interactiva como un recurso informativo
permite captar su atencion en el aula de clase?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
83
Pregunta 6. ¿Desarrollaría usted habilidades y destrezas con la ayuda de multimedia interactiva
utilizada como recurso de práctica y ejercitación?
Tabla N° 21: Multimedia y Práctica
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 54 52,00%
CASI SIEMPRE 26 25,00%
A VECES 19 18,00%
NUNCA 5 5,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 16: Multimedia y Práctica
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 52,00% que corresponde a 54 estudiantes encuestados responden que SIEMPRE desarrollarían
habilidades y destrezas con la ayuda de multimedia interactiva utilizada como recurso de práctica y
ejercitación, el 25,00% que corresponde a 26 estudiantes CASI SIEMPRE, el 18,00% que
corresponde a 19 estudiantes A VECES y el 5,00% que corresponde a 5 estudiantes NUNCA.
La mayoría de estudiantes confirman que desarrollarían habilidades y destrezas al usar la
multimedia interactiva como recurso de práctica y ejercitación.
52,00%
25,00%
18,00%
5,00%
¿Desarrollaría usted habilidades y destrezas con la ayuda de
multimedia interactiva utilizada como recurso de práctica y
ejercitación?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
84
Pregunta 7. ¿Pondría usted interés por aprender si se desarrolla un objeto virtual de aprendizaje, Ova
sobre el efecto invernadero?
Tabla N° 22: OVA y Efecto Invernadero
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 80 77,00%
CASI SIEMPRE 16 15,00%
A VECES 8 8,00%
NUNCA 0 0,00%
TOTAL 104 100% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 17: Ova y Efecto Invernadero
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 77,00% que corresponde a 80 estudiantes encuestados respondió que SIEMPRE pondrían más
interés en el aula si se desarrolla un Ova sobre el efecto invernadero, el 15,00% que corresponde a
16 estudiantes CASI SIEMPRE y el 8,00% que corresponde a 8 estudiantes A VECES.
La mayoría de los estudiantes ponen de manifiesto que pondrían más atención en clases si se
utiliza un Ova en el proceso de enseñanza aprendizaje sobre el tema efecto invernadero.
77,00%
15,00%
8,00% 0,00%
¿Pondría usted interés por aprender si se desarrolla un objeto
virtual de aprendizaje, Ova sobre el efecto invernadero?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
85
Pregunta 8. ¿Su conocimiento teórico y práctico aumenta cuando su profesor utiliza multimedia
interactiva en las clases de ciencias naturales?
Tabla N° 23: Conocimiento Teórico
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 69 66,00%
CASI SIEMPRE 19 18,00%
A VECES 11 11,00%
NUNCA 5 5,00%
TOTAL 104 100,00% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 18: Conocimiento Teórico
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 66,00% que corresponde a 69 estudiantes encuestados contestaron que SIEMPRE su conocimiento
teórico y práctico aumenta cuando su profesor utiliza multimedia interactiva en las clases de ciencias
naturales, el 18,00% que corresponde a 19 estudiantes respondió que CASI SIEMPRE, el 11,00%
que corresponde a 11 estudiantes A VECES y el 5,00% que corresponde a 5 estudiantes NUNCA.
La mayoría de estudiantes ponen de manifiesto que su conocimiento teórico y práctico aumenta
cuando su profesor utiliza multimedia interactiva.
66,00%
18,00%
11,00%5,00%
¿Su conocimiento teórico y práctico aumenta cuando su
profesor utiliza multimedia interactiva en las clases de
ciencias naturales?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
86
Pregunta 9. ¿En su entorno escolar ha escuchado del efecto invernadero en el planeta?
Tabla N° 24: Entorno Escolar y Efecto Invernadero
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 71 68,00%
CASI SIEMPRE 12 12,00%
A VECES 17 16,00%
NUNCA 4 4,00%
TOTAL 104 100,00% Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 19: Entorno Escolar y Efecto Invernadero
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 68,00% que corresponde a 71 estudiantes encuestados respondieron que SIEMPRE en su entorno
escolar ha escuchado del efecto invernadero en el planeta, el 16,00% que corresponde a 17
estudiantes A VECES, el 12,00% que corresponde a 12 estudiantes CASI SIEMPRE, y el 4,00%
que corresponde a 4 estudiantes NUNCA.
La mayor parte de estudiantes han escuchado en la institución sobre el efecto invernadero y sus
consecuencias en el planeta.
68,00%
12,00%
16,00%
4,00%
¿En su entorno escolar ha escuchado del efecto inverandero
en el planeta?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
87
Pregunta 10. ¿Con las fases de teoría, actividades y evaluación que tiene un OVA con el fin de elevar
su nivel cognitivo, su profesor estará aplicando y practicando el constructivismo?
Tabla N° 25: OVA y Constructivismo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Gráfico N° 20: OVA y Constructivismo
Fuente: Encuesta
Elaborado por: CUARAN, Juan
Análisis e interpretación
El 35,00% que corresponde a 37 estudiantes encuestados respondieron que A VECES usar un ova
con sus fases: teoría, actividades y evaluación, si elevan su conocimiento y su profesor a la vez
también pone en práctica el constructivismo, el 29,00% que corresponde a 30 estudiantes SIEMPRE,
el 28,00% que corresponde a 29 estudiantes CASI SIEMPRE, y el 8,00% que corresponde a 8
estudiantes NUNCA.
La mayoría de los estudiantes piensan que logran elevar su nivel cognitivo cuando su maestro
utiliza un Ova y también pone en práctica el constructivismo en el aula.
29,00%
28,00%
35,00%
8,00%
¿Con las fases de teoria, actividades y evaluacion que tiene un
Ova con el fin de elevar su nivel cognitivo, su profesor estará
aplicando y practicando el constructivismo?
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
OPCIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 30 29,00%
CASI SIEMPRE 29 28,00%
A VECES 37 35,00%
NUNCA 8 8,00%
TOTAL 104 100,00%
88
Discusión de Resultados
Los recursos tecnológicos empleados para el proceso de enseñanza-aprendizaje permiten innovar y
dinamizar las clases y el ambiente escolar. En efecto el diseño de una multimedia interactiva servirá
para apoyar la labor del docente en el aula, permitiendo que se aproveche al máximo los recursos
con los que se cuenta como: audio, video, imágenes, voz y movimiento, despertando en el estudiante
el interés por aprender.
De acuerdo a los resultados obtenidos de la encuesta aplicada tanto a los docentes y a los y las
estudiantes del décimo año de básica de la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo podemos resumir
y detallar lo siguiente:
Que solo el 29% de docentes encuestados, es decir menos de la mitad de docentes utilizan
multimedia interactiva para impartir sus clases, a pesar de conocer las grandes ventajas que tiene,
como: fácil manejo, información importante y resumida, interactividad con el usuario, entre otras.
Los docentes de la unidad educativa si conocen los componentes de la multimedia interactiva
como son: animaciones, texto, video, movimiento, voz, y su aplicación en el aula.
Los docentes expresan que logran captar más la atención de sus estudiantes cuando utilizan
multimedia en la clase, porque les atrae lo colorido de las animaciones y la interactividad de las
presentaciones
La mayoría de los estudiantes desean aprender con el empleo de multimedia interactiva, porque
para ellos es más atractiva e interesante esta forma de aprender, por ser dinámica, llamativa y fácil
de manejar.
Los estudiantes manifiestan que desarrollan mucho más su conocimiento cuando se emplea
multimedia en el aula, también desarrollan sus habilidades y destrezas usando videojuegos
educativos, tutoriales de práctica y ejercitación, entre otros.
Por lo que es necesario el empleo de la multimedia interactiva en esta institución, la misma que
aportara significativamente en el aprendizaje de los estudiantes.
Con el diseño e implementación de una multimedia interactiva se fortalecerá el aprendizaje de
los estudiantes y servirá como material de apoyo didáctico para los docentes de la unidad educativa
“José Joaquín Olmedo”.
89
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Luego del análisis de la investigación y después de los resultados obtenidos en la encuesta se cuenta
con el respaldo necesario para poder afirmar que: el diseño de una multimedia interactiva para el
aprendizaje del efecto invernadero es una necesidad que tienen los estudiantes del décimo año de
básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo y que solicitan a los docentes la usen, ya que
gracias a su empleo en el aula ellos pueden apropiarse más del conocimiento.
Se determinó que el conocimiento sobre el efecto invernadero de las y los estudiantes del décimo
año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo es bajo, toda vez que al aplicar
los instrumentos de investigación se detectó que los docentes de Ciencias Naturales no siempre
utilizan un OVA para reforzar los conocimientos de los estudiantes.
Después de los resultados de la encuesta, concluimos que la gran mayoría de docentes usa multimedia
interactiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de décimo año de básica, de la unidad
educativa José Joaquín Olmedo, pero en ocasiones por falta de tiempo para la práctica de Tics, los
docentes no le dan el uso adecuado, lo que genera falta de apropiación del conocimiento en varios
estudiantes.
Luego de obtener los resultados de la encuesta, se analiza que es pertinente el uso de OVAS en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes de décimo año de básica de la unidad educativa José
Joaquín Olmedo sobre el efecto invernadero ya que la institución cuenta con laboratorios e
infraestructura adecuada, pero que no es usada adecuadamente por los docentes y estudiantes de la
institución.
Después del análisis de la investigación se detectó que las teorías del aprendizaje que se aplican en
el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de décimo año son el constructivismo y el
cognoscitivismo, teorías que permiten el uso de la multimedia interactiva como recurso para el
desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Que el uso de la multimedia interactiva en el proceso de aprendizaje del efecto invernadero de los
estudiantes de décimo año de educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la
parroquia Olmedo, cantón Cayambe, 2016, es indispensable por ser un recurso didáctico que permite
interiorizar el conocimiento de mejor manera y que fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje.
90
Recomendaciones
Se recomienda a los docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo utilizar la multimedia
interactiva diseñada para el aprendizaje del efecto invernadero y emplearla en el aula, ya que es una
necesidad que tienen los estudiantes del décimo año de básica de la institución y que solicitan a los
docentes la usen, ya que gracias a su empleo en el aula ellos pueden apropiarse más del conocimiento.
Se recomienda a los docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo utilizar un OVA para
reforzar los conocimientos sobre el efecto invernadero, de los estudiantes de décimo año de básica,
ya que manifiestan que no lo utilizan en el aula, desencadenando en un nivel bajo de aprendizaje.
Se recomienda a los docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo procurar emplear mucho
más tiempo de sus horas de labores como docentes en el uso de multimedia en el proceso de
aprendizaje del efecto invernadero de los estudiantes de décimo año de básica, así como también
darle el uso adecuado, poniendo en práctica las Tics y para generar interiorizar el conocimiento de
los estudiantes.
Se recomienda a la planta docente y estudiantes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo
aprovechar favorablemente la infraestructura y los laboratorios con los que cuenta la institución, para
el empleo de OVAS en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de décimo año de básica, sobre
el efecto invernadero ya que al momento no es usada adecuadamente por los docentes y estudiantes
de la institución.
Se recomienda a los docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo aplicar en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de décimo año las teorías del aprendizaje, el
constructivismo y el cognoscitivismo, las mismas que permiten el uso de la multimedia interactiva
como recurso que beneficia para desarrollar, fortalecer y mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Se recomienda a los docentes de la unidad educativa José Joaquín Olmedo usar multimedia
interactiva en el proceso de aprendizaje del efecto invernadero de los estudiantes de décimo año de
educación básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia Olmedo, cantón
Cayambe, 2016, ya que es indispensable su uso en la práctica docente como un recurso didáctico que
permite interiorizar el conocimiento de mejor manera y fortalecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
91
CAPITULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
CARRERA INFORMÁTICA
CARÁTULA
DISEÑO DE UNA MULTIMEDIA INTERACTIVA EN EL
APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES SOBRE EL
EFECTO INVERNADERO EN LAS Y LOS ESTUDIANTES
DEL DECIMO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA, DE LA
UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ JOAQUÍN OLMEDO,
DE LA PARROQUIA OLMEDO, CANTÓN
CAYAMBE, 2016.
Autor: Cuarán Pantoja Juan Carlos
Tutor: MSc. William Ramiro Mejía Ortiz
Quito, febrero 2017
92
INDICE
CONTENIDO Pág.
Indice........................................................................................................................................... 92
Presentación................................................................................................................................. 93
Objetivos ..................................................................................................................................... 93
Justificación ................................................................................................................................. 94
Fundamentación teórica de la propuesta ....................................................................................... 97
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje .......................................................................................... 97
Objeto Virtual de Aprendizaje ...................................................................................................... 97
Fundamentación Legal ................................................................................................................. 98
Fundamentación Científica........................................................................................................... 98
El Efecto Invernadero .................................................................................................................. 98
Fundamentación Tecnológica ....................................................................................................... 99
Ventajas de Usar Cuadernia para la Creación de Cuadernos Digitales ......................................... 100
Gráfico N° 1: Pantalla principal de cuadernia ............................................................................. 100
Macromedia Flash 8 ................................................................................................................... 102
Gráfico N° 2. Pantalla de flash 8 ................................................................................................ 102
Aplicación ................................................................................................................................. 103
Gráfico N° 3: Pantalla de inicio .................................................................................................. 103
Gráfico N° 4: Pantalla de presentación ....................................................................................... 103
Gráfico N° 5: Pantalla de menú .................................................................................................. 104
Gráfico N° 6: Pantalla de Efecto Invernadero ............................................................................. 104
Gráfico N° 7: Pantalla Gases de Efecto Invernadero ................................................................... 105
Gráfico N° 8: Pantalla Dióxido de Carbono ................................................................................ 105
Gráfico N° 9: Pantalla Gas Metano ............................................................................................ 106
Gráfico N° 10: Pantalla causas del efecto invernadero ................................................................ 106
Gráfico N° 11: Pantalla causas naturales del efecto invernadero ................................................. 107
Gráfico N° 12: Pantalla causas artificiales del efecto invernadero ............................................... 107
Gráfico N° 13: Pantalla prevención del efecto invernadero ......................................................... 108
Gráfico N° 14: Pantalla consecuencias del efecto invernadero .................................................... 108
Gráfico N° 15: Pantalla consecuencias del efecto invernadero .................................................... 109
Gráfico N° 16: Pantalla de evaluación ........................................................................................ 109
Gráfico N° 17: Pantalla de video ................................................................................................ 110
93
Presentación
La multimedia interactiva contribuye significativamente a fortalecer los diferentes procesos de
enseñanza-aprendizaje, tanto para los docentes que pueden utilizar este software como un recurso
tecnológico de aplicación en el aula, o como material didáctico para los estudiantes en casa.
A continuación se presenta el diseño de un Ova para el aprendizaje del efecto invernadero,
diseñado con el creador de contenidos digitales educativos “Cuadernia” con el objetivo de contribuir
a mejorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes de décimo año de educación básica de la unidad
educativa José Joaquín Olmedo, gracias a su fácil manejo, es reutilizable, es atractivo, contiene
información relevante.
Esta multimedia cuenta con presentaciones atractivas e interesantes, estructuradas con elementos
como: imágenes, sonidos, videos, animaciones, actividades, entre otros; lo que permitirá que los
estudiantes interactúen en la clase y además se entretengan y diviertan mientras aprenden.
El tema de esta multimedia interactiva está acorde al currículo de ciencias naturales, de décimo
año de educación básica, periodo 2016, en el bloque N°4, tema 2. Y además está basado en los
modelos constructivista social y cognitivo, con el fin de lograr un aprendizaje significativo,
permitiendo que el estudiante sea el creador de su propio conocimiento.
De hecho el estudiante tiene la oportunidad de aprender interactuando con sus maestros y también
con sus compañeros, es decir aprende de la relación con las personas de su entorno escolar. Así mismo
al momento que se esté usando esta multimedia en el aula de clase interactúan, el docente, estudiante
y el sistema multimedia planteado.
Objetivos
Objetivo General
Fortalecer el aprendizaje de Ciencias Naturales sobre el Efecto Invernadero en las y los estudiantes
del Décimo año de Educación Básica de la Unidad Educativa José Joaquín Olmedo, de la parroquia
Olmedo, cantón Cayambe, 2016, mediante el uso de una multimedia interactiva dentro del aula de
clase y como fuera de ella, permitiendo innovar el proceso de enseñanza aprendizaje.
94
Objetivos Específicos
Facilitar y fortalecer el aprendizaje del efecto invernadero en los estudiantes del décimo año de básica
de la unidad educativa José Joaquín Olmedo a través del uso y aplicación de esta multimedia
interactiva diseñada para el aprendizaje del tema dentro del aula de clase, así como fuera de ella.
Contribuir significativamente para fortalecer el nivel de conocimiento de los estudiantes del décimo
año de básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, sobre el efecto invernadero, a través del
uso de un Ova como recurso didáctico para sus tareas en el aula y en casa.
Innovar la forma tradicional de enseñar y aprender, gracias al empleo de la tecnología, con este Ova
se propone una forma llamativa, agradable e interesante de enseñar para los maestros y de aprender
para los estudiantes.
Justificación
El avance incesante de la tecnología en los últimos años, ha permitido el desarrollo de sistemas,
programas y software que permiten aprovechar los recursos tecnológicos de los nuevos medios para
ayudar a la educación moderna y motivadora a romper los límites tradicionales.
Los recursos tecnológicos se han convertido en una necesidad en nuestro sistema educativo y que
no puede quedar al margen dentro del ámbito escolar, donde los docentes se orientan a elaborar su
material didáctico tomando en cuenta que el estudiante es el centro de atención, rompiendo así
esquemas tradicionales presentes en el sistema educativo nacional, dinamizando sus clases y
obteniendo un ambiente escolar diferente a lo monótono.
La realidad social actual debe ser ampliada y valorada a través de los recursos tecnológicos
renovadores que motiven una enseñanza activa y amena, donde los estudiantes sientan gozo por
aprender de una forma interesante.
A nivel nacional el uso de multimedia interactiva ha contribuido a mejorar los niveles de aprendizaje
de los estudiantes de los diferentes niveles, por ser una herramienta que innova el proceso de
enseñanza aprendizaje.
En el cantón Cayambe el uso irrisorio de multimedia interactiva al momento de ejercer la
profesión docente, ha hecho que se refleje en un bajo nivel de aprendizaje de los estudiantes por lo
que es necesario desarrollar una multimedia interactiva para experimentar innovadoras formas de
enseñar y aprender en esta era tecnológica en la que vivimos.
95
A nivel local específicamente en la unidad educativa José Joaquín Olmedo se justifica realizar el
diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje, para el aprendizaje del efecto invernadero porque de
acuerdo al resultado de la encuesta aplicada a los docentes y a los estudiantes de la institución
educativa, actualmente no se utiliza ningún tipo de software desarrollado específicamente para ser
aplicado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además porque la tecnología está avanzando constantemente y el proceso educativo no puede
estar al margen de este desarrollo, nuevos software educativo buscan facilitar el aprendizaje de una
manera interesante y entretenida, que los docentes deben conocer y utilizar para beneficio de la
educación.
Justificación de la solución
El dinámico desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación Tic en el campo
educativo han provocado cambios al incorporar modalidades educativas no convencionales. La
educación virtual mediante la aplicación del proceso E learning se ha convertido en modelo educativo
valido, haciendo necesario la utilización de teorías pedagógicas como el constructivismo y el
cognoscitivismo, cuya operatividad requiere generar nuevos procedimientos para su diseño y
evaluación.
Esas exigencias de nuevos procedimientos han dado cuerpo a la aparición del desarrollo de los
Objetos Virtuales de Aprendizaje como una nueva visión del manejo de contenidos, en respuesta a
esos retos tecnológicos.
Muchos son los esfuerzos que se están realizando a nivel mundial en la generación de soporte
teórico, pedagógico, tecnológico, informático y metodológico para asegurar la vialidad científica,
técnica, operativa y educativa de esta nueva forma de diseño instruccional. Por ello, es necesario
conocer la importancia de los objetos virtuales de aprendizaje en la educación actual.
El presente Ova, está diseñado, como posible solución al problema de aprendizaje que tienen los
estudiantes de décimo año de básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, sobre el tema el
efecto invernadero, ya que de acuerdo a los resultados de la encuesta aplicada, los estudiantes desean
que sus docentes utilicen multimedia interactiva al momento de impartir clases.
Ya que para ellos resulta más fácil asimilar el conocimiento, por los recursos con los que cuenta
una multimedia y lo atractivo de las presentaciones Así como también, ellos manifiestan que ponen
96
mucha más atención cuando se aplica la multimedia en el aula con información importante e
interesante.
De acuerdo a los datos obtenidos de la investigación realizada en la institución podemos aseverar
que es necesario el diseño de una multimedia interactiva para el aprendizaje del efecto invernadero
de los estudiantes de décimo año de básica, ya que permite captar su atención e interés por lo
llamativo de las presentaciones, lo relevante de la información y la interactividad con los usuarios.
Así como también resulta ser una potente herramienta de aprendizaje gracias a los componentes
con los que cuenta esta multimedia como son: el texto, las imágenes, video, animaciones, voz,
permitiendo la fácil comprensión de los estudiantes sobre el tema mencionado.
Por otro lado, los docentes también manifiestan conocer los componentes de una multimedia
interactiva y de todas las ventajas que tiene al usarla con sus estudiantes. Como captar su atención
en todo momento que dura la clase y el interés que muestran por aprender.
Así mismo están de acuerdo que es necesario el empleo de la tecnología en la educación, y que el
uso de multimedia interactiva como material didáctico para sus clases es algo que no deben seguir
evitándolo, aunque para ello, tengan que actualizarse constantemente y dar su mayor esfuerzo y
dedicación.
Además manifiestan que es una herramienta que permite poner en práctica el constructivismo ya
que permite partir de los conocimientos previos que poseen los estudiantes e ir construyendo nuevos
conocimientos durante el desarrollo de la clase, fruto de la interacción del docente-estudiante,
estudiante-estudiante y estudiante-docente.
Con la multimedia interactiva planteada se espera conseguir que el conocimiento de los
estudiantes de décimo año de básica de la unidad educativa José Joaquín Olmedo, tanto en lo teórico
como practico se fortalezca, es también el propósito de los docentes que desean usarla.
97
Fundamentación teórica de la propuesta
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La educación es un proceso de interacción entre: estudiante-docente, docente-estudiante y estudiante-
estudiante dentro del aula de clase, donde se comparte conocimientos, experiencias y se crea nuevos
conocimientos, en este sentido se busca mejorar este proceso gracias a la tecnología que nos presenta
varias alternativas que podemos utilizar para tener éxito en la dura labor como docentes.
Alternativas pedagógicas que buscan fortalecer y mejorar el conocimiento, dinamizar y facilitar
la enseñanza, es así como la multimedia interactiva se pone de manifiesto en los Ovas que permiten
innovar la manera tradicional de enseñar y de aprender.
Es tiempo de aceptar que la forma específicamente humana de construir conocimientos se sustenta
en la acción motivadora de encontrar relaciones entre la información y las prácticas sociales que les
dan sentido.
Por ende surge la necesidad de implementar una propuesta que facilite la aprehensión de las
ciencias naturales, la cual busca fomentar en los estudiantes habilidades para el estudio de esta
ciencia, específicamente en lo que corresponde al efecto invernadero, temática que presenta algunas
dificultades en su enseñanza y aprendizaje.
Objeto Virtual de Aprendizaje
Según (González, 2014) afirma que Ova es:
Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de
aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar
su almacenamiento, identificación y recuperación. (Págs. 50-51).
Por ello manifestamos que un Ova es un conjunto de recursos digitales que puede ser usado en el
contexto educativo. Está constituido por al menos 3 elementos: los contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
Un Ova es una herramienta de apoyo que permite al docente innovar la forma de impartir los
conocimientos, con imágenes, videos, sonido, dejando atrás la manera tradicional de trabajar con
textos, folletos, etc.
98
Según (González, 2014) afirma que:
Este recurso de formación tiene un sistema de organización jerárquica en el que se
requiere de tener en cuenta que el diseño permita asimilar la información de una manera
lógica y coherente, ya que a su vez sirva como un “elemento de información más pequeño,
inteligible en sí mismo, necesario para que una persona consiga un objetivo, un resultado
de aprendizaje, o una competencia” (Roig Vila, 2005),permitiendo que se pueda corregir
a medida que se requiera convirtiéndolo en un elemento dinámico en su reestructuración.
(Pág. 51)
La organización jerárquica de la información dentro de un Ova permite asimilar la información
de una manera lógica y coherente. Un Ova es un elemento de información más pequeño que ayuda a
una persona a conseguir un objetivo o una competencia.
Ova: Hablar de un Objeto Virtual de Aprendizaje es hacer referencia a todos los materiales
audiovisuales estructurados de una manera significativa, los cuales tienen un propósito educativo y
corresponden a un recurso de índole digital que puede ser distribuido en medio magnético y/o
consultado en el aula virtual. Algunas muestras de ovas pueden ser las animaciones, videos, audios,
simuladores, entre otros
Fundamentación Legal
Constitución de la República del Ecuador. Sección Novena de la Ciencia y Tecnología.
Capítulo IV.
El Art. 80.- El Estado fomentará la ciencia y la tecnología, especialmente en todos los niveles
educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los
recursos naturales, y a satisfacer las necesidades básicas de la población.
Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de sus
resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.
La investigación científica y tecnológica se llevará a cabo en las universidades, escuelas
politécnicas, institutos superiores técnicos y tecnológicos y centros de investigación científica, en
coordinación con los sectores productivos cuando sea pertinente, y con el organismo público que
establezca la ley, la que regulará también el estatuto del investigador científico.
Fundamentación Científica
El Efecto Invernadero
El efecto invernadero es un fenómeno que evita que la energía solar recibida a cada momento por la
tierra vuelva en ese mismo momento al espacio, produciendo a escala planetaria un efecto similar al
99
observado en un invernadero. Este planeta, como todo cuerpo que tiene vida y caliente, emite
radiación, pero al ser su temperatura mucho menor que la solar, emite radiación infrarroja de una
longitud de onda mucho más larga que la que recibe. Pero no toda la energía regresa al espacio
exterior, por lo que se calienta la superficie de la tierra y la atmosfera.
Si no existiera este efecto la temperatura media de la superficie de la tierra sería de unos -22 ºC,
y gracias al efecto invernadero es de unos 14ºC.
En ciertos lugares de la tierra cuya atmósfera tiene poca proporción de gases de efecto invernadero
(especialmente el vapor del agua), igual que en los grandes desiertos, las fluctuaciones de
temperatura entre el día (absorción de radicación solar) y la noche (emisión hacia el cielo nocturno)
son muy grandes.
Hace muchos años se viene produciendo este desastre causando un desequilibrio del balance
radiactivo y un calentamiento global. Con lo que la atmósfera tiene más calor y devuelve a la tierra
aún más energía. Además, se puede asemejar con un invernadero, siendo el CO2 comparado con el
techo de cristal.
Fundamentación Tecnológica
Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y
difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos
permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por
contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como
para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de
apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara
a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas
tecnologías e Internet.
Además promueve una pedagogía en la cual todos los individuos aportan e interactúan en el
momento del aprendizaje (colaboración, actividades, evaluación, etc.). Su arquitectura y
100
herramientas son apropiadas para las clases en el aula y fuera de ella, para complementar el
aprendizaje. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible, por ello se
utilizó el programa Cuadernia para el diseño del Ova, que es un editor de cuadernos, el mismo que
permite crear material didáctico en formato digital.
Ventajas de Usar Cuadernia para la Creación de Cuadernos Digitales
Permite hacer creaciones multimedia personalizadas de material educativo para apoyar el trabajo
docente, dinamizando los procesos de enseñanza en el aula.
Los materiales creados pueden visualizarse en cualquier equipo de escritorio o portátil con navegador
web o sin él, independientemente del sistema operativo.
Es una herramienta de fácil acceso desde entornos web, Internet, o uso de CD y otros medios de
almacenamiento de información digital que facilitan su distribución.
Posibilita la elaboración colaborativa de materiales educativos entre docentes y estudiantes.
Contribuye a un aprendizaje en ambientes agradables incorporando el uso de las TIC en el trabajo de
las aulas de clase.
La página principal de Cuadernia posee cuatro iconos:
Editor
Biblioteca
Cuadernia social
Estándares de Cuadernia
Gráfico N° 1: Pantalla principal de cuadernia
Fuente: Cuadernia
En esta pantalla principal de cuadernia tenemos 4 menús que podemos escoger, en donde:
101
En el editor de cuadernia podemos cambiar, modificar o construir un nuevo trabajo
Así en biblioteca podemos encontrar trabajos guardados anteriormente, o herramientas que
podemos utilizar para crear nuestros trabajos.
En cuadernia social podemos tener la opción de conectarnos mediante el internet a páginas
como you tube, twitter, y demás redes sociales que se usan actualmente.
102
Adobe Flash CS4
Gráfico N° 2. Pantalla de flash CS4
Fuente:http://4.bp.blogspot.com/
El software Flash CS4, es la opción más utilizada del mercado para la edición de una amplia variedad
de contenido interactivo. Flash CS4 ofrece a los desarrolladores y diseñadores Web una extensa gama
de herramientas que incluyen efectos gráficos, animación, texto, vídeo y sonido para crear diseños
de gran impacto para los usuarios.
Estos diseños se podrán enviar a equipos de escritorio, laptops o a teléfonos móviles. Flash
permite crear material de gran calidad de marketing interactivo, presentaciones, anuncios
multimedia, cursos en línea, aplicaciones de entretenimiento y comerciales, experiencias de vídeo
interactivo y mucho más.
Pero también se puede utilizar para crear novedosas presentaciones multimedia para el ámbito
educativo, por todas estas opciones y ventajas se recomienda utilizar el software Flash para los
docentes que desean realizar una presentación multimedia.
Flash CS4 es compatible con Windows 7, 8 y 10 y Macintosh Mac OS® X 10.3 y 10.4. Sin
embargo, a partir de esta versión, Flash ya no es compatible con Windows 98 o Macintosh OS 10.2.x
o sus versiones anteriores.
103
Aplicación
El Diseño del OVA “Multimedia Interactiva para el Aprendizaje del Efecto Invernadero” ha
sido realizado en la aplicación Cuadernia, y apoyada con animaciones realizadas en el
programa Adobe Flash CS4, consta de 26 pantallas que abarca el contenido requerido para
facilitar el aprendizaje sobre el Efecto Invernadero.
Las pantallas del OVA contienen botones interactivos e imágenes diseñadas y animadas
fotograma a fotograma. Las dos primeras pantallas nos presentan la información del creador
del OVA y de la Institución Educativa para la cual fue diseñado el mismo.
Gráfico N° 3: Pantalla de inicio
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Gráfico N° 4: Pantalla de presentación
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
104
La pantalla de Menú Principal contiene imágenes y botones creados en el programa Flash y
Fireworks, además contiene 8 botones para acceder a los distintos contenidos y sub
contenidos, así tenemos:
Efecto Invernadero
Gases de Efecto Invernadero
Causas
Consecuencias
Prevención
Actividades
Evaluación
Gráfico N° 5: Pantalla de menú
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Las pantallas de Efecto Invernadero contienen imágenes y botones que nos permiten acceder
a la información sobre el tema. Además, contienen una animación con audio para captar la
atención de los estudiantes.
Gráfico N° 6: Pantalla de Efecto Invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
105
La pantalla de Gases de Efecto Invernadero contiene 6 botones creados en el programa
Fireworks, y nos permiten acceder a los siguientes sub contenidos, así tenemos:
Dióxidos de Carbono
Óxidos de Nitrógeno
Clorofluorocarbonos
Metano
Vapor de Agua
Ozono
Cada pantalla de este submenú contiene animaciones creadas en Flash.
Gráfico N° 7: Pantalla Gases de Efecto Invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Gráfico N° 8: Pantalla Dióxido de Carbono
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
106
Gráfico N° 9: Pantalla Gas Metano
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Cada pantalla de este submenú contiene animaciones creadas en Animate CC 2017.
La pantalla de Causas del Efecto Invernadero consta de un mapa que cambia de colores
creado en el programa Flash, además contiene dos botones de Click Aquí, que al hacer click
nos despliegan otra pantalla con una galería de fotos.
Gráfico N° 10: Pantalla causas del efecto invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
La galería de fotos tiene un scroll que permite al estudiante visualizar las fotos que
contiene la galería.
107
Gráfico N° 11: Pantalla causas naturales del efecto invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
En la siguiente pantalla se muestra una galería de imágenes que muestra las causas artificiales
causadas por el hombre para aumentar los efectos del efecto invernadero.
Gráfico N° 12: Pantalla causas artificiales del efecto invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
La pantalla de Prevención del Efecto Invernadero nos presenta un mapa conceptual que
cambia de color realizada en el programa Anímate.
108
Gráfico N° 13: Pantalla prevención del efecto invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Las pantallas de Consecuencias del efecto Invernadero nos presentan una animación y
galería de imágenes.
Gráfico N° 14: Pantalla consecuencias del efecto invernadero
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
En la siguiente pantalla se muestra las actividades de acuerdo a los contenidos del efecto invernadero.
109
Gráfico N° 15: Pantalla de actividades
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Aquí se muestra la evaluación del tema, la misma que evaluara los conocimientos adquiridos por el
estudiante, al utilizar este objeto virtual de aprendizaje.
Gráfico N° 16: Pantalla de evaluación
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
110
Se muestra en la siguiente pantalla un video de refuerzo del tema, donde se detalla que es, las causas
y los efectos del efecto invernadero.
Gráfico N° 17: Pantalla de video
Fuente: OVA
Elaborado por: CUARÁN, Juan
111
Evaluación de la propuesta
Para la evaluación del Ova se apoyara en la ayuda de los estudiantes de décimo año de básica de la
unidad educativa “José Joaquín Olmedo”, con los cuales se aplicara el Ova en el aula, el mismo se
evaluara de acuerdo a las siguientes características:
Tabla N° 27. Evaluación de la propuesta.
PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
1.- ¿Para qué? Para evidenciar la efectividad de esta multimedia interactiva en
el Aprendizaje del Efecto Invernadero
2.- ¿De qué personas? Estudiantes
3.- ¿Sobre qué aspectos? Sobre la aplicación de la multimedia interactiva como nueva estrategia de enseñanza-aprendizaje
4.- ¿Quién? Gestor de la propuesta
5.- ¿Cuándo? En el tema 2 del bloque N°4 de Ciencias naturales 2016
6.- ¿Dónde? Unidad Educativa “José Joaquín Olmedo”
7.- ¿Cuántas veces? Dos veces: al inicio y al final del bloque N° 4
8.- ¿Qué técnicas? Observación, Encuestas
9.- ¿Con qué? Escala de Valoración, Cuestionarios
10.- ¿En qué situación? Durante los procesos de clase
Elaborado por: Cuarán Juan
Factibilidad
La propuesta es factible realizarla porque se convierte en un ente facilitador y motivador que ayudara
a fortalecer el aprendizaje de los estudiantes del décimo año de educación básica de la unidad
educativa José Joaquín Olmedo, además sus autoridades, docentes y estudiantes apoyan el diseño e
implementación de esta multimedia interactiva en la institución ya que no necesita de mucha
inversión económica, no se necesita ser expertos en informática para usarla y además porque es
atractiva, interesante y muy fácil de usarla.
De acuerdo a los datos obtenidos de las encuestas, los estudiantes desean aprender con el uso de
multimedia interactiva en el aula, así como también los maestros expresan su deseo de utilizar esta
herramienta para enseñar.
112
Recursos materiales
Los materiales que se necesitan para que se ejecute esta propuesta son: computador, proyector,
dispositivos de audio y sonido, los mismos con lo que sí cuenta la institución.
Además cada docente cuenta con estos materiales tecnológicos que hacen factible el uso de la
multimedia interactiva.
Recursos Financieros
Los recursos económicos para diseñar esta multimedia fueron exclusivos del investigador.
Talento Humano
Trabajó en el desarrollo de esta propuesta el investigador con la colaboración de su tutor, además se
tuvo la colaboración de los estudiantes de décimo año de básica de la unidad educativa José Joaquín
Olmedo y los docentes de esta institución educativa.
Así como también los profesores de la universidad central que ayudaron a la validación de los
instrumentos a ser aplicados en la encuesta.
Los principales beneficiarios de esta propuesta son los estudiantes del décimo año de educación
básica de la unidad educativa “José Joaquín Olmedo”, así como también los docentes puesto que la
multimedia interactiva constituye una innovadora herramienta de enseñanza-aprendizaje que
ayudará a facilitar y fortalecer el aprendizaje.
Además la institución y sus autoridades se verán beneficiadas puesto que estará a la par con la
tecnología acumulando un mayor prestigio.
113
BIBLIOGRAFÍA
Anton, L. F. (14 de 10 de 2011). Teorias contemporaneas del aprendizaje. Obtenido de teorias del
aprendizaje. (Consultado el 2016-12-20) Arvelo, C. (07 de 12 de 2012). Procedimientos Estadísticos para la investigación Cuantitativa.
(Consultado el 2017-01-04)
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https://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_naturales
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http://www.uv.es/bellochc/images/imagen3.png
http://escenario-ludico.blogspot.com/
http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
116
ANEXOS
Anexo N° 1: Multimedia
Fuente: (Medina, 2014)
Anexo N° 2: Componentes multimedia
Elaborado por: CUARÁN, Juan
Anexo N° 3: Aplicaciones multimedia en educación.
Fuente: http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/ishare-servlet/content/1402aaae-6f65-
4105-8ae9-4bd801ff2dc7
117
Anexo N° 4: Sistema de navegación lineal
Fuente: (www.uv.es/bellochc/logopedia, 2016)
Anexo N° 5: Sistema de navegación reticular
Fuente: (Las TICs en Logopedia: Audición y Lenguaje, 2016)
Anexo N° 6: Sistema de navegación jerarquizado
Fuente: (Las TICs en Logopedia: Audición y Lenguaje, 2016)
Anexo N° 7: Características del software educativo
Fuente: http://image.slidesharecdn.com/softwareeducativo-151001183439-lva1-app6892/95/software-
educativo-5-638.jpg?cb=1443724640
118
Anexo N° 8: Objeto virtual de aprendizaje.
Fuente: http://fundacionidi.org/index.php/unidad-ti/desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje-ova
Anexo N° 9: Evolución del Efecto Invernadero
Fuente: Internet NOAA
Elaborado por: www.nasa.gov
119
Anexo N° 10: Formato Encuesta Docentes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ JOAQUÍN OLMEDO
DATOS INFORMATIVOS:
Año lectivo: ……………………………………………………………………..
Género: ………………………………………………………………………….
Fecha: ……………………………………………………………………………
Edad: …………………………………………………………………………….
OBJETIVO: Diseñar una multimedia interactiva para el aprendizaje de ciencias naturales en el tema
efecto invernadero para los y las estudiantes de décimo año de educación básica de la unidad
educativa José Joaquín Olmedo de la parroquia Olmedo cantón Cayambe utilizando la herramienta
tecnológica Cuadernia y sea usado como material de apoyo didáctico del docente; para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes.
INSTRUCCIONES:
1.- Lea detenidamente los aspectos de! presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de respuesta
que tenga mayor relación con su criterio.
2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los propósitos
de esta investigación.
ÍTEM
ASPECTOS
RESPUESTAS S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1 ¿Utiliza usted en el aula de clases una multimedia interactiva (audio, video, voz y movimiento) para impartir su asignatura?
2
¿Conoce usted los componentes de la multimedia interactiva (voz y movimiento) y su aplicación en el aula?
aprendizajeaprendizaje
3
¿Usted como profesor refuerza temas y contenidos utilizando
multimedia interactiva?
120
4
¿Observar tutoriales de ciencias naturales ayuda a sus estudiantes a interiorizar el conocimiento?
5 ¿Si utiliza multimedia interactiva como un recurso de práctica y
ejercitación podrán desarrollar sus estudiantes destrezas y habilidades?
6
¿Si utiliza multimedia interactiva como un recurso de práctica y
ejercitación podrán desarrollar sus estudiantes destrezas y habilidades?
7
¿Si usted usa un Objeto Virtual de Aprendizaje, Ova con sus
estudiantes podrán ellos desarrollar un aprendizaje significativo?
8
¿Sus conocimientos de ciencias naturales tanto teóricos como prácticos
serán más fácil de impartirlos y aplicarlos si utiliza multimedia
interactiva?
9
¿Sera fácil impartir conocimientos sobre el efecto invernadero a sus estudiantes, si utiliza un OVA para la enseñanza del tema?
10 ¿Al utilizar la teoría, actividades y evaluación que tiene un Ova usted
estará aplicando el constructivismo y elevando el nivel cognitivo de
sus estudiantes?
121
Anexo N° 11: Formato Encuesta Estudiantes
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL
ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES DEL DECIMO AÑO DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ
JOAQUÍN OLMEDO
DATOS INFORMATIVOS:
Institución Educativa: ………………………………………………………….
Curso: ……………………………………………………………………………
Año lectivo: ……………………………………………………………………...
Sexo: ……………………………………………………………………………..
Fecha: ……………………………………………………………………………
Edad: …………………………………………………………………………….
OBJETIVO: Diseñar una multimedia interactiva para el aprendizaje de ciencias naturales
en el tema efecto invernadero para los y las estudiantes de décimo año de educación básica
de la unidad educativa José Joaquín Olmedo de la parroquia Olmedo cantón Cayambe
utilizando la herramienta tecnológica Cuadernia y sea usado como material de apoyo
didáctico del docente; para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
INSTRUCCIONES:
1.- Lea detenidamente los aspectos de! presente cuestionario y marque con una equis (x) la casilla de
respuesta que tenga mayor relación con su criterio.
2.- Para responder cada una de las cuestiones, aplique la siguiente escala:
Siempre = (4) = S A veces = (2) = AV
Casi Siempre = (3) = CS Nunca = (1) = N
3.- Sírvase contestar todo el cuestionario con veracidad. Sus criterios serán utilizados únicamente en los
propósitos de esta investigación.
ÍTEM
ASPECTOS
RESPUESTAS S
(4)
CS
(3)
AV
(2)
N
(1)
1 ¿Su profesor utiliza multimedia interactiva (audio y video) en el aula de clases para ayudarle en el aprendizaje?
122
2
¿Su profesor conoce y aplica los componentes de la multimedia interactiva en el aula de clases como una herramienta de apoyo didáctico para mejorar su aprendizaje? aprendizajeaprendizaje
3 Considera necesario que su profesor le enseñe y a la vez refuerce los temas y contenidos de las ciencias naturales utilizando algún videojuego educativo e interactivo en el aula de clase.
4
Considera que observar tutoriales de ciencias naturales le favorece a usted para lograr interiorizar el conocimiento en esta asignatura.
5
Le ayudaría a usted a captar de manera eficiente los contenidos de una clase de ciencias naturales si su profesor utiliza la multimedia interactiva como un recurso informativo
6
Desarrollaría usted habilidades y destrezas con ayuda de la multimedia
interactiva utilizada como un recurso de practica y ejercitación
7
Pondría usted más interés por aprender si se desarrolla un Objeto
Virtual de Aprendizaje (OVA) para ciencias naturales que le permita
interactuar en clase
8
Considera que su educación mejora cuando su profesor utiliza multimedia interactiva en las clases de ciencias naturales
9
Si su profesor utiliza un OVA desarrollado para la enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales del tema efecto invernadero le ayuda a usted para mejorar su aprendizaje.
10
Las fases de teoría, actividades y evaluación que se tiene dentro de un OVA le ayudaran a usted a ampliar más su conocimiento sobre un tema específico de ciencias naturales.