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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO PROGRAMA DE ESTUDIOS NIVEL MEDIO SUPERIOR
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
BACHILLERATO GENERAL CON ENFOQUE BICULTURAL
Enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias
MODALIDAD ESCOLARIZADA OPCIÓN
EDUCATIVA PRESENCIAL
ASIGNATURA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN IV TOTAL DE
CRÉDITOS 8
TIPO DE
CICLO SEMESTRAL CICLO SEXTO
HORAS A LA
SEMANA 4
HORAS
TOTALES 60
ÁREA
DISCIPLINAR COMUNICACIÓN COMPONENTE
DE FORMACIÓN
PARA EL
TRABAJO
FECHA DE
ELABORACIÓN OCTUBRE 2013
PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA:
Siguiendo con la formación para el trabajo, se presenta la asignatura Tecnología de la Información IV, que permite al estudiante
realizar certificaciones tecnológicas y académicas, a la par que contribuye a formar un sentido de responsabilidad y compromiso en
el estudiante en el ámbito laboral.
Buscando trascender le ámbito académico, Tecnología de la Información IV desarrolla competencias en relación a Flash, software
diseñado para crear animaciones y que pueden ser publicadas en páginas Web. Usa vectores gráficos ideales para este ambiente,
ya que genera productos ligeros y sin consumir demasiados recursos.
En la actualidad, es imprescindible preparar a los estudiantes con herramientas tecnológicas de vanguardia. Es por ello que en el
bachillerato se busca que el estudiante desarrolle elementos vistosos, como animaciones, videojuegos o películas, identificando las
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INFORMATICA I
INFORMATICA II TECNOLOGÍA DE
INFORMACION I
TECNOLOGÍA DE
INFORMACION II
TECNOLOGÍA DE
INFORMACION IV
TECNOLOGÍA DE
INFORMACION III
1.- Introducción a la interface de Flash 2.- Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial 3.- Publica elementos de Flash en la Web.
características idóneas para el tipo de browser a utilizar así como los plug-in idóneos que permita una visualización óptima de
dichas creaciones.
La asignatura, dentro del curriculum, se encuentra relacionada estrechamente con las siguientes asignaturas:
Fig. 1. Tecnología de la Información IV y su relación con otras asignaturas del bachillerato bicultural. La asignatura se encuentra conformada por 3 bloques que le permiten al estudiante conocer la interface de Flash, aplicar las acciones a un dibujo para posteriormente publicarlo en la Web. Cabe señalar que la UVM concibe como una institución que, de manera integral, educa con un equilibrio entre los enfoques científico-tecnológicos y ético-cultural, acordes con las necesidades sociales, la búsqueda de la verdad y el bien común, de ahí la importancia de que la presente asignatura coadyuve al logro del perfil de egreso de nuestros estudiantes de bachillerato. Definir el perfil del egresado en términos de desempeño terminales tiene la ventaja de que proporciona el marco común del bachillerato a partir de distintos desarrollos curriculares, sin forzar troncos comunes a asignaturas obligatorias, conciliando los propósitos de alcanzar lo común y al mismo tiempo respetar la necesaria diversidad. Los atributos del egresado de la Preparatoria UVM son: -Se comunica con confianza y eficiencia en español e inglés de manera escrita -Usa eficientemente la tecnología de la información y comunicación -Desarrolla un pensamiento lógico-matemático en la solución de problemas
-Se identifica como un ciudadano global -Reconoce, y valora y respeta la diversidad -Favorece un estilo de vida saludable e integral de sí mismo y de su entorno
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Nota: Se consideran las competencias genéricas y disciplinares señaladas en el programa de estudios oficial de la Dirección General de Bachillerato (SEP). En el caso de las competencias genéricas, se desarrollan los atributos correspondientes a cada bloque, dándoles un tratamiento y peso diferenciado, de tal manera que los atributos con mayor frecuencia (70%) en todos los bloques de la asignatura aparecen en la gráfica denominada matriz de competencias por bloque. En cada bloque se desarrollan las competencias disciplinares establecidas bajo los criterios de proximidad, frecuencia y complejidad. El resto de atributos se desarrollan en las estrategias de enseñanza-aprendizaje propuestas para cada bloque.
BLOQUES CORRESPONDIENTES A LA ASIGNATURA:
NÚMERO DE BLOQUE
NOMBRE DEL BLOQUE
I Introducción a la interface de Flash
II Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial
III Publica elementos de Flash en la Web
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MATRIZ DE COMPETENCIAS GÉNERICAS Y PROFESIONALES BÁSICAS (DE ACUERDO A SU PROXIMIDAD, FRECUENCIA Y COMPLEJIDAD)
COMPETENCIAS GENÉRICAS (ATRIBUTOS)
BLOQUES
I II III
5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. X X
5.6 Utiliza las tecnologías de información y comunicación para procesar e interpretar información X X X
8.1 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. X X X
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
X X X
4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
X X X
7.1 Define metas da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. X X X
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
X X X
COMPETENCIAS PROFESIONALES BÁSICAS BLOQUES
I II III
7.1 Capacidad para permanecer eficazmente dentro de un entorno laboral cambiante al enfrentarse con nuevas tareas, responsabilidades y/o personas.
X
3.5 Muestra una actitud de servicio y atención al cliente X X
2.2 Informa y se comunica eficientemente de forma oral y escrita a través de diferentes medios. X X
5.1 Maneja eficientemente las tecnologías de la información y comunicación para procesar información, comunicarse y expresar sus ideas.
X X
6.1 Colabora de forma coordinada con sus pares y autoridades en la realización de tareas para obtener un objetivo común.
X X X
1.2 Sintetiza evidencias para producir conclusiones y tomar decisiones de manera personal y colectiva.
X X X
1.1 Analiza críticamente cada una de las alternativas de solución para una adecuada toma de decisiones en su entorno laboral.
X X X
7.2 Emplea una actitud creativa ante situaciones relevantes. X X X
3.3 Participa con una visión emprendedora, en el funcionamiento de la empresa en sus proyectos y en las estrategias que la hacen productiva y competitiva.
X X X
“X” Se Desarrolla “O” Se Fortalece
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NO. DE BLOQUE:
I TITULO: Introducción a la interface de Flash
NÚMERO DE HORAS: 12*
RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando describe y reconoce la interface de Flash, reconoce las preferencias y configuración del programa y la estrecha relación con el ambiente Web.
3.3 7.2 1.1 1.2 6.1 5.1 2.2 3.5 7.1
5.2
5.6
8.1
8.3
4.5
7.1
5.1
Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas
Bloque I
Atr
ibu
tos
de
las
Co
mp
eten
cias
Gen
éric
as
*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO
Apertura Desarrollo Cierre
1 h 10 h 1 h
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SEMANA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES
Y VALORES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS DE LOGRO
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN**
CONOCIMIENTO HABILIDADES Y
ACTITUDES
Semanas 1, 2
y 3
El estudiante analiza las generalidades de Adobe Flash Professional (Flash). El estudia vincula el desarrollo de objetos en Flash con el ambiente Web.
El estudiante: Reconoce las generalidades de Adobe Flash Professional. Identifica las preferencias y configuración del programa. Identifica la construcción de páginas Web y su relación con Flash.
El estudiante: Integra la información importante, relacionada con el uso de Flash (requisitos, preferencias, configuración). Reconoce en qué momentos, es idóneo utilizar Flash para el desarrollo de animaciones.
El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo.
APERTURA: El docente realiza el encuadre de la asignatura. El docente proporciona los conceptos generales de Adobe Flash Professional. Los estudiantes realizan una investigación previa a los conceptos más importantes relacionados con Flash. DESARROLLO: Mediante una lluvia de ideas, el estudiante reconoce los elementos más importantes del uso de Flash así como sus aplicaciones. CIERRE: Los estudiantes realizan un mapa conceptual con las ideas más importantes de la utilización de Flash y su inserción en la Web.
Reporte de investigación Mapa conceptual
Oral Escrito Expositivo
Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio
** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de
logro.
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NO. DE BLOQUE: II TITULO: Aplica las acciones de Flash al dibujo vectorial
NÚMERO DE HORAS: 32*
RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando desarrolla animaciones en gráficos vectoriales y pasterizados, introduce sonidos, códigos de programa, flujo de video y audio bidireccional.
3.3 7.2 1.1 1.2 6.1 5.1 2.2 3.5 7.1
5.2
5.6
8.1
8.3
4.5
7.1
5.1
Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas
Bloque II
Atr
ibu
tos
de
las
Co
mp
eten
cias
Gen
éric
as
*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO
Apertura Desarrollo Cierre
1 h 30 h 1 h
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SEMANA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES
Y VALORES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS DE LOGRO
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES
Semanas 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y
11
El estudiante aplica las acciones en el entorno de desarrollo de Flash a dibujos vectoriales y rasterizados
El estudiante: Reconoce las acciones que pueden aplicarse a los dibujos vectoriales y pasterizados mediante Flash.
El estudiante: A través de ejercicios, reconoce los prerrequisitos de Flash y aplica las siguientes acciones: 1. Flash como herramienta de dibujo vectorial 1.1 Elementos principales: El Escenario, línea de tiempo, biblioteca, paneles, inspectores, relleno, trazo, fotograma, escena, mezclador, sonido, carácter, párrafo, opciones de texto, instancia, efecto, parámetros del clip. 1.2 Propiedades de la película. 1.3 Barra de Herramientas 1.4 Utilización de las herramientas vectoriales: 1.4.1 Crear formas simples y realización de contornos. 1.4.2 Color: uso, relleno utilización de la paleta de colores. 1.4.3 Texto: edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash 1.4.4 Importar ilustraciones vectoriales. 1.4.5 Importar imágenes en mapa de Bits. 2. Imagen 2.1 Importar archivos de mapa de bits: 2.2 Optimizando los mapa bits 2.3 Trabajando con Mapa bits 2.4 Trazando los bits 2.5 Usando GIF´s animados 2.6 Usando PNG´s 2.7 Formatos de imagen que soportan flash 2.8 Uso de los mapas de Bits en Flash 2.9 Trazar mapas de Bits 2.10 Compresión de imágenes dentro de Flash 3. Texto edición de textos y tratamientos de los mismos dentro de Flash 3.1 Herramientas de texto y sus
El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial.
El docente realiza con los estudiantes aplicaciones de las acciones de Flash a dibujos.
Portafolio de evidencias: Ejercicios
Oral Escrito Expositivo
Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio
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SEMANA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES
Y VALORES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS DE LOGRO
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES
modificadores 3.2 Creación de cajas de texto 3.3 Edición de objetos de texto 3.4 Formato de texto 3.5 Texto como trazado 3.6 Consideraciones de la animación 3.7 Creación de texto estático 3.8 Descripción y desarrollo del inspector de texto 3.9 Texto dinámico interacción con los campos de texto 3.10 Trazar textos e incrustación de fuentes en un documento 3.11 Animación tipográfica (especificaciones con Swish y Wildswf) 4. Sonido 4.1 Importar sonidos 4.2 Canales y línea de tiempo 4.3 Aplicación de efectos en ambos canales 4.4 Sincronización de sonidos 4.5 Calidad del sonido 4.6 Configurar y editar instancias de sonido 4.7 Optimizar y comprimir archivos de sonido 5. Símbolos e instancias 5.1 Definición de la terminología (Símbolo , instancias, comportamientos...) 5.2 Tipos de símbolos 5.3 Creación de símbolos 5.4 Trabajar con símbolos 6. Biblioteca 6.1 Definición de la biblioteca 6.2 Uso de la biblioteca 6.3 Bibliotecas compartidas (importar / exportar bibliotecas) 6.4 Compatibilidad con programas de dibujo vectorial ( Freehand 10) 7. Capas 7.1 Relación entre capas y fotogramas 7.2 Creación de capas y utilización de las mismas
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SEMANA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES
Y VALORES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS DE LOGRO
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES
7.3 Análisis y propiedades de las capas 7.4 Tipos de capas (capas guías) 7.5 Capas de finalidad especial (capas de mascara, capa de movimiento, degradados) 8. Animación 8.1 Métodos de animación 8.2 Fotograma a fotograma 8.3 Animación Interpolada 8.4 Línea de tiempo descripción y uso de la línea de tiempo 8.5 Fotogramas descripción y tipos de fotogramas 8.6 Fotogramas clave 8.7 Fotogramas interpolados 8.8 Trabajar con fotogramas en la línea de tiempo 8.9 Interpolaciones de forma y de movimiento Reconoce la importancia de seguir instrucciones. Desarrolla un pensamiento secuencial y organizado. Reproduce animaciones en Flash Player.
** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de
logro.
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NO. DE BLOQUE: III TITULO: Publica elementos de Flash en la Web
NÚMERO DE HORAS: 16*
RESULTADO DE APRENDIZAJE: El estudiante es competente cuando publica elementos Flash en la WE, logrando que dichos elementos cuenten con la calidad requerida y sean efectivos para el propósito por el que fueron creados.
3.3 7.2 1.1 1.2 6.1 5.1 2.2 3.5 7.1
5.2
5.6
8.1
8.3
4.5
7.1
5.1
Competencias Profesionales Básicas y Disciplinares Extendidas
Bloque III
Atr
ibu
tos
de
las
Co
mp
eten
cias
Gen
éric
as
*DISTRIBUCIÓN DE TIEMPO
Apertura Desarrollo Cierre
1 h 14 h 1 h
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SEMANA
INDICADORES DE DESEMPEÑO
SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
CONOCIMIENTO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EVIDENCIAS DE LOGRO
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN** CONOCIMIENTO HABILIDADES Y ACTITUDES
Semanas 12, 13, 14 y 15
El estudiante inserta elementos Flash en la Web
El estudiante: Identifica los prerrequisitos previos a la inserción de animaciones Flash en la Web. Identifica que elementos Web pueden contener animaciones realziadas con Flash (publicidad, gráficos, interfaes, películas, etc.)
El estudiante: Inserta animaciones en páginas Web
El estudiante: Muestra apertura ante el uso de herramientas tecnológicas novedosas. Reconoce la importancia de crear elementos novedosos para enriquecer el trabajo individual y en equipo. Reconoce la importancia del pensamiento ordenado y secuencial.
El docente realiza con los estudiantes inserciones de animaciones a páginas Web.
Portafolio de evidencias: Ejercicios
Oral Escrito Expositivo
Rúbricas Lista de cotejo Guía de observación Portafolio
** Los instrumentos de evaluación, debo seleccionarlos de acuerdo a los criterios de la evaluación cualitativa que deseo observar en el desempeño de mis estudiantes a partir de las evidencias de
logro.
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RECURSOS DIDÁCTICOS BIBLIOGRAFIA BÁSICA BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA
a) Materiales:
Computadora
Cañón
Internet/ Web
Material didáctico (e-learning y/o video, Archivo con tabla)
b) Humanos:
Personal que brinde préstamo de escenarios de cómputo y soporte de red (Internet/Web)
c) Infra estructura:
Centros de Computo con acceso a Internet
d) Uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación en el proceso de investigación y
desarrollo de productos y evidencias.
Manual imprescindible de Flash CS5. Paniagua Navarro, Antonio. España. Anaya Multimedia. 2010. Manual imprescindible Flash CS4 Professional. Paniagua Navarro, Antonio. España. Anaya Multimedia. 2009. Flash CS4 Professional. Corral Arias, Ángel y Pereyra Martínez, Martín Guillermo. España. Anaya Multimedia. 2009.
Macromedia Flash MX Hands-On-Training. Weil,
Kimberlee. Estados Unidos. Peachpit Press. 2004.
Tutoriales en la WEB
www.shockwave.com
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PROCESO DE EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE*
Funciones Diagnóstica Formativa Sumativa
Tipos Autoevaluación Coevaluación Heteroevaluación
Instrumentos
Rúbrica Lista de Cotejo Portafolio Guía de observación Examen
Ponderación
Tipo de asignatura: Práctica-teórica. 30% evidencias de conocimiento (Evaluación escrita) 70% evidencias de producto y evidencias de desempeño (Habilidades, actitudes y valores) 3 evaluaciones parciales
Fuente: SEP (2011). Lineamientos de evaluación del aprendizaje. México: SEP. 82 p.
*La evaluación para el aprendizaje. Bajo este enfoque se percibe que la evaluación es un medio para el aprendizaje y la educación y no el fin. Los criterios, instrumentos y
procedimientos que se utilizan en la evaluación, están diseñados y aplicados para que el estudiante aprenda de manera natural, espontánea, fácil, motivado. Su objetivo
primordial es hacer que los alumnos y alumnas observen su propio aprendizaje, con el fin de que mejoren su desempeño independientemente del nivel en que se
encuentran. Evaluar para el Aprendizaje se logra cuando los estudiantes saben en qué consisten las metas del aprendizaje, cuando en forma anticipada saben con qué
criterios se juzgará la calidad de sus trabajos, cuando tienen modelos de lo que constituye un buen trabajo y cuando reciben retroalimentación para que mejoren su
desempeño a partir del trabajo realizado. Por su parte, el docente retroalimenta el aprendizaje considerando las fortalezas y debilidades observadas de los estudiantes.
Dentro de la vertiente de la evaluación para el aprendizaje, las tareas propuestas por los docentes son variadas, de tal suerte que permiten demostrar el aprendizaje de
distintas maneras (SEP, 2009).
Elaboró: MTI. Daniel Gómez Téllez y I.S.C Miguel Delgado Reyes, Campus: Cuernavaca
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PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE
ASIGNATURA
PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN
TECNOLOGÍA DE LA
INFORMACIÓN IV
ADMINISTRACIÓN COMPUTACIONAL INGENIERÍA DE SOFTWARE
ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIÓN
ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
INGENIERÍA ELECTRÓNICO EN COMPUTACIÓN
ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN ANIMACIÓN 3D Y EFECTOS VISUALES
ADMINISTRACIÓN INDUSTRIAL
INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN CON ESPECIALIDAD SOFTWARE DE SISTEMAS ANIMACIÓN DIGITAL
ADMINISTRADOR DE SISTEMAS INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN Y SISTEMAS COMPUTACIONALES
DISEÑO
ARQUITECTURA EN DESARROLLO DE SOFTWARE
INGENIERÍA EN COMUNICACIÓN Y ELECTRÓNICA
DISEÑO GRÁFICO
CIENCIAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICA
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN CONTROL DE CALIDAD Y DE SISTEMAS
PROFESIONAL ASOCIADO EN ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA INGENIERÍA EN DESARROLLO DE APLICACIONES COMPUTACIONALES
PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
COMPUTACIÓN INGENIERÍA EN DESARROLLO TECNOLÓGICO
PROFESIONAL ASOCIADO EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA
COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN ELECTROMECÁNICO
INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
COMPUTACIÓN APLICADA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA Y COMUNICACIONES
CONTADURÍA E INFORMÁTICA INGENIERÍA EN INFORMÁTICA E INSTRUMENTACIÓN
INGENIERÍA NDUSTRIAL EN ELÉCTRICA
CONTADURÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA EN INSTRUMENTACIÓN Posgrados en:
DESARROLLO DE SOFTWARE INGENIERÍA EN MECATRÓNICA CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN INGENIERÍA ENERGÉTICA
DISEÑO GRÁFICO DIGITAL INGENIERÍA EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA CIENCIAS DE DATOS
DISEÑO PARA LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
INGENIERÍA EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
CIENCIAS DE LA INGENIERÍA
ELECTRÓNICA INGENIERÍA EN REDES COMERCIO ELECTRÓNICO
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ASIGNATURA
PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN
ESTADÍSTICA INGENIERÍA EN REDES Y TELECOMUNICACIONES
ESTADÍSTICA APLICADA
INFORMÁTICA INGENIERÍA EN SISTEMAS INGENIERÍA AUTOMOTRIZ
INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN AUTOMATIZACIÓN Y CONTROL
INFORMÁTICA CON ESPECIALIDAD EN REDES
INGENIERÍA EN SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA
INGENIERÍA CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS DE CALIDAD Y PRODUCTIVIDAD
LIC. EN INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA INGENIERÍA Y ADMINISTRACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN
MATEMÁTICAS APLICADAS Y COMPUTACIÓN
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍA DEL SOFTWARE MERCADOTECNIA
MATEMÁTICAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ADMINISTRACIÓN
MULTIMEDIA Y ANIMACIÓN DIGITAL INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS COMPUTACIONALES
OFIMÁTICA INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
SISTEMAS INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES
SISTEMAS COMPUTACIONALES INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA
SISTEMAS DE COMPUTACIÓN ADMINISTRATIVA INGENIERÍA FINANCIERA
SISTEMAS DE INFORMACIÓN INGENIERÍA INDUSTRIAL
SISTEMAS INFORMÁTICOS INGENIERÍA INDUSTRIAL EN ELECTRÓNICA
SISTEMAS INFORMÁTICOS Y ADMINISTRACIÓN
INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL
TECNOLOGÍA EDUCATIVA INGENIERÍA ROBÓTICA INDUSTRIAL EN TECNOLOGÍA DE CAPTURA
TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE INFORMACIÓN
INGENIERÍA TELEMÁTICA
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN INGENIERO ELECTRÓNICA EN COMPUTACIÓN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y NEGOCIOS Posgrados en:
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y TELECOMUNICACIONES
ADMINISTRACIÓN DE LAS TELECOMUNICACIONES
TECNOLOGÍAS Y SISTEMAS DE LA CIENCIAS CON ESPECIALIDAD EN SISTEMAS
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ASIGNATURA
PERFIL IDÓNEO PERFIL AFÍN
INFORMACIÓN INTELIGENTES
TELEINFORMÁTICA CIENCIAS EN COMPUTACIÓN
INGENIERÍA ELECTRÓNICA COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
INGENIERÍA CIBERNÉTICA DIRECCIÓN EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
SOFTWARE Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN