Curriculum Naional
Disciplina Informatic
Clasele VII-VIII
Chiinu, 2019
Cuprins
Introducere 3 1. Referine conceptuale ale curriculumului la
Informatic 4 1.1. Conceptul de curriculum la Informatic 4 1.2.
Demersurile inovative ale curriculumului la Informatic 6 2.
Referine proiective ale curriculumului la Informatic 7 2.1.
Curriculumul la Informatic ca surs de proiectare didactic 7 2.2.
Proiectarea didactic de lung durat 9 2.3. Proiectarea didactic de
scurt durat 10 3. Referine metodologice i procesuale ale
curriculumului la Informatic 13 3.1. Logica i principiile de
elaborare a strategiilor didactice la Informatic 13 3.2. Strategii
didactice de predare-învare specifice Informaticii 14 3.3.
Strategiile i instrumentarul de evaluare a rezultatelor învrii 18
Bibliografie 26 Anexe 28 Anexa 1. Exemplu de proiect didactic de
lung durat. Clasa a 7-a 28 Anexa 2. Exemplu de proiect didactic de
scurt durat. Clasa a 7-a 34 Anexa 3. Exemplu de instruire în baz de
problem. Unitile de msur a cantitii de informaie 41 Anexa 4.
Exemplu de instruire în baz de proiect. Tehnologiile digitale care
m ajut s înv 44 Anexa 5. Exemplu de instruire în baza studiului de
caz. Reeaua Internet: prieten sau inamic? 47
Introducere
Începând cu anul 1985, în instituiile de învmânt din ara noastr a
început predarea unei noi discipline − Bazele informaticii i
tehnicii de calcul, care, ulterior s-a transformat în disciplina
colar de astzi − Informatica. Spre deosebire de disciplinele colare
clasice, predate de secole, care nu sunt supuse în mod direct
influenelor exercitate de factorii tehnologici, Informatica se afl
sub o permanent presiune, exercitat atât de schimbrile rapide din
domeniile tehnologiei informaiei i comunicaiilor, cât i de
extinderea accesului largului public la aceste tehnologii. În
consecin, reperele metodologice i paradigmele de dezvoltare
curricular la aceast disciplin colar sunt frecvent contestate, iar
linia de delimitare între cunotinele fundamentale (teoria
informaiei, teoria automatelor programabile, algoritmizarea i
programarea, modelarea matematic) i cele aplicative (procesarea
textelor, dezvoltarea de prezentri electronice, calculul tabelar,
comunicarea în mediile digitale, diseminarea informaiilor în
spaiile virtuale etc.) devine flotant.
Rspunsul la provocarea de baz a oricrui sistem de învmânt general −
Ce competene trebuie s formeze i s dezvolte coala: fundamentale, cu
caracter strategic, sau aplicative, necesare anume pentru ziua de
astzi? − este mult mai important în cazul Informaticii, întrucât
tehnologiile informaionale penetreaz practic toate sferele vieii
sociale. Situaia se complic i prin faptul c tehnologiile digitale
se schimb la fiecare 3-5 ani, iar orientarea curriculumului colar
la Informatic doar spre formarea i dezvoltarea competenelor de
utilizare a instrumentarului informatic de astzi ar face ca
competenele respective s devin irelevante peste o foarte scurt
perioad de timp.
Curriculumul la Informatic, ediia 2019, are drept scop orientarea
acestei discipline colare spre formarea unor competene digitale
fundamentale, ce le-ar permite elevilor i viitorilor absolveni s-i
formeze i s-i dezvolte în mod de sine stttor abilitile de utilizare
a instrumentarului informatic, instrumentar care se afl într-un
permanent proces de înnoire.
În linii mari, ediia 2019 a curriculumului disciplinar la
Informatica urmeaz modelele utilizate în majoritatea ârilor cu
tradiii în domeniu. Accentul în acest produs curricular se pune pe
formarea i dezvoltarea competenelor orientate spre stpânirea
cunotinelor fundamentale din Informatic: algoritmizarea i
programarea, aspectele matematice ale informaticii, rezolvarea de
probleme, modelarea pe calculator .a. Aspectele legate de
utilizarea instrumentarului informatic (sistemele de operare,
aplicaiile de organizare i de prelucrare a datelor, calculatoarele
i reelele etc.) sunt abordate în mod conceptual, fr a fi legate de
o tehnologie concret. Anume acest fapt, în opinia majoritii
specialitilor în domeniu, ofer posibilitatea de a forma i dezvolta
la elevi competena de însuire de sine stttoare a noilor instrumente
informatice, care, de regul, se schimb la fiecare 2-3 ani.
Spre deosebire de disciplinele colare clasice, în cazul
Informaticii schimbrile tehnologice rapide, presiunea social i
necesitile mediului de afaceri din domeniul industriei tehnologiei
informaiei i comunicaiilor presupun asigurarea unui grad cât mai
înalt de flexibilitate a produselor curriculare. În acest scop,
pentru prima oar în istoria învmântului general din Republica
Moldova, proiectarea curricular s-a bazat pe dou principii noi,
acceptate de comunitatea pedagogic, dar neimplementate în deplin
msur în curricula precedente: structurarea curriculumului pe module
i extinderea posibilitilor fiecrei instituii de învmânt i ale
fiecrui elev de a alege coninuturile i mijloacele informatice de
instruire.
1. Referine conceptuale ale curriculumului la Informatic
1.1. Conceptul de curriculum la Informatic
Dezvoltarea curriculumului la Informatic pentru învmântul gimnazial
orienteaz proiectarea, organizarea i desfurarea eficient a
procesului de învmânt în contextul unei pedagogii axate pe
competene.
Este important ca atât cadrele didactice, cât i prinii s
contientizeze esena principalelor noiuni utilizate în
curriculum:
Competene-cheie/transversale ateptrile societii privind parcursul
colar i performanele generale care pot fi atinse de elevi la
încheierea colarizrii. Codul Educaiei statueaz urmtoarele
competene-cheie:
CC1. Competene de comunicare în limba român.
CC2. Competene de comunicare în limba matern.
CC3. Competene de comunicare în limbi strine.
CC4. Competene în matematic, tiine i tehnologie.
CC5. Competene digitale.
CC7. Competene sociale i civice.
CC8. Competene antreprenoriale i spirit de iniiativ.
CC9. Competene de exprimare cultural i de contientizare a valorilor
culturale.
Competenele specifice disciplinei sistem integrat de cunotine,
abiliti, atitudini i valori, dobândite, formate i dezvoltate prin
învare, a cror mobilizare permite identificarea i rezolvarea
diferitor probleme în diverse contexte i situaii. Aceste competene
se preconizeaz a fi atinse la finele învmântului gimnazial.
Competenele specifice ale disciplinei colare Informatica au fost
derivate din competenele-cheie/transversale i formulate atât
conform Cadrului de Referin al Curriculumului Naional, cât i
recomandrilor principalelor documente europene referitoare la
edificarea societii informaionale: Competene informatice pentru
secolul XXI (2007), O Agenda digital pentru Europa (2010), Planul
de aciune pentru educaia digital (2018).
Curriculumul disciplinar la Informatic statueaz urmtoarele
competene specifice:
CS1. Utilizarea instrumentelor cu aciune digital în scopul
eficientizrii proceselor de învare, manifestând abordri inovatoare
i spirit practic.
CS2. Interaciunea cu membrii comunitilor virtuale în scopuri de
învare, manifestând interes pentru învarea activ, cercetare i
colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
CS3. Promovarea în mediile digitale a elaborrilor i realizrilor
personale i ale colectivului în care activeaz, dovedind
ingeniozitate, spirit de echip i convingere.
CS4. Prelucrarea digital a informaiilor text, numerice, grafice,
audio i video, manifestând interes pentru învare activ, comunicare
i colaborare.
CS5. Perceperea tiinific a rolului i impactului fenomenelor
informatice din societatea contemporan, manifestând gândire critic
i pozitiv în conexarea diferitor domenii de studiu, activitate i
valori umane.
CS6. Aplicarea intuitiv a metodelor de algoritmizare pentru
soluionarea problemelor legate de prelucrarea digital a informaiei,
demonstrând creativitate i perseveren.
CS7. Elaborarea de mijloace cu aciune digital prin implementarea
algoritmilor în medii vizuale interactive, demonstrând respect i
grij fa de participani, responsabilitate pentru succesul
comun.
Pe parcursul întregului proces de predare-învare-evaluare, cadrul
didactic va racorda demersul didactic de formare i dezvoltare a
competenelor specifice Informaticii la necesitatea dezvoltrii i
consolidrii competenelor-cheie. În acest scop, cadrul didactic se
va conduce de corelaia dintre competenele specifice disciplinei
Informatica i competenele-cheie, statuate în Codul Educaiei (vezi
tabelul de mai jos).
Tabelul 1. Corelaia dintre competenele specifice disciplinei colare
Informatica i competenele-cheie
CC1
CC2
CC3
CC4
CC5
CC6
CC7
CC8
CC9
CS1
× Competen specific contribuie în mod direct la formarea
competenei-cheie.
+ Competen specific contribuie în mod indirect la formarea
competenei-cheie.
În ansamblu, curriculumul a fost conceput în aa mod ca la fiecare
lecie de Informatic elevul s aib posibilitatea, pe de o parte, s-i
formeze competenele prevzute în Codul Educaiei, iar pe de alt
parte, s-i realizeze la maximum potenialul intelectual i creativ
prin prisma unei strategii didactice interactive ce incit
curiozitatea elevilor i-i implic într-un proces motivaional de
învare. Pentru a valorifica în volum deplin aceast abordare, este
important ca în procesul de proiectare didactic de lung i scurt
durat profesorul s aleag în aa mod materiile de predat i activitile
de învare-evaluare încât s se asigure nu doar formarea i
dezvoltarea competenelor specifice Informaticii, dar, prin
intermediul lor, i a competenelor-cheie. O atenie deosebit se va
acorda legturilor trans- i interdisciplinare, folosindu-se în acest
scop recomandrile STEAM[footnoteRef:1]. [1: STEAM este un acronim
provenit de la cuvintele englezeti: Science, Technology,
Engineering, Arts and Mathematics (tiin, Tehnologie, Inginerie, Art
i Matematic).]
Conceptul STEAM se bazeaz pe formarea i dezvoltarea competenelor
celui ce înva prin intermediul activitilor didactice cu un pronunat
caracter aplicativ, cunotinele fiind achiziionate concomitent cu
formarea deprinderilor de punere în aplicare a acestora. Conform
conceptului STEAM, învarea trebuie s se bazeze, în principal, pe
investigare, soluionare de probleme i proiecte, care trebuie s aib
un pronunat caracter interdisciplinar.
Se recomand ca demersurile didactice bazate pe conceptul STEAM s
fie proiectate i implementate nu doar de profesorul de informatic,
ci de toate cadrele didactice ce predau în clasa respectiv. În
acest scop, echipe formate din cadrele didactice în cauz vor
selecta teme comune de investigaie, de rezolvarea a situaiilor de
problem i de elaborare a proiectelor. Temele respective vor acoperi
în mod obligatoriu mai multe discipline colare. Evident, în cazul
desfurrii activitilor interdisciplinare de învare, cadrele
didactice ce predau discipline distincte, vor asigura sincronizarea
principalelor etape de desfurare a acestora.
1.2. Demersurile inovative ale curriculumului la Informatic
Curriculumul disciplinar la informatic pentru învmântul gimnazial
se caracterizeaz prin urmtoarele elemente de noutate:
Este utilizat o nou taxonomie a competenelor, conform ultimilor
realizri ale tiinelor educaiei.
Au fost redefinite competenele specifice la Informatic, accentul
punându-se pe îmbinarea armonioas a cunotinelor fundamentale din
Informatic cu formarea i dezvoltarea abilitilor de utilizarea a
mijloacelor oferite de noile tehnologi ale informaiei i
comunicaiilor.
A fost crescut gradul de atractivitate a Curriculumului prin
structurarea lui pe module i extinderea componentelor la alegere,
oferindu-le astfel elevilor posibilitatea s-i aleag pentru o
studiere mai aprofundat acele domenii ale Informaticii, pe care ei
le consider mai utile i/sau mai interesante.
Curriculumul a devenit invariant fa de specificul
produselor-program folosite (sistemele de operare, aplicaiile de
birou, programele de prelucrri grafice, audio i video, mediile de
dezvoltare a programelor de calculator).
A fost exclus tematica referitoare la implementarea algoritmilor în
medii textuale de programare.
Au fost propuse pentru studiere noile echipamente digitale
(calculatoarele portabile, calculatoarele de tip tablet,
telefoanele inteligente, tablele interactive).
A fost exclus dependena de produsele-program ale unui singur
productor , oferindu-le elevilor posibilitatea s cunoasc întreaga
gam de sisteme de operare i programe de aplicaii cu destinaie
general.
A fost schimbat consecutivitatea studierii mijloacelor de procesare
a informaiilor, implementându-se principiul „de la simplu la
compus”: prezentri, documente de tip text, foi de calcul.
A fost reconceptualizat studierea algoritmilor i a metodelor de
algoritmizare, excluzându-se programarea în medii textuale de
programare, introducându-se în schimb elemente de programare ]n
medii grafic-interactive de programare.
În scopul creterii accesibilitii i atractivitii temelor legate de
algoritmizare i elaborare de algoritmi, curriculumul de gimnaziu a
fost reorientat spre utilizarea în scopuri didactice a
produselor-program de tip Logo, Scratch, Robo etc.
Curriculumul de gimnaziu a fost simplificat prin excluderea
materiilor irelevante, cu un pronunat caracter teoretic, care înc
nu sunt accesibile elevilor de vârsta în cauz.
Au fost consolidate componentele ce asigur accesul la serviciile
electronice i instruirea asistat de calculator.
A fost extins tematica legat de respectarea regulilor de
securitate, ergonomice i etice în utilizarea tehnologiei informaiei
i a comunicaiilor..
Este implementat conceptul STEAM.
Evident, demersurile inovative listate mai sus cer de la profesorii
de informatic actualizarea paradigmelor de elaborare a proiectelor
didactice de lung i scurt durat, de reconceptualizare a modalitilor
de planificare i desfurare a întregului ansamblu de activiti
didactice.
2. Referine proiective ale curriculumului la Informatic
2.1. Curriculumul la Informatic ca surs de proiectare
didactic
În contextul Curriculumului pentru învmântul gimnazial, conceptul
central al proiectrii curriculare la disciplin este proiectarea
didactic personalizat[footnoteRef:2]. [2: Proiectarea didactic
personalizat la Informatic reprezint o adaptare a abordrii
respective, dezvoltate în Ghidul de implementare a curriculumului
pentru învmântul primar, aprobat la Consiliul Naional pentru
Curriculum (Ordinul Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii nr.
1124 din 20 iulie 2018).]
Proiectarea didactic personalizat exprim dreptul cadrului didactic
de a lua decizii asupra modalitilor pe care le consider optime în
asigurarea calitii procesului educaional la clas. Totodat, prin
proiectarea didactic personalizat, învtorul îi asum
responsabilitatea de a asigura elevilor parcursuri colare
individualizate, în funcie de condiii i cerine concrete.
Proiectarea didactic la o disciplin colar solicit cadrului didactic
gândirea în avans a derulrii evenimentelor la clas, o prefigurare a
predrii, învrii i evalurii, ealonat pe dou niveluri
intercondiionate: de lung i de scurt durat.
Documentele de proiectare didactic ealonat, realizate de profesor i
aprobate în cadrul instituiei de învmânt, sunt urmtoarele:
la nivelul de lung durat: proiectul de administrare a disciplinei
(anual, semestrial); proiectele unitilor de învare;
la nivelul de scurt durat: proiectele didactice (zilnice) pentru
lecii sau alte forme de organizare, de exemplu, excursie la
companiile de profil informatic.
Documentele de proiectare didactic ealonat sunt documente
administrative care transpun în mod personalizat curriculumul
disciplinar (programa colar) în condiiile concrete ale procesului
educaional la clas, în contextul alocrii de resurse metodologice,
temporale i materiale, considerate optime de ctre cadrul didactic
pe parcursul vizat.
Astfel, curriculumul disciplinar constituie reperul principal,
documentul reglator pentru proiectarea personalizat a activitii
didactice la clas.
În acest sens, programa disciplinar pentru fiecare din clase se
lectureaz urmrind interrelaionarea elementelor prezentate în figura
1.
Figura 1. Interacionarea elementelor ce repereaz proiectarea
didactic
Administrarea disciplinei
Competene specifice disciplinei
· Uniti de competene
· Uniti de coninut
Uniti de competene prevzute pentru sfâritul clasei respective
Competenele specifice, fiind proiectate pentru tot parcursul
claselor gimnaziale, repereaz proiectarea de lung durat la
disciplin.
Proiectarea didactic anual a disciplinei se realizeaz conform
datelor din Administrarea disciplinei i inând cont de Repartizarea
orientativ a orelor pe uniti de învare.
Sistemele de uniti de competene proiectate pentru o unitate de
învare sunt prevzute integral pentru evaluarea de tip cumulativ la
finele respectivei uniti de învare i selectiv – pentru evaluarea
formativ pe parcurs. Aceste sisteme repereaz proiectarea didactic a
unitilor de învare i proiectarea didactic de scurt durat.
Sistemele de uniti de competene sintetizate la finele fiecrei clase
sunt prevzute pentru evaluarea anual. Aceste sisteme vor servi
drept baz pentru elaborarea instrumentarului destinat evalurii
sumative la finalizarea fiecreia dintre clasele gimnaziale.
Unitile de coninut constituie mijloace informaionale prin care se
urmrete realizarea sistemelor de uniti de competene proiectate
pentru unitatea de învare dat. Respectiv, se vizeaz i realizarea
competenelor specifice disciplinei, dar i a celor transversale/
transdisciplinare.
Unitile de coninut includ liste de termeni specifici disciplinei:
cuvinte/sintagme care trebuie s intre în vocabularul activ al
elevului pe parcursul respectivei uniti de învare.
Activitile de învare i produsele colare recomandate prezint liste
deschise de contexte semnificative de manifestare a unitilor de
competene proiectate pentru formare/dezvoltare i evaluare în cadrul
unitii respective de învare.
Cadrul didactic are libertatea i responsabilitatea s valorifice
aceast list în mod personalizat la nivelul proiectrii i realizrii
leciilor, în concordan cu proiectele unitilor de învare, dar i s o
completeze funcie de specificul clasei concrete de elevi, de
resursele disponibile etc.
2.2. Proiectarea didactic de lung durat
Prin proiectarea didactic de lung durat competenele ce trebuie
formate i dezvoltate la elevi printr-o disciplin, se pun în relaie
cu resursele, timpul disponibil i modalitile de realizare a
feedback-ului. Acest instrument ofer imaginea întregului demers
care va fi parcurs de ctre elev i profesor pe durata integral a
unei perioade mai îndelungate i permite repartizarea judicioas a
resurselor temporale pentru predare i aprofundare.
Înainte de a demara procesul de proiectare didactic de lung durat
propriu-zis, profesorul, de comun acord cu elevii i prinii
acestora, vor decide asupra modulului la alegere. Pentru a asigura
îndrumarea corect a elevilor i prinilor în alegerea unuia din
modulele indicate în Curriculumul disciplinar la Informatic, cadrul
didactic va colecta i sistematiza informaiile referitoare la:
preferinele elevilor i prinilor, folosind în acest scop
chestionare, de dorit, online;
disponibilitatea resurselor digitale (numrul de elevi la un
calculator pe durata orelor de Informatic, numrul de ore pe care un
elev poate lucra la calculator în afara leciilor, capacitatea
conexiunilor Internet, dotarea cu produse-program cu destinaie
general, dotarea cu produse-program specializate etc.);
disponibilitatea materialelor didactice tradiionale i a celor
digitale (manuale, produse-program educaionale, sisteme
automatizate de testare, servicii Web etc.);
garantarea accesului fiecrui elev la resursele digitale necesare
studierii în volum deplin a eventualelor module la alegere.
Dac în procesul de alegere a modulului prerile sunt împrite
aproximativ în proporii egale, cadrul didactic poate s opteze
pentru predarea simultan a dou din ele, utilizând în acest scop
tehnologiile didactice bazate, în principal, pe activiti
individuale i în grup.
În vederea orientrii cadrelor didactice în elaborarea proiectului
didactic de lung durat, curriculumul disciplinar la Informatic
conine în capitolul „Administrarea disciplinei” repartizarea
orientativ a orelor pe module. Fiind flexibil, Curriculumul la
Informatic ofer cadrului didactic o anumit libertate în
repartizarea orelor pe module, îns el nu are dreptul s micoreze
numrul total de ore alocate modulelor obligatorii.
Dup alocarea numrului de ore pentru fiecare din module, profesorul
va distribui orele respective pe uniti de învare, conducându-se de
necesitatea asigurrii unui demers educaional eficient.
La repartizarea orelor pe uniti de învare, profesorul se va ine
cont de urmtorii factori:
nivelul iniial de pregtire al elevilor pentru studierea materiilor
respective;
complexitatea materiilor ce vor fi studiate în cadrul fiecreia din
unitile de învare;
complexitatea lucrrilor practice pe care elevii le vor efectua la
calculator;
ponderea evalurilor curente i sumative în activitile didactice
preconizate.
Dup repartizarea orelor, profesorul va selecta cu atenie
tehnologiile didactice preconizate, utilizând în acest scop
întreaga varietate de metode de învmânt, explicate în detaliu în
cursurile de didactica general i de didactici speciale, în cazul
nostru, evident, a informaticii.
Pentru exemplificare, în Anexa 1 este prezentat Proiectul didactic
de lung durat pentru clasa a 7-a, elaborat în baza curriculumului
la Informatic, ediia 2019.
În ansamblu, proiectarea didactic de lung durat va fi realizat
într-o form comprehensiv, asigurându-se interdependena dintre
unitile de competen – coninuturile tematice activitile de învare i
produsele colare, care trebuie ealonate în timp conform
Planului-cadru de învmânt.
În procesul proiectrii didactice de lung durat, o atenie deosebit
se va acorda formrii i dezvoltrii graduale a competenelor specifice
disciplinei Informatica, asigurându-se respectarea succesiunii
logice a unitilor de coninut.
2.3. Proiectarea didactic de scurt durat
Proiectul didactic de scurt durat ofer o schem raional i
personalizat a desfurrii leciei, pornind de la trei repere
intercondiionate:
ceea ce ne propunem s realizm – obiectivele leciei;
elementele necesare pentru a realiza ceea ce ne-am propus –
coninuturi i strategii didactice (forme; metode, procedee i
tehnici; mijloace);
modul în care msurm eficacitatea învrii – strategii de
evaluare.
În literatura de specialitate sunt prezentate diferite modele de
proiecte de lecii, toate vizând aceleai aspecte de baz. Cadrul
didactic va opta pentru acel model pe care-l consider mai util i
mai eficient.
În baza experienei de pilotare a Curriculumului la Informatic,
ediia 2015, se recomand ca proiectul de lecie s includ urmtoarele
compartimente:
Datele generale. Data calendaristic, clasa, disciplina.
Subiectul leciei. Se transcrie din proiectul didactic de lung
durat.
Tipul leciei. Se indic tipul corespunztor al leciei din perspectiva
formrii de competene:
de dobândire a cunotinelor;
de înelegere a cunotinelor;
de aplicare a cunotinelor;
de analiz-sintez a cunotinelor;
de evaluare a cunotinelor;
Unitile de competen. Din curriculum se transcriu unitile de
competen care în mod prioritar sunt urmrite anume în cadrul leciei
date.
Obiectivele leciei. În funcie de situaia concret, se formuleaz 4-6
obiective deduse din unitile de competene selectate pentru lecia
dat, reflectând în mod adecvat domeniile:
cognitiv (asimilarea de cunotine, formarea de capaciti
intelectuale);
afectiv (formarea convingerilor, sentimentelor,
atitudinilor);
psihomotor (operaii manuale, formarea de conduite motrice,
practice).
Alegerea verbelor de aciune se va efectua conform recomandrilor din
Curriculumul disciplinar la Informatica: taxonomiile Bloom-Anderson
i Bloom-Krathwohl pentru domeniul cognitiv; taxonomia lui Krathwohl
pentru domeniul afectiv; taxonomiile lui Dave i Simpson pentru
domeniul psihomotor. Taxonomiile respective pot fi gsite în
literatura de specialitate.
În formularea obiectivelor se va urmri formarea i dezvoltarea
atitudinilor i valorilor specifice predominante pentru Informatic,
reliefate în competenele specifice ale disciplinei.
Strategiile didactice. În acest compartiment se vor include:
formele de organizare (frontal, individual, în grup);
metodele, procedeele i tehnicile didactice (atât clasice, cât i
cele moderne, bazate pe utilizarea pe scar larg a mijloacelor
instruirii asistate de calculator);
mijloacele didactice (demonstrative, individuale,
distributive)[footnoteRef:3]. [3: Mijloacele elaborate de cadrul
didactic se anexeaz la proiect.]
Strategiile de evaluare. În acest compartiment se vor
include:
tipul evalurii;
procedeele de autoevaluare/evaluare reciproc.
La elaborarea acestui compartiment se va ine cont de faptul c
strategiile de evaluare pot fi:
instrumentale – realizate în condiii special create ce presupun
elaborarea i aplicarea unor instrumente de evaluare construite pe
baza de produse (test însoit de matrice de specificaii i barem de
corectare/verificare/apreciere; prob oral, scris, practic sau
combinat etc.)[footnoteRef:4]; [4: Capitolul “Informatica” din
Referenialul de evaluare a competenelor specifice formate elevilor.
Chisinau, ISE, 2014.]
non-instrumentale – realizate în circumstane obinuite pe baza
observrii activitii elevilor i a feedbackului imediat, fr folosirea
instrumentelor de evaluare, fiind destinate sensibilizrii
partenerilor angajai în proces (cadrul didactic i elevii) la
manifestrile comportamentului performanial al elevilor, în vederea
prevenirii i combaterii dificultilor i eficientizrii procesului
didactic.
Bibliografie. În acest compartiment se vor indica doar sursele ce
accesibile elevilor din instituia dat de învmânt. O atenie deosebit
se va acorda resurselor online, care trebuie s corespund eticii i
securitii digitale.
Demersul didactic. Proiectarea demersului didactic al leciei poate
fi realizat atât în baza secvenelor instrucionale ealonate în
corespundere cu tipul leciei, cât i în baza fazelor leciei-cadru
Evocare – Realizarea sensului – Reflecie – Extindere.
Gradul de desfurare a proiectului se va decide în funcie de gradul
didactic al profesorului, de comun acord cu conducerea instituiei
de învmânt, inând cont de rezultatele activitii cadrului
didactic.
În funcie de modelul de proiectare i de gradul de desfurare, pot fi
adoptate diferite variante de organizare a demersului didactic:
textual sau tabelar. Atât varianta textual, cât i cea tabelar vor
conine informaii explicite referitoare la aciunile cadrului
didactic i ale elevilor din cadrul fiecrei etape a leciei,
produsele colare ateptate de la elevi i criteriile de evaluare a
acestora, dac este cazul.
Pentru exemplificare, în Anexa 2 este prezentat Proiectul didactic
de scurt durat pentru clasa a 7-a, elaborat în baza curriculumului
la Informatic, ediia 2019.
3. Referine metodologice i procesuale ale curriculumului la
Informatic
3.1. Logica i principiile de elaborare a strategiilor didactice la
Informatic
Tipologia i specificul strategiilor didactice. Strategia didactic
este un termen unificator, care reunete sarcinile i situaiile de
învare, reprezentând un sistem integru de mijloace, metode i
resurse educaionale care vizeaz dezvoltarea unor competene.
Strategia didactic ocup un loc central în activitatea didactic,
deoarece proiectarea i organizarea leciei se realizeaz în funcie de
decizia strategic a profesorului. Ea este conceput ca un scenariu
didactic complex, în care sunt implicai actorii predrii-învrii,
condiiile realizrii i metodele vizate. Prin urmare, strategia
stabilete traseul metodic optim pentru abordarea unei situaii
concrete de predare/învare. În acest fel, prin proiectare strategic
se pot preveni erorile, riscurile i evenimentele nedorite din
activitatea didactic.
În calitate de elemente factice, metodele sunt consubstaniale
strategiilor. Cu alte cuvinte, strategia nu se confund cu metoda
sau metodologia didactic, deoarece acestea din urm vizeaz o
activitate de predare-învare-evaluare, în timp ce strategia vizeaz
procesul de instruire în ansamblu.
Principalele componente ale strategiei didactice sunt:
sistemul formelor de organizare i desfurare a activitii
educaionale;
sistemul metodologic (metodele i procedeele didactice);
sistemul mijloacelor de învmânt, (resurse utilizate);
sistemul obiectivelor operaionale/unitilor de competen (pentru o
lecie / unitate de învare).
Dintre strategiile didactice mai importante, aplicabile la studiul
disciplinei Informatica menionm:
strategii inductive (demersul didactic de la particular spre
general);
strategii deductive (demersul didactic de la general spre
particular);
strategii analogice (învarea în baza modelelor);
strategii mixte (inductiv-deductive i deductiv-inductive);
strategii algoritmice (demers demonstrativ, intuitiv, structurat,
ordonat);
strategii euristice (obinerea cunotinelor prin efort propriu –
problematizare, experimentare, analiz, sintez).
De cele mai multe ori specialitii din domeniul informaticii
folosesc strategiile algoritmice, mixte i analogice, îmbinând-le cu
elemente de dirijare i independen, cu accent pe predare-învare
semidirijat. Pentru obinerea de ctre elevi a performanelor în
domeniul informaticii recomandm utilizarea strategiilor euristice,
cu orientare ctre autoinstruirea ghidat.
Strategiile didactice sunt realizate cu ajutorul metodelor de
predare i învare, informative i activ-participative, de studiu
individual, de verificare i evaluare.
Principii de elaborare a strategiilor didactice. Transformrile
tehnologice eseniale determin modificri complexe ale proceselor
specifice tuturor domeniilor activitii umane. În particular,
acestea afecteaz i domeniul educaiei. Se transform modele, procese,
apar coninuturi noi, altele devin mai puin actuale. Este coborât
limita de jos a vârstei la care începe studierea i utilizarea
tehnologiilor digitale.
Urmare a modificrii în structura proceselor de instruire,
curriculumului, modelelor i formelor de educaie, se modific i
algoritmul de elaborare a strategiilor didactice, în special la
disciplina Informatica. Astfel, acestea vor fi orientate nu doar
pentru a asigura instruirea centrat pe elev, dar i pentru a permite
instruirea calitativ în baza modelelor modulare, inter- i
transdisciplinaritii, integrrii cu alte discipline din domeniul
tiinelor exacte (STEM/STEAM).
Prin urmare, strategiile didactice vor fi elaborate în conformitate
cu urmtoarele principii:
Actualitii. Strategiile didactice se vor axa pe cele mai noi
instrumente i tehnologii informatice, se vor adresa cercetrilor de
ultim or în domeniul informaticii i a tiinelor aferente, adaptând
elementele de noutate la specificul de vârst al elevilor.
Modularitii. Strategiile se vor plia pe structura modulelor de
instruire, delimitând activitile de învare i evaluare în
conformitate cu coninutul specific al modulului. Astfel, pentru
modulele orientate ctre formarea competenelor de programare a
aplicaiilor/dispozitivelor digitale se vor folosi preponderent
strategii algoritmice i euristice; la studierea modulelor
”tehnologice” se vor folosi strategii analogice. Strategiile
inductive i deductive vor fi folosite în predarea tuturor modulelor
selectate de ctre cadrul didactic.
Interdisciplinaritii/ transdisciplinaritii Pentru strategiile
utilizate la predarea unor anumite coninuturi vor fi identificate
prealabil legturile cu disciplinele STEM/STEAM, iar obiectivele
pentru activiti concrete vor fi adaptate i la cerinele curriculare
în cadrul acestor discipline. Exemple: utilizarea cutrii binare la
rezolvarea ecuaiilor algebrice; programarea dispozitivelor digitale
pentru realizarea aciunilor repetitive.
Flexibilitii. Strategiile elaborate se vor adapta la diverse
contexte specifice ale cadrului didactic i ale elevilor instruii,
cum ar fi:
contextul psihopedagogic;
contextul infrastructurii digitale a instituiei;
contextul stilului de predare .a.m.d.
3.2. Strategii didactice de predare-învare specifice
Informaticii
Repere i modaliti de proiectare a strategiilor didactice.
Componentele care determin o strategie didactic sunt:
formele activitilor educaionale;
mijloacele folosite de profesor / elevi pe parcursul
activitilor;
finalitile urmrite de profesor/elevi.
Formele de activiti didactice. Formele de activiti didactice se
clasific dup diverse criterii, principalele fiind:
durata activitii: an colar, semestru, sistem de lecii (unitate de
învare), lecie, moment de lecie;
grupul int: clas, grup, elev individual;
modul de organizare:
a) formal (cu flux informaional formativ sistematic, omogen,
programat, cuantificat i dirijat însoit de o evaluare formativ
continu i sistematic pentru atingerea finalitilor educaionale i
dezvoltarea psihic a elevilor;
b) nonformal/neformal (activiti colare i extracolare unde
influenele educative sunt structurate, organizate i
instituionalizate în afara sistemului tradiional de învare fiind
variate, flexibile, oferind posibilitatea de a pune în eviden
interesele, abilitile i opiunile particulare ale elevului);
c) informal (fluxul informaional este aleatoriu, neorganizat,
nedirijat, nesistematic, cunotinele sau abilitile dobândite sunt
aleatorii, neselectate, cptate involuntar, ca urmare a tririi unor
experiene de via).
Astfel, forma activitii didactice stabilete cadrul temporal,
auditorial i organizatoric în care se integreaz metodele utilizate
pentru transmiterea demersului didactic i mijloacele de învare
folosite în timpul activitii didactice.
Metode de învare. Metode de învare reprezint cile prin care elevii
ajung, în procesul de învmânt, sub coordonarea educatorilor, la
dobândirea de cunotine, deprinderi, la dezvoltarea capacitilor
intelectuale i la valorificarea aptitudinilor specifice.
Metoda este un ansamblu de operaii mintale i practice prin care
elevul dezvluie esena evenimentelor, proceselor, fenomenelor, cu
ajutorul profesorului sau independent. În sens larg, metoda este o
practic raionalizat, o generalizare confirmat de experiena curent
sau de experimentul psihopedagogic i care servete la transformarea
i ameliorarea naturii umane.
Principalele funcii ale metodelor de învare sunt:
cognitiv dirijarea cunoaterii pentru a obine noi cunotine;
normativ modul de predare învare;
motivaional de stimulare a interesului pentru învare);
formativ-educativ-compensatorie exersare, antrenare i dezvoltare a
proceselor psihice.
Principalele metode de învare sunt expunerea i conversaia didactic,
demonstraia, observarea, lucrul cu manualul, exerciiul,
algoritmizarea, modelarea didactic, instruirea în baz de problem,
instruirea programat, studiul de caz, simularea, învarea prin
descoperire, proiectul de cercetare. Majoritatea metodelor sunt
bine cunoscute i descrise în literatura de specialitate. Ne vom
opri la descrierea doar a acelor metode, care devin eseniale în
contextul realizrii unui curriculum axat pe competene pentru
disciplina Informatica:
Instruirea în baz de problem. Aceast metod mai este denumit i
predare prin rezolvare de probleme. O definiie de lucru a metodei
în cauz este: metoda didactic ce const din punerea în faa elevului
a unor dificulti create în mod deliberat, în depirea crora, prin
efort propriu elevul înva ceva nou.
Dup Kudreavev, situaiile de problem ce pot fi propuse elevilor în
cadrul leciilor de Informatic sunt:
exist un dezacord între vechile cunotine ale elevului i cerinele
impuse de rezolvarea unei noi situaii;
elevul trebuie sa aleag dintr-un lan sau sistem de cunotine, chiar
incomplete, numai pe cele necesare în rezolvarea unei situaii date,
urmând s completeze datele necunoscute;
elevul este pus în faa unei contradicii între modul de rezolvare
posibil din punct de vedere teoretic i dificultatea de aplicare a
lui în practic;
elevul este solicitat s sesizeze dinamica micrii într-o schem
aparent static;
elevului i se cere s aplice, în condiii noi, cunotinele anterior
asimilate.
Necesitatea utilizrii acestei metode în învmânt este uor de
dovedit, date fiind numeroasele ei valene convenabile educaiei
actuale: faptul c favorizeaz aspectul formativ al învmântului, prin
participarea efectiva i susinut a elevului i prin dezvoltarea
intereselor de cunoatere; faptul c sporete aplicabilitatea
informaiei elevului în practic; faptul de a crea elevului o mare
posibilitate de transfer a diverselor reguli însuite etc.
Un exemplu de instruire în baz de problem este prezentat în Anexa
3.
Instruirea în baz de proiect. Instruirea în baz de proiect este o
metod de instruire/evaluare care permite elevilor s capete cunotine
semnificative i abiliti practice necesare pentru o carier de
succes. Dac ne orientm serios ctre atingerea obiectivelor
educaionale principale ale secolului XXI, atunci aceast metod
trebuie s fie în centrul ateniei.
O instruire riguroas i profund în baz de proiect este organizat în
baza unei întrebri sau situaii principale deschise. Astfel elevii
se axeaz pe aprofundarea învrii prin centrarea asupra temelor
importante, dezbateri, întrebri i/sau rezolvri de probleme.
Metoda creeaz necesitatea de a cunoate coninuturile eseniale i a
cpta competenele specifice. Proiectele tipice (i cele mai multe
instruiri), încep prin prezentarea ctre elevi a cunotinelor i
conceptelor, iar odat cu asimilarea lor ofer posibilitatea aplicrii
practice. Realizarea proiectului începe cu prezentarea scopului
final, atingerea cruia necesit cunotine specifice i concepte,
creând astfel premise pentru a înva.
Principalele avantaje ale instruirii în baz de proiect sunt:
1. Elevii se angajeaz în rezolvarea problemelor complexe din lumea
real; dac este posibil, selecteaz sau definesc probleme
semnificative pentru ei.
Elevii se implic în activiti de cercetare, îi formeaz abiliti de
planificare, îi dezvolt gândirea critic i îi dezvolt abilitile de
identificare i de rezolvare a problemelor.
Creeaz aptitudini/standarde specifice i cunotine în contextul
activitilor realizate în proiect.
Faciliteaz învarea i aplicarea abilitilor de comunicare
interpersonal, lucru în echip.
Permite elevilor utilizarea practic a unei game de competene
necesare pentru dezvoltarea profesional i carier (planificarea
timpului i a resurselor, responsabilitatea individual etc.).
Include perspective de atingere a finalitilor de studii (referite
de curriculum), stabilite la începutul proiectului.
Incorporeaz activiti de reflecie ale elevilor pentru analiza critic
a experienelor în cadrul proiectului i de corelare a experienelor
cu standardele specifice de învare.
Finalizeaz cu o prezentare sau un produs care confirm realizarea
sarcinilor de învare.
Un exemplu de instruire în baz de proiect este prezentat în Anexa
4.
Instruire în baz studiului de caz. Aceast metod const în
confruntarea elevului cu o situaie real de via, prin a crei
observare, înelegere, interpretare urmeaz sa realizeze un progres
în cunoatere. Metoda include urmtoarele etape:
1. Alegerea cazului i conturarea principalelor elemente
semnificative.
1. Lansarea cazului, care poate avea loc în mai multe forme, între
care lansarea ca o situaie problematic.
1. Colectarea informaiilor în legtura cu cazul.
1. Sistematizarea materialului, prin recurgerea la diverse metode,
intre care cele statistice.
1. Dezbatere asupra informaiei culese, care poate avea loc prin
diverse metode.
1. Stabilirea concluziilor i valorificarea proprie: o comunicare,
ipoteze de verificat, decizii.
În ansamblu, studiul de caz reprezint metod compozit, concentrând
în sine o suit întreag de alte metode, fr de care nu poate exista.
Pentru studiile de caz la disciplina informatica, în special la
primele experiene ale elevilor, se recomand realizarea etapelor 1,
2 i 3 de ctre profesor, iar a urmtoarelor etape – de ctre elevi, cu
o asisten consistent din partea profesorului.
Un exemplu de instruire în baza studiului de caz este prezentat în
Anexa 5.
Mijloace de învare. Mijloacele de învare reprezint ansamblul de
resurse (obiecte, instrumente, produse, aparate, echipamente i
sisteme tehnice care susin i faciliteaz activitile de învare i
evaluare în cadrul procesului de predare-învare.
Clasificarea resurselor educaionale, se face în funcie de
analizatorul solicitat, precum i de caracterul celor prezentate.
Astfel, resursele pot fi clasificate în:
resurse vizuale: texte, prezentri, imagini i dispozitivele de
vizualizare ale acestora;
resurse auditive: înregistrri sonore i dispozitivele de
audiere;
resurse audio-vizuale: (înregistrri video cu band sonor i
dispozitivele de vizualizare i audiere.
Pentru activitile de învare la disciplina „Informatica” suportul
material al resurselor de învare sunt dispozitivele digitale pentru
prelucrarea informaiei i echipamentele periferice specializate, dar
nu se exclude i utilizarea unor mijloace de învare tradiionale, cum
ar fi fiele, placatele, modelele materiale, reportofonul, camerele
video etc.
Utilizarea corect, echilibrat a mijloacelor de învare permite
asigurarea urmtoarelor cerine înaintate fa de procesul
educaional:
Flexibilitatea – posibilitatea de a selecta din mulimea de resurse
i dispozitive cele mai adecvate situaiei la moment.
Generalitatea - posibilitatea de a codifica in diferite forme
mesajele transmise, astfel încât s fie antrenate concomitent câteva
sisteme de recepie.
Paralelismul - posibilitatea utilizrii concomitente a aceleiai
resurse în mai multe scopuri sau de ctre mai muli
utilizatori.
Specificul disciplinei “Iinformatica” impune utilizarea masiv a
calculatorului electronic în calitate de mijloc de învare. Fiind un
instrument universal, el, în funcie de dispozitivele periferice
conectate i ansamblul de resurse educaionale i aplicaii software
disponibile, poate înlocui toate mijloacele tehnice tradiionale.
Posibilitatea de comunicare prin intermediul reelei Internet cu
resursele informaionale externe extinde i mai mult gama metodelor
de utilizare a calculatorului în scopuri educaionale.
Totui, trebuie s inem cont c un mijloc de învare, fie el chiar i
digital, nu este eficient în sine, ci reprezint doar unul din
multiplele componente ale unui sistem de forme, metode, mijloace i
resurse, care se completeaz i care trebuie integrate într-o
strategie de instruire sau autoinstruire coerent.
3.3. Strategiile i instrumentarul de evaluare a rezultatelor
învrii
Evaluarea competenelor. Procesul de evaluare este supus unei
modernizri continue. Motive pentru aceasta sunt suficiente:
integrarea continu a tehnologiilor digitale în procesele
educaionale, dezvoltarea strategiilor educaionale, modificrile din
actele normative naionale i internaionale. Deoarece curriculumul
modernizat este axat pe obinerea unor produse finale, evaluarea
pierde din caracterul individual i devine o parte indispensabil a
procesului de învare. Elementele de evaluare se regsesc în toate
activitile didactice care au loc în sala de clas, iar uneori,
datorit noilor modele educaionale, i în afara ei. Astfel, evaluarea
devine o apreciere, ca emitere de judeci de valoare despre ceea ce
a învat i cum a învat elevul, pe baza unor criterii precise, bine
stabilite anterior. Prin urmare, modelele de evaluare urmeaz s fie
adaptate la strategiile didactice utilizate de fiecare cadru
didactic.
Modelele de evaluare acceptate anterior utilizeaz deja principiul
„criterial” de apreciere, adic furnizeaz informaii funcionale,
mobilizând elevii la atingerea obiectivelor comune, crearea
produselor finale, oferind, la fiecare etap, soluii de ameliorare
feedback, i acceptând principiul „corectiv”, care permite elevului
s îmbunteasc produsul elaborat în funcie de feedback-ul
recepionat.
Axarea procesului educaional pe formarea competenelor colare a
impus elaborarea unui nou principiu general de evaluare: evaluarea
„contientizat” sau „formatoare”, bazat pe psihologia cognitiv i
integrarea evalurii în procesul de învare. Ea oscileaz între
învare, ca ansamblu al proceselor prin intermediul crora elevul
achiziioneaz i utilizeaz cunoaterea i învare de a înva, ca proces
de „cunoatere despre autocunoatere”. Evaluarea formativ corespunde
unui demers dominant pedagogic, care favorizeaz participarea activ
i autonomia elevului, furnizându-i repere explicite pentru a dirija
propria transformare, inând cont de propriile dificulti i
lacune.
În concluzie, evaluarea modern: are un caracter formativ, de
apreciere în baza unor criterii bine determinate (standarde); se
încadreaz organic în activitile de învare i elaborare a produselor
educaionale, accentuând centrarea pe elev.
Tipuri de evaluare. Exist mai multe criterii de stabilire a
tipologiei evalurii. Cel mai des utilizat este criteriul scopului i
frecvenei, în funcie de care distingem:
Evaluarea iniial, prin care se stabilete nivelul de pregtire al
elevului la începutul unei perioade sau etape de lucru, la
începutul unei uniti de învare, teme, capitol, precum si condiiile
în care acesta se poate integra în programul de instruire. Se
recomand utilizarea testrii la calculator, cu ajutorul testelor
locale sau online, fr aplicarea notrii elevilor.
Evaluarea continua (formativa), care presupune verificarea
permanent a rezultatelor, pe tot parcursul procesului de instruire,
de obicei operându-se pe secvene de învare mici. Trecerea la
secvena urmtoare se realizeaz numai dup ce se cunoate modul de
desfurare i eficiena educaional a secvenei evaluate, rezultatele
obinute de elevi, prin adoptarea de msuri de ameliorare privind
procesul de învare i rezultatele unor elevi. Poate fi realizat
individual sau în grup, în baza unor interviuri orale, rezolvrii de
exerciii i probleme la calculator, prin realizarea unor etape ale
proiectelor.
Evaluarea sumativ (cumulativ) se realizeaz la sfâritul unei etape
de instruire, la finele studierii unei uniti de învare, teme,
capitol i, periodic, la sfâritul semestrelor, al anului colar, al
ciclului de colarizare, prin conceperea unor subiecte cuprinztoare
care s acopere întreaga arie tematic abordat. La finalul unitii de
învare poate fi aplicat testarea online sau local la calculator.
Pentru organizarea tezelor semestriale se vor folosi metodologiile
indicate în documentele normative. Organizarea testrii naionale
(examenul de bacalaureat la Informatic) este realizat în concordan
cu programul pentru examen la disciplin, iar forma de organizare
este stabilit de documentele normative. Prin urmare, pregtirea
elevilor pentru examenul de bacalaureat va fi efectuat în concordan
cu programul de examen la disciplina Informatica.
Dinamica rezultatelor evalurii pe parcursul unui interval de timp
(perioade de învare) servesc ca baz pentru determinarea progresului
elevului în formarea competenelor specifice, dezvoltate de
disciplin în acea perioad.
Metode de evaluare. Metoda de evaluare este o cale prin care
profesorul ofer elevilor posibilitatea de a demonstra nivelul de
stpânire a cunotinelor, de formare a abilitilor, a competenelor
specifice evaluate prin utilizarea unei diversiti de instrumente
adecvate obiectivului de evaluare propus. Principalele metode de
evaluare recomandate în cazul disciplinei colare “Informatica”
sunt:
Metodele tradiionale de evaluare (utilizate în pedagogie o perioad
îndelungat de timp). Dintre ele pot fi menionate urmtoarele:
evaluarea oral, evalurile scrise, probele practice (de obicei,
realizate la calculator).
Verificarea oral este realizat în baza unei conversaii prin care
profesorul urmrete identificarea achiziiei de cunotine. Conversaia
poate fi individuala, frontala sau combinata. Avantajul principal
este obinerea imediat a feedback-ul. Metoda favorizeaz i
dezvoltarea capacitailor de exprimare a celor instruii. Neajunsul
metodei const în dependena de o multitudine de factori care pot
influena rspunsul elevului: starea de moment a profesorului / a
elevului, gradul diferit de dificultate a întrebrilor, starea
psihica sau particularitile de caracter a celor evaluai etc. În
contextul desfurrii evalurii în cadrul disciplinei Informatica, se
recomand doar în calitate de instrument auxiliar în scopul ghidrii
progresului elevilor pe parcursul activitilor curente de învare.
Exemple: întrebarea, dar i discuia ulterioar cu elevul despre
compatibilitatea tipurilor de date poate elimina situaiile de
blocaj în rezolvarea exerciiilor i problemelor care impun
utilizarea comun a tipurilor structurate de date.
Evaluarea scris presupune realizarea unor sarcini pe suporturi
scrise, cum ar fi lucrrile de control, tezele, examenele naionale.
În cadrul acestui tip de evaluare dispare contactul direct al
elevului cu profesorul-evaluator, iar în unele cazuri evaluarea
este chiar extern, ceea ce permite diminuarea elementului
subiectiv. Printre avantajele metodei se numr posibilitatea
verificrii unui numr relativ mare de elevi într-un interval de timp
redus, verificarea i notarea în conformitate cu criterii strict
determinate apriori (barem, schema de notare), crearea unor condiii
optime pentru elevii cu greuti de exprimare oral etc. Proiectat pe
procesele i activitile educaionale la disciplina Informatica,
evaluarea scris este recomandat pentru teze semestriale i lucrri de
control la finalizarea unitilor de învare sau a modulelor doar în
cazurile în care nu exist condiii pentru realizarea testrilor
asistate de calculator.
Probele practice de evaluare presupun verificarea funcionalitii
cunotinelor achiziionate, precum i a interiorizrii / exteriorizrii
lor. În cadrul disciplinei Informatica acest tip de evaluare se
realizeaz prin rezolvare de probleme mai exact, prin elaborarea
programelor proprii sau utilizarea instrumentelor online la
calculator. În activitile curente de învare evaluarea se va realiza
prin rezolvare de probleme, iar la etapa final – prin explicarea
rezolvrii i validarea rezultatelor obinute la calculator.
Evident, în utilizarea metodelor tradiionale de evaluare se va
asigura meninerea un echilibru între probele orale, scrise i cele
practice.
Metode formative, orientate spre individualizarea educaiei prin
centrarea pe elev i dezvoltarea acestuia. Metodele în cauz trebuie
integrate în activitile de învare pe termen mediu (1-2 sptmâni) sau
lung (pân la un semestru) i furnizeaz informaii pentru aprecierea
final sau intermediar a realizrilor activitilor de ctre un elev sau
un grup de elevi. În ultimii ani aceste metode au prsit categoria
metodelor complementare i au devenit o parte vital a evalurii.
Printre cele mai recomandate metode formative se numr referatul,
studiul de caz, proiectele tematice i de cercetare, portofoliul
elevului la Informatic, autoevaluarea.
Metodele formative implic un risc sporit de ”reutilizare” de ctre
elevi a produselor create anterior de alii, dând natere fenomenului
de plagiarism. Pentru a împiedica apariia elementelor de
plagiarism, profesorul trebuie s întreprind o serie întreag de
activiti: de la discuiile despre etica digital i dreptul de autor,
pân la utilizarea tehnicilor avansare de cutare a informaiei, de
identificare a surselor i de utilizare a aplicaiilor pentru
detectarea plagiarismului.
Criteriile de evaluare pentru metodele formative vor fi elaborate
în baza indicatorilor de performan stabilii în corespundere cu
standardele de competen la disciplina Informatic, taxonomiile
adecvate (Bloom, Simpson, Dave, Krathwohl), gradul de complexitate
i durata activitilor evaluate. Astfel, referatul i studiul de caz
pot fi evaluate la finalizarea acestora, pe când proiectele i
portofoliile elevilor pot fi evaluate pe msura realizrii lor, la
finalizarea unor etape specificate apriori.
Tehnici de evaluare. Tehnica de evaluare reprezint modalitatea prin
care cadrul didactic declaneaz i orienteaz obinerea din partea
elevilor a rspunsurilor la itemii formulai. O prob cu mai muli
itemi poate solicita una sau mai multe tehnici de evaluare, în
funcie de tipurile de itemi pe care îi include.
Pentru testrile realizate prin metode tradiionale (oral, scris, la
calculator) se vor utiliza diferite tipuri de itemi,. În continuare
prezentm o caracteristic succint a acestor itemi i recomandri cu
privire la utilizarea lor.
Categoria de itemi obiectivi include itemii cu alegere multipl,
itemi cu alegere dual i itemi tip pereche.
Itemii cu alegere multipl presupun un enun i o multitudine de
variante de rspuns, dintre care doar una este corect i urmeaz s fie
selectat în modul indicat în enun. Se folosesc pentru msurarea
rezultatelor învrii de nivel taxonomic inferior: msurarea
cunotinelor acumulate de elevi, cunoaterea terminologiei,
elementelor / faptelor tiinifice, principiilor; metodelor i
procedeelor. La nivel mediu i superior (ficionalizare,
interiorizare) pot fi utilizai pentru evaluarea abilitilor de a
identifica aplicaii ale faptelor i principiilor, a interpreta
relaia cauz-efect, a argumenta metode i proceduri.
Exemplu.
Selectai scrierea numrului (1011)2 în sistemul de numeraie cu baza
10:
a) 21; b) 17; c) 11; d) 10.
Itemii cu alegere dual solicit elevului s selecteze din dou
rspunsuri posibile: adevrat/fals; corect/greit; da/nu;
acord/dezacord etc. Ei pot fi utilizai pentru recunoaterea unor
termeni, date concrete, principii, difereniere între enunuri bazate
pe fapte sau de opinie, la nivel taxonomic inferior.
Exemplu.
Selectai valoarea de adevr a afirmaiei “Sistemul zecimal de
numeraie (in baza cifrelor arabe) este unul NEPOZIIONAL”:
a) ADEVRAT b) FALS
Itemii perechi solicit stabilirea unor corespondene/asociaii între
cuvinte, propoziii, fraze, litere sau alte categorii de simboluri
dispuse pe dou coloane. Elementele din prima coloan se numesc
premise, iar cele din a doua coloan reprezint rspunsurile.
Criteriul sau criteriile pe baza crora se stabilete rspunsul corect
sunt enunate / explicitate în instruciunile care preced cele dou
coloane. Se limiteaz, de obicei, la msurarea informaiilor de facto,
bazându-se pe simple asociaii, pe abilitatea de a identifica relaia
existent între dou lucruri/noiuni/simboluri etc. Itemii tip pereche
pot propune diverse tipuri de relaii: termeni/definiii;
reguli/exemple; simboluri/concepte; principii/clasificri etc.. Se
poate utiliza material pictural sau o reprezentare grafic.
Exemplu.
Stabilii prin sgei corespondena dintre noiunile din coloana stâng i
definiiile din coloana dreapt:
Noiuni
Definiii
Aplicaie
Sistem de operare
Program destinat prelucrrii informaiei pe calculator
Categoria de itemi semiobiectivi include: itemii cu rspuns scurt,
itemi de completare, întrebri structurate.
Itemii cu rspuns scurt se divizeaz în urmtoarele subcategorii
distincte:
Întrebarea clasic, care vizeaz un rspuns ateptat (unic sau
multiplu).
Exerciiul, rezolvarea cruia genereaz un rezultat.
Textul indus, mai puin aplicabil la disciplina Informatic, datorit
structurii sale.
Exemplu de item cu rspuns scurt, multiplu.
Care purttori dinamici de informaie sunt folosii în este tehnica
digital de astzi?
Evident, rspunsurile posibile sunt: Curenii electrici, Undele
electromagnetice.
Itemi de completare reprezint enunuri în care sunt omise unul sau
mai multe cuvinte semnificative. Se cere elevului s gseasc acele
cuvinte i s le scrie.
Exemplu.
Inserai cuvintele lips:
Operaia de transformare a informaiei în secvene de cifre binare se
numete ________. Operaia invers se numete _____________.
Întrebrile structurate sunt formate din mai multe sub-întrebri de
tip obiectiv, semiobiectiv sau minieseu, legate între ele printr-un
element comun. Ele ocup nia dintre tehnicile de evaluare cu rspuns
liber (deschis), impuse de itemii subiectivi, i cele cu rspuns
limitat (închis), impus de itemii de tip obiectiv. Întrebrile
structurate pot fi folosite pentru evaluarea cunoaterii
principiilor de funcionare a calculatoarelor i a reelelor de
calculatoare, a modului de organizare a informaiilor pe suporturile
de memorie extern, a modalitilor de comunicare om-calculator.
Sub-întrebrile pot viza practic toate categoriile taxonomice,
pornind de la simpla reproducere (definiii, enumerri, noiuni etc.)
pân la aplicarea cunotinelor, analiza, sinteza i formularea de
ipoteze, de judeci de valoare.
Exemplu de întrebare structurat:
Sub-întrebri:
Care sunt componentele de baz ale unui sistem de calcul?
Care este denumirea mijloacelor prin care utilizatorul comunic cu
un sistem de calcul?
Care sunt principalele obiecte grafice ce apar pe suprafaa de lucru
a sisitemului de operare?
Care sunt tehnicile d elucru cu oricelul?
Care sunt tehnicile d elucru cu ecranele tactile?
Itemi subiectivi sau cu rspuns construit elaborat/dezvoltat
reprezint enunuri care solicit rspunsuri a cror realizare
mobilizeaz cunotine i abiliti ce trebuie prezentate în forma unor
structuri integrate. Principalele forme de itemi subiectivi sunt:
itemii cu rspuns construit scurt, puin elaborat, itemii tip
rezolvare de probleme, itemii tip eseu, itemii cu rspuns
dezvoltat.
Itemii cu rspuns construit scurt, puin elaborat cer elevului s
exprime o idee important în câteva fraze: o explicaie, o relaie, o
definiie descriptiv, un algoritm elementar, un model matematic etc.
Profesorul va stabili i comunica elevilor criteriile exacte
referitoare la coninutul rspunsurilor ateptate, extensiile,
structurile etc.
Exemplu.
Completai coloanele “Avantaje” i “Dezavantaje” din tabelul de mai
jos:
Forma de reprezentare a informaiei
Avantaje
Dezavantaje
Desen
Itemi de tip rezolvare de probleme. Rezolvarea de probleme
reprezint antrenarea elevului într-o activitate nou, diferit de
activitile curente propuse anterior. Scopul principal const în
dezvoltarea creativitii, a gândirii divergente, a gândirii
algoritmice, a imaginaiei, a capacitii de a generaliza, de a
reformula o problem etc. În funcie de problem, se verific
componentele competenelor, formate la etapele de ficionalizare,
interiorizare i exteriorizare. Rezolvarea problemei la calculator
presupune realizarea unor etape distincte, care pot fi evaluate
separat, în scopul determinrii cât mai exacte a progresului
elevului.
Exemplu.
Editurile msoar cantitatea de informaie în coli (foi) editoriale. O
coal editorial conine 40000 de semne. Exprimai cantitatea de
informaie a 12 coli editoriale în bii i în octei.
Rspuns: ____________bii; _____________ octei.
Itemii tip eseu permit evaluarea global din perspectiva unei
competene care nu poate fi evaluat eficient cu ajutorul itemilor
obiectivi sau semiobiectivi. În cazul acestor itemi se evalueaz
abilitile de organizare i integrare a ideilor, exprimarea personal
în scris, abilitile de a interpreta i aplica datele. Itemii de tip
eseu cer elevului s construiasc, s produc un rspuns liber în
conformitate cu cerinele comunicate apriori. La orele de informatic
poate fi propus realizarea unui mini eseu structurat sau
semistructurat cu rspuns ateptat, ordonat i orientat la teme
preponderant descriptive: structura calculatorului, topologia
reelelor de calculatoare, servicii Internet etc.
Exemple:
Descriei avantajele i dezavantajele utilizrii efectelor de animaie
în prezentrile electronice.
Comparai domeniile de utilizare a calculatoarelor personale de
birou i a calculatoarelor portabile de tip tablet.
Itemii cu rspuns dezvoltat presupun un volum extins al rspunsului i
nu sunt de obicei aplicabili în cazul disciplinei colare
“Informatica”.
Forme de evaluare curent. În procesul de evaluare la Informatic se
recomand utilizarea urmtoarelor forme de evaluare: observare
curent, interogarea oral, rezolvare de exerciii i probleme, teste
gril. În continuare prezentm o descriere succint a acestora.
Observare curent a comportamentului colar al elevului poate fi
realizat practic în orice moment al activitii educaionale. Dei
aceast form este aplicat uneori i pentru a evalua rezultatele
elevilor, mai des ea se aplic pentru a evalua comportamente
afectiv-atitudinale.
Caracteristicile care pot fi evaluate sunt:
La nivel de concepte i capacitai:
organizarea i interpretarea datelor;
descrierea i generalizarea unor procedee, tehnici, relaii;
utilizarea materialelor auxiliare pentru a demonstra ceva;
identificarea relaiilor;
La nivel atitudinal:
completarea, îndeplinirea sarcinii;
revizuirea metodelor utilizate i a rezultatelor.
Interogarea oral. O form de evaluare individual expres, care face
parte din cele tradiionale i este puin eficient într-un sistem
educaional centrat pe elev, unde prioritate o are discuia didactic,
în care se implic un numr mai mare de elevi. Pentru evaluarea
elevilor în cadrul discuiei poate fi folosit observarea
curent.
Rezolvare de exerciii i probleme. Este o activitate educaional
practic de ficionalizare / interiorizare a cunotinelor obinute
recent, care finalizeaz cu un rezultat ce poate fi evaluat cu
calificativele corect/incorect. Suplimentar are loc evaluarea
procesului de rezolvare i identificarea “punctelor tari” i a
„punctelor slabe” ale fiecrei etape de rezolvare. Aâ exerciiile,
cit i problemele pot fi cele tradiionale (pentru rezolvare scris),
cât i inovaionale (pentru rezolvare la calculator).
Teste gril. Teste scrise sau asistate de calculator (local sau
online) se vor propune elevilor (selectiv sau frontal) la etapa
final a leciei sau activitii educaionale. Testele vor fi elaborate
în baz de itemi obiectivi i semiobiectivi i se vor referi la
cunotinele achiziionate pe parcursul activitii. Este preferabil
organizarea testelor gril în baza unor aplicaii specializate
(Moodle, eFront, formulare digitale sau aplicaii de calcul
tabelar), ceea ce permite obinerea imediat a unui feedback.
Utilizarea aplicaiilor specializate este preferabil anume la
Informatic, întrucât ele permit o diversificare mai extins a
tipologiei itemilor, colectarea i prelucrarea automatizat a
statisticilor i, ceea ce este important, aplicaiile în cauz ofer
posibilitatea personalizrii i individualizrii testelor prin crearea
bncilor de itemi.
Bibliografie
Curriculum Naional. Disciplina Informatica. Clasele VII–VIII.
Aprobat la Consiliul Naional pentru Curriculum din cadrul
Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova,
proces-verbal nr. 22 din 5 iulie 2019.
Curriculumul actualizat la disciplina colar “Informatica”, învmânt
gimnazial. Aprobat prin ordinul Ministerului Educaiei nr. 936 din
28 august 2014 cu statut de document destinat desfurrii
experimentului pedagogic.
Cadrul de referin al Curriculumului Naional. Aprobat prin ordinul
Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova
nr. 432 din 29 mai 2017.
Curriculumul de baz. Sistem de competene pentru învmântul general.
Aprobat la edina Consiliului National pentru Curriculum din cadrul
Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova,
proces-verbal nr. 1939 din 28 decembrie 2018.
Standarde de competene digitale ale elevilor din ciclul primar,
gimnazial i liceal. Aprobate prin ordinul Ministerului Educaiei nr.
862 din 7 septembrie 2015.
Evaluarea Curriculumului Educaional. Aria curricular: Matematic i
tiine (studii curriculare) / Ion Achiri, Nina Bîrnaz, Victor
Ciuvaga [et. al.]; coord.: Vladimir Guu. Universitatea de Stat din
Moldova, UNICEF Moldova. – Chiinu: CEP USM, 2018.
Lupu Ilie, Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Dezvoltarea
curricular în informatic / Acta et commentationes. tiine ale
Educaiei, nr. 1(12), 2018.
1. Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Formarea i dezvoltarea
culturii informaionale i a gândirii algoritmice în învmântul
general / Didactica Pro., nr. 4-5 (110-111), 2018.
2. Communication from the Commission to the European Parliament,
the Council, the European economic and social committee and the
Committee of the regions on The Digital Education Action Plan.
Brussels, 17.1.2018. COM (2018) 22 final.
3. Informatics Education in Europe: Are We All In The Same Boat?
ACM ISBN: #978-1-4503-5361-8.
4. Sue Sentance, Erik Barendsen, Carsten Schulte. Computer Science
Education / Perspectives on Teaching and Learning in School.
Bloomsbury Academic, 2018.
5. Cartaleanu T., Cosovan O., Goras-Postic V., et al., Formare de
competene prin strategii didactice interactive, Centrul Educaional
Pro Didactica, Chiinu, 2008.
6. Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Priscaru A. Referenial de
evaluare. Disciplina Informatica // Referenialul de evaluare a
competenelor specifice formate elevilor, Institutul de tiine ale
Educaiei, Chisinau, 2014.
7. Guu V., Chicu V., Dandara O. et al., Psihopedagogia centrat pe
copil, Centrul Educaional-Poligrafic al USM, Chiinu, 2008.
Corlat Sergiu, Ivanov Lilia. Calculatorul în predare i învare. Ghid
metodologic pentru formarea cadrelor didactice din învmântul
preuniversitar. I.E.P. tiina, Chiinu, 2007.
Horst Shaub, Karl G. Zenke. Dicionar de pedagogie, Iai, Polirom,
2001.
Marilyn Fryer. Predarea i învarea creativ. Editura Uniunii
Scriitorilor, Chiinu, 2004
Boco M., Teoria i practica cercetrii pedagogice, Editura Casa Crii
de tiin, Cluj-Napoca, 2003.
Ioan Cerghit. Sisteme de instruire alternative i complementare.
Structuri, stiluri, strategii. Polirom, 2008.
Învarea centrat pe elev. Ghid pentru profesori i formatori.
Proiectul PHARE: RO. IMC Consulting Ltd, 2005.
Manolescu, M., „Evaluarea colar. Metode, tehnici, instrumente”,
Editura Meteor Press, Bucureti, 2005.
Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, ibu Mirela. Didactica predrii
Informaticii. Editura POLIROM, 2016.
Christiane Bosman, François-Marie Gérard, Xavier Roegiers. Quel
avenir pour les compétences? , De Boesk & Larcier s.a.,
2002.
Colis B. and Moonen J., Flexible Learning in a Digital World:
Experiences and expectations (London: Kogan-Page), 2001.
Heather Fry, Steve Ketteridge, Stephanie Marshall, A handbook for
teaching and learning in education: enhancing academic practice,
Taylor & Francis, USA New York, 2009.
Malcolm Shepherd Knowles, Self-directed learning: A guide for
learners and teachers, Englewood Cliffs: Prentice Hall/Cambridge,
1975.
Wilson, B. G. Metaphors for instruction: Why we talk about learning
environments. Educational Technology, 35 (5), 25-30, (1995).
32
Anexe
Anexa 1. Exemplu de proiect didactic de lung durat. Clasa a
7-a
Uniti de competen
Uniti de coninut
Ealonarea în timp
Respectarea regulilor de comportare i securitate în cabinetul de
informatic.
Respectarea regulilor de igien a muncii la leciile de
informatic.
Normele tehnicii securitii în cabinetul de informatic.
Cum s ne comportm în cabinetul de Informatic. utilizare a
calculatorului.
1
1. Informaia în viaa noastr. Echipamente digitale 10 ore
Descrierea formelor de reprezentare, stocare, codificare i
transmitere a informaiei.
Estimarea cantitii de informaie ce se conine în mesajele text,
grafice, audio i video.
Codificarea i decodificarea numerelor naturale, a informaiei
textuale.
1.1. Informaia. Purttori de informaie.
1
1
1
1
1
1
1
2. Sisteme de operare. Aplicaii frecvent utilizate 8 ore
Utilizarea funciilor i a componentelor de baz ale sistemului de
operare.
Identificarea tipurilor de controale i ferestre.
Efectuarea operaiilor asupra ferestrelor din componena interfeelor
grafice.
Efectuarea operaiilor asupra fiierelor i directoarelor.
Estimarea capacitii de memorare a suportului magnetic i a
suportului optic de informaie.
Editarea textelor în clar.
Redarea fiierelor multimedia.
Accesarea paginilor web.
Extragerea de informaii din internet în baza unor criterii simple
de cutare.
Comunicarea prin pota electronic, reelele de socializare i de
mesagerie instant.
2.1. Funciile sistemului de operare.
1
1
1
1
Pota electronic.
1
Cunoaterea i respectarea în activitatea cotidian a normelor de
drept informatic.
3.1. Veridicitatea i credibilitatea informaiilor din spaiul
virtual.
1
1
1
Identificarea elementelor unei prezentri.
Introducerea i editarea textelor din componena prezentrilor.
Utilizarea instrumentelor de corectare a textelor.
Inserarea imaginilor în prezentare din locaii externe, bibliotecile
aplicaiei.
Utilizarea instrumentelor încorporate de desenare.
Elaborarea prezentrilor ce conin texte i imagini grafice.
Derularea prezentrilor.
Utilizarea formelor de afiare a prezentrilor în funcie de etapa
elaborrii sau tipul de prezentare.
Identificarea i utilizarea modelelor de diapozitive.
Utilizarea efectelor de animaie.
1
·
Formatarea textului.
Formatarea casetelor de text.
Difuzarea prezentrilor.
5-A.1. Componentele comunicrii virtuale.
Mijloace de comunicare virtual.
2
Pota electronic.
Precizarea componentelor culturii informaiei.
1
2
1
Verificarea corectitudinii unitilor lexicale.
Compunerea identificatorilor, irurilor, numerelor,
comentariilor.
5-C.1. Unitile lexicale ale unui limbaj de programare de nivel
înalt.
1
·
Anexa 2. Exemplu de proiect didactic de scurt durat. Clasa a
7-a
INFORMATICA, CLASA a VII-A
PROIECT DIDACTIC nr. 13
Datele generale. Data calendaristic, clasa a VII-a,
Informatica.
Modulul: Sisteme de operare. Aplicaii frecvent utilizate.
Subiectul leciei. Funciile sistemului de operare.
Tipul leciei: de formare a capacitilor de dobândire a
cunotinelor;
Uniti de competene:
2.1. Utilizarea funciilor i a componentelor de baz ale sistemului
de operare.
Obiective operaionale:
O1 s defineasc termenii: sistem de calcul, sistem de operare;
O2 s identifice funciile sistemului de operare;
O3 s explice ordinea exercitrii funciilor sistemului de operare în
cazuri concrete;
O4 s clasifice sistemele de operare;
O5 s manifeste disponibilitate pentru cooperare, rbdare i bun
înelegere, precum i curiozitate, interes în realizarea sarcinilor
propuse.
Strategii didactice:
metode, tehnici i procedee didactice: discuia dirijat, observarea
dirijat, explorarea, joc didactic, demonstraia, problematizarea,
analiza;
mijloace: tablet/ calculator, tabl interactiv/ proiector, boxe,
imagini cu diferite logotipuri ale celor mai rspândite sisteme de
operare, fie pentru activitate individual/ în perechi, .a.;
Strategii de evaluare: evaluare formativ interactiv.
Locul desfurrii: laboratorul de informatic.
Bibliografie:
Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Priscaru A. Referenial de
evaluare. Disciplina Informatica // Referenialul de evaluare a
competenelor specifice formate elevilor, Institutul de tiine ale
Educaiei, Chisinau, 2014;
Gremalschi A. Informatica. Manual pentru clasa a 7-a, tiina,
Chiinu, 2018;
http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
1. EVOCARE (5-10 minute)
1. Organizarea clasei. Salutul elevilor (mai întâi se salut cu
profesorul, se salut colegial/ reciproc).
1. Captarea ateniei.
a) S ne aducem aminte!
Un calculator este alctuit din dou componente: HARDWARE (cele
fizice) i SOFTWARE (programele) :
b) Problematizare: Natalia i-a cumprat un calculator nou i a reuit
s conecteze corect toate componentele. Cu toate acestea este suprat
pentru c nu se poate juca. Calculatorul nu funcioneaz. De ce?
Rspuns: Lipsete „sufletul” calculatorului, componenta software care
va da „via” tuturor dispozitivelor hardware: sistemul de
operare.
1. REALIZAREA SENSULUI (20-30 de minute)
1. Comunicarea subiectului leciei i a obiectivelor într-un limbaj
accesibil elevilor.
a) Întreab elevii dac au mai auzit despre noiunea de sistem de
operare i în ce context i îi invit s spun ce sistem de operare au
instalat pe calculatoarele lor.
b) Anun i scrie pe tabl subiectul: Funciile sistemului de operare i
obiectivele leciei.
c) Definete i explic elevilor noiunea de sistem de operare:
· Sistemul de operare este componenta software obligatorie ce
reprezint un pachet de programe care asigur gestionarea eficient a
resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul, precum i
interfaa dintre utilizator i calculator.
d) Iniiaz un joc didactic prin care elevii vor deduce funciile unui
sistem de operare:
· Profesorul este sistemul de operare, iar câiva elevi reprezint
componentele hardware ale calculatorului.
· În funcie de aciunile profesorului asupra elevilor poate fi dedus
modalitatea de gestionare a resurselor, a dispozitivelor
periferice, a operaiilor de intrare/ ieire.
Activitatea elevilor: Elevii, rspund solicitrilor profesorului,
particip la jocul didactic, noteaz.
1. Explorarea informaiilor prezentate, observarea i reflecia.
a) Explic elevilor funciile sistemului de operare.
· Funciile unui sistem de operare
Pentru orice sistem computerizat, sistemul de operare are rol de
gazd pentru aplicaiile care ruleaz pe echipamentul respectiv i
asigur interfaa cu utilizatorul. Principalele funcii ale unui
sistem de operare sunt:
· Gestioneaz resursele fizice ale calculatorului i dispozitivele
periferice;
· Gestioneaz operaiile de intrare/ieire;
· Controleaz aplicaiile folosite de utilizator;
· Semnaleaz mesaje de eroare i recomandri de rezolvare a
erorilor;
· Asigur interfa cu utilizatorul
interfa = toate obiectele care ne ajut s comunicm cu
calculatorul;
a gestiona = a conduce, a administra;
fiier = colecie de informaii pe un suport extern;
Curioziti:
Driver-ul (programul-pilot) este un program special care controleaz
un anumit dispozitiv periferic conectat la calculator.
b) Stabilete împreun cu elevii, ordinea exercitrii funciilor în
cazuri concrete: Anexa 1- Fia de aplicaii.
c) Prezint clasificarea sistemelor de operare: - Dup numrul de
programe procesate simultan: o singur sarcin i mai multe sarcini; -
Dup numrul de utilizatori: un singur utilizator i mai muli
utilizatori; - Dup popularitate: Windows, MacOS, Unix, Linux.
1. REFLECIE (5-7 minute)
1. Prezentarea/ valorificarea experienei concrete. Elevilor li se
vor propune câteva sarcini, a cror realizare presupune a utiliza
informaiile studiate/cunoscute.
a) Constituie grupe a câte 4 elevi pentru rezolvarea aplicaiei de
pe fia de lucru. Vezi Anexa 2 “Fia de aplicaii”.
b) Activitate individual. Elevilor li se propune Anexa 3 „Fia de
evaluare”.
1. Evaluarea leciei. Autoaprecierea, reflecia.
Elevilor li se propune s formuleze concluzii, redând anumite emoii,
triri, impresii acumulate la sfâritul orei, relatând:
Cel mai curios lucru aflat la aceast or.
Cea mai interesant informaie aflat.
Un lucru tiu înaintea leciei.
Un aspect înc neîneles.
1. Tem pentru acas: Precizai cum asigur Sistemul de Operare
interfaa cu utilizatorul pe dispozitivele utilizate de voi
(calculator, tablet, smartphone). Facei o comparaie.
Anexa 1 la proiectul de lecie. Fia de aplicaii
Explicai-i Nataliei ce rol are sistemul de operare în timp ce ea
joac jocul preferat, indicând în coloana din dreapta ordinea
aciunilor întreprinse de sistemul de operare i Natalia:
Sistemul de operare lanseaz jocul în execuie
Sistemul de operare încarc jocul în memoria intern
Dublu click pe joc
Natalia închide fereastra jocului, iar sistemul de operare încheie
execuia acestuia
Sistemul de operare monitorizeaz execuia jocului în toate etapele
sale
Rezolvare:
2
3
1
Natalia închide fereastra jocului, iar sistemul de operare încheie
execuia acestuia
4
Sistemul de operare monitorizeaz execuia jocului în toate etapele
sale
Anexa 2 la proiectul de lecie. Fia de aplicaii
Rezolvând cuvintele încruciate de mai jos vei obine numele unui
sistem de operare gratuit.
1. Sistemul de operare ofer interfaa pentru interaciunea dintre
..............., aplicaii i hardware.
2. ................ -ul este un software de nivel sczut, fiind
primul program ce ruleaz atunci când pornii calculatorul.
3. Calculatorul poate avea doua sau mai multe uniti centrale de
procesare, denumite .........., ce sunt partajate de
programe.
4. ............ este un editor de texte simplu disponibil în mod
implicit pe un sistem de operare Microsoft Windows.
5. Multi - ................ – Calculatorul este capabil sa execute
mai multe aplicaii simultan. 6. ................., care a fost
introdus pe la sfâritul anilor 1960, este unul dintre cele mai
vechi sisteme de operare.
Rezolvare:
Procesorul.
Mouse-ul.
Driver-ul.
Tastatura.
Paint.
Rspuns: Windows 8.
3. Care dintre urmtoarele este o funcie a sistemului de
operare?
Introducerea datelor in calculator.
Accesarea unui site.
Rspuns: Depistarea i tratarea erorilor.
4. Din ce este alctuit componenta software a unui sistem de
calcul?
Rspuns: Sistemul de operare, drivere, programe de aplicaii.
4. Care component[ a sistemului de calcul asigura interfaa de
comunicare între utilizator i calculator?
Rspuns: Sistemul de operare.
Anexa 3. Exemplu de instruire în baz de problem. Unitile de msur a
cantitii de informaie
Problem. Capacitatea de stocare a unitii de disc a calculatorului
personal al Mariei este de 200 Gigaoctei. Maria a stocat pe acest
disc foarte multe filme video i, în consecin, el s-a umplut. Maria
a decis sa înlocuiasc unitatea veche de disc cu una nou, de o
capacitate de stocare mai mare, de 2 Teroctei. Imediat dup
procurarea noii uniti de disc, ea a decis sa transfere pe ea toate
datele de pe unitatea veche de disc.
Pentru a transfera datele, Maria va folosi o memorie solid de tip
flash cu capacitatea de stocare de 16 Gigaoctei. Evident, întrucât
capacitatea de stocare a memoriei de tip flash este relativ mica,
pentru a transfera toate datele, Maria va fi nevoita s efectueze
mai multe operaii de copiere, transferând în cadrul fiecreia din
astfel de operaii cel mult 16 Gigaoctei.
Sarcin. Calculai cât spaiu liber va mai rmânea pe noua unitate de
disc dup transferul tuturor datelor i numrul minim de operaii de
copiere, necesare pentru a transfera toate datele de pe unitatea
veche de disc pe cea nou.
Rezolvare. În procesul de rezolvare a problemei, elevii vor fi
ghidai prin una din metodele discuie dirijat, conversaie, lanul
asocierilor, asaltul de idei, tiu vreau s tiu am învat. Elevii vor
fi încurajai s rspund la urmtoarele întrebri:
1. De care cunotine avem nevoie pentru a rezolva problema?
Rspuns: trebuie s cunoatem unitatea de msur a cantitii de informaie
i multiplii acesteia: bitul, octetul, Kbitul, Mbitul, Gbitul,
Tbitul, Koctetul, Moctetul, Goctetul, Toctetul.
Cum se poate exprima în bii cantitatea de informaie scris în
multiplii acestuia?
Rspuns: Prin înmulirea la puterile lui 2:
1 Kbit = 210 bii;
1 Koctet = 210 octei;
Exemplu: 5 Kbii = 5 × 210 = 5 × 1024 = 5120 bii.
Pentru a simplifica calculele, elevilor li se propune s utilizeze
aplicaia Calculatorul, regimul de lucru tiinific.
Cadrul didactic va accentua faptul c dei în limbajul cotidian
multiplii K, M, G, T se pronun, respectiv, Kilo, Mega, Giga i Tera,
în informatic notaiile respective semnific valorile 210, 220, 230 i
240, care sunt doar aproximativ egale cu o mie (103 Kilo), un
milion (106 Mega), un miliard (109 Giga) .a.m.d.
Cum calculm spaiul ce va rmâne liber pe noua unitate de disc?
Rspuns: Transformm capacitatea de stocare a noii unitii de disc din
terabii în gigabii:
2 Tocei = 2 × 210 Goctei = 2 × 1024 Goctei = 2048 Goctei.
Not. Din multitudinea de rspunsuri ale elevilor se selecteaz cele
corecte, fiind completate de noiunile din tema nou.
Spaiul de memorare ce va rmâne liber pe noua unitate de disc:
2048 Goctei – 200 Goctei = 1848 Goctei.
Cum calculm numrul minim de operaii de copiere, necesare pentru a
transfera toate datele de pe unitatea veche de disc pe cea
nou?
Rspuns: Întrucât la o singur operaie de copiere de pe discul vechi
pe cel nou se transfer cel mult 16 Goctei, numrul minim de operaii
necesare pentru a transfera cei 200 de Goctei trebuie s fie mai
mare de:
200 Goctei : 16 Goctei = 12,5.
Prin urmare, vor fi necesare cel puin 13 operaii de copiere.
Sumarul activitilor necesare pentru rezolvarea problemei:
1. Elevii discut o situaie (problem) real.
1. Elevii observ procesul de abstractizare a problemei, legtura
între obiectul real, continuu, i structura discret, care îl
reprezint.
1. Elevii construiesc algoritmul de rezolvare.
1. Elevii verific rezultatele obinute, le discut, propun situaii
reale care pot fi reduse la aceeai problem.
1. Profesorul consult elevii la fiecare dintre etapele menionate,
iar în caz de necesitate – intervine cu indicaii sau soluii de
etap.
Anexa 4. Exemplu de instruire în baz de proiect. Tehnologiile
digitale care m ajut s înv
Proiectul poate fi propus cu diferite nivele de complexitate, în
dependen de clasa de elevi i particularitile colii din care face
parte. Realizarea proiectul poate fi propus atât unui elev, cât i
unui grup format din 3-4 elevi.
Ce trebuie de fcut?
Vei crea o prezentare în care s vorbeti despre câteva
discipline/clasele de studiu din coala ta i echipamentele digitale
utilizate, sau care ar fi necesare în aceste clase de studiu.
Care-i scopul proiectului?
Ca s punei în practic ceea ce ai învat în cadrul temei „Prezentri
electronice”.
Cum vei face?
diapozitivul de titlu „Tehnologiile digitale în coala mea”;
diapozitivul ce va conine lista disciplinelor colare pe care le
studiezi. La efectuarea unui clic pe denumirea disciplinei trebuie
s fii trimis la diapozitivul corespunztor disciplinei date.
diapozitive asociate fiecreia din disciplinele listate pe al doilea
diapozitiv. Pe fiecare din aceste diapozitive scrie destinaia
echipamentele digitale utilizate/sau necesare la aceast disciplin,
însoite de elementele multimedia respective (de exemplu:
înregistrri video, audio, imagini care redau modul de utilizare a
echipamentelor respective).
Pentru realizarea proiectului elevul (sau grupul de elevi) va avea
nevoie de urmtoarele resurse:
Informaionale: descrierile echipamentelor digitale; descrierile
modalitilor de utilizare ale echipamentelor digitale.
Echipamente: calculator, acces la reeaua Internet, echipamente
digitale multimedia.
Programe de calculator: Microsoft PowerPoint, Libre Office Impress,
Prezi, Google Slides, Audacity, Movie Maker sau altele
echivalente.
Durata estimativ a proiectului: 7 – 14 zile.
Perioada de realizare:
dup studierea unitii de învare Informaia în viaa noastr.
Echipamente digitale (nivel mediu);
dup studierea unitii de învare Sisteme de operare. Aplicaii
frecvent utilizate (nivelul mediu).
Etapele proiectului:
Etapa 1 (realizat de profesor): selectarea temei, resurselor,
formarea setului de indicaii pentru realizarea proiectului, a
orarului prealabil.
Etapa 2 (ziua 1): Formarea echipei (dup necesitate), stabilirea
scopului proiectului, repartizarea responsabilitilor pentru
realizarea proiectului, explicarea noiunilor, cerinelor, metodelor
de elaborare a proiectului.
Etapa 3 (ziua 8): Rspunsuri la întrebri, sugestii, explicaii,
verificarea progresului curent.
Etapa 4 (ziua 15): Prezentarea de ctre echip/elev a proiectului,
evaluarea, discuia în cadrul clasei.
În calitate de exemplu, prezentm desfurarea procesului de analiz a
eficienei/ necesitii utilizrii echipamentelor digitale în cadrul
disciplinelor de studiu prin elaborarea prezentrii.
Scopul cercetrii: Analiza echipamentelor digitale în cadrul
disciplinelor/clasei de studiu pentru studierea cât mai interactiv
a acestora, elaborând o prezentare cu recomandri pentru
utilizarea/descrierea fiecrui echipament digital selectat.
Descrierea surselor de documentare i a resurselor de creare a
prezentrii. Pentru realizarea proiectului vor fi studiate etapele
de realizare a unei prezentri, de exemplu Microsoft PowerPoint,
aplicaie offline (
https://www.offidocs.com/index.php/create-ppt-online ) i
echipamentele digitale studiate de ctre elevi în unitatea de învare
Informaia în viaa noastr. Echipamente digitale, sau