1
CAD 3D ARSITEKTUR
Dengan Autodesk MAX/VIZ
Yudi Nugraha Bahar
2010
Buku Ajar Mata Kuliah Computer Aided Design (CAD)
Jurusan Teknik Arsitektur Universitas Gunadarma
i
KATA PENGANTAR
Dewasa ini teknologi CAD sangat mendominasi bukan saja untuk visualisasi
tetapi juga teknik menggambar. CAD juga mulai memainkan peranan penting dalam
optimasi desain yang secara tradisional adalah domain kalangan arsitek. Mula-mula
komputer memang adalah alat penggambar (drafting), namun sekarang ini sudah
bersinergi menjadi alat bantu dan kosmetika perancangan (design), sehingga CAD
menjadi tolls sekaligus property. Komputer masa kini sudah sedemikian canggih
kemampuannya sehingga mampu menampilkan virtual reality, augmented reality dan 3D
effect. Metode belajar mahasiswa arsitek yang berorientasi pada bambar diatas kertas dan
maket bahkan dapat beralih pada sistem yang ditawarkan komputer dengan alasan
kehandalan, kecepatan dan mutu penjiwaan yang bahkan tidak kalah dengan maket riil.
Pebuatan buku CAD 3D Arsitektur ini bukan sekedar untuk menyederhanakan
cara merancang-bangun tetapi untuk mengoptimalkan efisiensi dan meningkatkan mutu
pemahaman merancang dengan bantuan aplikasi teknologi dalam hal ini trend
kebangkitan ulang media Computer Aided Design (CAD).
Berdasarkan latar belakang tersebut, disusun buku “CAD 3D Arsitektur dengan
Autodesk MAX/VIZ” sebagai juga pegangan bagi tercapainya tujuan pembelajaran mata
kuliah CAD, Jurusan Teknik Arsitektur, Universitas Gunadarma. Buku ini mencoba
mengangkat metode menggambar 3D menggunaan software Autodesk MAX/VIZ secara
komprehensif berkenaan dengan ilmu grafis dalam arsitektur disertai dengan contoh-
contoh karya up to date.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
penyusunan buku ini, segenap dosen Departemen Arsitektur dan Jajaran pimpinan
Universitas Gunadarma. Susunan buku ajar ini tentunya masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu saran membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan pada edisi
mendatang.
Semoga buku ajar ini dapat bermanfaat membantu mahasiswa khususnya dalam
proses belajar grafis arsitektur dan pengembangan keilmuan di bidang arsitektur.
Jakarta, Januari 2010
Yudi Nugraha Bahar
ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar i
Daftar Isi ii
BAB I PENGANTAR DESAIN 3D ARSITEKTUR
1.1. Desain 3D Arsitektur …………….………………….……… 1
1.2. Program Autodesk 3D VIZ …………….………………...… 3
BAB II INTERFACE 3D STUDIO MAX/FIZ
2.1 Viewport Layouts ……………….………………...……….. 10
2.2 The Viewport …………………………………………..…… 11
2.3 Toolbars, Title Bar, dan Menu Bar ………………………… 13
2.4 Elemen tambahan Interface: Menu Klik kanan pada layar … 14
2.5 The Command Panel…………………………….………...… 15
2.6 Setting Up Units dan Snaps …………………………..…..… 16
BAB III OBJEK, TRANSFORMASI DAN DUPLIKASI
3.1 Objek ….……………………..…………………….…….… 17
3.1.1.l. Spline …………………………………..…… 17
3.1.1.2 NURBS Curve …………………………..…… 18
3.1.2 Objek 3D (Geometry) ………………………………… 18
3.1.2.1 Standard Primitives ………………………… 19
3.1.2.2 Extended Primitives ……………...………… 19
3.1.2.3 Compound Object ……………………..…… 20
3.1.2.4. Particle Systems ……………………..……… 20
3.1.2.5. Patch Grids ……………………………..…... 21
3.1.2.6 NURBS Surfaces …………………..………. 22
3.1.2.7. Doors ………………………………...…….. 22
3.1.2.8. Windows ……………………………………. 23
3.1.2.9. AEC Extended ……………………………… 23
iii
3.1.2.10. Dynamics Objects ………………………….. 24
3.1.2.11. Stairs …………………………….………….. 24
3.2. Light (Sumber cahaya) ……………………………..…….……. 25
3.2.1. Standard Light ………………………………….…….. 26
3.2.2 Photometric Light ……………………………………… 27
3.3. Camera …………………………………………..……….…… 27
3.4. Helper …………………………………………....…..………… 28
3.5. Space Warp ……………………………………...…………….. 29
3.6. System ……………………………………………….………….. 30
3.7. Transformasi ………………………………………….………… 31
3.8. Duplikasi ……………………………………………...………… 33
3.8.1 Clone …………………………………………………….. 33
3.8.2 Mirror ………………………………………….…………. 33
3.8.3 Array ………………………………………….………….. 34
BAB IV MERANCANG OBJEK DALAM 3D MAX/VIZ
4.1 Merancang Model Kursi …………….………………...…...…. 35
4.2. Merancang Bidak Catur ……………………………...…….. 46
4.2.1 Membuat Bidak Pion ……………………………… 46
4.2.2 Merancang Bidak Bishop …………………….……. 48
4.3. Merancang Landscape …………………………………….. 51
4.4. Merancang Rumah …………………………………..…….. 55
a. Mengimpor File Autocad ……………………………...…. 55
b. Menambahkan Carport …………………….…………….. 57
c. Menambahkan Jalan Lingkungan ………………...……… 60
BAB V MATERIAL
5.1 Material Components: Colors dan Kontrol lainnya ……….… 63
5.2 Cara membuat material kain kulit hitam untuk jok kursi ….… 64
5.3 Membuat Material Kayu ……………………….………..….. 65
5.4 Mengatur Ukuran Tekstur Kayu ……………….…….……… 66
iv
BAB VI PENCAHAYAAN
6.1 Pencahayaan ……………………………………….………. 67
6.2 Menggunakan Light Lister ………………………….……… 69
6.3 Pencahayaan Dengan Standard Lights ……………………… 70
6.4 Photometric Light ………………………..………………… 72
6.5 Shadow Type ……………………………….……………… 72
6. 6 Tips Pencahayaan ……………………………………….… 73
BAB VII RENDERING
7.1 Rendering Still Images ……………………………..…….... 75
7.2 Mengeksplorasi rendering options dan presets . ……..……. 77
7.3 Mengubah Output Size ……………………………………. 78
7.4 Mengubah Lokasi Output ………………………………….. 79
7.5 Menggunakan Cara Render Lainnya …………….………… 81
7.6 Me-Render Sebuah Animasi …………………….…………. 82
7.7 Mengganti Rangkaian Image menjadi sebuah Movie ..…… 84
7.8 Merender Sebuah Image Beresolusi Tinggi . ……..…….… 85
BAB VIII A N I M A S I
8.1 Animasi Dengan Set Key ………………………….....…… 86
8.2 Membuat Animasi Walkthrough ………………………….. 88
8.3 Membuat sebuah Walkthrough dengan Pola Jejak (Path
Constraints) ……………………………………………..…
88
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN CONTOH KARYA
MENGGUNAKAN AUTODESK MAX/VIZ
1
BAB I
PENGANTAR DESAIN 3D ARSITEKTUR
1.1. Desain 3D Arsitektur
Dewasa ini hampir seluruh kegiatan perancangan arsitektur terkait dengan
teknologi. Komputer sebagai media virtual yang menjadi core dari aktifitas ini.
Maggie Toy berpendapat bahwa penggunaan komputer dalam dunia arsitektur
khususnya, akan mempengaruhi aspek-aspek kehidupan kita, termasuk lingkungan
terbangun.
“The use of the computer affects every aspect of our lives and therefore our built
environment.” (Maggie Toy, 1998)
Mengapa penggunaan komputer dapat mempengaruhi aspek-aspek kehidupan ? Hal
ini tidak lain karena dengan penggunaan komputer dalam rancang bangun akan
meningkatkan variasi bentuk dan juga ruang dengan suasana baru yang tidak terduga
sehingga dapat mempengaruhi suasana kehidupan kita.
“Computers are being used not just as tools, but as creative devices capable of
generating startling new design ideas and entirely unexpected forms for the built
world.” (Peter Zellner, 1999).
Dengan berbagai program dari komputer, para arsitek memulai proses design
mereka dari nol tanpa kendala berarti bahkan dengan mudah memodifikasi yang telah
jadi secara singkat dan lebih akurat. Salah satu dari proses desain itu adalah
membentuk form dari ruang yang ingin mereka ciptakan. Proses pembentukkan itu
misalnya dimulai dari persegi hingga menjadi kubus, dan juga dari kurva hingga
menjadi bola. Seperti kita ketahui, proses dalam suatu perancangan pastilah berkaitan
dengan adanya suatu transformasi bentuk dari bentuk sederhana hingga bentuk yang
dituju. Dalam design, pastilah kita memulai dari bentuk dasar 2D seperti persegi,
lingkaran, dan lainnya, lalu kita mulai mengembangkan bentuk tersebut selangkah
demi selangkah hingga menjadi bentuk 3D seperti bola dan kubus.
Konteks bentuk 3D tidak lepas dari konteks model 2D. Langkah tradisional
yang biasa ditempuh dalam proses pembelajaran desain 3D adalah dengan membuat
model riil dengan mengkompilasi bahan dan merangkainya menjadi struktur tiruan
yang disebut maket. Maket merupakan model konvensional yang masih digunakan
untuk merasakan ruang meskipun tidak pada skala yang sesungguhnya. Maket
sebagai analogi contoh adalah bentuk studi atas suatu obyek misalnya bangunan yang
dalam proses pembuatannya terdapat prosedur, metode, analisis dan sintesis. Dalam
prosesnya, beberapa kendala muncul seiring munculnya kompleksitas objek dan
2
pentingnya efisiensi waktu dalam mempelajari desain 3D Arsitektur. Objek-objek
yang ada di lapangan saat ini semakin rumit (detail), skalanya semakin besar, biaya
mahal tetapi memerlukan pemecahan yang cepat dan akurat. Oleh karena itu metode
yang diangkat dalam pembuatan maket tersebut perlu diefisiensikan atau bahkan
diperbaharui agar pembelajaran desain bangunan arsitektur dapat lebih optimal baik
dari segi waktu, biaya maupun tenaga. Di era teknologi komputer, software design
menjadi alternatif utama untuk menjawab permasalahan desain khususnya di dunia
professional praktisi dan juga disinkronkan bagi dunia akademisi yakni dalam teori
dan metode pembelajaran.
Apakah benar perubahan cara pembelajaran dapat dilakukan dalam proses
pembentukkan rancangan pada ruang virtual, yaitu pada software design dalam
komputer? Jika mencermati perkembangan terkini, hal ini memang dapat dilakukan
dalam dunia virtual. Sebagai contoh pada program 3D, proses pembentukkan dapat
dilakukan dengan penyesuaian tujuan produksi objek. Dalam penyesuaian objek ini,
dilakukan proses input, re-touching, re-edit, dan sebagainya sehingga kita memiliki
bentuk yang diinginkan. Dalam dunia virtual, simulasi 3D sangat sering diterapkan
dalam studi bentuk atau massa meskipun dalam konteks terbatas. Nilai positifnya
adalah bahwa dalam penjelajahan studi bentuk atau massa semacam ini tidak terdapat
pemotongan proses. Jadi jika selama ini kita mengenal proses peniruan bangunan
yang didelegasikan pada maket untuk memaklumkan proses yang ada pada imajinasi
kita, maka dalam dunia virtual, seperti pada 3DMax/VIZ, proses tersebut benar-benar
dapat juga dilakukan, selangkah demi selangkah dan bagian demi bagian.
Proses tersebut selama ini belum optimal di uji coba untuk diterapkan dalam mata
kuliah CAD dan mata kuliah yang berkaitan lainnya dalam arsitektur misalnya Studio
Perancangan dan Menggambar Arsitektur.
Mata kuliah CAD atau Computer Aided Design sebagaimana halnya di
universitas lainnya merupakan mata kuliah wajib untuk mahasiswa program sarjana
S1 Jurusan Teknik Arsitektur. Pada Jurusan Teknik Arsitektur mata kuliah ini
memiliki beban 3 SKS hingga 4 SKS dan diberikan antara satu hingga dua semester.
Software yang digunakan pada mata ajaran ini adalah AutoCAD namun untuk model
pembelajaran 3D menggunakan software 3D MAX/VIZ/VIZ dan AutoCAD sebagai
penunjang. Materi dasarnya berupa teori dan praktek di laboratorium komputer berisi
pemanfaatan komputer dalam merancang-bangun yang dimaksudkan untuk
mematangkan kemampuan menggambar sehingga menunjang mata kuliah lainnya
yang berhubungan dengan kegiatan menggambar. Proses praktek di laboratorium
harus melibatkan pengawasan dan pendampingan baik oleh asisten maupun dosen
yang dilakukan secara maksimum dan intensif.
3
1.2. Program Autodesk 3D MAX/VIZ
Autodesk VIZ adalah software visualisasi 3D terkemuka dewasa ini. Dengan
VIZ kita dapat membuat citra realistik berikut animasinya, sesuai dengan spesifikasi
visualisasi yang diinginkan.
Gambar 1.1. Citra Realistik yang mampu tervisualisasi sesuai keinginan
Prinsip-prinsip merancang yang bagus dan presentasi yang indah banyak
terdapat dalam berbagai disiplin ilmu desain. Autodesk VIZ telah dirancang untuk
menjadi partner yang fleksibel untuk mewujudkan imajinasi dana.
Buku ini akan menyajikan dasar-dasar penggunaan VIZ bagi Arsitek. Ada
beberapa bidang dan program dimana Autodesk VIZ biasa digunakan sebagai upaya
visualisasi tingkat tinggi. Bidang-bidang tersebut meliputi desain arsitektur, interior
design, planning dan produk mechanical design.
Autodesk VIZ memiliki hubungan langsung dengan AutoCAD® dan AutoCAD
menjadi basis solusi desainnya. Autodesk VIZ menawarkan para arsitek sarana yang
unik dalam membuat objek 3D untuk pengembangan sebuah proyek. Tentunya file
2D masih dibutuhkan bagi sebuah denha bangunan, dengan sistem yang terhubung
dalam program ini maka arsitek dapat memadukan file 2D untuk membangun model
4
Gambar 1.2. Berbagai bidang kehandalan Autodesk VIZ meliputi arsitektur,
interior design, planning dan produk mechanical design
3D dari gambar tersebut. Arsitek juga mendapatkan keuntungan Autodesk VIZ
dalam hal; Material Editor, pencahayaan lanjut dan tools animasi. Fitur-fitur tersebut
tidak saja merupakan alat visualisasi yang powerful tapi juga memberi dampak
komersil dalam kaitannya sebagai alat marketing.
Autodesk VIZ sangat mudah disesuaikan untuk keperluan interior design. VIZ
menawarkan para interior designer kemudahan untuk membuat tekstur yang akurat
(riil) juga fleksibilittas
dalam tata cahaya. Disini
interior designer dapat
bebas bereksperimen
dengan beberapa hal
pilihan warna, pengaturan
cahaya, juga modifikasi
layar. Software program
ini memungkinkan interior
designer untuk bekerja
berhadapan langsung
dengan klien karena dapat
langsung memodifikasi
tampak dan merasakan
langsung atmosfir desain.
Land planning juga
dimudahkan oleh
Autodesk VIZ. VIZ
memiliki kemampuan
untuk meng-import survey
ataupun data elevasi
lainnya dari AutoCAD.
Perencana dapat langsung
menyaksikan pre-
visualisasi formasi lahan.
VIZ juga dapat digunakan
bagi keperluan
environmental, land
development, maupun
pekerjaan konstruksi atau perencanaan wilayah berskala besar.
Autodesk VIZ merupakan pembuat model yang sangat fleksibel, juga memudahkan
bagi desainer product atau mechanical untuk membuat citra dan animasi apapun
5
sesuai dengan tujuan konsep akhir product. Alat modeling misalnya NURBS
menawarkan designer untuk dapat membangun model yang kompleks, lalu meng-
animasi model kompleks tersebut sesuai dengan konsep visualisasi dan juga
keinginan pasar.
Gambar 1.3. Interior Ruang Keluarga menggunakan Autodesk VIZ
Gambar 1.4. Interior Ruang Makan menggunakan Autodesk VIZ
6
Berikut beberapa kapasitas khusus yang dapat diwujudkan dengan pemanfaatan 3D
MAX/VIZ bagi arsitek dan perancang :
1. Architecture Design
Bagi Arsitek 3D sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif design dengan
sangat cepat dan mudah. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional
seperti sketsa yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi,
maka dengan 3D akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan dari segala sisi
pandangan. Disamping itu dengan 3D, kita akan dapat memberikan texture maupun
lighting menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun,
sehingga akan mudah bagi Client untuk mengerti dan memahami design yang dibuat.
2. Interior Design
Merancang Interior pun juga akan sangat terbantu dengan teknologi 3D. Designer
Interior akan mudah dalam menvisualkan rancangan ruang-ruang yang akan
diwujudkan nantinya. Dengan 3D, setiap ruang yang dirancang akan dapat divisualkan
mendekati ruang yang sebenarnya. Layaknya bermain game, kita juga dapat menata
furniture, elemen dekoratif interior lainnya seperti lukisan, foto, patung dan lainnya
dengan sangat leluasa dan mudah.
7
3. Landscape Design
Dalam mewujudkan design landscape juga mampu divisualkan secara jelas dan detail.
Penataan kontur tanah, vegetasi, perkerasan, gazebo, kolam maupun elemen landscape
yang lainnya, akan membuat pekerjaan design menjadi mudah dan menyenangkan.
4. Logo Design
Design dan animasi logo pun saat ini sudah memasuki era 3D. Artinya, logo-logo saat
ini sudah banyak yang ditampilkan dengan bentuk dan tampilan real 3D. Sehingga
logo terlihat lebih hidup, menarik dan tampil lebih memikat. Aplikasinya dapat
dijumpai dibanyak hal, seperti : dibidang broadcast/tv, advertising, perkantoran, desain
arsitektural, industri, branding/merk, percetakan, dan sebagainya. Intinya setiap
perusahaan (company), termasuk komponen rancangan arsitektural dan juga produk-
produk sangat membutuhkan logo sebagai citra visual mereka dan 3D merupakan
solusi tepat dalam menvisualkannya.
8
5. Stage Design
Desain panggung (stage), biasanya banyak diperuntukkan untuk event-event besar
seperti : pernikahan (wedding), pameran, expo, seminar, workshop, symposium,
workshop, pelatihan, peresmian (launching), dan lain sebagainya. Event-event tersebut
sangat membutuhkan keberadaan panggung sebagai sarana utama maupun
pendukungnya. Sehingga tentu membutuhkan sebuah design panggung yang bagus
dan menarik yang akan menunjang bagi suksesnya sebuah event/acara yang digelar.
Terlebih bila event/acara tersebut menghadirkan tokoh-tokoh penting semisal : pejabat
negara, pejabat daerah, tamu asing, selebriti, tokoh masyarakat dan sebagainya.
Dengan demikian, visualisasi 3D menjadi sangat penting dan dibutuhkan dalam
menampilkan output design stage yang optimal.
6. Product Design
Product design, mencakup berbagai barang seperti : produk industri, pecah belah,
mainan, komputer/IT, alat komunikasi, juga komponen arsitektural dan sebagainya,
telah menjadikan 3D sebagai standar dalam menvisualkan design terbaru dari setiap
produk yang akan dirilis dipasaran. Ambil contoh misalkan : sebuah perusahaan
pembuat laptop yang akan mengeluarkan sebuah design laptop terbaru, maka bentuk
design, material, tampilannya akan terlebih dahulu diwujudkan dengan media 3D.
Sebuah rumah yang membutuhkan komponen kitchen set akan cepat terwujudkan
dengan akurat dengan bantuan 3D.
9
7. Stand Design
Design stand biasanya berkorelasi dan berhubungan dekat dengan sebuah event,
walaupun tidak semua event menampilkan stand. Untuk event-event besar yang juga
menampilkan stand, umumnya membutuhkan 3D dalam menvisualkan bentuk dan
design stand agar menarik dan tampil bagus sehingga ramai diminati pengunjung
nantinya.
8. Furniture Design
Dibidang furniture design sudah banyak yang menggunakan teknologi 3D dalam
merancang dan menampilkan bentuk dari suatu design furniture terbaru. Pembuatan
design yang detail dan rumit sekalipun dapat diselesaikan dengan pendekatan aplikasi
3D. Begitu juga dengan penerapan material yang dapat mendekati material aslinya
sehingga design akan tampil lebih real dan hidup.
10
BAB II
INTERFACE 3D STUDIO MAX/VIZ
2.1 Viewport Layouts
Pada saat pertama kali membuka program VIZ anda akan mendapatkan layar yang
didalamnya terdapat garis-garis sumbu X,Y. Anda dapat merubah layout viewport
tersebut sesuai dengan kebutuhan.
Konfigurasi layout viewport yang dapat anda lakukan:
1. Start Autodesk VIZ. Tekan tombol Min/Max toggle jika anda tidak mendapatkan
tampilan 4 buah viewport.
2. Aktifkan Viewport Perspective, apabila belum aktif.
3. Klik kanan label Viewport Perspective yang tertulis disudut kiri atas kotak
viewport, selanjutnya silahkan pilih konfigure. Kotak dialog Viewport
Configuration muncul. Lalu Klik; Layout tab.
4. Pilih viewport configuration yang menampakkan tiga viewports disebelah kanan
dan satu disebelah kiri.
Sekarang anda memiliki tampilan 4 jendela dalam susunan berbeda.
Gambar 2.5. Tampilan 4 jendela dalam susunan berbeda
11
2.2 The Viewports
Pada saat pertama kali membuka Autodesk VIZ, seperti dijelaskan diatas
anda akan melihat sebuah default user interface. Pada saat anda memulai
Autodesk VIZ untuk pertama kalinya user interface terdiri dari satu viewport
dalam perspektif view, dikelilingi oleh berbagai icon dan tools. Viewport
tersebut dapat anda ubah jumlah, lebar dan isi tampilannya sesuai kebutuhan
anda dalam membuat gambar 3D.
Gambar 2.6. Default user interface
Anda dapat dengan mudah membuat konfigurasi sendiri atas viewports, tools,
dan fitur kontrols dengan cara men-drag mouse, klik kanan dan mengatur
tools. Berikut beberapa contoh cara menyesuaikan interface:
Viewports dapat men-display geometry dalam wireframe mode maupun
beberapa variasi shaded modes. Edged-face mode menyajikan anda struktur
wireframe dan shading pada saat yang bersamaan.
12
Sebuah viewport dapat men-display satu tampak misalnya tampak depan,
belakang, samping kiri/kanan, atas dan bawah. Juga dapat men-display
tampak dari beragam sudut pandang seperti perspektif, tampak dari user,
berdasarkan light source ataupun kamera. Dan dapat mengubah viewport
dengan meng-klik kanan viewport label.
Anda juga dapat mengatur besar viewports yaitu dengan cara menggeser
splitter bars yang memisahkan atau membatasi antar viewport tersebut.
Gambar 2.7. Viewports
13
2.3 Toolbars, Title Bar, dan Menu Bar
Toolbars adalah one-klik access untuk mendapatkan efek fungsi-fungsi tertentu
dalam Autodesk VIZ; Sekali anda menguasainya maka pekerjaan anda akan cepat.
Anda dapat membuat toolbars sendiri ataupun mengedit toolbars yang sudah ada
demi menyesuaikan tuntutan pekerjaan anda. Toolbars dapat terlihat pada sisi kiri,
kanan, atas, bawah maupun mengapung pada interface.
Berikut beberapa default toolbars yang mungkin akan sering anda lihat:
Gambar 2.8. Default toolbars
14
2.4 Elemen tambahan dalam Interface
Menu Klik kanan
Klik kanan pada Viewport maka akan muncul menu-menu tambahan. Autodesk VIZ
men-displays cepat menu navigasi, langsung diatas kursor mouse anda dengan cara
meng-klik kanan. Menu-menu tersebut sangat sensitif karena akan mengubah sesuatu
langsung sesuai bentuk pilihan.
Tip: Anda dapat menekan tahan tombol ALT, CTRL, atau tombol SHIFT ketika
meng-klik kanan sebuah objek untuk melihat pilihan-pilihan tambahan lainnya.
Gambar 2.9. Menu Klik kanan
15
2.5 The Command Panel
Pada sisi kanan viewports terletak command panel . Panel ini terdiri dari tombol;
Buat, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan Utilities. Isi masing-masing panel
ini bervariasi tergantung apa yang dipilih. Tools dan Parameter terletak pada
rollouts yang bisa anda atur sendiri.
The command panel dapat digulung. Anda dapat scroll (menggeser ke atas-bawah)
untuk mendapatkan sambungan panel dibawahnya.
Gambar 2.10. The Command panel
16
2.6 Setting Unit dan Snap
Sebelum menggambar sebuah objek, anda perlu set display skala unit apakah dalam
feet, inches atau meter. Anda juga dapat mengadakan pengaturan pilihan snap
sebelum membuat bangun geometri.
Cara mengatur display unit skala:
Note: Jika anda pengguna diluar United States, anda dapat memilih metric display
unit scale. Penting diingat bahwa skala disini harus mewakili ukuran sebenarnya (a
real-world measurement), jangan bergantung pada Units setting awal Autodesk VIZ.
1. Pada menu bar pilih File > Reset, untuk reset Autodesk VIZ.
2. Pada menu bar, Pilih Customize > Units Setup.
Units Setup dialog muncul.
3. Pada Display Unit Scale group, Pilih scale set to the default; Metric.
Display Unit Scale sekarang dalam Metric.
4. Klik OK untuk mengakhiri perubahan.
Berikut anda akan membuat pengaturan the grid dan snap.
Pengaturan Snaps:
1. Pada menu bar, pilih Customize > Grid Dan Snap Settings.
Grids Dan Snap Settings dialog muncul.
2. Pada panel Snaps, aktifkan Grid Points, Vertex, dan Edge/Segment. Pastikan
semua snaps nonaktif.
3. Close the dialog dengan meng-klik tombol X di kanan atas dialog.
Ketika Snap aktif, anda dapat melengketkan pointer pada ujung objek, grid points
dan sudut.
17
BAB III
OBJEK, TRANSFORMASI DAN DUPLIKASI
3.1 Objek
Berdasarkan jenisnya, 3D Studio MAX/VIZ mengkategorikan objek menjadi objek
geometri dan objek non-geometri. Penegertian mudahnya, objek geometri adalah
objek 3D, sedangkan objek non-geometri terdiri atas objek 2D, light, helper dan
lain-lain. Jika Anda menguasai dan memahami karakteristik objek 2D objek 3D
dalam 3D Studio MAX/VIZ, maka bisa dikatakan tidak ada objek tidak dapat Anda
bangun dalam 3D Studio MAX/VIZ. Kemampuan modeling akan bertambah
dahsyat apabila didukung pula dengan pemahaman dan penggunaan modifier yang
baik.
3.1.1 Objek 2D (Shape) |r
Sama seperti pada rilis-rilis sebelumnya, objek 2D dalam 3D Studio MAX/VIZ
terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
3.1.1.l. Spline
Spline dalam 3D Studio MAX/VIZ terdiri atas beberapa objek, yaitu Line,
Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star, dan
Helix. Meskipun Spline terdiri atas beberapa objek, namun pada intinya
komponen dasar untuk objek 2D adalah garis lurus dan garis lengkung.
Gambar 3.1
Create panel>Shape>Splines
18
3.1.1.2 NURBS Curve
Pada dasarnya objek Spline dan NURBS Curve tidak jauh berbeda,
karena tetap berupa garis lurus atau garis lengkung. Keunggulan NURBS
Curve dibanding Spline adalah jika kurva NURBS dimodifikasi
sedemikian rupa untuk membentuk objek geometri, maka akan
menghasilkan permukaan yang lebih halus (smooth) namun membutuhkan
waktu render yang lebih lama. NURBS Curve terdiri atas Point Curve dan
CV Curve.
Gambar 3.2 Create panel > Shape > NURBS Curve
3.1.2 Objek 3D (Geometry)
Fitur-fitur yang terdapat pada panel Create > kategori Geometry dapat digunakan
untuk membuat objek-objek 3D yang sudah disistemkan oleh 3D Studio
MAX/VIZ. Objek geometri dalam 3D Studio MAX/VIZ masih dikelompokkan
lagi menjadi beberapa sub kategori, yaitu Standard Primitives, Extended
Primitives, Compound Objects, Particle Systems, Patch (irids, NURBS Surfaces,
Doors, Windows, AEC Extended, Dynamics objects, dan Stairs.
19
3.1.2.1 Standard Primitives
Dapat diartikan sebagai kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol
untuk membangun objek 3D Standar, yaitu Box, Sphere, Cylinder, Torus,
Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid, dan Plane.
Gambar 3.3. Create > Geometry > Standard Primitives
3.1.2.2 Extended Primitives
Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk mem-
bangun objek 3D Standar yang sudah diberi modifikasi secara tersistem,
yaitu Hedra, ChamferBox, Oil Tank, Spindle, Gengon, Ring Wave, Prism,
Torus Knot, ChamferCylinder, Capsule, L-Ext, C-Ext, dan Hose.
Gambar 3.4. Create > Geometry > Extended Primitives 3.
20
3.1.2.3 Compound Object
Compound Object berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-
tombol untuk menggabungkan dua buah objek yang bersinggungan
menjadi satu objek baru. Fasilitas yang tercakup dalam Sub-kategori
Compound Object adalah Morph, Conform, BlobMesh, Boolean, Loft,
ProBoolean, Scatter, Connect, ShapeMcrge, Terrain, Mesher, ProCutter.
Gambar 3.5. Create > Geometry > Compound Objects Gambar
3.1.2.4. Particle Systems
Berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tomboi untuk menam-
bahkan efek partikel ke dalam desain Anda. Dengan Particle System
Anda dapat membuat efek asap, gelembung udara dalam air, percikan air,
dan masih banyak lagi. Jenis-jenis partikel yang disediakan oleh 3D
Studio MAX/VIZ adalah PF Source, Snow, PArray, Super Spray, Spray,
Blizzard, dan PCloud.
21
Gambar 3.6. Create > Geometry > Particle Systems
3.1.2.5. Patch Grids
Patch Grids berisi kumpulan perintah dalam bentuk tombol-tombol untuk
membuat objek Patch yang sangat baik digunakan untuk membangun
objek karakter. Objek Patch terdiri atas Quad Patch dan Tri Patch.
Gambar 3.7. Create > Geometry > Patch Grids
22
3.1.2.6 NURBS Surfaces
Sama seperti NURBS Curve, hanya saja objeknya berbentuk bidang 3D.
Seperti halnya Patch Grids, objek-objek NURBS Surface sangat baik
digunakan untuk membangun objek-objek character.
Gambar 3.8. Create > Geometry > NURBS Surface
3.1.2.7. Doors
Doors berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan
kusennya secara tersistem. Tentu saja fasilitas ini hanya mendukung desain
objek pintu yang relatif sederhana namun didukung oleh beberapa
parameter yang memungkinkan Anda untuk melakukan perubahan terhadap
desain bentuk pintu tersebut. 3D Studio MAX/VIZ menyediakan tiga jenis
pintu yang sudah tersistem, yaitu Pivot, BiFold dan Sliding.
Gambar 3.9. Create > Geometry > Doors
43
23
3.1.2.8. Windows
Windows berisi perintah untuk membuat objek pintu lengkap dengan
kusennya secara tersistem. Fasilitas ini menyediakan beberapa jenis
jendela yang sudah tersistem, yaitu Awning, Fixed, Projected, Casement,
Pivoted, dan Sliding.
Gambar 3.10. Create > Geometry > Windows
3.1.2.9. AEC Extended
AEC Extended berisi perintah untuk membuat Pohon, Dinding, dan
Railing secara tersistem. Fasilitas ini sangat membantu mendesain bangunan.
Gambar 3.11. Create > Geometry > AEC Extended
24
3.1.2.10. Dynamics Objects
Dynamic object sebenarnya sama seperti objek mesh lainnya, tetapi
sudah dipersiapkan sedemikian rupa sehingga dapat bereaksi
menampilkan animasi perubahan bentuk dari objek itu sendiri. 3D
Studio MAX/VIZ menyediakan 2 macam dynamics object, yaitu
Damper dan Spring.
Gambar 3.12. Create > Geometry > Dynamics Objects
3.1.2.11. Stairs
Sub-kategori terakhir dalam kategori
Geometri adalah Stairs yang me-
nyediakan fasilitas untuk membuat
berbagai jenis tangga secara tersistem.
Jenis tangga yang difasilitasi oleh 3D
Studio MAX/VIZ adalah L Type Stair,
Straight Stair, Spiral Stair, dan U Type
Stair.
Gambar 3.13. Create > Geometry > Stairs
25
3.2. Light (Sumber cahaya)
Light adalah sumber cahaya yang mengiluminasikan ruang 3D Anda dan
meningkatkan kesan natural pada desain Anda. 3D Studio MAX/VIZ
menyediakan berbagai macam tipe light, masing-masing tipe light menghasilkan
jenis cahaya yang berbeda, seperti halnya di alam nyata. Light adalah objek yang
mensimulasikan cahaya seperti halnya pada alam nyata, misal lampu neon, lampu
meja, matahari, dan instrumen pencahayaan lainnya.
Jika Anda belum menambahkan objek light pada scene, maka 3D Studio
MAX/VIZ menggunakan default lighting untuk menampilkan desain dalam
viewport dan proses render. Dengan menambahkan minimal satu objek light,
necara otomatis 3D Studio MAX/VIZ akan membuat default lighting menjadi
tidak aktif.
3D Studio MAX/VIZ mempunyai dua jenis sumber cahaya. Keduanya
ditampilkan dalam viewport sebagai objek light. Walaupun berbeda jenis namun
sebagian besar parameter pengaturnya adalah sama.
Gambar 3.14. Create > Light > Standard
26
3.2.1. Standard Light
Standard Light merupakan computer-based object yang mampu
mensimulasikan berbagai macam sumber cahaya, seperti lampu rumah, lampu
meja, lampu sorot, bahkan sinar matahari. Dalam 3D Studio MAX/VIZ standard
light terdiri atas 4 macam sumber cahaya, yaitu Omni, Spot, dan Direct.
Gambar 3.16. Contoh penggunaan Spot Light
Gambar 3.17. Contoh penggunaan Direct Light
Gambar 3.15. Contoh penggunaan Omni Light
27
3.2.2 Photometric Light
Photometric Light merupakan sumber cahaya dalam 3D Studio MAX/VIZ
yang menggunakan nilai photometric (energi cahaya) sebagai salah satu
parameter pengaturnya sehingga memungkinkan untuk mengatur cahaya
dalam desain Anda dengan lebih akurat. Distribusi, intensitas, dan color
temperature adalah beberapa parameter yang akan dijumpai bila menggunakan
photometric light. Menggabungkan penggunaan photometric light dengan
radiosity solution adalah cara yang baik untuk mendapatkan hasil render yang
akurat dan natural.
3.3. Kamera
Objek kamera dalam 3D Studio MAX/VIZ berfungsi sama seperti kamera dalam
situasi sebenarnya. Dengan menambahkan kamera dalam workspace, maka Anda dapat
melihat melalui kamera seperti dalam kondisi sebenarnya.
Seperti halnya objek geometri, objek Kamera juga dapat dianimasikan. Anda dapat
menganimasikan titik fokus untuk mendapatkan efek Depth-of-Field atau
menganimasikan posisi kamera untuk mendapatkan presentasi walk-through.
Gambar 3.18. Create> Kamera
28
3.4. Helper
Objek Helper yang terdapat pada panel Create > kategori Helper berfungsi
menambahkan objek helper ke dalam workspace Anda. Sesuai dengan terminologi yang
digunakan, objek Helper adalah objek bantu yang dipergunakan untuk memanipulasi
scene, membuat efek khusus, atau animasi. 3D Studio MAX/VIZ membagi objek Helper
ke dalam beberapa sub-kategori, Standard, Atmospheric Apparatus, Kamera Match,
reactor, Assembly Heads, Manipulators, Particle View dan VRML 97.
Gambar 3.19. Contoh Penggunaan Camera dan Hasil Rendernya
Gambar 3.20. Create>Helper> Standard
29
3.5. Space Warp
Space Warp adalah salah satu objek non-renderable (tidak di-render) dalam 3D Studio
MAX/VIZ yang penggunaannya adalah untuk mendeformasi permukaan dari objek
geometri -umumnya objek plane-. Beberapa penggunaan space warp yang paling
sering adalah untuk menampilkan efek gelombang, ledakan atau tertiup angin.
Space Warp dapat mendeformasi bentuk dari suatu objek hanya apabiln sudah di-
binding ke objek yang dimaksud dengan cara klik & drag dari objek space warp ke
objek yang dituju setelah mengaktifkan ikon Bind to Space Warp pada main toolbar.
Anda dapat mem-binding beberapa space warp ke satu objek geometri sekaligus untuk
mendapatkan efek yang dikehendaki.
Beberapa objek space warp dirancang untuk diaplikasikan hanya pada objek-objek
deformable, seperti geometric primitive, mesh, patch, dan spline. Sedangkan
beberapa lainnya hanya dapat diaplikasikan pada particle system, seperti Spray dan
Snow.
Pada panel Create, setiap objek Space Warp mempunyai rollout Support Objects Of
Type yang menyatakan jenis objek yang dapat menggunakan Space Warp yang
akan dibuat. Objek Space Warp dalam 3D Studio MAX/VIZ terbagi ke dalam
beberapa sub-kategori, yaitu Forces, Deflectors, Geometric/Deformable, Modifier-
Based, Particles & Dynamics, dan reactor.
Gambar 3.21. Create > Space Warp > Forces
30
Gambar 3.22. Contoh penggunaan Space Warp
3.6. System
Fitur- fitur yang terdapat pada panel Create > Systems adalah untuk membuat sistem
yang merupakan kombinasi dari objek, linkage, dan controller terstruktur. Sistem
bisa membantu Anda dalam merancang suatu animasi yang mungkin akan sangat
sulit atau menyita waktu apabila dibangun satu demi satu.
Jika Anda tidak menginstal plug-in 3D Studio MAX/VIZ ke dalam komputer,
maka terdapat lima buah system dalam rollout Objet Type, yaitu Bones, Ring Array,
Sunlight, Daylight, dan Biped.
Bones digunakan untuk membuat hierarchical linked set yang terdiri atas beberapa
bone dan joint. Ring Array digunakan untuk membuat sekumpulan objek box yang
membentuk lingkaran. Sunlight digunakan untuk membuat dan menganimasikan
Direct Light. Daylight digunakan untuk membuat efek langit (sky) dan matahari (sun).
Sementara Biped digunakan untuk membuai objek Bip yang merupakan objek dasar
untuk dapat menggunakan fasilitas Karakter Studio yang sangat cocok untuk
menganimasikan objek-objek karakter.
31
Gambar 3.23. Create > Systems
3.7. Transformasi
Transformasi dalam 3D Studio MAX/VIZ dapat diartikan sebagai mengubah posisi,
orientasi, atau skala (ukuran). Selain objek geometri, 3D MAX memungkinkan Anda
untuk mentransformasi objek-objek non-geometri dan sub-objek.
Seperti dijelaskan, transformasi dalam 3D MAX dijabarkan dalam tiga perintah, yaitu
Select and Move, Select and Rotate, dan Select and Scale. Sebagai perluasan fasilitas,
Select and Scale terban menjadi tiga perintah juga, yaitu Select and Uniform Scale,
Select and Non-Uniform Scale dan Select and Squash.
Gambar 3.24. Move (geser) dan Rotate (putar)
32
Gambar 3.25. Uniform Scale, Non-Uniform Scale, dan Squash
3D Studio MAX/VIZ menampilkan transform gizmo yang berbeda untuk masing-
masing perintah yang tergabung dalam transformation tool. Selain Anda juga bisa
menampilkan kotak dialog Transform Type-In agar transformasi bisa dilakukan secara
terukur. Klik kanan pada salah satu ikon transformation tool untuk membuka kotak
dialog Transform Type-In dari perintah yang dimaksud.
Gambar 3.26. Transform Gizmo
33
3.8. Duplikasi
Seperti halnya software-software berbasis Windows, 3D Studio MAX/VIZ juga
mempunyai fasilitas untuk menggandakan atau menduplikasi objek yang kita kenal
dengan fasilitas copy. Namun, 3D Studio MAX/VIZ sebagai salah satu software
besar mempunyai empat perintah untuk menggandakan objek, yaitu Clone, Mirror,
Array, dan Spacing Tools.
3.8.1 Clone
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi
yang persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat
melihat objek hasil clone, Anda harus mentransformasi objek induk atau
objek hasil clone terlebih dahulu. Perintah ini dapat diakses melalui Menu bar
> Edit > Clone.
Gambar 3.27. Contoh Penggunaan Clone
3.8.2 Mirror
Perintah ini digunakan untuk menggunakan objek dan mencerminkannya
pada sumbu dan jarak terttentu yang ditentukan pada kotak dialog Mirror
options. Perintah ini dapat diakses melalui Menu Bar > Tools> Mirror.
Gambar 3.28. Contoh Penggunaan Mirror
34
3.8.3 Array
Perintah ini dapat diakses melalui Menu bar > Tool > Array yang akan
menampilkan kotak dialog array, dimana terdapat beberapa parameter yang
harus ditentukan.
Gambar 3.29. Contoh Penggunaan Array
35
BAB IV
MERANCANG OBJEK DALAM 3D MAX/VIZ
4.1. Merancang Model Kursi
Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek 3D (modeling) dengan cara
membentuk atau “memahat” sebuah objek, sehingga tercipta sebuah objek baru.
Teknik ini sering disebut juga dengan teknik Box Modeling. Disebut demikian
karena teknik ini umumnya menggunakan model dasar dari objek Box (kotak)
(meskipun bisa juga menggunakan objek dasar lainnya, seperti objek Sphere (bola),
Cylinder (selinder) dan objek-objek lainnya).
Untuk kasus kali ini, kita akan membuat sebuah objek kursi kecil (small desk).
1. Atur ukuran di Max/VIZ dalam satuan Centimeter (cm).
2. Buatlah sebuah objek Box. Objek Box ini merupakan alas dari objek kursi yang
akan kita buat nantinya.
Gambar 4.1. Objek Box
3. Pada Tab Modify, atur dengan parameter sebagai berikut.
Gambar 4.2. Tab Modify
36
4. Dekatkan mouse ke objek Box, lalu klik kanan mouse dan klik pilihan : Convert
to Editable Poly.
Gambar 4.3. Convert to Editable Poly
5. Buka tanda plus pada tulisan Editable Poly dan klik opsi Edge. Edge memilih
bagian garis dari suatu objek 3D.
Gambar 4.4. Klik opsi Edge
6. Gunakan selalu tombol Arc Rotate untuk membantu Anda dalam bekerja
menggunakan teknik Polygonal untuk mengatur arah pandang Viewport.
Gambar 4.5. tombol Arc Rotate
37
7. Pilih bagian Edge seperti tampak pada gambar dibawah.
Gambar 4.6. Pilih bagian Edge
8. Hasil seleksi akan tampak seperti gambar dibawah.
Gambar 4.7. Hasil seleksi Edge
9. Klik kotak kecil pada opsi Connect.
Gambar 4.8. Pilih opsi Connect
38
10. Ganti dengan angka 2 dan klik tombol OK.
Gambar 4.9. Pada Connect Edges Ganti dengan angka 2
11. Klik tombol Select and Scale.
Gambar 4.10. Tombol Select and Scale
12. Klik dan tahan mouse Anda pada tombol Use Pivot Point Center. Pilih opsi Use
Selection Center.
Gambar 4.11. Opsi Use Selection Center
39
13. Pastikan Edge hasil dari Connect sebelumnya, masih dalam keadaan terpilih.
Pada Viewport Perspective, Anda dekatkan mouse ke sumbu X dan geser
kearah kiri. Atur dengan posisi seperti tampak pada gambar dibawah.
Gambar 4.12. Klik sumbu X dan geser kearah kiri
14. Lalu pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect tadi
(seperti yang tampak pada gambar berikut).
Gambar 4.13. Pilih Edge (garis-garis) yang sejajar dengan Edge hasil Connect
40
15. Anda lakukan Connect kembali dengan angka 2. Sehingga hasilnya menjadi
seperti gambar dibawah.
Gambar 4.14. Connect kembali dengan angka 2 seperti pada langkah ke-10.
16. Masih menggunakan tombol Select and Scale dan tombol Use Selection Center,
lalu Anda geser Edge hasil Connect yang baru sehingga ke posisi seperti
terlihat pada gambar dibawah.
Gambar 4.15. Geser Edge hasil Connect yang baru
41
17. Gunakan tombol Arc and Rotate untuk memutar pandangan Viewport sehingga
Anda dapat melihat objek Box bagian bawah.
Gambar 4.16. Tampak objek Box bagian bawah
18. Klik pilihan Polygon. Polygon memilih bagian sisi permukaan dari suatu objek
3D.
Gambar 4.17. Klik pilihan Polygon
19. Pilih keempat sisi seperti tampak pada gambar dibawah. Keempat sisi tersebut
akan kita jadikan sebagai kaki dari kursi.
Gambar 4.18. Terjadi empat sisi pangkal Kaki Kursi
42
20. Klik kotak kecil disebelah tulisan Extrude. Extrude berfungsi untuk
memberikan ketebalan pada bagian dari objek terpilih.
Gambar 4.19. Klik Extrude
21. Pada Extrusion Height, beri nilai 20cm dan klik tombol OK.
Gambar 4.20. Extrusion Height 20cm
22. Hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah.
Gambar 4.21. Hasil Gambar Kaki Meja Memanjang
43
23. Selanjutnya ubah arah pandang Viewport dengan menggunakan tombol Arc
Rotate sehingga Anda dapat melihat objek dari arah atas. Anda pilih dengan
pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek.
Gambar 4.22. Hasil pilihan Polygon bagian dari sisi permukaan objek
24. Lakukan Extrude kembali dengan parameter Height 35cm.
Gambar 4.23. Extrusion Height 35cm
25. Hasilnya sekarang sudah mulai terlihat bentuk dari rangka sandaran kursi.
Gambar 4.24. Tumbuh rangka sandaran kursi
44
26. Selanjutnya pilih Edge.
Gambar 4.25. Pilihan Edge
27. Seleksi seperti tampak pada gambar dibawah.
Gambar 4.26. Hasil seleksi Edge
28. Pilih Connect dan atur dengan parameter dibawah.
Gambar 4.27. Connect Edge satu Segment
29. Lalu pilih bagian sisi permukaan (Polygon) seperti terlihat pada gambar.
Gambar 4.28. Pilih bagian sisi permukaan (Polygon)
45
30. Atur dengan parameter berikut.
Gambar 4.29.Parameter Extrusion Height 35cm
31. Jadi sebuah bentuk (modeling) objek kursi kecil yang menarik.
Gambar 4.30. Hasil Extrusion
32. Untuk hasil akhirnya, jangan lupa Anda berikan warna, beri alas lantai dari
objek Box dengan material kayu dan beri pencahayaan (lighting) serta render.
Gambar 4.31. Hasil Final Render
46
4.2. Merancang Bidak Catur
4.2.1 Membuat Bidak Pion
Pada sesi ini anda akan membuat model pion (pion) untuk sebuah permainan
catur. Pada catur standar bidaknya terbuat dari kayu, pion dibuat dengan
bubut, diputar. Anda akan menggunakan Autodesk VIZ untuk melakukan hal
yang sama: gambar outline (siluet) pion, lalu gunakan perintah Lathe untuk
mengisi geometrinya. Perintah Lathe memutar dari outline 2D menjadi 3D
model.
Mulai membuat outline pion. Anda gambar outline pion mulai dari atas ke
bawah, mulailah titiknya dari atas.
1. Pada panel Buat, klik Shapes, lalu klik Arc.
2. Pastikan 2D Snap sedang aktif.
3. Pada viewport tampak depan, drag dari salah satu grid point dekat titik
tengah atas, ke titik ; satu kotak ke kanan dan dua kotak ke bawah.
Lepaskan tekanan mouse, lalu drag sampai anda memperoleh lingkaran
kebagian sisi kanan. Teruskan ini untuk membuat bagian atas pion.
4. Untuk bagian tubuh pion, klik Line. Gambar garis zigzag secara menurun
dimulai dari titik poin ujung akhir lingkaran tadi. Dan seterusnya silahkan
anda berkreasi sendiri dan setelah selesai silahkan klik kanan untuk
mengakhiri perintah membuat garis (line).
Selanjutnya gambarlah garis zigzag berikutnya untuk membuat landasan
pion.
5. Bagian atas landasan ada sedikit lekukan. Gambar bagian ini dengan garis
lain. Cukup drag sedikit kesisi kanan, klik, kemudian drag kearah bawah.
Setelah selesai silahkan klik kanan untuk mengakhiri perintah membuat
garis (line).
Sekarang anda telah menyelesaikan landasannya.
Meng-Edit outline pion:
Sebelum anda mengeksekusi perintah Lathe, garis outline daris dikonsolidasi
menjadi garis spline tunggal, karena perintah ini tidak akan berefek jika garis
berdiri sendiri-sendiri. Untuk itu, anda convert garis tersebut menjadi Editable
Spline.
47
Gambar 4.32. Titik Vertex pada Splines
1. Pada Viewport tampak depan klik garis lengkung di puncak outline pion.
2. Klik kanan, lalu pada Transform (kanan bawah) quadrant di menu, pilih
Convert To > Convert To Editable Spline.
3. Lanjut ke Modify panel. Pada kolom nama diatas panel, ubah nama objek
dari Arc01 menjadi Pion.
4. Pada Geometry rollout, klik Attach, kemudian klik masing-masing spline
lainnya yang menyusun outline tersebut.
Sekarang outline pion sudah menjadi objek garis tunggal.
5. Modifier stack display adalah window dekat Modify panel. Pada window
ini, klik ikon plus dekat Editable Spline, tindakan ini untuk menunjukkan
element-elemen spline.
Editable splines dan editable surfaces terdiri dari berbagai elemen yang
disebut “sub-objek.” Editable splines memiliki tiga level sub-objek, pada
display terlihat sebagai: Vertex, Segment dan Spline. Level Spline sub-
objek menghasilkan individual splines seperti yang sudah anda buat
sebelumnya.
Sekarang anda akan “memuluskan”
beberapa garis untuk menjadikan
outline lebih sederhana.
6. Klik Vertex untuk mengaktifkannya.
Beberapa garis splines ujung-
ujungnya overlap. Biasanya,
Autodesk VIZ menunjukkan ujung-
ujung garis yang tumpang tindih ini
dengan kotak di ujungnya.
Ujung-ujung garis yang saling
tumpang-tindih tampak dilayar
dengan titik berwarna merah,
terindikasi dengan tunjukan anak
panah.
7. Pada Geometry rollout, naikkan nilai
Weld menjadi 1.0 (this is the spinner
to the right of the Weld button).
8. Klik Select (tombol Attach jadi off).
Pilih ujung garis yang tumpang
tindih dengan men-drag kotak
diujungnya. Kalau cuma di klik saja kemungkinan yang terseleksi hanya
48
Gambar 4.34. 3D Bishop
Gambar 4.33. Objek 3D Pion
satu atau dua ujung garis. Kemudian tekan tahan CTRL ketika anda men-
drag kotak yang terpilih pada ujung garis tersebut.
9. Klik Weld.
Garis outline sekarang telah menjadi spline tunggal.
Pilih File > Save.
Lathe the outline:
Lanjutkan pekerjaan anda
1. Pilih Objek outline Pion, lalu klik Modifier List
yang ada pada modifier stack display.
2. Dari daftar, pilih Lathe.
Pion telah menjadi objek 3D.
Tips: Jika Pion anda terlihat tidak sama seperti
gambar disamping, maka pada Parameter rollout
dibagian Lathe modifier, temukan Direction group
dan klik Y. Jika masih juga terlihat aneh, aktifkan
Flip Normals.
3. Jika anda lihat pada Viewport Perspective (dengan zoom in), outline hasil lathe
tadi agak sedikit kaku atau tidak mulus. Perbaiki dengan membuka Parameter
rollout Lathe modifier, lalu naikkan segment menjadi 32.
4.2.2. Merancang bidak Bishop
Bidak bishop pada dasarnya sama cara membuatnya
dengan bidak Pion yakni perintah Lathe, hanya saja
kepala Bishop harus dibuat lonjong yakni dengan
menggunakan perintah editable mesh. Lalu kepala
Bishop dilubangi dengan menggunakan perintah
subtrac.
Membuat kepala Bishop:
1. Klik panel Buat, lalu klik Geometry. Pastikan
Standard Primitives terpilih dibawah, lalu klik
Sphere.
2. Pada Viewport top, buatlah sebuah sphere dengan
meng-klik dan drag. pada Parameter rollout, set
Radius menjadi 18.0 (atau sesuai kebutuhan).
49
Gambar 4.36. Move Soft Selection
Gambar 4.35. Soft Selection
Menjadikan sphere sebagai editable mesh:
Klik kanan objek sphere, pada Transform (kanan
bawah) quadrant menu, pilih Convert To > Convert
To Editable Mesh.
Menggunakan soft selection untuk meregangkan objek:
1. Jika belum menemukan Editable Mesh, lihat Modify
panel.
2. Melalui Viewport Left, region zoom objek sphere
dari atas.
3. Pada modifier stack display, klik icon plus hingga
muncul Editable Mesh's sub-objek levels. Klik
Vertex sub-objek level untuk membuat level ini aktif.
4. Pada Viewport Left, pilih dua baris titik-titik teratas.
5. Buka Soft Selection rollout, lalu aktifkan Use Soft
Selection.
Soft selection menyajikan bidang grafitasi: ketika
soft selection aktif dan anda menggeser sub-objek,
maka sub-objek lainnya akan ikut bergerak
bersamanya. Sub-objek dari soft selection
terindikasikan dari seberapa “panas” warnanya
terlihat di viewports. Nilai Falloff mengontrol ukuran
area yang terperngaruh.
6. Naikkan Falloff kira-kira 28.0, maka soft selection
akan berefek pada ujung teratas sphere, dan bukan
disisi bawah.
Titik-titik dibagian atas kepala bishop telah
dipengaruhi oleh soft selection. Titik-titik
dibawahnya yang berwarna biru tidak terpengaruh.
7. Klik Move, dan geser secara vertikal ke atas kira-kira
8 unit. Kepala bishop menjadi lonjong. Dengan soft
selection, dapat diciptakan karakter seperti telur
untuk kepala bishop.
8. Klik Editable Mesh Untuk menon-aktifkan Vertex
sub-objek level.
Membuat kotak untuk melubangi kepala Bishop;
1. Klik Buat panel dan klik Geometry. Pastikan
Standard Primitives aktif, kemudian klik Box.
50
Gambar 4.37. Slice
2. Pada Viewport Left, drag untuk membuat sebuah box. Set box setebal 3.0.
panjang dan tingginya terserah tetapi tidak boleh tampak lebih kecil dari dimensi
kepala telur sang bishop.
Pada Viewport Left, putar (Rotate) box kira-kira –30 derajat, kemudian geser
(Move) sehingga berpotongan dengan kepala telur sang
bishop.
Box berpotongan dengan kepala telur sang bishop
tampak pada Viewport Left
3. Pada Front viewport, geser box sehingga berpotongan
dengan kepala telur sang
Box berpotongan dengan kepala telur sang bishop
tampak pada Front viewport, juga Box berpotongan
dengan kepala telur sang bishop tampak pada Viewport
Perspective
Memotong (slice) dengan Boolean:
1. Klik bishop, jangan box.
2. Pada fitur Buat > Geometry panel. Pilih Compound
Objek.
3. Klik Boolean.
4. Pada Parameter rollout, dalam Operasi group, pilih
Subtraksi (A-B).
5. Pada Pick Boolean rollout, Klik Pick Operdan B, lalu
klik box.
Gambar 4.38. Kepala Bishop telah terlubangi
51
4.3. Merancang Landscape
1. Buat sebuah plane
Length segs: 40
Width segs: 40
Gambar 4.39. Plane
2. Langkah selanjutnya adalah membuat peta perpindahan (dalam tutorial ini
diggunakan "Asap" materi). Untuk lebih rinci tanah Anda bisa menggambar
sendiri jika Anda ingin kontrol yang lebih besar untuk peta ketinggian anda.
. Gambar 4.40. Smoke Parameters
52
Gambar 4.41. Hasil setelah perpindahan peta.
3. Sekarang membuat 2 lagi salinan dari daerah Anda dan bergerak masing-masing
sedikit ke bawah dan namai mereka dari atas ke bawah: "layer1", "layer2" dan
"layer3".
Lalu buka material editor.
4. Gunakan 3 material slots "Diffuse", "Opacity" and "Bump"
Diffuse slot: Daftar texture ini didapatkan dalam Max/Viz package.
Layer 1: Treebark.jpg
Layer 2: Loosedrt.jpg
Layer 3: Evrgren2.jpg
Untuk opacity gunakan material "Gradient Ramp".
atau dapat juga "Noise" atau "Smoke" maps.
53
Opacity slot:
Layer 1:
Gambar 4.42. Pengaturan untuk Layer ke-1 Gradient Ramp.
Layer 2:
Gambar 4.43. Pengaturan untuk Layer ke-2 Gradient Ramp.
54
Anda tidak harus membuat salinan persis, hanya pastikan bahwa Layer 1 dan Layer
2 memiliki berbagai keburaman.
Layer 3:
Tidak ada opacity (karena ini adalah lapisan terakhir dan kita tidak melihat melalui
itu)
Bump slot: Untuk semua lapisan menggunakan noise map.
5. Rendering.
Gambar 4.44. Hasil Rendering Landscape
55
4.4. Merancang Rumah
Urutan Pokok bahasan ini:
o Mengimpor file gambar.
o Mengoperasikan 3D MAX/VIZ.
o Menempatkan objek pada gambar.
o Menambahkan kamera.
o Mengatur pencahayaan objek.
o Menambahkan material pada objek.
Rancang-bangun 3D rumah yang digunakan adalah hasil rancangan yang telah
dibuat sebelumnya menggunakan AutoCAD 3D. Langkah pengerjaan akan dimulai
dengan mengimpor file dari AutoCAD, yang kemudian ditambahkan berbagai
material, pengaturan kamera, hingga pencahayaan.
a. Mengimpor File Autocad
Layer Kusen Layer Kaca Layer Lantai Layer Lisplank
Layer Kanopi Layer Taman
Masing-masing layer yang terdapat pada file AutoCAD akan dijadikan objek oleh 3D MAX/VIZ menggunakan nama yang sama pada layer AutoCAD.
Beberapa langkah yang dapat Anda gunakan untuk mengimpor file AutoCAD ke dalam 3D MAX/VIZ adalah:
1. Buka program 3D MAX/VIZ .
2. Klik menu File> Import. 3. Pada kotak dialog Select File to
Import aktifkan pilihan "AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DWF)" pada menu pop-up File of type, seperti yang terlihat pada Gambar 4.45.
Gambar 4.45. Mempersiapkan Rumah Sederhana
56
Gambar 4.46. Kotak Dialog Select File to Import
Qpen I Cancel I !Gambar 1.3 Kotak Dialog Select File to Import 4. Buka file "rumah1.dwg" pada folder" /Bab 1" pada Tutorial penyerta hingga
muncul tampilan kotak dialog AutoCAD DWG/DWF Import Options, seperti yang terlihat pada Gambar 4.46.
5. Pada kelompok Geometry Options beri tanda cek pada checkbox "Combine Objects by Layer".
7. Beri tanda cek pada checkbox "Weld".
8. Beri tanda cek pada checkbox "Auto-smooth".
9. Beri tanda cek pada checkbox "Unify normals".
10. Beri tanda cek pada checkbox "Cap closed objects".
11. Klik OK.
12. Selanjutnya, aplikasi 3D MAX/VIZ 2009 akan menampilkan file "rumah1.dwg" pada layar gambar, seperti yang terlihat pada Gambar 4.47.
13. Klik ikon Zoom Extents
All.,
Gambar 4.47. Kotak Dialog AutoCAD DWG/DWF Import Options
57
b. Menambahkan Carport
Setelah menambahkan material pada semua layer objek rumah, Anda akan menambahkan objek carport menggunakan perintah box yang dapat Anda lakukan dengan mengikuti beberapa langkah berikut, antara lain:
1. Anda dapat melanjutkan pada pekerjaan sebelumnya atau Anda dapat membuka file "rumah-02.Max" yang terdapat pada Tutorial penyerta.
2. Aktifkan viewport Top.
3. Buat sebuah objek box dan letakkan pada titik P1 dan P2, seperti yang terlihat
pada Gambar 4.48.
Gambar 4.48. Membuat Objek Carport
Gambar 4.49. Menempatkan Objek Carport
58
4. Pada Command Panel, pilih tab Modify.
5. Klik rollout Parameters dan tentukan nilai Length = 4.47, Width = 3,85 dan Height = 0,1.
6. Beri nama "Carport".
7. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.
8. Tempatkan objek carport di samping teras depan rumah, seperti terlihat pada Gambar 4.50.
9. Klik tombol Select Object ~ untuk memilih objek carport.
10. Klik ikon Zoom Extents All..
11. Ketik "M" untuk membuka Material Editor.
12. Pilih salah satu sample slot .
13. Klik ikon Get Material .
14. Pada kotak dialog Material/Map Browser, pilih Mtl Library pada kelompok Browser From
15. Pada kelompok File, klik tombol Open.
16. Pada kotak dialog Open Material Library pilih "architectural. materials.sitework".
17. Klik Open.
Gambar 4.50. Material Editor
59
18. Pada kotak dialog Material/Map Browser di kotak daftar sebelah kanan, dobel klik material "Sitework.Paving & Surfacing. Pavers.4 (Architectural)".
19. Kosongkan checkbox "Maps" pada kelompok Show.
20. Tutup kotak dialog Material/Map Browser.
Gambar 4.51. Kotak Dialog Material Library
Gambar 4.52. Memilih Material Carport
60
c. Menambahkan Jalan Lingkungan
Tahap selanjutnya adalah menambahkan objek jalan dengan penntah box menggunakan langkah-langkah berikut, di antaranya:
1. Anda dapat melanjutkan pada pekerjaan sebelumnya.
2. Aktifkan viewport Top. 3. Buat sebuah objek box dan letakkan pada titik P1 dan P2, seperti pada
Gambar 4.53.
Gambar 4.53. Membuat Objek Jalan
4. Pilih tab ‘Modify' pada Command Panel.
5. Klik rollout Parameters dan tentukan nilai Length = 6,3, Width = 12,8 dan Height = 0,05.
6. Beri nama "Jalan".
7. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.
8. Tempatkan objek jalan di depan rumah, seperti terlihat pada Gambar 4.54.
Gambar 4.54. Menempatkan Objek Jalan
61
9. Klik tombol Select Object untuk memilih
objek jalan.
10. Klik ikon Zoom Extents All.
11. Ketik "M" untuk membuka Material
Editor. 12. Pilih salah satu sample slot.
13. Klik ikon Get Material. 14. Pada kotak dialog Material/Map Browser
pilih Mtl Library pada kelompok Browser From:
15. Pada kelompok File, klik tombol Open. 16. Pada kotak dialog Open Material Library,
pilih "architectural. materials.sitework". 17. Klik Open.
18. Pada kotak dialog Material/Map Browser
pada kotak daftar sebelah kanan, dobel klik pada material "Sitework.Paving 8: Surfacing. Asphalt.1 (Architectural)".
19. Pada kelompok Show, kosongkan checkbox "Maps".
20. Tutup Kotak dialog Material
Gambar 4.56. Kotak Dialog Open Library
Gambar 4.57. Memilih Material Jalan
Gambar 4.55. Material Editor
62
21. Pada kotak dialog Material Editor, tekan tombol Assign Material to Selection. 22. Klik ikon Show Map in Viewport. 23. Klik tombol Select Object untuk memastikan objek jalan masih dalam
keadaan terpilih. 24. Pada tab Modify klik menu pop-up Modifier List. 25. Pilih UVW Mapping. 26. Klik rollout Parameter dan pilih Box pada kelompok Mapping. 27. Pilih menu Edit > Select None.
28. Klik ikon Zoom Extents All.
Simpan pekerjaan Anda dan beri nama "Rumah ".
Gambar 4.58. Material Jalan
63
Gambar 5.1. Sample Slot of Materials
BAB V
M A T E R I A L
5.1 Material Components: Colors dan Kontrol lainnya
Biasanya kita hanya berpikiran tentang memakai material standar yang sederhana
(tanpa tekstur) bahan dan warna mungkin yang biasa saja. Tetapi Autodesk VIZ
material terdiri dari banyak component kontrol, diantaranya terdapat kontrol bahan
dan warna. Blinn shader misalnya, terdiri dari tiga componen kontrol warna:
ambient, diffuse, dan specular. Ambient adalah warna material dalam bayangan, dan
specular adalah warna highlights bila materialnya mengkilat. Diffuse adalah material
dibawah cahaya difusi, yakni yang biasa kita ketahui sebagai warna asli material.
Dalam pelajaran tutorial ini anda bekerja dengan komponen warna diffuse secara
esklusif.
Material juga menyediakan komponen non-color (tanpa warna), seperti highlight dan
opacity.
Siapkan layar:
Pada menu bar, pilih File > Open. Lihat
chairs.max Pada
\tutorials\interior_design folder, dan klik
Open.
Jika anda melihat File Units: Mismatch
dialog, pilih untuk menyelaraskan File's
Unit Scale. Ini akan mengubah system
unit anda.
Untuk me-reset sistem unit anda, Klik
Customize menu lalu pilih Units Setup >
System Unit Setup > System Unit Scale >
metric.
Jika benda tidak kelihatan dalam
viewport, klik Zoom Extents All button
dua kali untuk membetulkan display.
Layar ini terdiri dari kursi dan meja yang
tampak menjadi wireframe atau abu-abu
ketika di shade.
Disini anda akan membuat kursi berkaki
kayu dan berkain kulit hitam.
64
5.2 Cara Membuat Material Kain Kulit Hitam Untuk Jok Kursi
1. Pada toolbar, klik Material Editor.
Pada bagian atas kotak dialo terlihat sample slots material (selongsong
material).
Sample slots memperlihatkan model material dalam bentuk objek contoh,
misalnya bola, kotak dan silinder.
2. Pastikan salah satu sample slot aktif. Tandanya aktif jika telah dilingkupi garis
frame putih.
3. Pada Material Editor, lihat Blinn Basic Parameter.
4. Klik warna abu-abu bertuliskan Diffuse.
Dialog Color Selector
muncul.
5. Pada Color Selector, ubah
warna diffuse menjadi
hitam. Caranya drag
Whiteness slider keatas
sampai ke warna hitam.
Maka RGB dan HSV
sama-sama menunjukkan
0,0,0.
6. Pada Color Selector, klik
Close.
Material yang anda lihat
pada sample slot sangat
hitam. Sebagaimana halnya
jok kulit, warnanya juga
harus mengkilat. Untuk
mengkilatkannya
tingkatkan intensitasnya
dan ukuran highlight.
7. Pada Blinn Basic
Parameter > Specular
Highlights group, set
Specular Level menjadi 79.
Menaikkan Specular Level berarti menaikkan kurva highlight (seperti gunung).
Gambar 5.2. Color Selector
65
Efeknya juga tampak pada sample slot.
8. Pada Specular Highlights group, set Glossiness menjadi 54.
Efek ini dimaksudkan untuk memberi kilapan khusus pada jok kulit, jadi beri
material tersebut sebuah nama.
9. Pada kotak nama material, dibawah sample slots, blok default name angka 1 −
Default, lalu ketik Black Leather.
Cara mengaplikasikan material black leather pada jok kursi:
1. Pada viewport, klik jok atas kursi dan meja.
Nama-nama Leather Parts terdapat di Name Dan Color rollout pada Buat
panel.
2. Pada Material Editor, pastikan Black Leather material sample slot sedang aktif,
kemudian klik Assign Material pada Selection.
Kursi telah memakai jok kulit terlihat pada layar.
5.3 Membuat Material kayu
1. Pada toolbar, klik Material Editor.
Tip: Anda juga dapat menekan M pada keyboard sebagai shortcut untuk
membuka Material Editor.
2. Pada Material Editor, klik salah satu sample slot yang tidak terpakai untuk
membuatnya aktif.
3. Pada kotak nama material, ketik Wood 3.
4. Pada Shader Basic Parameter rollout, ubah tipe shader dari Blinn menjadi
Anisotropic.
5. Pada Anisotropic Basic Parameter rollout, klik tombol map yang kosong ke
sebelah kanan Diffuse color swatch.
Material/Map Browser dialog terdisplay.
Note: Anisotropic adalah sebuah variant dari Blinn shader.
6. Pada Material/Map Browser, scroll kebagian bawah daftar, kemudian double-klik
nama Wood.
Sebuah material tekstur kayu (wood-grain) muncul pada sample slot.
66
5.4 Mengatur Ukuran Tekstur Kayu
1. Minimize rendered
frame window.
2. Pada Material Editor
> Wood Parameter
rollout, ubahlah
ketebalan tekstur
menjadi 0.7.
Dengan tekstur
berukuran 10,
tampak terlalu rapat.
Ukuran skala tekstur
yang tampak pada
layar adalah kadar
yeng mendekati
keadaan
sesungguhnya ketika
di render.
3. Klik Quick Render.
Hasil render
memperlihatkan
tekstur kayu
mungkin kurang pas.
Cara menyesuaikan arah tekstur kayu:
1. Minimize render frame window.
2. Pada Material Editor > Coordinates rollout, ubah sudut X dan sudut Y menjadi
90 (derajat).
3. Klik Quick Render.
Gambar 5.3. Hasil Render Tekstur Kayu
67
BAB VI
P E N C A H A Y A A N
6.1 Pencahayaan
Sebuah pencahayaan realistik adalah bagian terpenting dalam simulasi arsitektural.
Pada Autodesk VIZ, simulasi pencahayaan realistik sangatlah mudah dilakukan.
Anda dapat menempatkan titik-titik cahaya sebagaimana biasanya menaruh lampu
ataupun matahari. Fitur Radiosity dan mesin render akan melakukan pekerjaan ini
untuk anda, menyajikan anda model fisik akurat karena efek cahaya yang nyata.
Pencahayaan Photometric adalah satu fitur pencahayaan yang menyajikan cahaya
sesuai nilai energi yang memungkinkan anda membedakan lampu secara akurat
sebagaimana pada keadaan sesungguhnya (real world). Anda dapat mengatur
beberapa hal menyangkut distribusi, intensitas, temperatur warna dan karakter
pencahayaan riil lainnya. Anda juga dapat meng-import specific photometric file
yang ada pada manufaktur pencahayaan (industri lampu) untuk mendesain
pencahayaan berdasarkan lampu-lampu yang tersedia di pasaran.
Menambahkan lampu buatan (presets) dari menu:
1. Pada tutorial, buka file full_house_lights_start.max.
2. Satu peringatan mungkin muncul, menyatakan bahwa unit tampilan berbeda dari
unit default Autodesk VIZ. Pilih Adopt The File's Unit Scale, kemudian klik OK.
3. Pilih menu create > Lights > Photometric Lights > Presets > 75W Bulb.
4. Pada Extras toolbar, aktifkan AutoGrid.
Ketika AutoGrid aktif, alat Bantu sementara berbentuk grid muncul pada
permukaan objek. Ini akan memudahkan anda menempatkan objek tanpa perlu
kuatir meleset.
5. Pada dining room kamera viewport, posisikan mouse pada area plafond,
kemudian drag untuk membuat dam memposisikan sebuah lampu pada plafond.
Lepaskan tombol untuk mengakhiri posisi lampu.
Note: Ketika anda selesai membuat lampu pastikan untuk meng-klik kanan untuk
meng-cancel mode pembuatan lampu.
Sebuah lampu kini tampak pada plafond.
6. Pilih Rendering > Environment.
Panel kotak dialog Environment & Effects muncul.
68
Gambar 6.1. Panel Jenis, Intensitas dan
Warna Lampu
7. Pada Exposure Kontrol rollout, pilih Automatic Exposure Kontrol. Close kotak
dialog Environment and Effects.
Tip: Memakai Automatic Exposure Kontrol merupakan jalan termudah untuk
mendapatkan level cahaya pada saat anda me-render.
8. Pada Main toolbar, klik Render.
9. Pada bagian bawah kotak dialog Render, pilih viz.scanline.radiosity.draft dari
daftar Render Presets.
Hal ini akan me-render tampilan anda dengan setting dasar untuk quick rendering
dengan radiosity.
Note: Solusi Radiosity membutuhkan kalkulasi sejenak (harus ditunggu), hal ini
tergantung pada ukuran tampilan, compleksitas dan jumlah lampu yang dipakai.
10. Pada kotak dialog Select Preset Categories, tekah tahan tombol CTRL dan klik
Environment untuk tidak menyeleksinya, kemudian klik Load.
11. Klik Render.
Lampunya hanya cukup untuk menyinari meja, sehingga sisa ruangan dalam
rumah lainnya masih gelap.
Menggunakan Cahaya photometric:
Uji coba jenis lampu yang telah anda buat.
1. Klik lampu yang anda buat tadi.
2. Masuk ke Modify panel. Jika anda selama
ini sudah/selalu memakai Standard lights,
maka photometric light sama aturannya
dengan Standard lights. Perbedaannya
terletak pada kadar
Intensity/Color/Distribution.
Kontrol warna (1) memudahkan anda
memilih variasi sumber cahaya
photorealistic, juga untuk memilih
spesifikasi kekuatan cahaya, dimana
sumber cahayanya lebih dekat ke warna
putih. Kontrol Intensitas (2)
memudahkan anda mengatur intensitas
cahaya ke unit real-world. Cahaya Photometric akurat pada fisik model, dan
radiosity rendering dengan Cahaya photometric menyajikan prediksi akurat pada
model secara real-world. Kemudian, pilihan Distribution terdiri dari jenis lampu
69
Gambar 6.2. Panel Light Lister
apakah berupa Free Point, Spotlight atau Web. Pada Web distribution, bentuk
light's distribution diambil dari file pabrikan lampu.
6.2 Menggunakan Light Lister
Panel Light Lister adalah alat daftar master dialog untuk tampilan lampu (cahaya).
Untuk lampu individual, juga ada shortcut untuk mengontrolnya yaitu pada Modify
panel.
Set up tampilan:
Gunakan Light Lister untuk mengatur beberapa lampu:
1. Pilih Tools > Light Lister. (Bisa juga dengan meng-klik kanan tepat pada objek
lampu).
Kotak dialog Light Lister muncul. Ada beberapa kotak masukan untuk mengatur
tiap-tiap lampu.
Note: Light Lister hanya dapat mengontrol sampai 150 objek lampu saja. Jika ada
lebih dari 150 lampu pada tampilan, Light Lister hanya akan menampilkan daftar
150 lampu pertama untuk bisa dikontrol lewat kotak dialog ini.
2. Ubahlah nilai Multiplier menjadi 0.3 pada seluruh free spotlights kecuali lampu
yang kelima (Fspot05). Biarkan Multiplier untuk Fspot05 tetap 1.0.
70
Tip: Anda dapat juga memakai cara biasa; CTRL+C dan CTRL+V untuk copy
dan paste nilai lampu dari satu tempat ke tempat lainnya.
3. Klik Quick Render.
Hanya lampu kelima yang menampilkan cahaya terkuat.
Menggunakan Light Lister untuk mengubah warna lampu:
1. Pada Light Lister, ubah nilai Multiplier semua cahaya free spots kembali ke 1.0.
2. Klik the color swatch untuk lampu kedua, Fspot02.
Kotak Color Selector kemudian muncul.
3. Ubahlah warna lampu spotlight kedua tersebut menjadi gold: R=255, G=191,
B=52. Kemudian klik OK.
4. Pada Light Lister, drag Fspot02 color swatch ke Fspot04 color swatch.
Kotak dialog copy warna muncul.
5. Klik Copy.
6. Drag Fspot04 color swatch ke the Fspot06 color swatch. Sekali lagi, klik Copy
ketika diberi tanda copy atau swap colors.
7. Klik Quick Render.
6.3 Pencahayaan dengan Standard Lights
Pada umumnya cahaya photometric lebih disukai dibanding Standard lights, karena
secara fisik sangat akurat dan sifatnya seperti lampu real-world. Tetapi anda
mungkin terbiasa memakai lampu standar Autodesk VIZ. Suatu situasi dimana
Standard lights menjadi pilihan terbaik adalah ketika benda geometry dibangun tidak
pada skala real-world. Latihan berikut mendemonstrasikan bagaimana cara memakai
Standard lights.
Membuat Standard lights:
1. Delete Target Point light.
2. Pada panel Create, dalam daftar drop-down ubah tipe lampu menjadi Standard.
Kemudian klik Target Spot untuk mengaktifkan tipe lampu ini.
3. Pada Viewport top, drag untuk membuat dua spotlight pada posisi-posisi tertentu.
Pastikan kotak Shadows aktif pada Parameter rollout kedua lampu tersebut.
Untuk mengisi kapasitas lampu, lihat Intensity/Color/Attenuation rollout lalu
kurangi nilai Multiplier menjadi 0.4.
71
Gambar 6.3. Hasil Render Bayangan Patung
Dua Standard spotlights ditujukan untuk menghasilkan pembayangan patung:
Lampu kunci berada disebelah kiri, dan lampu pengisi bayangan berada di sebelah
kanan.
4. Klik Quick Render.
Patung ter-render dengan
lampu Standard dan
pembayangan
Sekarang rendering
menampilkan pencahayaan
pada patung. Tetapi
bayangan tampak kasar
dan bagian depan landasan
patung kurang bagus
pencahayaannya.
Menambahkan isi lampu:
Pada dasarnya, ketika anda
bekerja dengan Standard
lights, anda perlu
menambahkan sesuatu hingga
mirip kalau memakai
photometric lights. (Standard
lights tidak cocok dipakai
untuk solusi radiosity) Pada
kasus model patung ini,
pasangan Omni lights akan
membantu tampilan rendering.
1. Pada Objek Type rollout, klik Omni untuk mengaktifkannya, kemudian Pada
Viewport top, klik layar untuk menempatkan omni light di depan patung dan
lampu lainnya dibelakang, posisinya sama seperti lampu spotlight sebelumnya.
Lampu baru ini mempunyai nilai dasar Multiplier 0.4, nilai terakhir yang anda
masukkan.
Dua omni lights tadi dibuat untuk memperbailki isi dan menghaluskan bayangan.
2. Klik Quick Render.
72
6.4 Photometric Light
Photometric Light sebenarnya tidak terlalu berbeda dengan standard light. Tatapi
mempunyai sifat intensitas, warna, dan distribusi cahaya seperti pada keadaan
sebenarnya. Hal ini karena dalam aplikasinya, photometric light menggunakan real-
world intensity value, yang sangat dipengaruhi oleh ukuran-ukuran yang dipergunakan
dalam layar kerja (scene). Sebagai contoh, sebuah photometric light berkekuatan 60 Watt
tidak akan cukup kuat untuk menerangi suatu model perkotaan. Gunakan photometric light
bersama-sama dengan radiosity untuk mendapatkan efek pencahayaan yang akurat.
Gambar 6.4. Contoh penggunaan Photometric Lights (IES Sun Light)
6.5 Shadow Type
Pada prinsipnya Advanced Ray-Traced Shadow sama seperti Ray Traced Shadow,
namun mempunyai fasilitas controller tambahan untuk mengatur bayangan yang
dihasilkan. Fasilitas tambahan tersebut dapat ditemukan pada rollout Optimazions
. Gatnbar 6.5. Contoh Advanced Ray-Traced Shadow (Area Light)
73
Sedangkan Area Shadow dapat diaplikasikan untuk semua jenis sumber cahaya untuk
mendapatkan efek seperti disinari oleh area light.
Gambar 6.6. Contoh penggunaan Area Shadow
6.6 Tips Pencahayaan:
a. Menggunakan Radiosity dengan Standard Lights
Gambar 6.7. Tanpa Radiosity (kiri); dengan Radiosity (kanan)
Demi akurasi yang nyata dan kemudahan dalam penggunaan solusi radiosity,
disarankan anda menggunakan cahaya photometric pada saat membuat model
baru. Namun, jika anda memakai model yang sudah lama (bukan objek baru), atau
jika anda ingin membuat studi pencahayaan cepat yang tidak bergantung pada
physical realism, anda bisa bekerja sendiri memakai Standard lights.
74
b. Standard Light Intensity
Meskipun physical intensity telah anda pilih sebagai cahaya photometric ada
takaran candela, lumens, atau lux, tapi standard lights memiliki nilai Multiplier.
Pada nilai 1.0 (sebagai standar), cahaya berada pada full intensitas. Nilai
Multiplier terendah dapat diatur dengan menormalisasi presentase kebawah. Anda
juga dapat menaikkan nilai multiplier lebih dari 1.0, tapi ini tidak dianjurkan
karena nilai Multiplier yang tinggi cenderung akan membakar area sehingga tidak
tampak realistik, bahkan tampak tidak bagus pada animasi video.
c. Standard Lights dan Radiosity
Meskipun anda memakai cahaya photometric maupun Standard lights bagi
interior, pencahayaan lansung tersebut biasanya dihasilkan oleh ukuran rendering.
Anda perlu membuat suatu solusi radiosity untuk mendapatkan tampilan cahaya
penuh. Standard lights dapat melahirkan radiosity.
d. Natural Sunlight
Untuk mensimulasi natural sunlight, dan dapat menggunakan Daylight system.
Daylight menyajikan pencahayaan site tepat seperti pada lokasi geografis yang
diinginkan, arah site (Utara, selatan, timur, barat), jam dan tanggal hari. Anda
dapat juga mengatur apakah pada saat itu langit sedang cerah atau berawan.
Gunakan Logarithmic exposure untuk berbagai keperluan tertentu, seperti untuk
mencahayai daerah yang sangat luas dan besar nilai terangnya hingga mencapai
batas kemampuan yang dimiliki monitor. Pilihlah Logarithmic exposure kontrol's
Exterior Daylight ketika menggunakan sebuah objek Daylight atau tipe lampu
dengan intensitas yang sangat-sangat kuat. Jika setting pencahayaan ini terlalu
berlebihan bagi sebuah matahari, anda dapat mengatur Brightness dan Contrast
untuk membetulkannya.
75
Gambar 7.1. Hasil Render Apel Standar
BAB VII
RENDERING
7.1 Rendering Still Images
Autodesk VIZ kadang mirip seperti studio photography. Anda mengatur dan
memenipulasi objek tiga dimensi, titik-titik cahaya, dan kamera, yakni dengan tujuan
akhir memroduksi citra yang ingin anda ilustrasikan. Aksi membuat citra tersebut
diistilahkan sebagai rendering. Pada sesi ini anda akan mempelajari beberapa cara
render dengan Autodesk VIZ.
Siapkan pelajaran:
Pada File menu, pilih Open dan cari \tutorials\intro_to_rendering folder.
Highlight rendering_still_images_start.max dan klik Open.
Pada layar tampak model sebuah apel, juga sebuah bayangan spotlight, sebuah fill
light, dan sebuah dataran.
Me-Render tampilan:
1. Pastikan Perspective (lower-right) viewport aktif; jika belum aktif, klik kanan
disembarang tempat dalam Viewport Perspective.
2. Tekan F10,F9 atau klik Quick Render pada toolbar untuk me-render viewport
tersebut.
Beberapa saat
kemudian pada layar
muncul render apel
standar.
Pola rendering ini
memiliki beberapa
karakteristik, yang
kesemuanya dapat anda
atur:
Pada rendered
frame window. Ada
text pada jendela
ini bertuliskan
bahwa anda sedang
berada di frame 0 dari
Viewport Perspective, dan jendela tersebut sedang menampilkan image pada
zoom rasio 1:1, atau posisi normal.
76
Resolusinya 320 pixels pada dimensi horizontal dan 240 pixels pada
dimensi vertikal, atau singkatnya 320 x 240.
Ini merupakan standar scanline renderer. Ini adalah render umum dalam
Autodesk VIZ, tapi ukuran lainnya tersedia jika ingin diubah. Salah satu
render juga adalah mental ray, suatu citra powerful renderer. Dengan ini
anda dapat melihat cepat hasil mental ray.
3. Close kotak frame render dengan meng-klik tombol X disudut kanan atas.
Coba render lagi, kali ini dengan menekan keyboard untuk menghasilkan Quick
Render.
4. Pada keyboard, tekan SHIFT+Q.
Layar terender lagi sama seperti proses sebelumnya.
Menggunakan tools rendered frame window (kotak jendela render):
Rendered frame window memiliki beberapa tool yang dapat anda gunakan dalam
rangka bekerja dengan image Berikut beberapa fasilitas yamg disediakan kotak
window ini mengunakan mouse.
1. Klik dalam window untuk mengaktifkannya, kemudian putar scroll mouse bolak-
balik.
Atau tekan tahan tombol CTRL kemudian klik kiri mouse untuk zoom in, atau
klik kanan mouse untuk zoom out.
2. Pada saat di zoom in, anda dapat menggeser image dengan menekan tahan bagian
tengah tombol mouse, kemudian drag dalam window tersebut.
3. Kembali ke zoom rasio 1:1, kemudian, tanpa menekan tombol apapun, klik kanan
tahan pada image dalam window.
Maka window sementara muncul, menunjukkan data umum dari image misalnya
resolution, juga specific informasi tentang pixel.
4. Masih klik kanan tahan pada image dalam window, drag mouse sehingga cursor
melewati bagian yang menyala dalam image, seperti specular highlight pada apel.
5. Close rendered frame window.
77
Gambar 7.2. Hasil Render Force 2-Sided
7.2 Mengeksplorasi Rendering Options dan Presets
Disini anda akan mencoba dua pilihan rendering yang kemunculannya tidak normal.
File yang anda buka tadi terdiri dari objek tersebunyi dan objek itu tidak tampak dari
kamera.
1. Dari Rendering menu, pilih Render untuk membuka kotak dialog render.
Kotak dialog terbuka dalam Common tab. Disini tersedia kontrol untuk mengubah
output size, rendering to disk, dan lain-lain. Cukup lihat sepintas saja. Sekarang
ini kita sedang fokus pada rendering options.
2. Pada Options group, aktifkan Render Hidden Geometry.
3. Render lah Viewport Perspective. Jika Viewport Perspective belum aktif, anda
dapat pilih Perspective dari daftar drop-down disebelah kiri tombol Render.
Maka apel hijau kedua muncul pada rendered image. Jika layar terdiri dari objek
yang ingin anda munculkan pada rendered image tapi tidak pada viewport, anda
dapat menyembunyikannya, kemudian gunakan pilihan ini ketika rendering.
4. Pada Options group, aktifkan
Force 2-Sided.
5. Render lah Viewport
Perspective lagi.
Dataran muncul pada
rendering, dengan 2 apel
berbayangan. Objek ini tidak
tersembunyi, tetapi karena
jauh dari kamera tidak
terlihat normal pada saat
anda render. Cara ini
merupakan upaya untuk
memastikan semua objek
pada layar muncul pada
rendered image, tanpa
tergantung dari arah
manapun hadapannya.
Fitur dalam Autodesk VIZ
memungkinkan anda untuk
menyimpan custom
rendering setup sebagai sebuah
preset untuk digunakan bagi
tampilan lain. Anda akan mencobanya sekarang.
78
Gambar 7.3. Output Size 640x480
6. Pada bagian bawah kotak dialog Render klik lah Preset drop-down list, kemudian
pilih Save Preset.
Kotak dialog Render Presets Save muncul.
7. Enter Hidden+2-Sided, kemudian klik Save.
Kotak dialog Select Preset Categories muncul, dengan daftar tabs yang berbeda
pada kotak dialog Render. Anda dapat menempatkan berbagai kombinasi dalam
tab settings menjadi sebuah preset. Secara default, kesemuanya di-highlight, tetapi
dalam latihan ini anda cukup memakai settings pada Common tab.
8. Klik Common, pada item pertama pada list, kemudian klik Save.
Maka preset telah tersimpan, kemudian muncul pada Preset list.
9. Pada Options group, non-aktifkan Render Hidden Geometry dan Force 2-Sided.
10. Klik lah Preset list, kemudian pilih item Hidden+2-Sided.
Kotak dialog Select Preset Categories muncul, hanya menampakkan Common
item. Jika anda save sebuah preset dengan multiple tabs, maka anda dapat
memilih lagi di dalamnya untuk loading.
11. Klik Load button.
Maka software memuat preset tadi, dan sejalan dengan setting-nya, aktifkan lagi
Render Hidden Geometry dan Force 2-Sided.
7.3 Mengubah Output Size
Sampai sekarang anda masih melakukan rendering pada layar relative pada ukuran
kecil yakni: 320 x 240. Autodesk VIZ memungkinkan anda untuk merender berbagai
ukuran hingga 32,768 x 32,768, dan dalam bermacam file format.
1. Masih pada Kotak dialog Render, pada Output Size group, klik tombol 640x480
Resolusi Output baru muncul pada kotak Width dan Height.
2. Render lah Viewport Perspective.
Maka software akan me-render
image dengan ukuran baru yang
lebih besar. Ini akan sedikit
memerlukan waktu.
Kotak Image Aspect value,
dibawah kotak Width dan Height sekarang
1.333. ini adalah rasio tinggi dan lebar.
79
Anda dapat merubahnya dengan mengganti salah satu dimensi.
3. Tingkatkan nilai Height hingga 640.
Maka Image Aspect sekarang jadi 1.0, artinya width dan height menjadi sama,
hasilnya adalah image berukuran persegi.
4. Render lah Viewport Perspective.
VIZ membagi penambahan tinggi antara bagian atas dan bawah image, Jadi
sekarang ada tambahann 80 pixels baik keatas dan bawah original image.
Tip: Ketika merender dengan Aspect ratio nonstandar, Safe Frame option
menyajikan preview final render yang akan ditampilkan. Klik kanan pada
viewport berlabel (“Perspective”), kemudian pilih Show Safe Frame dari menu.
Bagian frame terluar memperlihatkan pada anda area yang akan render; lainnya
biasanya digunakan ketika membuat video content.
Dan anda juga dapat mengubah dimensi dengan mengatur nilai Image Aspect ; ini
selalu berdampak biasanya pada nilai yang tinggi. Jika anda mencobanya
sekarang, pastikan untuk set Image Aspect kembali ke 1.0 ketika sudah selesai.
Anda dapat mengunci Aspect ratio sehingga cukup dengan mengubah salah satu
dimensi saja secara otomatis yang lainnya akan menyesuaikan diri.
5. Klik tombol lock pada bagian kanan Image Aspect.
Image Aspect menjadi read-only.
6. Set lah nilai Height menjadi 480.
Keduanya baik Height dan Width ubah menjadi 480.
7. Render lah Viewport Perspective.
Hasilnya adalah image-nya masih persegi, tetapi agak kecil.
7.4 Mengubah Lokasi Output
Sampai saat ini, anda melakukan rendering hanya pada screen. Dalam prosedur
berikut, anda akan pelajari bagaimana rendering pada disk file, dan mempelajari
bagaimana cara menonaktifkan screen output.
1. Pada Render Output group, dekat tombol Common Parameter rollout, klik lah
tombol Files.
80
Kotak dialog Render Output File muncul.
2. Coba ubah lokasi output ke \program files\autodesk viz 2006\images\.
3. Klik lah drop-down-list di dekat Save As Type, dan pilih BMP Image File
(*.bmp).
Ini adalah Windows Bitmap file format, biasanya digunakan untuk file image
dalam Windows.
4. Klik pada kotak File Name, dan ketik apels. Tekan ENTER.
5. Kotak dialog BMP Configuration muncul. Terima saja piihan standar RGB 24 bit
dengan meng-klik OK.
Kotak dialog tertutup. Belum ada yang dirender, tetapi pada Render Output group,
Save File sudah ada dan aktif, dan kondisi read-only dibawahnya menunjukkan
pola output dan file name. Fitur-fitur tersebut muncul hanya jika anda memilih
kotak file output dengan tombol Files.
6. Render lah Viewport Perspective menggunakan metode-metode yang sudah anda
ketahui sejauh ini.
VIZ merender image pada keduanya, pada render frame window dan pada file
pilihan.
7. Dari File menu, pilih View Image File. Gunakan kotak dialog View File untuk
membuka file apels.bmp.
Sebuah window baru muncul memperlihatkan image yang terender. Ini sama
persis dengan rendered frame window, kecuali pada title bar-nya menunjukkan
file ketimbang rendered viewport.
8. Close kedua kotak window.
VIZ secara otomatis menuliskan judul akhir file .bmp (filename extension) ketika
anda sudah memilih tipe file itu. Dan anda juga dapat memilih tipe file sendiri
dengan menyertakan extension pada nama file.
9. Klik lagi tombol File dan ubahlah Save As Type kembali menjadi All Formats
(dibagian atas daftar). Kemudian ubahlah nama file menjadi apels.tga. Tekan
ENTER.
10. VIZ membaca keinginan anda untuk me-render image ini dalam format Targa,
dan kemudian kotak dialog Targa Image muncul. Targa image format ini
mendukung alpha channel, memungkinkan efek transparan saat anda
mengkomposisi image.
11. Klik lah tombol OK untuk menerima Targa image defaults.
12. Di dekat tombol Render Output, nonaktifkan Rendered Frame Window.
81
13. Render lah Viewport Perspective.
VIZ merender image ke file yang sudah dipilih, jadi bukan ke frame window.
Anda dapat melihat file Targa image dengan perintah View Image File.
Apabila anda meng-klik tombol Display Alpha Channel pada window toolbar,
anda dapat melihat sedikit bentuk transparan (hitam) pada sudut kanan atas.
14. Close image window.
7.5 Menggunakan Cara Render Lainnya
Autodesk VIZ menyertakan juga alat render yang powerful dan cerdas, dikenal
sebagai mental ray. Penjelajahan kemampuan mental ray tidak semuanya disajikan
dalam tutorial, namun penggunaan dasar-dasarnya dapat anda ketahui disini.
1. Pada kotak Render Output, nonaktifkan Save File dan aktifkan Rendered Frame
Window.
2. Scroll down untuk bekerja pada Renderer rollout dan klik judul rollout title bar
untuk melebarkannya.
3. Klik bagian atas pilih tombol Renderer.
Tombol dialog Pilihan Renderer muncul.
4. Pada daftar, klik masukan mental ray Renderer untuk menandainya, kemudian
klik OK.
”mental ray” muncul sebagai produk render.
5. Render lah Viewport Perspective.
VIZ merender image kedalam frame window. Selama proses rendering anda dapat
melihat kotak-kotak kecil, atau “titik penunjuk kemajuan,” dimana mental ray
memilah image (tulisannya; subdivides image), kemunculannya satu persatu.
Pada hasil akhir render image, apel merah dan apel hijau juga lantai datarnya juga
muncul, karena mental ray mendukung pilihan yang sama dengan default scanline
renderer.
Cara render lainnya juga tersedia yaitu dalam bentuk plug-ins; tepat setelah
menginstal, ini akan muncul kotak dialog pilihan Renderer.
6. Restore Default Scanline Renderer sebagai produk renderer.
82
7.6 Me-render sebuah Animasi
Ada beberapa teknik khusus untuk merender animasi anda menjadi sebuah file
movie. Anda dapat me-render langsung menjadi sebuah movie format misalnya AVI,
atau anda dapat me-render serangkaian file image menjadi format file seperti TGA
kemudian menggunakan RAM Player untuk menyimpannya (save) menjadi sebuah
movie. Cara terakhir tadi adalah metode yang dianjurkan. Cara ini tidak hanya
sekedar me-render sesuatu langsung menjadi movie, tetapi juga memudahkan anda
untuk mengontrol ukuran file dan kualitas output, juga apabila anda mendapatkan
frame dengan benda atau sesuatu yang salah, anda dapat memperbaiki atau
membuangnya.
Sesi berikut akan mengambil waktu yang lama untuk me-render. Hal ini tergantung
pada PC anda, bahkan bisa mengambil beberapa jam untuk merender masing-masing
frame.
Rangkaian merender sebuah image:
1. Jika Kamera viewport belum aktif, klik kanan pada layar untuk mengaktifkannya.
2. Dari Rendering menu, pilih Render.
Selanjutnya, anda akan menentukan panjang animasi.
3. Pada Common tab dikotak dialog Render, Pada Time Output group, pilih Aktif
Time Segment.
Pilihan ini secara otomatis merender semua frame yang ada. Alternatifnya, anda
dapat memilih panjang atau Frame dan mengatur panjang frame untuk di render.
4. Pada Render Output group, klik tombol Files.
Kotak dialog Render Output File muncul.
5. Arahkan kesebuah direktori dimana anda akan menyimpan (save) pekerjaan anda.
Anda dapat membuat New Folder jika ingin menempatkan file dilokasi baru.
Pastikan anda tidak memilih directory dalam Tutorial atau juga pada lokasi yang
diproteksi dan pada juga pada lokasi yang sedikit free space-nya.
Berikut anda akanmenentukan tipe file image yang akan dirender.
6. Pada kotak Save As Type, klik panah drop-down dan pilih Targa Image File,
(*.tga ...).
Ini adalah tipe kualitas tinggi file, sangat baik untuk rendering.
83
Gambar 7.4. Scanline Merender Frame demi Frame
7. Pada kotak File name, ketik my_walkin.tga, kemudian klik Save.
Setelah anda klik Save, anda dapat melihat kotak dialog spesifikasi format yang
menanyakan anda untuk memilih nama dan informasi settings. Anda boleh
menerima default dasar, kemudian klik OK.
Pada saat anda merender sebuah rangkaian image, seperti dalam kasus ini, VIZ
otomatis memunculkan bagian pertama nama file dengan empat digit nomor
frame. Jadi nama frame pertamanya akan menjadi my_walkin0000.tga, yang
keduanya akan menjadi my_walkin0001.tga, dan seterusnya.
8. Pastikan Save File
sedang aktif pada Render
Output rollout, dan kotak
Viewport dibawah kotak
dialog Render membaca
Kamera03 (bukan Top,
Front, atau Left),
kemudian klik Render.
Kotak dialog Rendering
muncul, atau anda juga
pertama kali akan
melihat dkotak dialog
Raytrace Messages.
Coba perhatikan
sebentar. Anda akan
melihat scanline turun
kebawah merender frame
demi frame dan seiring
dengan itu kotak-kotak
yang menunjukkan
kemajuan waktu semakin
maju hingga finish.
Apabila kotak dialog
Raytrace Messages
muncul namun tidak
anda inginkan, klik
Raytracer tab dari kotak
dialog Render Layar,
kemudian non aktifkan
Show Messages.
9. Biarkan paling tidak empat frame untuk di render.
10. Dengan cara ini anda dapat segera pergi atau kembali saat rendering selesai.
84
Tips: anda dapat juga duduk dan menonton proses rendering apakah ada yang
error atau perlu perbaikan. Pada real world, cara ini merupakan ide bagus yakni
sebagai studi dari apa yang anda buat.
Saat rendering telah finish, target directory mengandung 258 output files.
7.7 Mengganti Rangkaian Image menjadi sebuah Movie
1. Dari Rendering menu, pilih RAM Player.
RAM Player mengandung rangkian image berdasarkan memori dan
memainkannya sehingga anda dapat melihat sebuah movie. Sebenarnya ini
memungkinkan anda untuk memuat dua rangkaian yang berbeda kemudian
membandingkan tampilannya, tapi anda tidak menggunakan fungsi itu disini
sekarang. Anda disini hanya mrnggunakan RAM Player untuk menyimpan (save)
file menjadi sebuah AVI file.
2. Pada toolbar RAM Player, klik Open Channel A.
3. Pada kotak dialog File Channel A, arahkan rangkaian TGA file image. Highlight
nama file pertama pada rangkaian itu, kemudian aktifkan rankaian (Sequence),
dan klik Open.
Sekarang RAM Player akan memuat rangkaian file image, ketimbang yang
pertama tadi.
Kotak dialog Image File List muncul. Disini anda dapat mempergunakan Every
Nth dan Multiplier jika anda ingin mempercepat atau memperlambat animasi.
Apabila animasi anda berjalan terlalu lambat, ubahlah Every Nth menjadi 2 atau
3. Jika animasi anda terlalu cepat, naikkan nilai Multiplier.
4. Klik OK.
Kotak dialog RAM Player Configuration muncul. Disini anda dapat mengawasi
dan menyesuaikan penggunaan memori. Loading rangkaian ini akan
menghabiskan 57 MB. Disini tersedia juga tools untuk mengubah ukuran animasi
anda, menentukan panjang frame yang digunakan dan membagi informasi alpha
(transparansi) menjadi file terpisah.
5. Coba tingkatkan Memori Usage hingga maximum computer anda, kemudian
tekan OK.
RAM Player menjalankan file kedalam memori. Pada Loading dialog, awasi
berapa banyak memori yang telah terpakai dan berapa yang masih tersedia.
85
Jika tampaknya anda sudah kehabisan memori, klik Stop Loading. Jika memori
system anda rendah, kurangilah jumlah frames yang akan di-loading dan coba
lagi.
6. Pada RAM Player toolbar, klik tombol Play dan perhatikan jalannya movie.
7. Pada RAM Player toolbar, klik tombol Save Channel A.
Maka kotak dialog Save File muncul.
8. Pilih AVI sebagai tipe file lalu berikan nama animasi anda; my_walkin.avi. Klik
Save.
Kotak dialog Video Commpression muncul. Disini anda dapat pilih sebuah codec
(Commpress ion/deCommpress ion type) dan menyesuaikan kualitas file.
Mengurangi ukuran berarti merendahkan kualitas gambar.
9. Klik OK untuk melanjutkan.
10. Ketika konversi file sudah selesai, close RAM Player, kemudian dari File menu,
pilih View Image File. Coba mainkan (Play) AVI file dan lihat hasilnya.
7.8 Merender Sebuah Image Beresolusi Tinggi
Merender sebuah image beresolusi tinggi cukup mudah. Anda cukup memasukkan
resolusi yang diinginkan pada kotak dialog Render, kemudian render.
Cara membuat sebuah preset render resolusi tinggi:
1. Pada toolbar, klik Render.
2. Pada kotak dialog Render, aktifkan panel Common. Pada Common Parameter
rollout > Output Size group, pastikan Custom terpilih dalam daftar drop-down.
3. Pada Output Size group, klik kanan 720x486.
Sebuah kotak dialog Preset muncul.
4. Pada kotak dialog Configure Preset, set Width menjadi 3600, Height menjadi
2400, dan Pixel Aspect pada 1.0. Klik OK untuk meng-close kotak dialog.
5. Pada Output Size group, klik klik tombol yang baru saja anda modifiksi sehingga
nilai ini menjadi setting aktif untuk Output Size.
86
BAB VIII
A N I M A S I
Pada dasarnya animasi merupakan kumpulan image sekuensial (berurutan) yang
menyatakan pergerakan, di mana image tersebut ditampilkan secara berurutan dalam
waktu yang relatif cepat. Dalam konsep animasi, setiap image dalam sekuensial tersebut
dikenal dengan istilah frame.
Jumlah frame dalam setiap detik (fps) sangat menentukan kualitas animasi. Semakin banyak
jumlah frame per detik akan menghasilkan animasi yang semakin halus. Dalam industri
perfilman, paling tidak terdapat 3 (tiga) standar animasi, yaitu NTSC (30 fps), PAL (25
fps), dan Film (24 fps).
Dalam 3D Studio MAX, sebuah animasi tidak lagi mengharuskan animator membuat image
untuk setiap frame, tetapi cukup membuat image pada posisi-posisi kunci (keyframe). 3D
studio MAX secara otomatis akan "membuat" image untuk setiap frame yang terletak di
antara keyframe.
8.1 Animasi dengan Set Key
Mode Set Key adalah suatu mode animasi yang memungkinkan animator profesional
mencoba bermacam pose berbeda untuk sebuah karakter atau hirarki, kemudian
dengan pose-tersebut membuat kunci track-track terseleksi. Ini berbeda dengan mode
Auto Key, yaitu setiap transformasi dan setiap perubahan untuk suatu objek yang
bisa dianimasi dalam Parameter akan tampak pada hasil animasi. Pada mode Set
Key, anda harus melakukan aksi (meng-klik tombol Set Key) jika ingin men-set
sebuah kunci. Jadi tidak ada yang terjadi serba otomatis.
Mekanikal, forensik dan animator bidang industrial mungkin melihat bahwa animasi
Set Key menyajikan suatu presisi dan mengunci alur kerja yang digunakan dibanding
mode Auto Key.
Sekarang mode Set Key diinginkan untuk dipakai dengan animasi karakter, contoh
berikut menyajikan sebuah komposisi catur dan skak (checkmate), sebuah permainan
empat langkah, ini untuk mengilustrasikan cara kerja typical dari Set Key.
Gerakan (langkah) yang akan anda lakukan animasi-nya adalah :
87
Gambar 8.1. Pion terseleksi dan Mode Set Key aktif
Gambar 8.2. Posisi Pion berada pada frame 10
Melangkahkan pion putih depan bidak ksatria (kuda) dekat raja, maju dua petak.
Gunakan mode Set Key untuk
melangkahkan pion anda:
1. Aktifkan mode Set Key dengan
meng-klik tombol mode Set Key.
Tombol mode Set Key toggle
menjadi berwarna merah,
sebagimana juga background
time slider menjadi merah dan
juga garis bingkai viewport.
2. Pada Viewport Perspective, pilih
objek pion yang di depan bidak
ksatria (kuda) disisi sudut kanan
bawah. Jika panah transform
gizmo belum muncul, klik kanan
dan pilih Move dari papan menu.
Pion terseleksi dan Mode Set Key aktif
Pertama-tama, anda akan men-set
key untuk menahan pion ditempat
pada frame 0.
3. Klik Set Key.
Tombolnya sejenak menjadi
merah. sebuah key muncul pada
frame 0 pada track bar.
Note: Tombol Set Keys juga
bekerja dalam mode Auto Key.
4. Geser time slider ke frame 10.
5. dengan memakai transform
gizmo, geser pion maju sejauh
dua petak.
Posisi Pion berada pada frame 10
6. Klik Set Keys untuk men-set key pada frame 10.
Sebuah key muncul pada track bar pada frame 10.
88
Gambar 8.3. Lingkaran Path lintasan Kamera
8.2 Membuat Animasi Walkthrough
Setelah anda membuat sebuah kamera, anda bisa “menerbangkan” kamera tersebut
melewati interior design anda. Anda dapat menggunakan kamera untuk menjelajahi
konsep virtual anda, dan melihat apakah anda telah mendesain seperti apa yang
sebelumnya anda rencanakan. Dan anda juga dapat dapat mempresentasikan animasi
jelajah (walkthrough) anda kepada klien dan kolega.
Ada bermacam metode yang dapat anda gunakan untuk membuat sebuah animasi
walkthrough. Pada sesi ini anda akan mempelajari metode sederhana untuk
menggerakkan kamera melintasi tampilan dan masih dalam mode Auto Key.
Satu viewport akan di- set untuk menampilkan pola kamera, viewport lainnya
digunakan untuk menggeser dan memutar kamera melintasi model anda dalam
rentang waktu. Dengan tombol Auto Key button yang masih aktif anda hanya perlu
menggerakkan objek kedepan dalam satu waktu, kemudian menggeser kamera
melintasi ruang. Ulang-ulangi proses ini sehingga menghasilkan suatu kamera
animasi.
8.3 Membuat sebuah Walkthrough dengan Pola Jejak (Path Constraints):
Ada metode lain untuk membuat sebuah animasi walkthrough yakni memakai pola
jejak (rel) untuk kamera. Anda dapat menggambar sebuah garis spline sebagai pola
yang mengelilingi rumah sebagai pola yang diikuti oleh kamera.
Anda dapat membuat animasi dengan objek yang bergerak mengikuti lintasan
misalnya mengelilingi objek dan dengan rentang waktu tertentu. Beberapa langkah
yang dapat Anda jalankan untuk mempelajari animasi menggunakan path, di
antaranya:
1. Buka file "Eksterior.Max" anda
yang terdapat dalam file CAD.
2. Pada viewport Top buat sebuah
lingkaran yang berfungsi
sebagai objek bantu lintasan
atau objek path.
3. Tentukan Radius = 20.
4. Pilih ikon Select and Move
pada main toolbar.
5. Tempatkan objek lingkaran di
tengah-tengah bangunan,
seperti yang terlihat pada
Gambar.
6. Aktifkan viewport Front.
7. Geser objek lingkaran dan
letakkan di atas bangunan, seperti yang terlihat pada Gambar.
89
Gambar 8.4. Menggeser Objek Lingkaran
8. Pada Command Panel, pilih tab Create
9. Pilih ikon Kamera
10. Pilih Standard. 11. Klik rollout Object Type dan pilih Target. 12. Aktifkan viewport Top. 13. Klik pada lingkaran untuk menentukan letak kamera, lalu tarik ke arah titik pusat
bangunan untuk mendapatkan target kamera.
14. Klik kanan untuk mengakhiri perintah target kamera.
15. Pilih ikon Select and Move pada main toolbar.
16. Geser letak objek target kamera, seperti yang terlihat pada gambar.
90
Gambar 8.5. Menambahkan Objek Kamera
17. Untuk mengatur rentang waktu dari animasi, klik ikon Time Configuration pada
Animation Control.
18. Pada kotak dialog Time Configuration, tentukan parameter End Time = 300
pada bagian Animation.
Gambar 8.6. Memilih Ikon Trajectory dan mengisi Parameter
19. Hubungkan antara objek kamera dengan objek path.
20. Pada Command Panel, pilih tab Motion
21. Pilih Trajectory.
22. Pada rollout Trajectory, tentukan parameter End Time = 300.
91
23. Klik ikon Convert From.
24. Pilih objek path atau objek circle.
25. Aktifkan viewport Kamera 01.
26. Tekan tombol C untuk mengganti viewport kamera aktif dan memilih sudut
pandang Kamera 03.
Gambar 8.7. Mengaktifkan Viewport Kamera
27. Klik tombol Play untuk melihat hasil animasi.
28. Pilih menu Edit> Select None.
29. Klik ikon Zoom Extents All
Simpan pekerjaan dan beri nama "Animasi Eksterior.max".
92
DAFTAR PUSTAKA
Agnieszka Sowa and Bialystok Technical University, Poland, Computer-Aided
Architectural Design vs. Architect-Aided Computing Design, Architect/computer
interaction in the digital design process on the example of advanced
CAAD/CAAM project, http://republika.pl/x_cube/
Hardyanthony Wiratama, Continuous Deformation and it’s way to find a new form of
Architecture in Cyber Space, 2007.
John Wade, Architecture, Problems and Purphoses, 1977.
Kemp, J.E. and D.K. Dayton. Planning and Producing Instructional Media.
Harpercollins College Div; 5th Edition, 1985.
Liliany Sigit Arifin, Istiawati Kiswandono, Manajemen Pengajaran di Studio Desain
Arsitektur, http://puslit.petra.ac.id/journals/architecture
Maggie Toy, Architectural Design vol. 68 no.11/12 November-December 1998 :
Architects in Cyberspace II, USA, John Wiley and sons, 1998.
Marcos Novak, Liquid Architecture in Cyberspace. The MIT Press. Cambridge,
Massachusetts, London, 1993.
Peter Zellner. Hybrid Space. Rizzoli International Publications. USA. 1999.
Saeba, Modeling dan Animasi 3D Studio MAX 2008 dan 2009, Elex Media Komputindo,
2008.
Wahana Komputer, Visualisasi Desain Rumah dengan 3D Studio Max dan Pinnacle
Studio. Penerbit Andi, 2009.
93
LAMPIRAN CONTOH KARYA 3D MENGGUNAKAN AUTODESK MAX/VIZ
94
95
96
97
98
99