Upload
ivan-travkin
View
1.872
Download
1
Embed Size (px)
Citation preview
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииИван Юрьевич Травкин, Сахалинский государственный университет
V Международная научно-практическая Интернет-конференция«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.
Геймификация: истоки и понятие
• Идея – начало 2000-х (период «краха доткомов»)• «Gameification», B. Terill – 2008• Foursquare – 2011
“Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes” (Gartner)
Геймификация: истоки и понятие
• игровые очки (points) – элементарная форма вознаграждения за совершение определенных действий игроком
• награды (badges) – виртуальные «медали» за выполнение специальных заданий, успешное прохождение испытаний и т. п.
• уровни достижений (levels) – игровые «ранги», присваиваемые по мере накопления игровых очков и означающие доступ к специальным возможностям («способностям» персонажа)
• рейтинги игроков (leaderboards) – служат инструментом сравнения собственных игровых достижений с достижениями других игроков
• испытания (challenges) – комплексные задания, «миссии», состоящие из последовательности задач, объединенных общей целью, в т. ч. с ограничением времени и элементами соперничества
Геймификация: истоки и понятие
С т. з. маркетинга услуг:
под геймификацией понимают совершенствование услуг путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью поддержать участие потребителей в процессе производства совокупной ценности.
Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM, 2012. pp. 17-22.
http://www.classcraft.com/ru
http://minecraftedu.comAngry Birds
Критика геймификации образования
Аргумент 1. Геймификация излишне упрощает мотивационную задачу, сводя ее к примитивному подкреплению развлекательными стимулами.
Критика геймификации образования
Аргумент 2. Принципиальная сложность разработки обучающего игрового мира.
Критика геймификации образования
Аргумент 3. Принятое изложение игровых механик и примеров их реализации, служащих основой для большинства дискуссий о геймификации, смещает акценты в понимании ключевых понятий электронного и дистанционного обучения.
Критика геймификации образования
Аргумент 4. Геймификация «реабилитирует» игровую культуру, которая в перспективе может заместить культуру учебную.
изображение с сайта tbrelearning.org
Steam — сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve. Steam выполняет функции службы активации, загрузки через Интернет, автоматических обновлений и новостей для игр (Википедия)
http://steampowered.com
От мотивации к репрезентации
Идея:
• геймификация как визуализация репрезентация персонального участия в учебном процессе
• от игровых механик к активностям
От мотивации к репрезентации
«эпизод участия»: активность ↔ задача
От мотивации к репрезентации
От мотивации к репрезентации
«Бейдж»: награда репрезентация конкретного учебного достижения (навык, умение)
• «награда» = «за что?»• репрезентация = «что + как» (открытая история успеха)
• бейдж + бейдж + … + бейдж = компетенция(открытая история успеха)
От мотивации к репрезентации
Репрезентация персонального участия, основанная на представлении внутренней структуры и логики содержания обучения как содержания, данного для участия в нем (от освоения к «присвоению»)
Конструктор траекторий
Конструктор траекторий
Учитель:
• проектирует активности (перерабатывает программу и содержание)
• фасилитирует и соучаствует в реализации персональных траекторий
Конструктор траекторий
• содержание (контент):образовательные ресурсы → банк активностей
• персональная траектория:буквальная последовательность предпринимаемых активностей (включая «неудачные попытки»)
Конструктор траекторий
Реализация:
инструмент виртуальной образовательной среды (учащегося), «интерфейс участия» в переносимом в данную среду учебном процессе
• «облако»• локальное и мобильное ПО• учебная аналитика• социальные медиа
Конструктор траекторий
Стихийная кооперация и горизонтальное обучение (учебное сообщество):• репрезентация = открытая история успеха
→ интерактивное портфолио• активности как «точки входа» для со-участия• от соперничества к со-ревнованию
Благодарю за внимание!
Иван Юрьевич Травкин[email protected]://facebook.com/ivan.travkinhttp://funofteaching.tumblr.com