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Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas
@[email protected] Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE).Université Nice Sophia Antipolis. France.
#fabLINE#5c21
#CoCreaTIC#vibotlerobot
#edujeux
Plan Situación, principios y valores
Usos (co-creativos) de las tecnologíasCasos Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con ScratchCaso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
Recursos Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robotRecurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas.
Take home message: Co-creatividad
#fabLINE#5c21
#CoCreaTIC#vibotlerobot
#edujeux
Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21#CoCreaTIC
#vibot #edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.
Temperaturas medias : 10° enero29° agosto
Caminante no hay camino, se hace camino al andar(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21#CoCreaTIC
#vibot #edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.Université Laval. Québec. Canadá.
Temperaturas medias : -12° febrero17° julio
ESPE de Nice.Université Nice Sophia Antipolis. Francia.
Temperaturas medias : -12° febrero17° julio
Serge QUILIOMargarida ROMERO
Cindy DE SMET
#CoCreaTIC, programación y robótica educativa
http://cocreatic.net/
#SmartCityMaker, aprender a través de la construcción de modelos físico-digitales y actividades de robótica
educativa.
Creación de una ciudad inteligente (#smartCityMaker) con modelos físicos, circuitos electrónicos (MakeyMakey), autómatas (BeeBot) y robots educativos (Lego WEDO) (Romero, Kamga, Lille y Lepage, 2016).
Diferencias climáticas, pero
Desafíos educativos similares
Abandono escolar
MotivaciónOrganización disciplinar (silos de conocimiento)
(Diversidad y accesibilidad a las)
tecnologías
Poca valorización de la diversidad
(o necesidades) de los alumnos
Desigualdad de género en ciencias y tecnologías
Modelo educativo basado en el
modelo industrial
Formación (continua)
del profesorado
Recursos (humanos y
educativos)
Orientación a la
innovación limitada
#TEN2901 @margaridaromero
Competencias del siglo 21
¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?
#TEN2901
Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional.
@margaridaromero
#5c21
Competencias del siglo 21
Romero (2016). Design : Dumont
Competencias para el s.XXI
El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI.
Pistas para la evaluación de las competencias
creatividadLa creatividad es un proceso de diseño de una solución considerada
nueva, innovadora y relevante para un cierto contexto y situación.
Componente 1 (C1): Explorar una diversidad de soluciones.
Componente 2 (C2): Utilizar diferentes fuentes de inspiración
para guiar la investigación creativa.
Componente 3 (C3): Seleccionar una solución teniendo en
cuenta su pertinencia y valor en relación al contexto de la
situación.
Romero (2016). Design : Dumont
#5c21
Co-creatividad (o creatividad colaborativa)es un proceso contextual de diseño y desarrollo de una idea o solución que se considera original, relevante y útil por un grupo de referencia(Romero & Barberà, 2015).
#TEN2901Actividades anti #5c21
● Manuales escolares y fichas de actividades
● Educación transmisiva
● Descontextualización
● Estandarización (de la evaluación)
Actividades pro #5c21
● Proyectos y desafíos de una cierta
complejidad
● Interdisciplinaridad y orientación temática
● Valores educativos (ayuda, empatía…)
● Participación y colectividad
@margaridaromero
Competencias del siglo 21
#TEN2901 @margaridaromero
Un ejemplo de actividad habitual en la escuela ;
se trata de una actividad descontextualizada y
limitada al ámbito matemático.
#TEN2901 @margaridaromero
Competencias del siglo 21
Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del
contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
Los problemas reales como fuente de aprendizaje significativo.
#TEN2901 @margaridaromero
Competencias del siglo 21
Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del
contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
#TEN2901 @margaridaromero
Competencias del siglo 21
Un ejemplo de actividad pro #5c21 dentro del
contexto de la filosofía maker (Cesar Herada)
#TEN2901
Actividades pro #5c21
● Proyectos y desafíos de una cierta
complejidad
● Interdisciplinaridad y orientación temática
● Valores educativos (ayuda, empatía…)
● Participación y colectividad
@margaridaromero
Competencias del siglo 21
#TEN2901 @margaridaromero
¿ Qué oportunidades educativas podemos ofrecer para favorecer el desarrollo personal, social y profesional de los ciudadanos del siglo 21 ?
Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como herramientas de
co-creación (UNESCO, 2011; PISA 2015)
Enfoque humanista, participativo y de educación inclusiva;Educación basada en valores (ayuda mutua, cooperación, libertad tecnológica, innovación, aceptación de los errores como fuente de aprendizaje)
Competencias del siglo 21
Competencias para el siglo 21: ● pensamiento crítico, ● creatividad, ● colaboración, ● resolución de problemas ● y pensamiento computacional.
#5c21
TecnocreatividadDesign thinking Maker movement
@margaridaromero
• Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).
• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).
Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
Los USOS CoCreativos de las TIC
#OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados
académicos
@margaridaromero
La tiza en la escuela no mejora los resultados
académicos
@margaridaromero
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… es una cuestión de uso (pedagógico)
de las TIC
No es una cuestión de tecnología...
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mConsumo interactivo
Co-creación digitalVS
@margaridaromero
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Consumo interactivo Co-creación digital
Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
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Consumo interactivo Co-creación digital
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Límites del enfoque basado en el consumo digital:
● Los costos y la obsolescencia● Accesibilidad (libertad
tecnológica)● Representatividad (grupos
minoritarios)● Aprendizajes limitados
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Consumo interactivo Co-creación digital
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Oportunidades:● Creación participativa;
contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad
● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21
Límites:● Necesidad de un cambio de
paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos
Necesidad de ampliar la Zona de Innovación Próxima
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
Atelier intergénérationnel de création de jeux
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Talleres intergeneracionales de creación de juegos digitales con Scratch (participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
El codiseño, una cuestión de enfoqueEl codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el
aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.
El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517).
Para Brown (2008) hay tres momentos claveen el proceso de pensamiento de diseño:Inspiración, ideación y ejecución.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
1. Inspiración 2. Ideación 3. Implementación
El codiseño, un proceso cocreativo1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios.
2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos.
3. Implementación: test y mejora de los prototipos.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
Asterale:Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
@margaridaromero
Robótica educativa (RE) :Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje
@margaridaromero
@margaridaromero
Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”
Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot
- “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).
Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot
Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación y a la robótica#Vibot, the robot
Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo 21
Take Home Message :
CoCreatividadCreatividad colaborativa o cocreatividad: proceso
contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo
de referencia.
Tecnologías para dar soporte a las actividades colaborativas tecno-creativas
@[email protected] Directora del Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE).Université Nice Sophia Antipolis. France.
#fabLINE#5c21
#CoCreaTIC#vibotlerobot
#edujeux
Gracias por vuestra atención, todo feedback es bienvenido!