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A JORNADA DO HERÓI Workshop com Karen Soarele

A jornada do herói mítico

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A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa comum a lendas e histórias de diferentes culturas e épocas da história. Ela pode ser utilizada como ferramenta na construção de roteiros para diversas mídias, como livros, filmes, HQs, e até sessões de RPG. Neste workshop, a autora Karen Soarele aborda e exemplifica as doze etapas pelas quais o herói passa para concluir sua aventura e os arquétipos que a enriquecem. Saiba mais sobre Karen Soarele: www.karensoarele.com.br

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  • 1. A JORNADA DO HERIWorkshop com Karen Soarele

2. KAREN SOARELEAutora de Lnguas de Fogo;Ilustradora no estdio PandaVermelho;Formada em Publicidade ePropaganda;Ps-graduada em Linguagens eProduo Textual. 3. A JORNADA DO HERINO uma frmula;NO obrigatria;Nem sempre estar presente em sua totalidade; uma FERRAMENTA. 4. O HERI DE MIL FACESJOSEPH CAMPBELL 5. A JORNADA DO ESCRITORCHRISTOPHER VOGLER 6. STAR WARS: UMA NOVA ESPERANALuke Skywalker um rfo que vive com seu tio e sua tia, no longnquo planeta Tatooine.Ele resgatado dos aliens pelo sbio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade um Cavaleiro Jedi.Ben revela que o pai de Luke tambm era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera.Luke ento instrudo sobre como usar um sabre de luz, e ele tambm treina para se tornar um Jedi.Luke vive muitas aventuras na galxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Lia.Nessas aventuras, ele tambm se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte.Assim, ele d o golpe decisivo que assegura a vitria da Resistncia contra o Imprio.Luke tambm conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsvel pela morte de seus tios.No nal, Luke e seus amigos recebem condecoraes. 7. HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFALSTAR WARS: UMA NOVA ESPERANAHarry Potter Rua dos Alfeneiros.Luke Skywalker um rfo que vive com seu tio e sua tia, no longnquo planeta Tatooine.trouxas Hagridbruxo.Ele resgatado dos aliens pelo sbio e barbulo Ben Kenobi, que na verdade um Cavaleiro Jedi.Harrybruxo,apanhador de quadribolBen revela que o pai de Luke tambm era um Cavaleiro Jedi, o melhor piloto que conhecera.Harryuma varinha,bruxo.Luke ento instrudo sobre como usar um sabre de luz, e ele tambm treina para se tornar um Jedi.Harry em Hogwarts RonyHermione.Luke vive muitas aventuras na galxia e faz novos amigos, como Han Solo e a princesa Lia. apanhador,o campeonato de quadribol.Nessas aventuras, ele tambm se consagra um talentoso piloto, durante a batalha na Estrela da Morte. pega o pomo de ouro Grinriaa Sonserina.Assim, ele d o golpe decisivo que assegura a vitria da Resistncia contra o Imprio.HarryVoldemort,pais.Luke tambm conhece seu arquiinimigo Darth Vader, responsvel pela morte de seus tios. Harryganham o campeonato das casas.No nal, Luke e seus amigos recebem condecoraes. 8. ESTGIOS DA JORNADA PRIMEIRO ATO SEGUNDO ATOTERCEIRO ATO (apresentao) (conito)(resoluo)1. Mundo Comum 6. Testes, Aliados e 10. Caminho de VoltaInimigos2. Chamado Aventura 11. Ressurreio 7. Aproximao da3. Recusa do ChamadoCaverna Oculta12. Retorno com o Elixir4. Encontro com o8. Provao Mentor 9. Recompensa5. Travessia do Primeiro Limiar 9. Mundo Comum Chamado AventuraRetorno com o ElixirRecusa do Chamado1 Ato3 AtoRessureioEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumCaminhoPrimeiro LimiarMundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2 Ato RecompensaAproximao da Caverna Oculta Provao 10. Mundo Comum1 Ato Mundo Comum 11. 1. MUNDO COMUMNum buraco no cho vivia um Hobbit. 12. 1. MUNDO COMUM O heri em sua vida cotidiana 13. 1. MUNDO COMUMProblemas / defeitos / empurrando com a barriga 14. 1. MUNDO COMUMComum Chato 15. Mundo ComumChamado Aventura 1 AtoMundo Comum 16. 2. CHAMADO AVENTURAApresenta um problema;desao;aventura em potencial 17. 2. CHAMADO AVENTURAAlgo que pode mudar completamente a vida do heri 18. 2. CHAMADO AVENTURAEstabelece o objetivodo heri e da aventura 19. 2. CHAMADO AVENTURA Estava tudo bem, at que... 20. Mundo ComumChamado AventuraRecusa do Chamado1 Ato Mundo Comum 21. 3. RECUSA DO CHAMADO O heri nge que no com ele... 22. 3. RECUSA DO CHAMADO Medo 23. 3. RECUSA DO CHAMADOA aventura sempre perigosa 24. 3. RECUSA DO CHAMADO A mudana dolorosa 25. Mundo ComumChamado Aventura Recusa do Chamado 1 AtoEncontro com o MentorMundo Comum 26. 4. ENCONTRO COM OMENTOR (VELHO SBIO) Vamos l, camarada... no seja medroso! 27. 4. ENCONTRO COM OMENTOR (VELHO SBIO)Incentivo 28. 4. ENCONTRO COM O MENTOR (VELHO SBIO)Presentes / Conselhos / Exemplo 29. 4. ENCONTRO COM OMENTOR (VELHO SBIO)Nem sempre velho... ou sbio! 30. Mundo ComumChamado Aventura Recusa do Chamado 1 AtoEncontro com o Mentor Travessia do Mundo ComumPrimeiro Limiar Mundo Especial2 Ato 31. 5. TRAVESSIA DOPRIMEIRO LIMIARO heri deixa para trs o mundo conhecido 32. 5. TRAVESSIA DOPRIMEIRO LIMIAREntra em um universo com novas regras 33. 5. TRAVESSIA DOPRIMEIRO LIMIARO heri derrota,convence ou enganao Guardio do Limiar 34. 5. TRAVESSIA DOPRIMEIRO LIMIARDispe-se a lidar com o problema, e a aventura comea de vez. 35. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 AtoEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumPrimeiro LimiarMundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2 Ato 36. 6. TESTES, ALIADOS EINIMIGOS Aliados e inimigos so apresentados 37. 6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOSO heri aprendeas regras do MundoEspecial 38. 6. TESTES, ALIADOS EINIMIGOSA coragem do heri testada 39. 6. TESTES, ALIADOS EINIMIGOSOs testes preparamo heri para o queest por vir 40. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 AtoEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumPrimeiro LimiarMundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2 AtoAproximao da Caverna Oculta 41. 7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA Heri se aproxima do local onde est o objeto de sua busca 42. 7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTAAlgumas vezes, ainda no estar pronto para entrar 43. 7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTAEu tenho um plano! 44. 7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA Perodo de preparao e observao 45. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 AtoEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumPrimeiro LimiarMundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2 AtoAproximao da Caverna Oculta Provao 46. 8. PROVAOO heri enfrenta seu maior medo 47. 8. PROVAOVida ou morte 48. 8. PROVAOA provao o transforma 49. 8. PROVAONunca se est mais vivodo que quando se olha amorte de perto. 50. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 AtoEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumPrimeiro LimiarMundo Especial Testes, Aliados e Inimigos 2 AtoRecompensaAproximao da Caverna Oculta Provao 51. 9. RECOMPENSAHeri se apodera daquilo que veio buscar 52. 9. RECOMPENSA Conquista seu objetivo 53. 9. RECOMPENSATem um perodo de descanso 54. 9. RECOMPENSANova percepo de mundo / clareza de pensamento 55. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 Ato3 AtoEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumCaminhoPrimeiro LimiarMundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2 Ato RecompensaAproximao da Caverna Oculta Provao 56. 10. CAMINHO DE VOLTA Mudana de objetivo da histria 57. 10. CAMINHO DE VOLTAPensou mesmoque seria to fcil? 58. 10. CAMINHO DE VOLTA Perseguio 59. 10. CAMINHO DE VOLTAPegar de volta o que lhe foi tirado 60. Mundo Comum Chamado AventuraRecusa do Chamado1 Ato3 AtoRessureioEncontro com o Mentor Travessia doMundo Comum CaminhoPrimeiro LimiarMundo Especialde Volta Testes, Aliados e Inimigos 2 Ato RecompensaAproximao da Caverna Oculta Provao 61. 11. RESSURREIOO heri dado como morto, mas ressurge 62. 11. RESSURREIOA ressurreiopode ser literal 63. 11. RESSURREIO Pode ser metafrica 64. 11. RESSURREIO a prova de que o heri mudou 65. Mundo Comum Chamado AventuraRetorno com o ElixirRecusa do Chamado1 Ato3 AtoRessureioEncontro com o Mentor Travessia doMundo ComumCaminhoPrimeiro LimiarMundo Especial de Volta Testes, Aliados e Inimigos 2 Ato RecompensaAproximao da Caverna Oculta Provao 66. 12. RETORNO COM O ELIXIR O heri retorna e compartilha seu aprendizado 67. 12. RETORNO COM O ELIXIRRecompensase castigosRetorno aoponto de partida 68. 12. RETORNO COM O ELIXIRNo retorno, o heri v o mundo de uma nova forma 69. 12. RETORNO COM O ELIXIRE o heri que no aprende a lio est fadado a repetir a aventura 70. Uma boa histriano transforma apenas o heri,mas tambm a platia. A jornada est completa.Vamos para os arqutipos? :) 71. ARQUTIPOSPadres de personalidade compartilhados por toda araa humanaInconsciente coletivoNo um papel xo, e sim uma mscara 72. ARQUTIPOSArqutipos mais comuns:Heri CamaleoMentorSombraGuardio de LimiarPcaroArauto 73. HERIIdenticao com opblicoAquele que mais aprendedurante a histriaPersonagem ativoDisposto a sacricar-sepelos outros 74. MENTOREnsina, d presentes, conselhos, motiva, etcNo ir com o heri at o m da jornada (a mscara) 75. GUARDIAO DE LIMIARObstculosDaqui vocno passaPrecisam servencidos,enganados ouincorporados 76. ARAUTO Lanam um desao Alertam para a necessidade de mudana 77. CAMALEOParece estarsempre mudando comum ser dosexo oposto doheri 78. SOMBRAAspectos reprimidos / inverso do heriInimigos e antagonistasOponente altura 79. PCARO Alvio cmico Dar leveza a uma trama pesada 80. Um bom personagem ,ao mesmo tempo, um indivduo nicoe um smbolo universal. 81. Para encerrar:SEJA O HERIDE SUA PRPRIA HISTRIA 82. Karen [email protected] | www.facebook.com.br/CronicasDeMyriade www.karensoarele.com.br | www.cronicasdemyriade.com.br