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Apuntes III JAFRA

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Modulo JAFRA Apuntes Tercera Parte

Oscar José Pérez Sáinz

   

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Juegos y Actividades Recreativas para Animación Parte III

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INDICE  

1.   LOS JUEGOS MALABARES. .................................................................... 4  2.   ACTIVIDADES FÍSICO-RECREATIVAS CON MATERIAL ALTERNATIVO. .......... 6  2.1.   TIRO CON ARCO. .............................................................................. 6  2.2.   COMETAS DE DOS MANDOS. .............................................................. 8  2.3.   BOOMERANG. ................................................................................... 8  2.4.   PARACAÍDAS. ................................................................................... 9  2.5.   FLORETE DE GOMA ESPUMA. ............................................................ 10  2.6.   LACROSSE. .................................................................................... 11  2.7.   BALONKORF. .................................................................................. 13  2.8.   BALONES GIGANTES. ....................................................................... 14  2.9.   KIN BALL. ...................................................................................... 15  2.10.   BEISBOL ADAPTADO. ..................................................................... 16  2.11.   RUGBY ADAPTADO A SUPERFICIES DURAS. ...................................... 17  2.12.   DISCO VOLADOR. .......................................................................... 18  2.13.   INDIACA. ..................................................................................... 20  2.14.   PALAS. ......................................................................................... 22  2.15.   SHUTTLEBALL. .............................................................................. 22  2.16.   Actividades deslizantes. .................................................................. 22  3.   JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES. ................................................ 23  3.1.1.   Concepto de juegos y deportes tradicionales. ................................... 23  3.1.2.   Valor educativo de los juegos y deportes tradicionales. ...................... 23  4.   LOS PASACALLES. .............................................................................. 25  4.1.   Tipos de pasacalles. ......................................................................... 25  4.2.   Elementos básicos en la organización de un pasacalles. ........................ 25  5.   LA PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES FÍSICAS Y RECREATIVAS. ........................................................................................ 28  5.1.   Conceptos generales. ....................................................................... 28  5.2.   El análisis-diagnostico. ..................................................................... 28  5.2.1.   Conceptos. .................................................................................. 28  5.2.2.   Diferentes tipos de análisis. ........................................................... 28  5.2.3.   Identificación y clasificación de los espacios e instalaciones físico-recreativas. ............................................................................................. 31  5.3.   La previsión y planificación. .............................................................. 32  

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5.3.1.   Conceptos. .................................................................................. 32  5.3.2.   La organización de actividades y eventos deportivos. Principios generales. 32  5.3.3.   Temporalidad de un evento. ........................................................... 33  5.3.4.   Tipos de actividades que se pueden organizar. ................................. 33  5.3.5.   La organización individual y la organización en equipo. ...................... 33  5.3.6.   Estructuras organizativas y sus áreas. ............................................. 34  5.3.7.   Los contenidos a desarrollar en un proyecto de actividades recreativas. 34  

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1. LOS JUEGOS MALABARES.

Los malabares será un recurso muy utilizado en cualquier actividad de animación, por lo tanto como futuros “Técnicos en Animación” deberéis dominar al menos algunos de los juegos malabares que veremos.

Todos ellos requieren coordinación de movimientos, equilibrio y concentración. Además estimula el hemisferio derecho de nuestro cerebro lo que ayuda a reforzar la agilidad mental y la creatividad.

Cualquiera puede aprender malabarismo en muy poco tiempo, lo importante es una buena metodología, que demuestra que el malabarismo es una sucesión de movimientos simples y fácilmente controlables

La práctica y con ella, la paciencia son fundamentales para conseguir los movimientos básicos.

Dentro de los juegos malabares, practicaremos:

• Malabares con tres pelotas.

• Diábolo.

• Palos chinos.

• Cariocas.

• Malabares con otros elementos (pañuelos, mazas, aros).

Todos ellos requieren una serie de ejercicios de familiarización con los elementos, para posteriormente explicar los pasos a seguir para conseguir los malabarismos. De esta manera, para llegar a realizar malabares con tres pelotas, realizaremos primero una sesión de familiarización con ejercicios donde practicaremos los lanzamientos con una pelota primero y más tarde con dos y con tres, y finalmente realizaremos la progresión de ejercicios para llegar a realizar malabares con tres pelotas.

En nuestras sesiones trabajaremos los movimientos básicos, pero a partir de ahí es fundamental el trabajo individual, ayudándonos de videos y aprendiendo de nuestros compañeros más habilidosos.

El objetivo de todos ellos es trabajar la coordinación de movimientos (sobre todo óculo manual), el equilibrio, agilidad y la concentración. No exigen una condición física para los niveles iniciales, pero la velocidad y la coordinación de movimientos son fundamentales si queremos progresar y llegar a dominar el diábolo, los palos chinos, etc.

Con este contenido pretendemos:

• Ser capaz de dominar los movimientos básicos de los distintos malabares.

• Conocer su progresión en el aprendizaje y saber enseñarlo.

• Utilizar este contenido como recurso para animaciones, pasacalles y talleres.

MALABARES CON TRES PELOTAS:

• Ejercicios para familiarizarnos con las pelotas.

• Progresión para llegar a hacer malabares.

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• Figuras y malabares más complicados.

DIÁBOLO:

• Iniciación y progresión con el diábolo.

• Figuras básicas y otras más complicadas.

PALOS CHINOS:

• Fabricación de los palos chinos.

• Movimientos básicos (giros, recepciones, lanzamientos).

• Movimientos más complicados.

CARIOCAS:

• Fabricación con distintos materiales.

• Movimientos básicos.

ETCÉTERA:

• Hay una variedad enorme. Puedes elegir aquellos que te resulten más atractivos.

Recursos:

http://www.ensaimadamalabar.com

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2. ACTIVIDADES FÍSICO-RECREATIVAS CON MATERIAL ALTERNATIVO.

2.1. TIRO CON ARCO.

El tiro con arco se ha convertido últimamente en una actividad física muy solicitada en los programas de actividades de ocio y turismo activo. Esto se debe a varias razones:

• Fácil aprendizaje de la técnica.

• Material no muy caro y de fácil montaje.

• No requiere esfuerzo físico.

• Es una actividad atractiva.

Como futuros “Técnicos en Animación”, debemos conocer los aspectos básicos que nos permitan dirigir y controlar esta actividad con un grupo de personas de distintas edades

NORMAS Y PRECAUCIONES

• DEL MATERIAL:

o No se puede soltar la cuerda sin flecha, se pueden partir las palas del arco

o No utilizar el arco como bastón, se deteriora el “ojo de gaza” (donde se sujeta la cuerda)

o Las flechas siempre deben estar en posición vertical, nunca tiradas en el suelo. El problema de una flecha rota, no es la rotura en sí, sino el material astillado que puede herir y cortar

• DEL LUGAR:

o Evitar las zonas de paso, asegurándonos de que sea una zona cerrada a la que nadie puede acceder por sorpresa

o Proteger la zona posterior y de alrededor de la diana, para evitar que se desperdiguen las flechas. Lo ideal son colocar alpacas en las que se claven las flechas (evitar paredes, pues las flechas se parten)

o Está terminantemente prohibido disparar una flecha a lo alto

• DEL ARQUERO:

o Mientras un arquero está tirando no debe ser interrumpido por los otros compañeros, exige concentración

o Hasta que no se hayan tirado todas las flechas, no se puede ir hacia el punto de impacto para recogerlas

• NORMAS DEL DISPARO:

o El arco se monta únicamente cuando el tirador se encuentra en el punto de disparo, nunca antes

o No se puede tensar el arco hacia arriba, solo hacia el frente o abajo

o Si una flecha rebota y luego da en la diana, se considera válida

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o Si una flecha da en mitad de una línea que divide dos puntuaciones, se considera siempre la de mayor puntuación

o Cada arquero debe disparar dos flechas seguidas

ARCO RECURVADO:

Se denomina así por la forma de sus palas, semejante a una “S”.

Partes del arco

• Ojo de gaza: muescas para la cuerda.

• Pala superior y pala inferior.

• Cuerpo.

• Reposaflechas.

• Ventana de arco.

Partes de la flecha:

• Punta.

• Cuerpo.

• Plumas.

• Culatín.

Accesorios:

• Dactilera.

• protección de antebrazo.

TÉCNICA ELEMENTAL DEL DISPARO.

Partimos de una posición del cuerpo, perpendicular con respecto a la diana, y los pies separados a la anchura de los hombros.

MONTAR EL ARCO: se llama así a la colocación de la flecha en la cuerda y quedar listo para tensar.

TENDER LA CUERDA: es la acción de estirar de la cuerda, tensarla y quedar listos para el siguiente paso.

ANCLAJE: son los puntos de referencia que se adoptan para mantener siempre la misma tensión y fijación de la cuerda ya tensada

APUNTAR: es la acción de intentar dirigir la flecha hacia el punto donde se quiere disparar

• No se debe guiñar el ojo porque no disponemos de un punto de mira como en una escopeta.

• A partir de una cierta destreza con el arco debemos intentar no tomar referencia ninguna y grabar las distancias mentalmente como un visor.

EL DISPARO: es la acción de soltar la cuerda en un movimiento conjunto de los dedos, muñeca y brazo.

A la hora de organizar un actividad de tiro con arco, tendremos que tener en cuenta todas las medidas de seguridad mencionadas anteriormente, pues la velocidad a la que sale la flecha es suficiente para poder tener un accidente grave; estamos hablando por lo tanto de una actividad de riesgo, de la que

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seremos responsables si ocurre algún percance. Todas las medidas de seguridad son pocas.

2.2. COMETAS DE DOS MANDOS.

Las cometas tienen una aplicación en el ámbito recreativo por la espectacularidad y colorido, así como por su fácil manejo. No obstante al igual que ocurre con algunos deportes, dependemos del viento y del espacio adecuado para poder disfrutar con las cometas.

Con los alumnos podemos plantearnos:

• La construcción de cometas de un solo mando y su manejo.

• El manejo de cometas de dos mandos

2.3. BOOMERANG.

De origen australiano, aunque no exclusivo, ya que en otras civilizaciones se ha dejado constancia de su existencia (Egipto, India, norte de África, Europa, etc.). Con el paso del tiempo estas armas arrojadizas que eran utilizadas para cazar, subsisten como actividades físico-deportivas con fines recreativos y competitivos, como es el caso del lanzamiento de jabalina, el tiro con arco o el boomerang.

Lo primero que debemos saber, es que el boomerang puede ser peligroso en función del espacio del que dispongamos y de las personas que lo utilicen, por lo tanto esta será la primera lección de seguridad: practicaremos en espacios abiertos, en terrenos llanos libres de obstáculos (personas, coches, etc.) y respetando un orden de lanzamiento.

El boomerang clásico consta de dos alas de la misma longitud, unidas por un codo. Las alas, una de ataque y la otra de salida, son rectas y el ángulo entre ellas puede ser de 105 a 110º.

Técnica de lanzamiento:

El boomerang se coge de manera que la parte plana del ala quede hacia la palma de la mano, normalmente se coge por el ala de ataque. la presa puede ser empuñándolo, entre el pulgar y abrazándolo con los demás dedos, o bien pinzándolo entre el pulgar y el índice.

Lanzamiento:

• De pie con la pierna contraria al brazo ejecutor adelantada.

• Llevar hacia atrás por encima del hombro, la mano que sujeta el boomerang, con cierta torsión de tronco.

• Deshacemos los movimientos anteriores y al final de la extensión del brazo, soltamos el boomerang de la mano secamente (este efecto último será determinante para que gire y vuelva a nosotros).

Recepción:

• Para recepcionarlo hay que ponerse frente a él, sin perderlo de vista, esperando que descienda a una altura entre el pecho y la cintura, llevar las manos horizontales y paralelas y apresarlo a modo de “sándwich”.

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Juegos y deportes con boomerang:

• Lanzamientos de habilidad:

o Lanzamiento doble: es lanzar 2 boomerang a la vez con una misma mano.

o Tiro de codo: cogiendo el boomerang por el codo, pinzándolo para lanzarlo.

o Lanzamiento con las dos manos:

§ lanzando con las dos manos simultáneamente.

§ se tira primero con la derecha y luego con la izquierda.

o Lanzamientos a distancia: alcanzar distancias determinadas y recepcionarlo a la vuelta

• Lanzamiento de precisión: se dibujan en el suelo 6 círculos concéntricos cada vez mayores, el círculo más interior es la zona de lanzamiento, los siguientes círculos van aumentando su diámetro de 2 en 2 metros. El objetivo es lanzar el boomerang desde el círculo central tratando de que llegue a éste (10 puntos), si llega al siguiente serán 8 puntos, 6, 4, etc.

o Cada jugador tiene derecho a un tiro de prueba y a 3 de competición. No se considera válido si el lanzamiento no supera los 20 metros. No se recoge el boomerang, hay que dejarlo que caiga al suelo.

• Lanzamiento en posición: se trata de que los jugadores lancen simultáneamente desde la raya de lanzamiento, los que recepcionen sus boomerang realizan la segunda tirada desde ese lugar y los que fallaron en la recepción , lanzan desde donde cayera este, así hasta tres lanzamientos. El jugador que se encuentre más cerca de la raya de lanzamiento tras la tercera y última tirada, es el ganador.

• Out-back: se trata de lanzar el boomerang desde una señal y pararlo lo más cerca posible de la misma señal. Se puntúa:

o 5 puntos por coger el boomerang en cualquier parte del campo.

o 7 por tocarlo, teniendo un pie en la señal.

o 10 por cogerlo teniendo un pie en la señal de lanzamiento.

• Máximo tiempo en el aire: se trata de lanzar el boomerang hacia lo alto, mantenerlo volando el máximo tiempo posible y luego decepcionarlo

• Lanzamientos y paradas rápidas: se trata de realizar 5 lanzamientos y recepciones seguidas en el menor tiempo posible. Gana el jugador que menos tiempo haya invertido en los 5 lanzamientos, teniendo que lanzar desde el mismo círculo siempre y cubriendo una distancia de 20 m mínimo en cada lanzamiento.

2.4. PARACAÍDAS.

Podemos comprar paracaídas de colores vivos de distintos tamaños (para niños o adultos) o bien conseguir paracaídas auténticos (en desuso), mucho más resistentes, lo que nos amplía las posibilidades de juegos y actividades recreativas.

El paracaídas nos da la posibilidad de trabajar uno de los valores más

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necesitados en el deporte: la cooperación. Gracias a la labor de todos conseguimos las figuras y los objetivos de los distintos juegos, apreciando la aportación de cada uno de los participantes y dejando de lado las individualidades.

No obstante, podemos destacar otros objetivos que podemos conseguir a través de los juegos y actividades recreativas propuestas:

• Cooperación, trabajo en equipo.

• Desarrollo de capacidades físicas.

• Diversión.

• Creatividad.

2.5. FLORETE DE GOMA ESPUMA.

El florete es un arma convencional, lo que quiere decir que está sujeto a unas reglas especiales de combate:

• El blanco válido está limitado al tronco.

• La regla principal de la lucha es que la acción ofensiva inicial, correctamente ejecutada, debe ser parada por el adversario. La parada da derecho a la contestación, la cual a su vez debe ser respetada por el contrincante, que está obligado a pararla y así sucesivamente.

Posición básica: el pie delantero estará en contacto con el talón del pie posterior, formando un ángulo de 90º

Saludo: de la posición básica se pasa a la posición inicial de saludo con el arma:

• Saludo al adversario en dos tiempos.

• Saludo al presidente en dos tiempos.

• Saludo al otro lado en dos tiempos.

• Vuelta a la posición básica con el arma

Posición en guardia: se parte de la posición básica, los dos brazos se elevan pasando por el pecho y la cara, abriéndose en arco al mismo tiempo que el pie posterior se desplazará hacia atrás, simultáneamente a una flexión de rodillas

Los desplazamientos:

• La marcha o paso delante.

• El retroceso (romper) o paso atrás.

• El fondo.

Los golpes:

• El golpe clásico: extendiendo el brazo la mano llega al mismo nivel que el hombro.

• Practicar:

o Golpe con fondo.

o Golpe con marcha.

o Golpe con marcha y fondo.

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Las distancias:

• Distancia corta: cuando, desde la guardia, se alcanza el blanco con sólo la extensión del brazo armado.

• Distancia media: cuando se hace necesario un fondo para llegar al blanco.

• Distancia larga: cuando es necesaria una marcha y fondo para llegar al blanco.

Las posiciones de la esgrima:

• Las cuatro posiciones principales son (con el antebrazo en supinación):

o Posición de sexta.

o Posición de octava.

o Posición de cuarta.

o Posición de séptima

El ligamento: consiste en poner en contacto las hojas de las armas, para preparar la defensiva o la ofensiva.

El golpe recto: es una acción ofensiva, simple y directa. Es decir, golpe resto, es una estocada que llega en la misma línea que comienza y sin pasar por otras líneas.

El ataque: es la acción ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo y amenazando continuamente la superficie válida del adversario.

La parada: es una acción defensiva con el arma, que detiene la acción ofensiva del adversario:

• Parada recta.

• Parada circular.

La respuesta: es la acción ofensiva de un tirador que ha parado el ataque o contra-ataque.

El pase: es una acción ofensiva simple e indirecta, cuando el arma pasa de una línea y siempre por el camino más corto para llegar al blanco.

Nota: aunque no es una actividad física individual, lo incluimos aquí porque para su utilización posterior encaja más en este apartado.

2.6. LACROSSE.

Es la versión moderna del juego del juego de los indios norteamericanos denominado “Baggataway”: el juego era muy duro y no se limitaban el número de jugadores, ni las dimensiones del terreno, ni la duración del encuentro. Los equipos estaban formados por tribus enteras que se enfrentaban la una con la otra, las metas podían estar separadas por varios kilómetros, normalmente una roca o un árbol marcaban la meta y el punto se conseguía al golpearlos con la bola y el juego podía durar del amanecer al anochecer a lo largo de 2 o 3 días

Los europeos empezaron a practicar el juego a principios del siglo XIX en Canadá e introdujeron ciertas modificaciones.

El lacrosse se incluyó en los Juegos Olímpicos de 1004 y 1908 y en posteriores

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olimpiadas se hicieron exhibiciones pero no tuvo el suficiente interés internacional como para permanecer como deporte olímpico.

En la actualidad se juega regularmente en EEUU, Canadá, Australia y el algunos países de Europa como Inglaterra, Francia y Holanda.

Lo que ha llegado al ámbito escolar es una adaptación del lacrosse: Inter-crosse

• DESARROLLO DEL JUEGO: es un juego de pelota en el que dos equipos utilizan bastones de plástico con una cesta para recoger, llevar y lanzar una bola que no rebota demasiado, a lo largo del campo intentando alcanzar la meta contraria. El equipo que marque el mayor número de goles en el tiempo determinado es el ganador.

• CAMPO DE JUEGO: se juega en un campo rectangular en el que las porterías están separadas entre sí permitiéndose jugar por detrás de ellas. Sobre un campo de balonmano colocaremos las portería a 28 metros la una de la otra. La portería es un cuadrado de 1.25 de lado, si se juega sin portero sus dimensiones serán de 90 por 75, el área de portería es una circunferencia de 5.50 de diámetro.

• LOS JUGADORES: cada equipo está formado por 4 jugadores y un portero o sin portero (al iniciarse mejor sin portero).

• COMIENZO DEL JUEGO: por sorteo, un equipo elige campo y el otro saca desde el centro del campo.

• DESARROLLO DEL JUEGO:

o Se puede recoger y llevar la pelota en los bastones, pasar a un compañero, lanzar a portería y, rodarla o darla patadas pero siempre deben mantener ambas manos en el bastón.

o Para realizar un ataque la bola debe pasar la línea central. Después deben realizarse tres pases antes de cada lanzamiento a portería.

o El jugador sólo puede tener la pelota en su poder durante 5 segundos y el equipo del que parte la ofensiva tiene 30 segundos para cerrar su ataque.

o El contacto personal o con el bastón, no está permitido.

• FUERA DE JUEGO: esta regla se aplicará en función del nivel y características de los alumnos.

• FUERA DE BANDA: se realiza mediante un pase y tiene 5 segundos para realizarlo.

• AREA DE GOL: ningún jugador atacante puede internarse en el área de gol en ningún momento aunque puede recoger un apelota suelta en dicho área.

• POSICIÓN LIBRE: se concede una posición libre por todas las faltas. El jugador sobre el que se cometió la falta o más cercano a la pelota en el momento de la infracción tomará posesión de la pelota y podrá pasar, correr o tirar a puerta. El resto de jugadores estarán a 5 m. de distancia.

En juego real existen tres modalidades de competición: Lacrosse masculino, femenino y box; con diferencia en los reglamentos en cada uno de los tres. Los

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dos primeros se desarrollan en un campo de hierba de aproximadamente 100 x 54 metros, mientras que en el box se juega indor encima de una cancha de hockey hielo.

En la modalidad masculina existe y está permitido el contacto tanto al jugador por encima de la cintura y debajo de la cabeza como al stick. En el femenino no está permitido dicho contacto.

La disposición espacial en el caso del masculino es de 1 portero, 3 defensas, 3 mediocampistas y 3 delanteros. Se juegan 4 tiempos de 15 minutos.

Ampliación de información sobre Lacrosse en la página web de la asociación española de Lacrosse: http://www.spainlacrosse.com

2.7. BALONKORF.

Fue creado en Holanda en torno al año 1901 con el propósito de impulsar la coeducación en los centros escolares. Se practica en el norte de Europa, sobre todo en Holanda. Ya en el año 1920 fue deporte exhibición en los Juegos Olímpicos de Amberes y a pesar de la creencia habitual, el balonkorf es anterior al baloncesto.

El balonkorf proviene de la palabra flamenca “fokrball”, korf es la cesta de mimbre por la que hay que pasar la pelota para anotar punto.

• OBJETIVO DEL JUEGO: juegan dos equipos mixtos compuestos por 4 chicas y 4 chicos que tiene como objetivo introducir un balón de fútbol o similar por una cesta tantas veces como puedan en un tiempo determinado.

• CAMPO DE JUEGO: las dimensiones del campo son de 40 por 20, dividido en dos cuadrados iguales. Las canastas se colocan centradas a 7m de la línea de fondo y se encuentran elevadas del suelo a una altura que oscila entre los 2 y los 3.5 metros dependiendo de las características de los jugadores. El punato de penalti se sitúa a 2,5 m enfrente del poste.

• LOS JUGADORES: cada equipo está formado por 4 jugadoras y 4 jugadores. Como el campo está dividido en dos cuadros: uno de ataque y otro de defensa; se sitúan 2 jugadores y 2 jugadoras en cada cuadro.

o CAMBIO DE CUADRO: los jugadores cambiarán de cuadro y por lo tanto de función cuando se consiga una acumulación de tantos pares entre ambos equipos. Entonces los defensores pasan a ser atacantes y viceversa.

• EL SAQUE: el saque se efectuará desde el centro del campo por un atacante:

o Del equipo de casa al empezar el partido.

o Del equipo visitante al iniciar el segundo periodo.

o Del equipo al que encajen un tanto.

• FALTAS: durante el partido no se puede:

o Jugar la pelota con el puño o el pie.

o Correr con la pelota, aunque si se puede:

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§ Jugar la pelota sin parar después de recibirla corriendo.

§ Dar dos pasos para parar cuando recibe la pelota corriendo.

§ Pivotar sobre un pie.

o Jugar solo mediante un autopase.

o Quitar la pelota de las manos a un contrario.

o Empujar u obstruir a un contrario.

o Defender a un contrario del sexo opuesto.

o Defender dos personas a un atacante.

o Tirar a canasta desde la posición de defensa.

o Influir en un tiro a canasta moviendo la misma.

• TIRO LIBRE: el tiro libre se efectúa en el sitio done se cometió la falta, el resto de jugadores estarán a una distancia de 2,5 metros.

• PENALTY: las faltas que lleven consigo la pérdida de una oportunidad de marcar un tanto, son penalizadas con un penalti a favor del equipo contrario. El jugador que tira el penalti no puede tocar el suelo entre el punto de penalti y el poste, con ninguna parte de su cuerpo, antes de que la pelota haya salido de sus manos.

ACCIONES BÁSICAS:

• PASES

• RECEPCIONES

• TIRO A DISTANCIA

• DEFENSA

• ENTRADA A CANASTA

• LANZAMIENTO DE PENALTY

2.8. BALONES GIGANTES.

Son de material plástico o pvc, los hay de diversos tamaños, de 95 cm de diámetro hasta de 120 cm., cuanto más grandes más divertidos. Pero ojo en su manejo, pues pesan más y pueden resultar peligrosos si se golpean con un solo brazo separado del cuerpo, o con la cabeza, ya que pueden producir alguna lesión, debiendo golpearlo siempre con los dos brazos (manos) simultáneamente, y generalmente hacia delante y arriba.

PROPUESTAS:

• En grupos de 5 o 6 con un balón, se trata de que de forma cooperativa lancen el balón hacia arriba, a ver qué grupo lo lanza más alto.

• Golpear el balón hacia arriba sin que este caiga al suelo.

• Juego de relevos: bien rodando el balón o con pases.

• Dos equipos, llevar el balón al fondo del campo contrario (poner reglas).

• Especie de sogatira empujando el balón.

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• Juego de lanzamiento y precisión: intentamos desplazar al balón gigante, lanzando balones de balonmano.

• Equilibrio por parejas encima del balón: sentarse, de rodillas, en pie, etc.

• En tríos, intentamos 2 sujetar el balón y uno desplazarse encima.

2.9. KIN BALL.

Un partido de kinball se juega entre 3 equipos de 4 jugadores sobre el terreno de juego. El juego consiste en coger el balón con cualquier parte del cuerpo, por parte del equipo llamado a recibir, antes de que éste toque el suelo. El equipo que coge el balón vuelve a lanzarlo a otro equipo y el juego continúa hasta que alguno comete falta. Si el equipo llamado a recibir no lo consigue, se le da un punto a cada uno de los otros dos equipos.

CAMPO DE JUEGO

Las dimensiones del terreno de jugo pueden variar en relación a las medidas de la sala, sin sobrepasar los 20 x20 m.

BALÓN OFICIAL

Debe tener un diámetro de 1,22 metros (marca omnikin).

EQUIPAMIENTO

* Petos en los 3 colores oficiales: rosa, gris y negro.

* Marcador.

* bomba de inflar.

* un balón de las características mencionadas.

REGLAS DEL JUEGO.

Un partido consta de 3 periodos de 15 minutos. El equipo con menor puntuación inicia el juego en el 2º y 3º periodo.

Llamada: un lanzamiento siempre debe ir precedido de la palabra “Omnikin” seguida obligatoriamente del color del equipo que debe recibir el balón. Para que una llamada sea correcta:

• Se debe respetar el orden mencionado.

• Se debe de decir alto y claro.

• Tres jugadores del equipo deben estar en contacto con el balón.

Para que un saque sea aceptado:

• El balón puede ser golpeado con cualquier parte del cuerpo por encima de las caderas.

• Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el balón durante el golpeo.

• La trayectoria del balón debe ser horizontal o ascendente al inicio de su trayectoria antes de tocar el suelo (el balón tiene que recorrer una distancia mínima de 1,83 m antes de tocar el suelo).

• Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede volver a realizar el saque.

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Recepción del balón: debe lograrse sin que el balón toque el suelo o los límites del área de juego. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el balón con cualquier parte de cuerpo.

No se puede inmovilizar el balón por completo (mano-mano, pie-mano).

Después de haber recepcionado, un equipo tiene 10 segundos para hacer el siguiente lanzamiento.

En el momento en que tres jugadores del mismo equipo están en contacto con el balón tienen 5 segundos para soltarlo.

Puntuación: cuando se comete una falta durante la recepción, los equipos que no la cometieron consiguen un punto cada uno. Cuando se comete falta durante el saque también se suma un punto para los otros dos equipos y se repite el saque.

2.10. BEISBOL ADAPTADO.

Son varias las adaptaciones que se han hecho del deporte del béisbol para adaptarlo al ámbito escolar (prebeisbol, softball). En todas ellas, se simplifican las normas con el objetivo de facilitar la aplicación de las reglas del juego. En algunos casos, se utiliza un soporte para la pelota, con lo que se batea sobre pelota estática, evitando el gesto técnico más complejo (aunque al mismo tiempo el más interesante), y en otros se simplifican las reglas de eliminación, pues lo que interesa es animar a la participación.

Hay muchos juegos que imitan los elementos fundamentales del béisbol y que se pueden empezar a practicar desde los 8 años, para ir familiarizándose. En todo caso es importante comenzar progresivamente con el bateo:

• Batear un balón de voley (goma espuma) con la mano.

• Batear un balón de fútbol con el pie.

• Batear una pelota más pequeña con una raqueta.

• Batear una pelota de tenis colocada sobre un soporte, etc.

En el juego del béisbol se enfrentan 2 equipos de 9 jugadores (lo que se puede ampliar o rebajar), mientras un equipo se encarga de batear y por lo tanto de hacer el mayor número de carreras (recorrido completo de un jugador pasando por todas las bases), el otro equipo que es el que defiende, tiene que impedir que el adversario haga el mayor número posible de carreras.

El terreno de juego tiene forma de rombo, situándose en el vértice inferior la base central o “home” y en los tres vértices restantes, las otras bases. El lanzador se sitúa en el centro del campo a unos 10 metros del bateador.

El equipo que comienza bateando tiene por misión golpear la pelota lo más lejos posible y mientras, recorrer las bases. Cuando hayan bateado todos los miembros del equipo, se contabilizarán las carreras y éstos pasarán a defender

Un jugador será eliminado cuando:

• Falla tres bateos seguidos (siendo bueno el lanzamiento).

• Coinciden dos jugadores en la misma base, se elimina el último.

• Un defensor recepciona la pelota directamente.

• La pelota llega al defensor central y los corredores no están en las bases.

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• Un defensor toca con la pelota a un corredor fuera de las bases.

Para que una pelota se considere bien lanzada por el lanzador, tiene que llegar a la altura entre la rodilla y la axila y a la derecha o izquierda, en función del bateador.

Para que una pelota bateada se considere buena, tiene que entrar dentro del ángulo y su prolongación, y no puede tocar el suelo antes de sobrepasar la línea del lanzador.

Un partido se juega a un número determinado de entradas y el equipo que antes las realiza es el ganador.

2.11. RUGBY ADAPTADO A SUPERFICIES DURAS.

El rugby es un deporte de equipo. En contra de la primera impresión que causa en quienes no saben jugar, no se trata de ir "a lo bruto" y debemos aprender cómo hacer los distintos ejercicios para no lesionarnos. Es un deporte muy divertido. Además, para evitar lesiones hemos cambiado algunas reglas para adaptarlo al suelo duro y no hacernos daño al caer al suelo (normalmente se juega en césped).

Las reglas más importantes son:

El Juego: consiste en, pasándose el balón entre los compañeros, conseguir el mayor número de puntos posibles .

Ensayo: es la forma de conseguir puntos. El ensayo vale 5 puntos y se logra colocando (no tirando) el balón detrás de la línea de ensayo.

Tocado a dos manos: es la forma de detener al jugador con balón. Si a éste le toca el defensa con las dos manos a la vez por debajo de la cintura, tiene que pararse y realizar un saque a la mano. Al tercer tocado a dos manos seguido al mismo equipo, el balón pasa al otro equipo.

Saque a la mano: se realiza por medio de un ligero golpeo al balón en el suelo para que gire sobre su eje. Sirve para reanudar el juego después de una infracción o un ensayo. Los jugadores del equipo que saca se colocan detrás del que realiza el saque. Los contrarios enfrente a 5metros.

Adelantado: si un jugador pasa hacia delante es falta. Se realiza una melé y saca el otro equipo.

Melé: se forma después de un adelantado y la componen 3 jugadores de cada equipo, dejando nuestra oreja derecha junto a la cabeza del jugador que tenemos enfrente en el puesto equivalente al nuestro. El balón lo introduce un jugador del equipo que no ha cometido el adelantado por la izquierda de la melé (desde nuestro campo), ganándolo sin que haya empuje. El que talonea el balón es el jugador situado en medio, y sólo el del equipo que introduce el balón. Los demás jugadores se colocan a 5metros de la melé y no pueden acercarse hasta que el balón salga de la melé. La excepción son el que introduce el balón en la melé y su equivalente en el otro equipo.

Lateral: conocido también como Touch, es el equivalente al saque de banda en otros deportes. Cuando el balón o un jugador con éste se sale por las líneas laterales se produce el saque de lateral.

Se forma con 2 jugadores de cada equipo en fila y separados 1 metro de los del otro equipo. El balón lo lanza al centro un jugador del equipo no infractor y hay

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que saltar para ganar el balón. El resto de los jugadores deben estar a 5metros de los saltadores, salvo 1 por equipo que se puede colocar más cerca.

Fuera de juego: todos los jugadores deben estar entre el balón y la línea de ensayo de su campo. Si está por delante del balón está en fuera de juego y si interviene en el desarrollo del juego se comete falta, realizando el otro equipo un saque a la mano desde el punto en el que estaba el infractor.

2.12. DISCO VOLADOR.

El disco volador es un elemento circular fabricado en polietileno, material plástico flexible. Es un material hecho para volar, pero para ello debe describir dos movimientos: uno es el giro sobre sí mismo (cuanto más rápido gire sobre sí mismo planeará más, por lo tanto el vuelo será más largo), el segundo es de traslación y nos sirve para enviar el disco a diversas distancias según seleccionemos mediante trayectorias rectilíneas o curvas.

El principio físico que explica porqué se mantiene más en el aire consiste en que un objeto, cuanto más gira sobre sí mismo, provoca una corriente sustentadora de aire. El movimiento rotatorio del disco es fundamental ya que, gracias a él, el disco penetra con facilidad en las capas de aire, ayudando a su estabilidad y prolongando su vuelo.

Tipos de disco: el más utilizado es el disco escolar, pero también encontramos discos con formas de aro, discos de gomaespuma (para trabajar con grupos muy numerosos, tercera edad o niños pequeños). Para la actividad escolar y recreativa, se recomienda el disco de 119 g.

Lanzamiento del disco: cuando lanzamos un disco de revés el giro que realiza es siempre en el sentido de las agujas del reloj. Cuando el disco se lanza desde el lado derecho gira en el sentido contrario a las agujas del reloj:

• Presa y lanzamiento de revés: sujetamos el disco con el pulgar colocado sobre su parte superior y el dedo índice extendido a lo largo del borde exterior. Los otros dedos se situarán juntos y apoyados en el lado interior del disco. La muñeca está flexionada. Pierna y hombro derecho adelantado. El disco sale desde el lado izquierdo, entre el hombro y la cadera. Para lanzar el disco extendemos el brazo y la muñeca bruscamente.

o De reves flotante

o De revés con rebote

• Presa y lanzamiento de lado derecho: situamos el dedo corazón en el borde interior del disco (siendo esta posición fundamental a la hora de lanzar, ya que todo el movimiento de giro lo imprime éste dedo). El índice también extendido, se colocará en dirección al centro del disco, mientras que el resto de dedos que no participan en el movimiento están flexionados. Para lanzar adelantamos la pierna izquierda y realizamos una extensión del brazo derecho y una rotación interior del antebrazo

• Lanzamiento de pulgar: el dedo pulgar se sitúa apoyado en el borde interior del disco, mientras que el resto de los dedos están apoyados todos juntos en la parte superior del disco

• Lanzamiento detrás de la espalda: cogeremos el disco invertido,

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situando el dedo índice en el borde exterior del disco, el pulgar flexionado y apoyado en el borde interior del disco y el resto de dedos en el borde superior del disco. Desde ésta posición situamos el disco apoyado por su parte inferior en la espalda y mediante una extensión lateral del brazo, soltamos el disco cuando pasa la línea del hombro derecho.

Formas de recibir el disco: si nos llega a la altura de los hombros o por encima, deberemos recibirlo situando el pulgar hacia abajo. Si llega por debajo de los hombros deberemos colocar los pulgares hacia arriba. Una vez aprendido lo básico podemos pasar a recibir de otras formas más complejas: coger el disco entre las piernas, por la espalda, por detrás de la cabeza, en salto, golpeando el disco en su zona central con el dedo índice, etc

Modalidades de juego con el disco volador:

• Individuales:

o Distancia.

o Lanzar, correr y coger.

o Tiempo máximo en el aire.

o Precisión.

o Figuras libres.

o Disco golf.

o Discathlon

• Colectivos:

o Doble disco.

o Guts.

o ULTIMATE.

Juegos individuales y de habilidad:

• Lanzamiento a distancia: se trata de hacer 4 lanzamientos en un tiempo de dos minutos, a ver quién lanza más lejos, midiendo la distancia desde la línea de lanzamiento hasta donde caiga el disco al suelo.

• Tirar, correr y recoger: se mide la distancia recorrida por el jugador desde donde lanzó a donde lo recogió.

• Máximo tiempo en el aire: lanzar el disco con el objetivo de que planee el máximo tiempo , para luego recogerlo (si cae al suelo queda anulado).

• Lanzamientos de precisión: prueba de puntería que consiste en lanzar el disco desde distintas distancias con el objetivo de que pase por un aro de 1,7 m de diámetro.

• Figuras libres: se trata de demostrar las habilidades con el disco en un estilo totalmente libre.

• Golf: marcar un recorrido o trayecto de 6, 12 o 18 hoyos (aros, cestos,

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etc) debiendo realizar el recorrido lanzando el disco y acertando en cada hoyo.

Juegos colectivos:

GUTS: es un juego de equipo consistente en intentar pasar un lanzamiento del disco a través de una línea humana situada a una distancia de 14 m, sin que los jugadores de dicha línea puedan capturar el disco. Si el disco pasa la zona de gol o en el intento de capturarlo se cae al suelo se contabiliza un punto para el equipo que ha realizado el lanzamiento.

DOBLE DISCO: se juega por parejas, y cada una está en posesión de un disco dentro de su campo. El juego comienza con lanzamientos simultáneos de discos a discreción hasta que se produce un tanto o un nulo (lo que vale un punto) o si el disco sale fuera (es un punto para el equipo contrario). El terreno de juego son dos zonas de 12 por 12 m, separados por un espacio de 15 m de largo por 12 m de ancho .

ULTIMATE.

Se trata de un juego por equipos, formado por siete jugadores, aunque en la práctica lo adaptar a campos más pequeños y con menos jugadores (por ejemplo, cuatro por equipos en campos de fútbol sala). El objetivo de este juego es marcar tantos que se consiguen cuando un equipo, mediante pases entre sus jugadores, consigue recibir el disco dentro de la zona de de gol del equipo contrario. El otro equipo a su vez intentará evitarlo al tiempo que intenta interceptar los pases y apoderarse del disco, convirtiéndose de éste modo a su vez, en atacantes.

El juego lo gana el equipo que al final del encuentro ha conseguido más tantos.

El disco utilizado en las competiciones oficiales es el de 165 g, aunque a nivel escolar recomendamos el de 119 g.

El encuentro se juega a 21 puntos, teniendo que ganar siempre por dos tantos de diferencia hasta un máximo de 25 puntos.

En el ámbito escolar podemos establecer un tiempo de juego, venciendo el equipo que al finalizar dicho tiempo tenga más puntos.

Reglas:

• Se avanza mediante pases, no pudiendo correr con el disco en la mano.

• Si el jugador recibe en carrera debe pararse, teniendo un máximo de 10 segundos para volver a pasar.

• Cuando el disco cae al suelo o sale fuera de los límites del campo, es falta del jugador que tocó en último lugar. Se pondrá el disco en juego desde el lugar donde el disco cayó

• El defensor no puede defender a menos de 1 metro de distancia, ni quitarle el disco de la mano.

• Los jugadores se pueden mover libremente por todo el campo, incluidas las zonas de gol.

2.13. INDIACA.

La indiaca tiene su origen el Sudamérica, concretamente en Brasil, donde tiene mucha popularidad y recibe el nombre de “peteka”. En Europa, la indiaca entró

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por Alemania y pronto se extendió por el resto del continente, considerándose una alternativa de ofrecernos una alternativa, tanto en recreación como en mantenimiento físico.

En la actualidad este juego popular se ha convertido en un deporte, delimitándose reglas referentes al material, campo de juego y reglamento

Desarrollo:

Consiste en lanzar la indiaca golpeándola con la mano y pasándola por encima de la red, para que caiga al suelo dentro de los límites del campo contrario antes de que el jugador contrario pueda devolverla a nuestro campo

En el desarrollo del juego se utiliza una gran riqueza de movimientos, lo que propicia toques y golpes suaves o fuertes, frecuentes cambios de posición, tácticas de ataque con rápidas subidas a la red, dejadas colocando la indiaca cerca de la red en el campo contrario, etc.

Variantes del juego:

Una de las características más positivas del juego es la gran facilidad para adaptarlo en función del nivel y número de participantes:

• En cuanto a la zona de golpeo:

o Con las manos.

o Manos y pies.

o Todas las partes del cuerpo.

o Con una pala o raqueta.

• En cuanto a los modos de juego:

o Individuales.

o Dobles.

o Por tríos.

o Por equipos de 4, 5 o 6.

o Cualquiera de las anteriores pero mixto.

• En cuanto al número de toques:

o Un toque en el juego de individuales, dobles o tríos.

o Dos toques para el juego por equipos.

o Tres toques para equipos de seis jugadores.

El campo de juego:

Terreno llano, de forma rectangular y dividido en dos partes iguales por una red central.

Sus medidas pueden variar de 10 a 18 m de largo por 4,5 a 9 m de ancho, la altura de la red también puede variar entre 1,83 a 2,15 de altura. Podemos utilizar el campo de bádminton o voleibol si jugamos por equipos.

Reglamento:

• El saque se realizará desde abajo, sujetando la indiaca con una mano y golpeándola con la otra.

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• En el juego por equipos, los jugadores rotarán de posición como en voleibol.

• Durante el transcurso del juego la indiaca puede tocar la red.

• Se puede jugar durante un tiempo establecido (20 minutos) o jugar a tres set ganados.

2.14. PALAS.

El juego consiste en golpear una pelota con la pala, bien dirigiéndola contra una pared (frontón), o contra un compañero.

Los juegos de pala, raqueta y pelota se pueden practicar sin problemas en distintos tipos de terreno como patios, pistas polideportivas descubiertas, tierra, campo, playa, etc:

• En la playa:

o Golpeando la pelota entre dos compañeros de manera que de un bote (arena mojada).

o Golpeando la pelota entre dos sin que esta caiga al suelo el mayor número de veces.

• En pared o frontón:

o Golpear la pelota contra la pared y el rebote lo tiene que devolver el contrincante y así hasta que uno falle.

TECNICAS FUNDAMENTALES

• PRESA DE LA PALA: La pala se agarra con todos los dedos de la mano rodeando la empuñadura, abrazándola.

• GOLPE DE DERECHO

• EL REVÉS:

• GOLPEO POR ENCIMA DE LA CABEZA

• GOLPEO POR DEBAJO DE LA CINTURA

2.15. SHUTTLEBALL.

Es una nueva modalidad de juego con raqueta y volante gigante. Para jugar se utilizan dos raquetas de plástico duro, rígido, y un volante gigante

Se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante tratando que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos.

2.16. Actividades deslizantes.

Dentro de este grupo nos encontramos con plataformas rodantes, pédalos, monociclos, bicicletas, etc.

Con ellos podemos trabajar arrastres, empujes, tracciones, deslizamientos en diferentes superficies.

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3. JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES.

3.1.1. Concepto de juegos y deportes tradicionales.

Existe una confusión entre los términos autóctono, tradicional y popular. Vemos el significado de estos conceptos.

• Autóctono, significa “originario del lugar”, si trasladamos este término al juego significa que pertenece a esa localidad.

• Popular, hablar de popular es referirse a lo relativo o perteneciente al pueblo. Si lo asociamos al concepto juego significa hacer alusión a una actividad que se ha introducido en una comunidad y que tiene un gran nº de seguidores.

• Tradicional, se refiere a la transmisión del dominio de unos conocimientos de generación en generación.

Diferenciamos los juegos populares y deportes tradicionales según el criterio del CSD:

• J. Populares: Suponen el primer paso o estadio desde la AF lúdica al deporte. Tienen origen religioso, mágico o actividad laboral. Existencia de reglas contractuales (acuerdos entre jugadores), instrumentos y terrenos de juego no delimitados.

• Deportes Tradicionales: Suponen un 2º estadio y evolución de los anteriores. Poseen reglas, material unificado, existencia de la técnica y tienen respaldo federativo.

De forma general podemos definir Juegos y Deportes tradicionales como “todo juego tradicional, local o actividad de carácter recreativo que requiere de destreza física, estrategia y suerte o una combinación de las tres”.

3.1.2. Valor educativo de los juegos y deportes tradicionales.

A nivel educativo, Tradicionalmente los J y d tradicionales han sido marginados y sustituidos por el deporte de masas y en los casos que se han utilizado se han desarrollando en ellos objetivos puramente motores y corporales. Se han utilizado como medio de la EF, esto implica un uso simplista de este escenario privilegiado para la praxis humana.

Actualmente, autores como Moreno Palos, señalan que con su incorporación al currículo debemos buscar no solo estos objetivos sino también otros basados en la transmisión de valores culturales y sociales.

Así cada día son más los profesionales que considera el tratamiento de los J y D tradicionales como contenidos de trabajo, como centros de interés, que permiten acercar a los alumnos conocimientos de la cultura, de nuestra identidad, costumbres así como comparar con otras culturas de otras regiones o países.

Esta visión actual del J y D tradicional nos acerca y vislumbra alguna de las posibilidades de actuación que nos permiten. Entre ellas tenemos.

• Participar en fiestas o acontecimientos sociales, en las condiciones genuinas.

• Adaptar, dentro de lo posible, el juego o deporte tradicional al entorno educativo.

• Tomar el juego popular o deporte tradicional como centro de interés para ser abordado interdisciplinarmente desde ≠ materias.

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Moreno Palos, nos señala unos criterios para la selección de los J y D tradicionales:

• Buscar aquellos J y D tradicionales que sean más arraigados y característicos de la comunidad.

• Seleccionar los J y D que puedan ser practicados en el centro educativo. • Contar con el espacio y el material específico. • Contar con apoyo audiovisual o documental sobre su origen o ejecución.

Además establece unas virtudes acerca del J y D tradicional:

• Rompen la monotonía de las tareas habituales. • Permiten la Interdisciplinariedad con otras áreas (ejemplo, construcción

del material). • Posibilitan el conocimiento de elementos geográficos, históricos y

culturales de la CCAA o región.

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4. LOS PASACALLES.

4.1. Tipos de pasacalles.

i. Visuales: Lo importante es lo estético. ii. Participativos: lo primordial es la interacción con el público. iii. Festivos: para Carnavales, Navidad,… iv. Temáticos:

Ø Medio Ambiente, Día de la Paz,… Ø payasos, ejecutivos, piratas, hihoperos chungos…

No son excluyentes, pero podemos primar una faceta sobre otra.

Pero recuerda, el pasacalles es único (una sola temática, una sola caracterización).

4.2. Elementos básicos en la organización de un pasacalles.

1) Perfil-rol del animador de calle.

2) Desplazamientos.

3) Recursos estéticos

4) Música.

5) Tiempos de acción.

6) Somos un grupo.

1) Perfil-rol del animador de calle.

ü Siempre debe mantener la sonrisa y el buen humor

ü Siempre escuchar al público y a los compañeros y responder ante esos estímulos

ü Nos comunicamos mediante miradas, gestos, pequeñas frases (el lenguaje corporal tiene mucho poder)

ü El papel lo debemos mantener durante todo el pasacalles

ü FUNDAMENTAL: confianza máxima en lo que haces (vas a dinamizar un grupo).

2) Desplazamientos:

☺ Zancos.

☺ Monociclo.

☺ Monopatín / patines

☺ Bicicletas.

☺ Carrozas

☺ Coches

3) Recursos estéticos.

O Crea tus disfraces: el vestuario es muy importante en la tematización.

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O Construye tus decorados: bicicleta decorada, barco de cartón,…

O El colorido es la base: buscamos la alegría.

O Variedad de elementos:

A Manipulación: malabares, cariocas,…

A Desplazamiento: zancos, carros,…

A Cooperativos: tren, dragón,…

A Apertura – Abre paso: estandartes, banderolas,…

A Disfraces: individual /colectivo.

4) Música.

También es un elemento básico por la energía que da. Puede ser:

v Percusión.

v Banda de música.

v Equipo de música.

5) Tiempos de acción.

¯ Tiempo de paseo: el grupo va unido y nadie se separa.

¯ Tiempo de parada:

¶ es el momento coreográfico que se puede repetir durante el recorrido (las acciones individuales, pues los espectadores varían. Lo ideal es preparar 3/4 acciones).

¶ Las acciones* deben ser claras, concisas y visuales y confiar en ellas

¶ Capacidad de improvisación individual y colectiva (recuerda la escucha a compañeros y público)

6) Somos un grupo.

6 Tener claro los objetivos: en el Día del Centro, por ejemplo, dar información de las actividades, reorganizar los grupos (llevar a los alumnos de un taller masificado a otro que no tiene gente) incitar a la participación, y por supuesto ¡DIVERTIR!

6 el grupo siempre unido (somos un todo); unidad visual en la que se entra y se sale en el tiempo de parada (no en el de paseo); siempre estar atento a los compañeros pues el grupo nos e puede desintegrar

6 Entre todos diseñamos y construimos disfraces y materiales y disfrutamos con ello

* EJEMPLO DE ACCIONES:

1) imitar al director, político,… Dar un mitin en un sitio donde se vea (contenedores, etc.)

2) preparar al público para cuando venga menganito darle una ovación cerrada (ponerle toda la pasión del mundo)

3) hacer la ola

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4) cuando pase el del monociclo poner la mano para chocarla (como baloncesto)

5) llevar 15 cajas y se te van cayendo; que te ayuden a recoger la del suelo y se te cae otra, dárselas a un niño y sabes que no va a poder con ellas, se las dejas y te vas,…

6) hacer bailar una canción 7) ver a alguien y decir que es tu madre; confundirlo con alguien famoso 8) cámara de fotos de mentira Y por supuesto juegos (de esto tenéis mucha información), maquillaje, globoflexia,…

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5. LA PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES FÍSICAS Y RECREATIVAS.

5.1. Conceptos generales.

1. Organización: Es un proceso de análisis-diagnostico y previsión-planificación, que tiene como fin abarcar en su plenitud el evento y alcanzar la excelencia.

2. Programación: Es el procedimiento que temporaliza y enmarca un evento en su contexto.

3. Excelencia: es el conjunto de practicas sobresalientes en la gestión de una organización y el logro de resultados basados en conceptos fundamentales que incluyen: la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, liderazgo y perseverancia, procesos y hechos, implicación de las personas, mejora continua e innovación, alianzas mutuamente beneficiosas y responsabilidad social.

5.2. El análisis-diagnostico.

5.2.1. Conceptos.

Concepto de análisis: Es la distinción y la separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos.

El análisis-diagnostico se lleva a cabo en una fase anterior a la realización de la actividad.

Realizar el proceso de análisis nos aportará la adecuación y la justificación racional de que las actividades físicas que programemos se ajustan a los practicantes potenciales.

Con el análisis-diagnostico cumplimos un requerimiento necesario para alcanzar la excelencia en nuestra práctica profesional.

La herramienta más eficaz que posee una persona para realizar un análisis correcto, es su capacidad de abstracción; que le permite trasladarse mentalmente de su situación personal a otra diferente. Aquí entra en juego la observación, la empatía y la experiencia-aprendizaje.

• Observación: entendida como la capacidad de discriminar lo particular en lo global.

• Empatía: capacidad de poder vivenciar aquello que otra persona expresa a través de palabras o gestos.

• Experiencia-aprendizaje: capacidad de recordar las condiciones y las características de una determinada experiencia vivida.

5.2.2. Diferentes tipos de análisis.

a) Análisis de nuestra etnosfera:

Por etnosfera entendemos el conjunto de aspectos culturales de un sujeto o sociedad determinada.

Los aspectos principales que componen la etnosfera de nuestra sociedad, que tienen una relación directa con la actividad física son:

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1. La división territorial y su idiosincrasia: hablamos de la cultura que comparten las personas que conviven en un territorio determinado. Ej: un habitante de Plasencia es global, occidental, europeo, español, extremeño, cacereño y placentino. Por lo que su forma de ser y su cultura, que manifiesta en su día a día, tendrán unas características comunes con otro habitante de Plasencia. Estas características serán más parecidas a las de un habitante de Cáceres y menos parecidas a las de un habitante de Siberia.

2. Influencias culturales: En nuestro caso, nuestra civilización está principalmente influenciada por la cultura griega (Grecia) y latina (Roma). Estas influencias nos aportan el interés por el “culto al cuerpo” y el cuidado estético del mismo; sintetizado en la máxima de Juvenal “Mens sana in corpore sano”. También estamos influenciados por los deportes anglosajones, quienes cultivaron el “agón” (enfrentamiento, lucha) y lo desarrollaron en deportes como el fútbol, baloncesto, golf, tenis...

3. Ocio y tiempo libre: Una de las consecuencias de la Revolución Industrial es que los habitantes tenemos un tiempo libre, en nuestro día a día, para practicar ocio. Esto es así para las sociedades que han adoptado la especialización y el trabajo en equipo, y no para otras sociedades donde se sigue trabajando de “sol a sol” en la actualidad. La actividad física es una de las principales prácticas de ocio en nuestro entorno socio-cultural.

b) Análisis de la Actividad Física:

La actividad física que realiza un individuo conlleva un grado de influencia y una modificación psico-somática determinada del mismo. Psico (Mente) – Soma (Cuerpo).

Determinar en qué aspectos y en qué grado influye la práctica de una actividad física concreta, en unos practicantes concretos, nos aportará una visión de la idoneidad de su puesta en práctica o no. Así, en principio, se puede considerar bastante adecuado la práctica de una actividad de Rafting para un grupo de ejecutivos. Y se puede considerar poco adecuado la práctica de una carrera de sacos para un grupo de personas con descalcificación en la cadera.

Análisis del caso 1: Rafting para ejecutivos.

Desde el punto de vista Psico, la práctica de esta actividad conlleva el trabajo en equipo de todos sus integrantes, en un entorno complicado, con el fin de llegar lo mejor posible a una meta. Esto es una analogía de la situación real de cualquier empresa en su mercado. Por otro lado, desde el punto de vista Soma, habría que adaptar el tipo de embarcación y la dificultad del rio a la condición física del grupo.

Análisis del caso 2: Carrera de sacos para descalcificados de cadera.

Desde el punto de vista Psico, la práctica de esta actividad conlleva una superación personal del individuo y la obtención de un logro para el vencedor y el enfrentamiento con la derrota para el resto. Por otro lado, desde el punto de vista Soma, las presiones y tensiones en los debilitados huesos que conforman la cadera de los practicantes provocan un riesgo potencial de fractura.

c) Análisis del individuo o del grupo de individuos:

Todo individuo o grupo de individuos poseen un grupo de características concretas que le o les diferencia del resto.

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Algunas de las características de un individuo o de un grupo de individuos que tenemos que tener en cuenta a la hora de organizarles una actividad física, son:

1. Edad: Bebes, niños, jóvenes, adultos y mayores. Existen tablas que nos indican que actividades puede realizar una persona según la edad. Ej: Un bebe de menos de seis meses no tiene, normalmente, desarrollado el equilibrio que le mantiene en estado de bipedestación. Por lo que organizar una actividad en la que sea necesaria la bipedestación, para este grupo de edad, no tiene sentido.

2. Nivel económico:

a) Básico: Enfocado a la cohesión, inserción y normalización social. Reutilización y reciclaje de objetos para el juego. Evitar juegos agonistas y competitivos (ej. Rugby) y utilizar actividades donde se valoren otras habilidades y valores cooperación-ayuda. Prima la obtención de recursos económicos externos para gastarlos en la actividad.

b) Medio: Enfocado a la instrucción y al desarrollo personal. Cualquier tipo de actividad. Prima el presupuesto cero (balance neutro de ingresos y gastos).

c) Alto: Enfocado a la realización personal. Actividades muy desarrolladas en las que exista un tipo de sociedad organizada que las práctica como estilo de vida. Un ejemplo sería la náutica; tienen un lenguaje propio y se relacionan en clubes sociales elitistas. Prima la obtención de recursos económicos de los practicantes.

3. Lesiones y/o patologías.

Discapacidades. Motóricas, Psíquicas y/o sensoriales.

d) Análisis del entorno físico-geográfico:

El entorno físico-geográfico donde se desarrolla una actividad física nos aporta un conjunto de potencialidades-posibilidades de práctica y a su vez nos impone unas limitaciones superables y unas limitaciones no superables (por falta de desarrollo de la ciencia).

El organizador de actividades físicas debe poseer la experiencia-aprendizaje suficiente que le permita abstraerse y conocer qué interacción se producirá entre un individuo y el entorno. Es por esto, que en este ciclo formativo se realizan tantas prácticas, en entornos tan variados. Es un conocimiento que no se puede transmitir oralmente por la limitación que tenemos las personas de expresar, por ejemplo, la sensación que percibe un esquiador al deslizarse por una ladera de nieve en polvo o cuales son sus requerimientos de equilibrio, coordinación... y cuales son los sentimiento producidos por el impacto del organismo contra la nieve en una caída durante el aprendizaje del esquí.

Con el desarrollo de la arquitectura, la ingeniería y las telecomunicaciones la humanidad es capaz de transformar casi cualquier entorno en aquel que considere oportuno para sus intereses. Así hoy en día hay campos de golf en desiertos, pistas de esquí o de patinaje sobre hielo en zonas de playa, rocódromos artificiales de plástico, ríos de aguas bravas donde se quiera o piscinas climatizadas... Sin entrar en una valoración de su idoneidad o no, vamos a clasificar el entorno físico-geográfico en natural y artificial.

1. Entorno Natural: Un entorno natural es el resultado de las

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interacciones de las fuerzas de la naturaleza sobre la superficie de la Tierra. Su característica fundamental es que el hombre no ha intervenido en su formación. Por lo que no existen patrones fijos en el uso que se le pueda dar, para realizar actividad física. La Dehesa. La Montaña. Las Aguas tranquilas. La Playa..., son entornos naturales.

2. Entorno Artificial: Un entorno artificial es aquel que el hombre ha construido.

a) Artificial-natural: Son espacios construidos por el hombre basándose en espacios naturales. Ejemplo: La piscina, se basa principalmente en los lagos.

b) Artificial-artificial: Son espacios construidos por el hombre que no tienen una relación directa con un espacio natural en el que se haya desarrollado el ser humano. Ejemplo: Vuelos con microgravedad, se basa principalmente en las órbitas gravitacionales.

Aspectos comunes:

• Una persona puede crear y desarrollar una nueva actividad física, diferente a las existentes, aprovechando las características de un entorno natural o artificial.

• Un entorno natural o artificial puede acoger diferentes tipos de actividad física.

**Dentro de los espacios artificiales, vamos a destacar las poblaciones por sus especiales características. A groso modo podemos hablar de Pueblo, Ciudad provincial, Capital, Urbes y Megaurbes.

En primer lugar hay que tener en cuenta que es en estos espacios artificiales donde las personas pasamos la mayor parte de nuestra existencia. Se puede decir que una persona puede elegir la población donde quiere residir, pero la población posé un entorno natural prácticamente invariable. Así Plasencia tiene monte y río y Cádiz tiene mar y playa.

También, hay que tener en cuenta como varía el nivel de accesibilidad a los entornos naturales de los habitantes en función del tamaño de la población donde reside. En principio, el habitante medio de un pueblo tiene un mayor nivel de accesibilidad a un entorno natural que el habitante medio de una megaurbe. Por la distancia que le separa de la naturaleza.

Otro aspecto es el nivel de accesibilidad a los entornos artificiales. En principio, el habitante medio de una megaurbe tiene un mayor nivel de accesibilidad a entornos artificiales y además dispondrá de una mayor variedad y especialización que un habitante de un pueblo. Debido principalmente a la diferencia de presupuesto del que disponen.

5.2.3. Identificación y clasificación de los espacios e instalaciones físico-recreativas.

Los espacios de práctica de actividades físicas son de dos tipos:

a) Espacios convencionales. Son aquellos construidos específicamente para la práctica de uno o varios deportes. Poseen unas dimensiones y unas características aceptadas por la comunidad para la práctica de ese deporte. Por ejemplo: la pista de pádel o la cancha de baloncesto.

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b) Espacios no convencionales. Son aquellos espacios construidos por el hombre o naturales donde se puede practicar actividad física, pero que no han sido diseñados para tal fin. Por ejemplo: la carretera en el ciclismo o el bosque para jugar al escondite.

Conversión espacio convencional en no convencional y viceversa: los espacios no son convencionales o no convencionales por si mismos, dependen del uso que se les dé. De este modo, una dehesa puede convertirse en un campo de golf rústico (no convencional a convencional). O una pared de frontón en una vía de rapel (convencional a no convencional).

El espacio multifuncional: dada su especial importancia para nuestra labor de hacer que las personas practiquen actividad física, sea cual sea, con cualquier edad y en cualquier lugar. A la hora de proyectar la construcción de una pista deportiva se debe diseñar de forma que se le pueda sacar el máximo rendimiento con la menor inversión; posibilitando mediante la demarcación de líneas o aprovechando las estructuras construidas para crear nuevos espacios de práctica. Ejemplos: Los campos deportivos públicos multilineales típicos hoy en día en los pabellones o en una piscina abrir el uso para natación, waterpolo, piragüismo, salvamento acuático, buceo...

5.3. La previsión y planificación.

5.3.1. Conceptos.

Prever: es la acción de anticiparse a lo que está por ocurrir.

Planificar: es la acción de organizar uno o varios eventos en un periodo de tiempo concreto, con anterioridad a que sucedan.

5.3.2. La organización de actividades y eventos deportivos. Principios generales.

La organización de cualquier evento es un proceso que se inicia antes de que se produzca la actividad. Se desarrolla durante la actividad. Y continua una vez se clausure la actividad.

El mejor indicador de una buena organización es que se hayan analizado y se hayan previsto todos los aspectos de la actividad y no sea necesario actuar fuera de lo planificado.

Herramienta DAFO

Esta herramienta de análisis-diagnostico está muy extendida en el mundo de la organización. Sus siglas se corresponden con: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades.

En su aplicación se rellenan por parejas las Debilidades con las Fortalezas y las Amenazas con las Oportunidades. Una vez plasmados los diferentes aspectos, se abre la posibilidad de minimizar las amenazas y las debilidades y potenciar las fortalezas y las oportunidades, adecuando las características de nuestro evento con el fin de alcanzar la excelencia. Durante este proceso se establece un puente o un enlace entre el análisis y la previsión, que transforma en operativos estos dos procesos teóricos.

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5.3.3. Temporalidad de un evento.

Antes:

Realización del proyecto.

Financiación. Pública y privada.

Adquisición del material.

Contratación del personal.

Publicidad.

Durante:

El mejor indicador del buen organizador o gestor es que haya sido capaz de concebir correctamente y en su plenitud la actividad y que esta se desarrolle sin que este tenga que intervenir.

Después:

Recogida.

Memoria.

Agradecimientos.

5.3.4. Tipos de actividades que se pueden organizar.

• Actividades efímeras. Una vez realizadas se acaban completamente.

• Actividades que dejan huella.

Dejan infraestructuras en el lugar. Ej: Olimpiadas.

Las personas que intervienen continúan con la práctica.

Se organizan clubes o asociaciones de esas Actividades Recreativas.

• Actividades periódicas. Cada cierto tiempo se vuelven a repetir.

• Actividades continuas. Se practica todo el año. Ej: un equipo federado.

• Actividades puntuales: se realizan una vez de forma esporádica y no se vuelven a repetir.

5.3.5. La organización individual y la organización en equipo.

Partimos de la base de que una persona es capaz de desarrollar todos los roles y de llevar a cabo todas las acciones necesarias para la organización de una actividad o evento. Pero para la organización de actividades complejas se requiere de uno o varios equipos organizativos.

Organización individual: una sola persona tiene la capacidad de asumir diferentes roles y adaptarse al instante a cualquier requerimiento que surja.

Organización en equipo: Cuando se establece un equipo, se crean instantáneamente zonas en las que existe una cierta ambigüedad en las competencias de cada integrante. Este fenómeno provoca que se tengan que aplicar técnicas de Resolución de conflictos. En un equipo organizativo, hay jerarquías, hay división de poderes, hay comunicación y es necesaria la

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supervisión y el diagnostico constante para conocer en que nivel de funcionamiento se encuentra la organización.

5.3.6. Estructuras organizativas y sus áreas.

Estructuras: Toda estructura organizativa teórica es ideal, por lo que en ningún caso se ajusta a la realidad. Además, las estructuras organizativas son dinámicas, por lo que lo que son ahora, no lo son después. Estos dos fenómenos provocan incertidumbres, por la falta del conocimiento real, que inducen un nivel de caos variable en la estructura organizativa. Esta situación de desorganización dentro de la organización es un problema con el que se ha de existir y que se puede minimizar y optimizar pero no se puede erradicar.

Las estructuras organizativas pueden ser:

a) Democráticas: Las decisiones las toma la mayoría.

b) Dictatoriales: Las decisiones las toma el que manda.

c) Anárquicas: Las decisiones las toma cada uno.

Y, además:

a) Jerárquicas: Uno manda sobre otros y así sucesivamente hasta el obrero raso.

b) Colaborativas: Los integrantes participan de las decisiones, sin influir su rango en la organización.

Áreas organizativas. Las áreas que suelen componer una organización son:

1) Dirección.

2) Economía.

3) Comunicación.

4) Logística.

5) Personal. El voluntariado.

6) Actividades.

5.3.7. Los contenidos a desarrollar en un proyecto de actividades recreativas.

Los contenidos son:

1) Contextualización y entorno.

2) Misión.

3) Objetivos.

4) La organización. Quienes somos.

5) Recursos disponibles, propios y cedidos.

6) Recursos a adquirir.

7) Programa.

8) Presupuesto.

9) Conclusión.