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Aventuniversidad “La Universidad de córdoba para los niños”
Comité de Pedagogía:Iris Rosmira Mendoza TiradoGloria Esther Tirado Correa
Kevin Andrés Tordecilla Negrete
Comité de diseño:Jader Javier Montes JaramilloLuis Fernando Negrete Castro
Raúl Guillermo Ruiz Altamiranda
Comité de ProgramaciónManuel Darío Martínez JiménezMarcela Teresa Lozano Herrera
Víctor Alonso Padilla RiveraLeonardo Andrés Vargas Cogollo
Aventuniversidad “La Universidad de córdoba para los niños”
Asesores:Juan Carlos Giraldo Cardozo
Harold Bula HerazoFranklin Martínez Ávila
Diplomado: Creación e Implementación de sistemas
Hipermediales Educativos para la Web 2.0
pedagogia
La estrategia de gobierno en línea es un
proyecto del Ministerio de
comunicaciones del programa Agenda
de conectividad que tiene como
finalidad contribuir, mediante el
aprovechamiento de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC), a
la construcción de un Estado más
eficiente, más transparente, más
participativo y que preste mejores
servicios a los ciudadanos y las empresas
La Universidad de Córdoba ha iniciado una política interna para la
implementación del gobierno en línea que inicio desde el 2000, donde se
hicieron diferentes inversiones administrativas. para sistematizar todos los
procesos administrativos y académicos, en la parte de información de gestión
académica se encuentra en un 90% y en proceso de implementación la parte
administrativa en un 25%. Servicios como pago e inscripción en línea, gestión
de notas, programas, planes de asignatura, entre otros.
El gobierno Colombiano espera entregar a los niños información en un lenguaje adecuado sobre el estado y todos
los servicios que presta a la ciudadanía, promover el sentido de pertenencia por lo nuestro y especialmente por
nuestro país y nuestras instituciones, brindar información de apoyo para su formación académica y como
ciudadanos.
Referentes
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/channel.html
http://mincoweb1.mincomercio.gov.co/vuce-ninos/home.html
http://www.clublancita.mil.co/
Diseñar un video juego que permita a niños en edad escolar, conocer
la Universidad de Córdoba mediante la realización de diferentes
actividades lúdicas y altamente interactivas que permitan la
acumulación de experiencias, identificación con la información y
sobre todo aprender mientras se divierte
Objetivo General
Desarrollar un Video Juego que comprenda el papel que cumple la Universidad de Córdoba en el entorn
o cultural en que se encuentra, de forma interactiva, propiciando con esto un acercamiento de los niños
cordobeses a la universidad.
Informar a la comunidad infantil sobre todas las dependencias, facultades, carreras y grupos de
investigación que hacen parte de la Universidad de Córdoba.
Actualizar de manera ágil la información, el registro de los usuarios y sus logros en
el juego, haciendo uso de herramientas colaborativas y de comunicación entre los usuarios del juego.
Objetivo Específicos
Se realizará la actividad siguiendo los lineamientos de la
metodología SECMALI [Giraldo Cardozo, SECMALI, 2007] que
determina las actividades educativas, lúdicas, interactivas e
ingenieriles, para la concepción, diseño, desarrollo y entrega de
un JuEGAS (Juego Educativo Gestionado con Agentes Software).
Metodología
-A través de los juegos educativos hay una reproducción de muchos entornos, los cuales de una u
otra forma permiten que los niños recreen experiencias lúdicas, sumado a esto hay un desarrollo
de diferentes competencias como las cognitiva, Actitudinal y procedimental, logrando con ello una
interacción profunda de este binomio.
-aprendizaje autónomo (Manrique, 2004) que se define como la facultad que tiene cada persona
para dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de aprender, empleando estrategias que lo lleven
a lograr el objetivo planeado.
Estrategias de Aprendizaje
-Aumentar la conciencia del estudiante sobre su estado afectivo motivacional
-Mejorar el conocimiento declarativo y procedimental del estudiante con respecto a las
estrategias de aprendizaje
-Favorecer el conocimiento y el análisis de las condiciones en que se produce la resolución de
un determinado tipo de tareas
Estrategias de Aprendizaje
-Desarrollo de estrategias afectivo-motivacionales: Estas estrategias se orientan
a que el estudiante sea consciente de su capacidad y estilos de aprender.
-Desarrollo de estrategias de auto planificación: Relacionadas con diversos
aspectos cuyo propósito último es lograr la formulación de un plan de estudio
realista y efectivo.
Estrategias de Enseñanza
-Desarrollo de estrategias de autorregulación: Conduce a la aplicación
de estrategias seleccionadas para el estudio y el aprendizaje, revisión
continua de sus avances, dificultades y éxitos en la tarea
-Desarrollo de estrategias de auto evaluación: Se orienta a la
evaluación del estudiante, de la tarea o actividades realizadas y de las
estrategias utilizadas.
Estrategias de Enseñanza
Especificaciones bajo las cuales se guiaran los agentes dentro del sistema, los principios de
su interacción en relación a las decisiones tomadas, mostrar las variables generales del
proceso sus funciones, su comportamiento para el desarrollo del ambiente de aprendizaje,
definir las estructuras de las actividades planteadas para que los niños adquieran
información de manera agradable sobre los principios de la Universidad de Córdoba en sus
órganos constitutivos y en definiciones filosóficas de misión y visión,
Mecánica del Juego
se establecen también reglas de cumplimiento para poder llevar
acabo distintas situaciones y relaciones que lleven al usuario a lograr
los objetivos establecidos por el videojuego.
Recorrer todos los sitios de la Universidad de
Córdoba, con un 80% de NI, con un NA de 80%
durante 100 UT
La Meta
AbreviaturasNE: Nivel de EnergíaTR: Total RecorridoNI: Nivel de Información BX: Bonos de Experiencia
BA: Bonos de Alimentación UT: Unidades de TiempoNA: Nivel de AnimoMH: Menciones de Honor
Nivel de Energía (NE)
•Las actividades reducen las unidades NE•El tiempo transcurrido reduce las unidades de NE•Al iniciar el juego se cuenta con un 100% de NE•Se puede adquirir energía en las cafeterías•Para comprar en la cafetería se necesitan BA•Los NE son intransferibles•los NE determinan si el jugador puede seguir el recorrido•Para continuar el recorrido se necesita como mínimo un NE de 50
•Total Recorrido (TR)
• Representa el 100 % de los lugares visitados•Se avanza a medida el usuario cumple con las actividades de determinado sitio•Muestra los lugares visitados y los que aun no
Nivel de Información (NI)
•Representa los conocimientos alcanzados sobre la Universidad de Córdoba•Cada actividad proporciona BE que permiten aumentar el NI•Las actividades que no se cumplen reducen el NI•Los niveles de NI son intransferibles•La biblioteca aumenta los NI•Para ingresar a la biblioteca se necesitan MH•Al iniciar se hace un prueba a los estudiantes para determinar su NI
Bonos de Experiencia (BX)
•Se adquieren por las actividades cumplidas en los lugares visitados•Los BX se pueden transferir•Si se responde acertadamente la pregunta del Docente investigador se adquieren BX•Los BX aumentan los NI
Bonos de Alimentación (BA)
•Se adquieren por las actividades cumplidas en los lugares visitados•los BA se pueden transferir•los BA aumentan los NE•Se compran alimentos en la cafetería determinado por cuantos BA posees.
AgentesPersonaje Principal
•Recorre la Universidad
•Interactúa con los escenarios y sus actividades
•interactúa con los auxiliares, estudiantes, guías, y docentes de investigación.
•Tiene Niveles de Energía
•Tiene Niveles de Información
•Adquiere Bonos de Alimentación
•Adquiere Bonos de Experiencia
•Adquiere Menciones de Honor
•Maneja Nivel de Animo
Docente Investigador•Responde al Personaje Principal
•Proporciona Bonos de Experiencia
•Proporciona Información del escenario en el que se encuentre
EscenariosCorresponde a las facultades, programas y lugares específicos de la universidad que el usuario con su
personaje recorra, en donde se pueden encontrar actividades de interactividad por ejemplo: Facultad
de Educación, Cafetería, laboratorios.
cada uno de los escenarios contiene un docente investigador, estudiante unicor, guía de recorrido (el
mismo en todo el recorrido), a excepción de los laboratorios y cafeterías en donde solo hay un auxiliar y
el guía de recorrido, los animales solo pertenecen a escenarios exclusivos de la facultad de medicina
veterinaria, y las plantas a la facultad de ciencias agrícolas.
Todo escenario debe proporcionar información y actividades interactivas que permitan al usuario
obtener bonos de experiencias bonos informativos bonos de alimentación que le ayuden a lograr
recorrer todos los escenarios.
Actividad PrincipalPRIMERA MISIÓN
Encontrar alguien dentro de la facultad que le puede decir cual es el contenido de la carta, al momento de traducirlo encuentra las siguientes especificaciones:
Se pide información sobre las necesidades de los estudiantesSe pide información sobre los grupos musicalesSe pide información sobre los grupos deportivos
Debe existir una notificación (explicar) interna de lo que esta sucediendo y que debe ser enviado por un correo electrónico.
Existe un tiempo determinado para el envió de la respuestaLa misión finaliza al regresar una notificación de recibido.
•El profesor de español no puede hacer su actividad sin que ya esté traducida la
información de la carta.
•El profesor de música no puede hacer su actividad sin que ya esté traducido la información
de la carta y sea notificado de su participación dentro del proceso.
•El profesor de educación física no puede hacer su actividad sin que ya esté traducido la
información de la carta y sea notificado de su participación dentro del proceso.
Restricciones de quienes Participan en el Proceso
•El profesor de sociales no puede hacer su actividad sin que ya esté traducido la información
de la carta y sea notificado de su participación dentro del proceso.
•El profesor de informática no puede hacer su actividad sin que ya esté traducido la
información de la carta, sea notificado de su participación dentro del proceso y además los
informes de música y educación física.
•Los docentes de informática, música español educación física solo podrán dar sus
necesidades si se encuentra el docente de sociales.
Recompensas
Al completar la misión recibe BA, BE, MH.
Restricciones de quienes Participan en el Proceso
Diseno
Desde un principio para Aventuniversidad se pensó en un diseño
detallado, bonito, parecido a la realidad del entorno de la
Universidad de Córdoba y que a su vez este fuera lo más liviano
posible en cuanto a peso, teniendo en cuenta que sería un
producto para montar en la web.
Cuando se habló de parecido a la realidad hacemos referencia a
que la ubicación de las estructuras edificadas no será exactamente
igual a la existente ya que entre cada una de las edificaciones existe
demasiado espacio, por esta razón se hizo un pequeño
reordenamiento territorial en cuanto a recortar distancias y
permaneciendo igual la secuencia y ubicación de las estructuras.
Metodología de trabajo de diseño
Una vez se definió el reordenamiento con este mismo esquema
se hizo un análisis de cuales serian los pantallazos a mostrar de
cada una de las edificaciones de manera que se pudieran
ubicar vínculos para que el usuario se dirija a otras calles, es
decir a otras estructuras de todo el ambiente de la universidad
a manera de un juego donde el personaje se desplaza por todo
el pantallazo guiándonos como antecedentes con el conocido
juego de nombre YoVille que está disponible en facebook y fue
realizado por la compañía Zinga
Una vez definido todos estos temas con respecto a la
ubicación y la vista de las cámaras, se analizaron opciones
para construir cada uno de los pantallazos teniendo en
cuenta el objetivo inicial (detallado, bonito y liviano).
Inicialmente se ensayo con el programa gratuito de 3D
denominado Google Sketchup, con este programa se
construyeron dos edificaciones y de ahí se dedujo que no era
conveniente hacer las estructuras en un programa de 3D ya
que estos trabajan con puntos de fuga muy prolongados y
puesto que la visión de nuestro juego es en picado, entonces
las líneas verticales se prolongarían desde abajo hacia arriba
de forma diagonal y esto dañaría el andar del personaje por
todo el entornomostrado en el pantallazo como se observa
en la imagen
Una de las razones por la que inicialmente queríamos utilizar un programa de 3D era
para aprovechar la bondad de estos software con relación al uso de texturas y la
proyección de luz y sombras, pero al ubicar la cámara de forma mas en picado mas se
tornan diagonales las líneas verticales y esto no era conveniente para el efecto que
queríamos causar, pues si se trabajaba con puntos de fuga como lo proponen estos
software de 3D nos obligarían a poner el muñeco más grande o pequeño de acuerdo a su
posición en el display y además al exportar estas imágenes tan detalladas para luego
importar en flahs cs4 nos generaría mucho mas peso en el producto final para la web.
Por esta razón se optó por trabajar con los mismos vectores de flash cs4, y de esta
manera se obtendría un producto liviano.
El proceso de dibujo en flash se realizo después de fotografiar todos los edificios, una vez
analizadas las fotos se procedió a dibujar la conocida zapata de las edificaciones y a partir de ella
a levantar las líneas totalmente verticales como era lo acordado inicialmente teniendo como
resultado la imagen siguiente.
Como se observa en la imagen las líneas se trazan de diferentes colores, porque
de esta manera en caso de error se hace fácil seleccionar la línea errónea para
eliminarla o ajustarla y esto ahorra mucho tiempo a la hora de dibujar. Por otro
lado nos dimos cuenta que flash permite el uso de texturas quedándonos como
único problema las luces y sombras.
Acudiendo a nuestra astucia ideamos la forma de semejar este efecto como si fuera un programa de 3D y fue el siguiente:
1-anexamos tres capas mas a la que teníamos inicialmente con el esqueleto del dibujo de la edificación.
2-luego copiamos el fotograma de la primera capa y la repetimos en cada uno de los fotogramas de las tres capas nuevas anexadas.
3-A la primera capa la denominamos
“texturas” y en ella solo rellenábamos
todo el dibujo con las texturas a utilizar,
esto ayuda mucho a no subir el tamaño
del producto final puesto que flash hace
un calculo para repetir el la la pequeña
textura en todo el área donde nosotros la
deseamos y mejor aun no permite cambiar
la dirección de esta textura par hacerla
coincidir con la perspectiva manejada.
4-A la segunda capa la denominamos sombrabisel, ya que en ella nos dedicamos a rellenar con un
negro en alpha de 40% las zonas del dibujo en las cuales imaginamos no pegaría el sol, partiendo
de la idea imaginaria de que el sol estaría ubicado en un lugar x, el cual se deduce luego de ver la
imagen final.
5- la tercera capa la denominamos sombrareal, pues en esta capa anexamos unas
líneas en el piso del dibujo imaginando cual seria la sombra que la edificación
proporcionaría en el suelo y luego esta se relleno con un negro en alpha del 20%.
6-a la cuarta y ultima capa la denominamos objetos, en esta capa es donde se anexan árboles, bancas,
lámparas, postes, autos o cualquier tipo de objeto que ayude a la ambientación del entorno que se esta
mostrando en el momento.
7-y como ultimo paso se procedió a eliminar cada línea de cada capa, suprimiéndolas totalmente,
obteniendo como resultado la imagen final, una imagen sin líneas y que no tiene nada que envidiarle a
cualquier otra exportación de una imagen hecha en un programa de 3D
Capa 1 (texturas)
Capa 2 (sombrabisel) capa 1 + capa 2
Capa 3 (sombrareal) Capa 4 (objetos) Suma de las cuatro capas
Componente Grafico y de InterfazEstruct
uras
Iconos
Formularios
Personajes
Edificio de Agronomia
Auditorio Cultural
Biblioteca
Cafetería, exterior
Cafetería, interior
Cancha Basket
Cancha Micro
Salones Ciencias básicas e ingenierías
Facultad de educación y ciencias humanas
Parqueadero de Facultad de Educación
Edificio de Post-Grados
Danza y Gimnasio
Edificio Administrativo
Unidad Administrativa de Salud
Estadio
Geografía
Informática
Matemática y Estadística
Oficina de la Facultad de Educación
Piscina
Estructuras
Iconos
Formularios
Personajes
La idea principal de diseño del juego consiste en generar un entorno agradable para el
niño, en donde se sienta cómodo e identificado, es cuando nace la necesidad de crear
personajes que se acoplen a los principios antes mencionados, las tendencias
internacionales en cartoon ó caricaturas presentan personajes con características de
diseño definidas y en cierto sentido estandarizadas, alejándose un poco de la realidad y
entrando a un contenido mas abstracto de la forma.
Desarrollo De los Personajes
“Imagen de la bella durmiente de Disney, realizado en la década de los cincuenta, los personajes son mas identificados con la realidad.”
Tomamos como referencia los personajes que mas impacto y acogida tienen en los
niños actuales, que corresponden a la imagen de cartoon network (Canal de
televisión para niños), la idea se centra en la creación de personajes donde las
figuras toman diferentes estructuras, se aleja un poco de los principios realistas,
como también la idea de reducir las cosas a su estructura geométrica esencial.
“Imagen de personajes de Cartoon Network, los personajes se vuelven mas abstractos jugando con las formas y colores.”
Uno de los referentes para la creación de los personajes es el reconocido cartoonista
Genndy Tartakovsky reconocido por sus trabajos (El laboratorio de Dexter, Samurai
Jack, Las Chicas Superpoderosas) siendo estos un ejemplo de la idea central de los
personajes y de lo que se ha venido mencionando.
Otro de los referentes utilizados es Van Partible creador entre muchos otros de Jhony Bravo.
A continuación y teniendo en cuenta los conceptos e imágenes tratados
anteriormente diseñamos una serie de personajes con las características
que mas atraen a los niños, estos personajes harán parte de nuestro
juego AVENTUNIVERSIDAD:
Personaje Masculino
Profesor de Español
Profesor de Ingles
Profesor de Musica
Celador
Secretaria
Estructuras
Iconos
Formularios
Personajes
Inicialmente para trabajar la parte grafica del videojuego se prefiere utilizar varias herramientas que nos ayuden a
desarrollar los gráficos lo más adecuado, para el videojuego que se va a desarrollar.
Una ves pensado y analizados los elementos y objetos que se van a mostrar en pantalla basándonos en la
metodología y mecánica del juego, se decide trabajar con herramientas como PhotoShop y Flash CS4. Básicamente
estos son los software empleados para desarrollar nuestros diseños.
¿Por qué trabajar con estas herramientas y no con otras?
Bueno primero que todo llegamos a ellas por la experiencia
que se ha adquirido gracias a la elaboración de otros proyectos
en el transcurso de la carrera (Licenciatura en Informática y
medios audiovisuales, Universidad de Córdoba) y también por
el fácil manejo y la amplia funcionalidad que estos ofrecen al
momento de diseñar.
Centrándonos en el juego en si y la ubicación que tendrán los iconos, estos se ubicaran la parte superior de la pantalla
ocupando un mínimo espacio en ella, pero que proporcione o brinde al usuario la información necesaria en la
interacción entre maquina – usuario.
Barra de niveles
seguido a esto la parte icónica del juego ha sido analizada previamente para poder desarrollarse y así hacer de estos un
objeto o elemento mas del juego que brinde al usuario información y navegabilidad. Se cargaran inicialmente los
siguientes: Nivel de energía (indicara el nivel de energía que posee el personaje en el juego), Bonos de experiencia
(indicara la experiencia o interacción que ha tenido en el juego), Bonos de alimentación (indicara el estado de
alimentación que tiene el personaje). Estos iconos o estas abreviaciones se encontraran definidas y mas explicitas en la
mecánica del juego.
Ahora hablemos un poco sobre el diseño de los
iconos y paisaje que conformaran el juego. Una ves
iniciado el videojuego aparecerá un intro con un
diseño referente a la universidad a la cual se
desarrolla la aplicación y el contexto en el que nos
encontramos,
Ahora hablemos un poco sobre el diseño de los iconos y paisaje que conformaran el juego. Una ves
iniciado el videojuego aparecerá un intro con un diseño referente a la universidad a la cual se
desarrolla la aplicación y el contexto en el que nos encontramos, seguido a esto la parte icónica del
juego ha sido analizada previamente para poder desarrollarse y así hacer de estos un objeto o
elemento mas del juego que brinde al usuario información y navegabilidad.
Se cargaran inicialmente los siguientes: Nivel de energía (indicara el nivel de energía que posee el
personaje en el juego), Bonos de experiencia (indicara la experiencia o interacción que ha tenido en
el juego), Bonos de alimentación (indicara el estado de alimentación que tiene el personaje). Estos
iconos o estas abreviaciones se encontraran definidas y mas explicitas en la mecánica del juego.
Caratulas de entrada
Otro punto importante para el diseño de interfaz es la forma y colores del juego, para esto implementamos
colores vivos como una forma de capturar la atención del usuario pero sin hacer un abuso de estos colores, ya que
se podrían ocasionar una sobrecarga de colores.Formulario de logueoFormularios de registro de datos
Mapa del JuegoUna vez el Niño registre sus
datos, o si ya es usuario
antiguo y se logue, le
aparecerá el mapa del juego, el
cual podemos ver a la derecha,
desde allí el niño decidirá
a donde quiere desplazarse,
teniendo en cuenta que cada
lugar le ofrecerá un reto por
cumplir
Música del JuegoLa música de nuestro juego se centra en dos puntos importantes, la
representación del movimiento en relación a la aventura, y la variabilidad
de sentimientos y emociones dependiendo del escenario o en la situación
en la que se encuentre, dándole al juego una identidad y acoplamiento
entre lo que se ve y lo q se oye.
Aspectos TécnicosPara evitar tener un proyecto muy pesado se ha recurrido a una composición minimalista, recurriendo solo a aquellos instrumentos que son necesarios para dar las sensaciones requeridas para determinado escenario
El sonido se ha dejado en el establecido por MIDI ya que da una efecto más para niños y enfocado a videojuegos, muy parecido a los que aparecieron en las décadas de los ochenta y noventa (Super Mario, Zelda, Donkey Kong)
Konji Kendo, Nobou Huematsu, Koishi Suguiyama
La música se creo en el programa Guitar PRO en su versión número cinco,
además se ha exportado por cada pista creada una versión en el formato
musicXML, para poder ser editado en distintos programas de composición
entre los mas destacados de ésta área (Finale, Sibelius) herramientas libres
(MuseScore, RoseGarden)
Otros ReferentesPara la creación de algunas de nuestras pistas se tuvieron en cuenta los
argumentos musicales de dos músicos populares famosos
internacionalmente, Jhon Deacon y Bernard Edwards, este último ya
fallecido, sus composiciones se basan en el bajo como instrumento guía y
predominante, es cuando tenemos entonces una fusión entre la melodía
tipo Kondo, Uematsu con el ritmo marcado y profundo de Deacon y
Edwards.
Porro AvenetUniversidadLa creación de la música para aventuniversidad generó nuevas ideas, por eso fuimos
a lo
Esencial a lo nuestro (porro) haciendo arreglos que guardaran los principios que
hemos
Venido mencionando con las melodias tradicionales, entre esos arreglos tenemos
Tolú
Rio Sinú
Soy pelayero
PROGRAMACION
Para la programación del juego se utilizó la herramienta
Adobe Flash CS4® y el lenguaje empleado fue
ActionScript 3.0, este es un lenguaje de programación
orientado a objetos utilizado en especial para
aplicaciones tipo Web animadas realizadas en Adobe
Flash® con mayor dinamismo e interactividad, este
surgió desde la versión 4 de Flash y ha evolucionado
hasta la versión 10 de Flash (Adobe Flash CS4®).
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no
requiere la creación de un programa completo para que
la aplicación alcance los objetivos.
En este ejemplo vemos las primeras pruebas
de detección de colisiones entre dos
MovieClips, trabajando con la clase Tween para
el movimiento con aceleración y Hitest para las
colisiones.
En este caso trabajamos las
colisiones dentro de un
escenario con un código
distinto, utilizando un timer
para el movimiento y
removiéndolo al momento de
las colisiones
Finalmente se desarrolló una clase
para cada movieclip donde se agrega
el personaje y se recorren todas las
colisiones del escenario.
Cada objeto dentro del escenario
tiene su zona de colisión,
representada por los cuadros grises
que se muestran en la imagen.
De esta forma agregamos al personaje en cada movieclip y le damos una ubicación dentro del
mismo así como controlamos la cara del personaje que se debe ver de acuerdo a la posición a
la que desee moverse
Nuestro personaje presenta 4 caras, cada una es visible solo dependiendo de la dirección
del teclado, con el cual se hacen los movimientos, están diseñadas en diagonal puesto que
así es la perspectiva del juego.
En esta sección del código
vemos entonces como se
hace el movimiento del
personaje con el teclado y
como se muestra y se oculta
cada cara de acuerdo a su
posición.
Para darle realidad al juego nos
enfocamos en la movilidad del
personaje, vista desde dos
puntos: las colisiones y la
posición frente a los objetos.
Para esto dividimos el escenario
por niveles, así, el personaje
puede evitar los objetos con los
cuales debe hacer colisión y
ubicarse por delante o detrás de
estos de acuerdo a su posición.
Nivel 1 (150PX)
Nivel 2 (245PX)
Nivel 3 (340PX)
Nivel 4 (465PX)
Nivel 5 (530PX)
Nivel 6 (555PX)
Nivel 7 (965PX)
Diseño de la Base de DatosLa base de datos para el juego AventUniversidad debe contener información acerca de los
usuarios, facultades, departamentos y programas, incluidos sus semilleros de investigación,
de la universidad de Córdoba.
Debe almacenar los datos los datos para los usuario, que además de los datos de registro e
inicio de sesión, se le asignan las puntuaciones (bonos, nivel de energía, menciones, etc.)
obtenidas durante le recorrido de las actividades y el numero de estas aprobadas.
Modelo Entidad-Relación
Los datos referentes a Facultades, departamentos, programas y semilleros de investigación
serán suministrados por el administrador del sitio. Los datos que corresponden a usuarios,
actividades, recorridos y puntuaciones se obtendrán mediante la interacción de juego-usuario.
Modelo Relacional
A partir del diseño de la base de datos y los modelos correspondientes se realiza la programación
del sitio desde la óptica del servidor con el lenguaje PHP. Este lenguaje de programación cumple
con los requerimientos establecidos en el documento de la propuesta.
PHP permite además conectar la base de datos con los escenarios actividades del videojuego que
fueron desarrollados con el lenguaje ActionScript 3.0.
El siguiente es un ejemplo de envío de datos desde la interfaz (archivo swf) a la base de datos
mediante PHP
El siguiente código (en ActionScript) carga y envía los datos que se toman en la interfaz a través de
un archivo PHP a una clase PHP
En el archivo php(en este caso login.php):
En la clase los datos son recibidos mediante parámetro se realiza la respectiva consulta.
Agradecimientos:Juan Carlos Giraldo CardozoHarold Bula HerazoFranklin Martínez ÁvilaAlexander Toscano Ricardo