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Quality and Usability Lab, Telekom Innovation Laboratories, TU Berlin, Germany Omar Eduardo Garcia Chained Displays

Chained displays

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Quality and Usability Lab,

Telekom Innovation

Laboratories, TU Berlin,

Germany

Omar Eduardo Garcia

Chained Displays

INTERACTIVE PUBLIC

DISPLAYS

Looking Glass: A Field Study on Noticing

Interactivity of a Shop Window (CHI'12)

En este articulo presentamos nuestras

conclusiones del laboratorio y del campo de

estudio investigando como los transeúntes notan

las pantallas publicas.

Diseñamos una instalación interactiva que utiliza

la retroalimentación visual de los movimientos

accidentales de transeúntes para comunicar su

interactividad.

EL ESTUDIO

El estudio de laboratorio revela lo siguiente: (1)

las siluetas reflejadas del usuario y las imágenes

son más eficaces que avatares como las

representaciones. (2) Se necesita tiempo para

notar la interactividad (aproximadamente 1.2s).

En el estudio de campo, tres pantallas se

instalaron durante tres semanas en los

escaparates, y datos sobre 502 sesiones de

interacción fueron recogidos.

DATOS Nuestras observaciones muestran: (1) Un número

significativamente mayor a los transeúntes interactuar

inmediatamente cuando se muestra la imagen del

usuario de espejo (+90%) o silueta (+47%) en

comparación con un tradicional atraer secuencia con

llamada a la acción. (2) Los transeúntes suelen notar

interactividad tarde y tienen que caminar de regreso a

interactuar (el efecto de aterrizaje). (3) Si alguien ya

está interactuando, otros comienzan interacción

detrás de los que ya están interactuando, formando

múltiples filas (el efecto honeypot). Nuestras

conclusiones se pueden utilizar para diseñar

aplicaciones de muestra públicas y escaparates que

comunicar más eficazmente interactividad a los

transeúntes.

Dos grupos de usuarios (alineados en filas

múltiples) que tienen una experiencia social con el

espejo. Los usuarios están representados por su

silueta en la pantalla.

Ubicación del estudio: muestra se instalaron

finalmente en tres escaparates (B, E, F)

REPRESENTACIONES Probamos tres representaciones de usuario:

o No hay representación

o Silueta

o La imagen propia

Las tres representaciones se pusieron a prueba enun "bucle de atraer con una llamada a la acción",así como en un "involuntario interacción"versión. En esta figura, la correspondiente buclesatraer (un video de alguien paso a paso cerca dela pantalla y comenzando a interactuar) semuestran. En la condición de interaccióninvoluntaria, la persona en frente de la pantalla semuestra en la representación misma, solo que sinla llamada a la acción ("Step Close to Play")

BUCLE PARA ATRAER

ATENCIÓN

Chained displaysChained Displays: Configurations of Public Displays can be

used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior

(CHI'12)

CHAINED DISPLAYS

Las demostraciones públicas más interactivas

actualmente se basan en pantallas planas. El

factor de forma repercute como los usuarios:

1. Se dan cuenta de la pantalla publica

2. Desarrollan la motivación y

3. Como (socialmente) interactúan con la pantalla

pública.

En este artículo se presenta pantallas

encadenadas, una combinación de varias

pantallas para crear diferentes factores de forma

para interactivas pantallas públicas.

CHAINED DISPLAYS

Presentamos un espacio de diseño basado en

dos conceptos complementarios, Focus y

Nimbus, para describir y comparar las

configuraciones de cadena de pantalla.

Por último, se realizó un estudio de campo

comparando tres pantallas encadenadas: planos,

cóncavos y hexagonal. Los resultados muestran

que la plana provoca el mayor efecto honeypot,

hexagonales que causan un bajo aprendizaje

social y cóncavos que provocan una mínima

cantidad de usuarios al mismo tiempo

interactuando, entre otros hallazgos.

CHAINED DISPLAYS -

HEXAGONAL

Actores

limitadamente

pueden ver otras

pantallas y esto

resulta en un

aprendizaje social

bajo.

CHAINED DISPLAYS - PLANA

Esta atrae a más personas causando el efecto

Honeypot ya que las acciones y sus efectos se

pueden observar fácilmente y se detecta mas

libertad

CHAINED DISPLAYS -

CÓNCAVA

Los actores tienen un espacio de interacción

limitada que resulta en unos pocos usuarios a la

vez que interactúan.

PRUEBAS DEL

ENCADENAMIENTO

Una representación de 6 posibles

configuraciones de pantalla. En las líneas

descontinúas: las cadenas de pantallas que

probamos.

DISTRIBUCIÓN PARA NIMBUS

Pantallas públicas Nimbus para cada

configuración: Plano, hexagonal y cóncava (en

blanco actor, gris en miembro de la audiencia)

DISTRIBUCIÓN PARA FOCUS

Tres configuraciones de pantallas encadenadas

Focus: plano, cóncavo hexagonal.

ACTORES

Actor

Focus

Actor

Nimbus

AUDIENCIA

Audienci

a Focus

Audienci

a

Nimbus

JUEGO DE CONTENIDO COMO

MOTIVACIÓN

THE DESIGN OF THE GAME

Para motivar a la gente a interactuar con las

pantallas encadenadas que diseñado una versión

simple gestual del clásico juego “invasores del

espacio”. Fue implementado en Flash y utilizado

el marco OpenNI para capturar imágenes de

profundidad y la biblioteca OpenCV para el

procesamiento de imágenes de profundidad.

DEMOSTRACIÓN

FACILIDAD DE USO

INMEDIATO.

Los usuarios interactuaban tan pronto como

entraron en el espacio de interacción: Su

contorno del cuerpo apareció en la pantalla y

comenzaron a disparar proyectiles de inmediato.

Por lo tanto, los usuarios novatos sólo se

requiere una cantidad mínima de conocimiento

para empezar a jugar el juego.

AD-HOC DE JUEGO

El juego fue diseñado para permitir que las

personas se unen y salir cuando quieran (no hay

necesidad de esperar a la ronda próxima o

alcanzar un objetivo específico después de que

la ronda haya terminado). Los usuarios pueden

participar en interacciones breves pero podría

también juegan desde hace mucho tiempo como

los aliens fueran regeneradas.

INTERACCIÓN GESTUAL

El juego se basa en los gestos corporales para

recompensar demostrativamente su interacción.

Para ejemplo, los usuarios tienen que mover sus

manos con el fin de definir la dirección de los

proyectiles. Por otra parte, los usuarios tienen

que mover su cuerpo para evitar los proyectiles

de los aliens.

CONTROL AVANZADO Y

DIFICULTAD

Creamos controles avanzados para invitar a los

usuarios intermedios a explorar activamente las

posibilidades y para mantener motivados a los

usuarios expertos. La extensión de los brazos

aumenta la frecuencia de disparo mientras se

mueve el brazo se aumenta la potencia de

disparo. Finalmente, la dificultad aumenta con el

tiempo, los aliens comienzan a disparar más

rápido.

APLICACIÓN DEL ESTUDIO

Visión general de entrada. A y B son las

entradas del espacio. Las pantallas

encadenadas se instalaron en la zona F.

RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS

Se han utilizado dos métodos para recopilar

datos:

Las observaciones directas y videos. Nuestra

recopilación de datos primarios método fue la

observación directa. Tres investigadores

observaron las pantallas y mantienen las notas

de campo. También desplegó varios cámaras de

captura de cómo los usuarios interactúan y se

acercó con las pantallas encadenadas. Videos,

se analizaron las situaciones de las notas de

campo con más detalle.

ENTREVISTAS

Nos acercamos a los que jugaron al menos 10

segundos para rellenar la encuesta

inmediatamente después de que dejó de tocar.

La encuesta tenía 24 preguntas (inspirado en

[18]) y cubría artículos relacionados con el

usuario y la experiencia social, personal, espacio

y “f-formaciones”. También se realizaron

entrevistas semi-estructuradas entrevistas con

los actores y miembros del público.

INDIVIDUO QUE SE ACERCA Se observaron dos maneras distintas en cómo la

gente se acercaba a las pantallas:

Mucha gente comenzó como parte de la audiencia ydespués de una breve observación del juego,directamente se acercó a la pantalla para tenersentido de las acciones a realizar. Este procesoparecía similar para las tres configuracionesprobadas.

Los transeúntes pasaron por el espacio deinteracción, se dieron cuenta la interactividad y sequedaron intrigados para interactuar. En la plana, lostranseúntes sólo hicieron un pequeño desvío, cuandose dieron cuenta que la pantalla encadenada secolocó en paralelo y no muy lejos de su camino.

INDIVIDUO QUE SE ACERCA En cóncavo, se realizó el mismo desvío, sin embargo,

muchos mostraban una reticencia a entrar en la forma y lohizo así no notar el componente interactivo.Argumentamos que esto es debido a la forma de lapantalla que encadenado ofrece un punto de partida claro.

Finalmente, la hexagonal provocaba un diferentecomportamiento. Aquí los transeúntes sólo tienen lapantalla frontal para obtener una reacción del sistema enlas otras pantallas estaban demasiado lejos de la caminode caminar natural. Como consecuencia, muchos hemosnotado la interactividad de la instalación demasiado tardey no se detuvo. para aquellos transeúntes que hizo notarque en el tiempo, se observó que seguido la trayectoriacurva alrededor de las pantallas, casi como si las pantallastenían una fuerza gravitacional.

Conclusión Del campo de estudio, se aprendió que la Planta creó

el mayor efecto Honeypot, provoco que individuos

estuvieran colocados a lo largo de las pantallas,

desencadeno divisiones de grupo y ocupaciones de

múltiples pantallas y fomentó el aprendizaje social.

La hexagonal permitió a extraños jugar

confortablemente en pantallas adyacentes.

Cóncavo creó el efecto de menor cantidad de

personas interactuando simultáneamente y causo

que de los grupos se dividieran en actores y

audiencia. Estos resultados pueden ayudar a los

diseñadores a considerar los diferentes factores de

las formas para las pantallas publicas así como lo

que desean provocar en los comportamiento de los

usuarios.

REFERENCIAS Joerg Mueller, Walter Robert, Gilles Bailly , Nischt Michael,

Florian Alt

Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity of aShop WindowACM CHI'12, 10 pages.Maurice diez Koppel, Gilles Bailly , Joerg Mueller, Robert Walter

Chained Displays: Configurations of Public Displays can be used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By BehaviorACM CHI'12, 10 pages.Tongyan Ning, Joerg Muller, Walter Robert, Gilles Bailly , Wacharamanotham Chat y Florian Alt y Jan Borchers

No Need to Stop: Menu Techniques for Passing by Public Displays.Large Displays in Urban Life (ACM CHI'11 Workshop)