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Competencias Informacionales en la era Web 2.0. Philippe Boland enREDo – Objetivo 3C [email protected] @enREDo http://web.enredo.org/ http://objetivo3c.com/ 02/04/2013

Competencias informacionales en la era web 2.0

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El martes 2 de Abril de 2013 Philippe Boland nos hablo acerca de las "Competencias informacionales en la era web 2.0" #ALFIN #WebSocial #socialbiblio

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Competencias Informacionales en la era Web 2.0.

Philippe BolandenREDo – Objetivo [email protected]@enREDohttp://web.enredo.org/http://objetivo3c.com/

02/04/2013

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1979 – Pac-Man

Toru Iwatani

Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas

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1982

Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias.

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Sinclair Computer 1983 Ad - First Serious Game Package

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1983

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1999 Nokia 3210 16.000.000 unidadesSnake y Memory

2000 PS2 150 .000.000 unidades1. 520.000. 000 juegos

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Alfabetización informacional

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2002 – Serious gamesLos padres fundadores

• Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U

• Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army

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Tres dimensiones utilitarias:

•Ofrecer un entrenamiento•Divulgar un mensaje (mercadeo)•Recolectar base de datos

America’s Army17 millones de descargas

4 julio 2002 – Serious games

1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet.

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Clasificación informe PISA 2009 de la OCDE, según las competencias de los alumnos de

15 años en comprensión escrita, matemáticas y ciencias: 65 países.

Comprensión de lectura

Cultura matemática Cultura científica

52) Colombia 56) Colombia 54) Colombia

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¿Por qué sucede esto?

Hipótesis:Estudiantes son enseñados a utilizar programas.

¿Qué se debería enseñar?• Estructuras de la información.• Lógica.• Gestión del conocimiento.• Capacidad de cambio.

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Las TIC, no son la “panacea”,son el soporte

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La mayoría de los profesores:

• Están seguros de la utilidad de las tecnologías

• Quieren evolucionar el método de enseñanza

Objetivos y técnicas

Por esta razón desean:

•Hacer sus cursos más atractivos

•Aumentar la participación de los estudiantes

•Personalizar la educación.

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Formación mixta

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Challenge

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Desafío

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CrowdsourcingDel inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.

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Cambio conceptual

Necesidad de cambiar de teoría. Crear un modelo ajustado en alguna medida a la realidad.

Mejorar el proceso de aprendizaje y permitir que sea más agradable, guiar a los estudiantes hacia objetivos específicos, incitarlos a ser más preciso en su comprensión de los cursos, ampliar el intercambio entre los estudiantes, animarlos y motivarlos.

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Por qué gamificar

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Para quiénes

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De la pedagogía pasiva

hacia la pedagogía activa• Interacción Laboratorio

• Inmersión

• Identificación

• Atractividad • Movilidad• Repetición

Ventajas para el estudiante

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La mecánica de juego:• Jugabilidad (experiencia del usuario)

• Progreso por niveles

• Puntaje (recompensa, moneda virtual)

• Competencia (clasificación)

• Recolección de objetos (accesorios, vidas, regalos)

•Retroalimentación

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Top-down VS bottom-up

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VisualizaciónProgresión / motivación

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La división de las tareas

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Competencia« Influencia & estatus »

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Recompensas

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Satisfacción personal

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Gobernabilidad Democrática | PNUD

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Como en cualquier ambiente de aprendizaje estructurado, el objetivo es proporcionar al estudiante, un facilitador, documentación, una organización temporal, y pares.

OVAS

WEBDOC

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“Mediadores” o “Facilitadores” de apropiación del contenido.

Re-mediación: Volver a la mediación, es decir, ayudar al estudiante a utilizar las enseñanzas del juego en situaciones profesionales o reales.

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http://[email protected]

Merci!