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Comprendiendo al usuario

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Comprendiendo al usuario

Atención

Proceso de seleccionar algo en lo que concentrarse en un momento determinado y de entre un rango de posibilidades.Proceso de seleccionar algo en lo que concentrarse en un momento determinado y de entre un rango de posibilidades.

Tipos de atención

Visual

Al ver el marcador en un partido.

Auditiva

Cuando esperamos que se diga nuestro nombre al pasar lista.

Implicaciones de diseño

Usar técnicas como gráficos, colores, subrayado, ordena-mientos y espaciado.

Evitar saturar con mucha información (color, sonido, gráficos). El exceso se vuelve distractor.

Las interfaces simples son más sencillas de utilizar.

Percepción

Se refiere a cómo se adquiere información del entorno, por medio de los sentidos.

Es importante presentar la información de modo que pueda ser percibida de la manera intencionada.

Los íconos son diseñados para que se distingan de entre sí y que sea sencillo reconocer lo que representan.

Memoria

Involucra recordar varios tipos de conocimiento que nos permitan actuar apropiadamente.

Las personas son mejores reconociendo cosas que recordándolas.

Las GUIs dan opciones basadas en visualización que el usuario puede navegar.

Procesos de memoria

Recuperación dirigida.

Usar información memorizada para recordar.

Ej: el usuario se acuerda de una Web que quería visitar y recuerda la url.

Escaneo basado en reconocimiento

Cuando el recuerdo ha fallado, se requiere una acción sobre elementos que le faciliten su recuerdo.

Ej: el usuario no recuerda la url pero la busca en sus marcadores.

Implicaciones de diseño

No sobrecargar las memorias del usuario con procedimientos complicados para hacer una tarea.

Promover el reconocimiento más que el recuerdo.

Proporcionar a los usuarios con una variedad de maneras de acceder a los recursos o métodos que necesita.

Implicaciones de diseño

Diseñar interfaces que motiven la exploración.

Diseñar interfaces que restrinjan y guíen a seleccionar las acciones apropiadas.

Leer, hablar y escuchar

Personas con problemas auditivos o con deficiencia visual están restringidos en la manera en que procesan el lenguaje.

Para aprovechar las capacidades de las personas, se han desarrollado diversas aplicaciones.

Implicaciones de diseño

Mantener la longitud de los menús y las instrucciones al mínimo.

Acentuar la entonación de generadores de voz artificial.

Proveer oportunidades de crecer el texto en una pantalla, sin afectar el formato.

Modelos mentales

Cuando una persona usa un sistema:• Desarrolla conocimiento de cómo usarlo y• de cierta manera, de cómo funciona.

Mientras más se aprende un sistema y cómo funciona, más se desarrolla el modelo mental.

Auxilia a qué hacer cuando algo inesperado sucede o cuando uno se encuentra con sistemas semejantes desconocidos.

Las personas pueden desarrollar un buen modelo mental de cómo operar algo pero... pueden tener un modelo mental poco real de cómo

funcionan las cosas.

Los modelos mentales erróneos muchas veces surgen de la idea de "más " es mejor. En un elevador, apretar varias veces el botón. Pantalla congelada.

No tener un modelo mental apropiado conlleva a que el usuario se frustre.

Se puede evitar educando.• Pero muchas personas no quieren

perder tiempo con manuales.

Diseñando de forma que sea más sencillo de entender.• Dando retroalimentación en respuesta

a la entrada del usuario.

Proveer la información correcta y justa:• Tutoriales y ayuda en línea,• Ajustadas según el nivel de experiencia.

Dilemas

¿Incorporarlas en la interfaz actual?

• El usuario no tiene que aprender un nuevo modelo conceptual, pero la interfaz se puede sobre cargar.

¿Diseñar un nuevo modelo de interacción?

• ¿Cómo rediseñar sin que sea pesado el reaprendizaje?

Dilemas al aumentar funcionalidades

Referencias

Preece Jenny, Rogers Yvonne, Sharp Hellen, Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, Wiley, 2002. Capítulo 3.