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CONCEPTOS BASICOS DE INFORMATICA ALUMNOS: FABIÁN XAVIER LEÓN CÓRDOBA YANETH LILIANA RAMIREZ ARTUNDUAGA INSTRUCTOR: CHRISTIAN ANDRES TAMAYO MODULO: ANALIZAR LA INFORMACION RECOLECTADA PARA DEFINIR LA TIPOLOGIA DEL PROYECTO MULTIMEDIAL 1

CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMACIÓN

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Trabajo realizado por los estudiantes Fabián Xavier León Córdoba y Yineth Liliana Ramirez Artunduaga, correspondiente al modulo 1 del programa Ténologo en Producción de Multimedia del SENA Regional Huila.

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Page 1: CONCEPTOS BASICOS DE LA INFORMACIÓN

CONCEPTOS BASICOS DE INFORMATICA

ALUMNOS:

FABIÁN XAVIER LEÓN CÓRDOBAYANETH LILIANA RAMIREZ ARTUNDUAGA

INSTRUCTOR:CHRISTIAN ANDRES TAMAYO

MODULO:ANALIZAR LA INFORMACION RECOLECTADA PARA DEFINIR LA

TIPOLOGIA DEL PROYECTO MULTIMEDIAL

SENA REGIONAL, HUILA

TECNOLOGO EN PRODUCCION DE MULTIMEDIANEIVA- JULIO-2009

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CONTENIDO

Introducción………………………………………………………………………41. ¿Que es informática?..............................................................................52. ¿Que es información? ............................................................................63. ¿Que es un dato? Tipos de datos. Ejemplos. .....................................74. ¿Que es un sistema? Ejemplos de sistema.........................................105. ¿Que es un computador? ......................................................................136. ¿Cuáles son los componentes de un sistema informático?...............147. ¿Que es el hardware y como se clasifica? Haga un esquema……….158. ¿Que es la memoria?...............................................................................16

A. Clasificación………………………………………………………………17B. Unidad de medida: Múltiplos Y Submúltiplos…………………….17C. Sistema binario…………………………………………………………18D. Memoria RAM Y ROM…………………………………………………….19E. Medios magnéticos: Capacidades de almacenamiento…………….20F. Medios ópticos: Capacidades de almacenamiento………………20

9. ¿Qué es el procesador?....................................................................21A. Funciones…………………………………………………………….21B. Unidad de medida. Múltiplos…………………………………………22C. Características………………………………………………………..22D. Ejemplos………………………………………………………………..22

10. ¿Que son los dispositivos periféricos?................................................24A. Periféricos de entrada. Ejemplos…………………………………….25B. Periféricos de salida. Ejemplos……………………………………….30C. Periféricos de Entrada y Salida. Ejemplos…………………………32

11. ¿Cuales son Componentes eléctricos necesarios para un sistema de cómputo? ........................................................................................................3212. De un ejemplo de una configuración de PC recomendada para trabajar multimedia. ...................................................................................................3313. Mencione otros dispositivos o accesorios útiles para trabajar multimedia. .................................................................................................3414. Que es el software y cómo se clasifica. Haga un esquema. ………..3415. ¿Que es un programa de computador?........................................3616. ¿Que es un Sistema Operativo? Ejemplos………………………3717. ¿Que es un lenguaje de programación? Ejemplos…………………3718. ¿Que son las Aplicación? Ejemplos………………………….3719. ¿Que es una red de informática?.................................................38

A. Utilidad de las redes…………………………………………………..38B. Componentes…………………………………………………………38C. Clasificación por tamaño………………………………………….38D. Clasificación por topología……………………………………………39E. Usuarios…………………………………………………………………..39F. Dominios...........................................................................................39

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G. Protocolo...........................................................................................3920. ¿Que es Internet? ................................................................................40

A. Servicios..............................................................................40B. Métodos de acceso.........................................................................41C. Navegadores..............................................................................41D. Direcciones Web..............................................................................41E. Direcciones de correo......................................................................41

21. ¿Que es Ofimática? ..............................................................................42A. Actividades básicas...........................................................................42B. Suite ofimática. Ejemplos.................................................................42C. Explorador de Windows...................................................................42D. Procesador de textos........................................................................42E. Hoja de cálculo..............................................................................43F. Presentaciones electrónicas..........................................................43G. Bases de datos..............................................................................43H. Correo y agenda............................................................................43I. Navegador Web............................................................................43

22. ¿Que es un sitio de alojamiento informático y que formatos puede soportar? Ejemplos.........................................................................4323. Conclusiones. ...........................................................................45

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo esta diseñado de forma práctica y sencilla para conocer mas a fondo todo sobre la informática, recorriendo lo conceptos y características de Hardware y Software, Internet, uso y recursos, Navegadores y Buscadores definición y características, todo lo referente a Software educativo, etc. y dando una breve descripción de los principales componentes de un computador.

Es por eso que se puede definir como la ciencia que se encarga de la automatización del manejo de la información.

La informática, por su rapidez de crecimiento y expansión, ha venido transformando rápidamente las sociedades actuales; sin embargo el público en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el asombroso mundo de la computación, es perderle el miedo a esa extraña pantalla, a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender lo práctico, lo útil y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas.

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1. ¿QUE ES INFORMATICA?

La informática es aquella disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadores), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital, por lo tanto la electrónica juega un papel muy importante en la informática ya que mediante esta ciencia se puede entender a plenitud el entorno de hardware y software.

La informática se ha ido desarrollando, para que el hombre, pueda realizar tareas triviales, de manera ordenada, rápida y eficientemente. Por lo mismo, la informática se ha ido desarrollando desde hace muchísimos años. Incluso podemos llegar a los chinos, en el año 3000AC, cuando crearon el ábaco, para realizar diversos cálculos de manera eficiente y lo más rápidamente posible. Ya en el siglo XVII, se lograron desarrollar las primeras máquinas posibles de realizar cálculos de manera mecánica.

De este punto de la historia podemos saltar a la tecnología actual.

¡La informática se hace presente! Hoy en día, es una herramienta poderosa en la enseñanza juvenil y universitaria. ¿Y por qué no decirlo? también en la infantil, ya que al nacer con la tecnología en sus manos, los pequeños logran desenvolverse rápidamente, en cualquier programa computacional.

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2. ¿QUE ES INFORMACION?

La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación.

En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país, tales como: número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país. Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisión, empleamos diversas fuentes de información (como podría ser el capítulo mencionado de este libro imaginario), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o información organizada que permite la resolución de problemas o la toma de decisiones.

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3. ¿QUÉ ES UN DATO?

El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

TIPOS DE DATOS:

TEXTO: Este tipo de dato puede contener letras, signos de puntuación o números que no vayan a ser utilizados en operaciones matemáticas. Como máximo se podrán introducir 255 caracteres en cada campo. Por ejemplo un nombre, una dirección, un cargo, una familia, un teléfono (no lo vamos a operar).

MEMO: Se utiliza para almacenar en ellos gran cantidad de información. Se pueden almacenar hasta 64.000 caracteres por cada campo. Por ejemplo unos datos de interés, el argumento de una película...

NUMÉRICO: En estos campos se almacenan datos de tipo numérico. Con ellos se podrán realizar operaciones matemáticas. Ejemplos de éste

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tipo serían, el número de empleados de una empresa, el número de hijos, los días de pago, los minutos de duración de una película en una tabla de películas...

FECHA/HORA: Se utilizan para almacenar datos de fechas y horas. Por ejemplo fecha de alta, fecha de estreno, fecha de nacimiento, hora de entrada...

MONEDA: Se utilizan para almacenar datos numéricos de tipo monetario. Admite hasta cuatro decimales. Por ejemplo un saldo, un precio de compra, un volumen de compras...

AUTONUMÉRICO: Este campo almacena datos numéricos que serán generados automáticamente por Access al introducir un nuevo registro, asignando a cada registro el valor numérico del registro anterior incrementado en una unidad (1, 2, 3,...). Se garantiza la no repetición de valores para toda la tabla. Únicamente puede haber un campo de estas características en cada tabla. De existir, siempre comienza con el valor 1. Se puede aprovechar esta numeración para codificar elementos de la tabla tales como códigos de empleado, números de pedido, números de orden...

SÍ/NO: Este tipo de campos sólo admite valores lógicos como son: Sí (con acento) o No, Verdadero o Falso y Activado o Desactivado. Se establecerán como tales sólo aquellos campos en los cuales únicamente se afirme o niegue algo. Por ejemplo moroso (Sí/No), casado (Sí/No), pagado (Sí/No)...

OBJETO OLE: Contienen datos de diferente naturaleza, hojas de cálculo de Excel, dibujos, imágenes, ficheros de sonido, etc. Por ejemplo, para el las fichas de los empleados, introducir en un campo de éste tipo la foto del empleado. Se asociará al campo un archivo .jpg únicamente.

HIPERVÍNCULO: Son campos de acceso directo a objetos, documentos o direcciones Web, estableciendo hipervínculos con estos objetos. Por ejemplo, la dirección URL que lleva a la página web de la empresa, en registros de pisos en una inmobiliaria, enlaces con archivos documentales respecto a cada piso.

EJEMPLOS:

*Texto: cuando en el campo vamos a introducir texto, tanto caracteres como dígitos. Tiene una longitud por defecto de 50 caracteres, siendo su longitud máxima de 255 caracteres.

*Memo: se utiliza para textos extensos como comentarios o explicaciones. Tiene una longitud fija de 65.535 caracteres.

*Numérico: para datos numéricos utilizados en cálculos matemáticos.

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*Fecha/Hora: para la introducción de fechas y horas desde el año 100 al año 1999.

*Moneda: para valores de moneda y datos numéricos utilizados en cálculos matemáticos en los que estén implicados datos que contengan entre uno y cuatro decimales. La precisión es de hasta 15 dígitos a la izquierda del separador decimal y hasta 4 dígitos a la derecha del mismo.

*Autonumérico: número secuencial (incrementado de uno a uno) único, o número aleatorio que Microsoft Access asigna cada vez que se agrega un nuevo registro a una tabla. Los campos Autonumérico no se pueden actualizar.

*Sí/No: valores Sí y No, y campos que contengan uno de entre dos valores (Sí/No, Verdadero/Falso o Activado/desactivado).

*Objeto OLE: Objeto (como por ejemplo una hoja de cálculo de Microsoft Excel, un documento de Microsoft Word, gráficos, sonidos u otros datos binarios).

*Hipervínculo: Texto o combinación de texto y números almacenada como texto y utilizada como dirección de hipervínculo. Una dirección de hipervínculo puede tener hasta tres partes.

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4. ¿QUÉ ES UN SISTEMA?

Sistema es una totalidad organizada, hecha de elementos solidarios que no pueden ser definidos más que los unos con relación a los otros en función de su lugar en esa totalidad.

"Un sistema es un conjunto de unidades en interrelación"

Cada sistema tiene un conjunto de ejes, a su vez cada eje puede ser la referencia a la actividad de otro sistema Para reubicar los valores de los sistemas a diferentes jerarquías sobre un eje de referencias, se usan transformadas destinadas a tratar las referencias conforme al espacio o área de referencia final. Así pueden haber transformadas directas e inversas. No puede existir transformación si previamente no ha habido una integración.

Ejemplos de sistemas:

Sistemas abiertos:

- Una biblioteca- El sistema fluvial de Colombia

Sistemas cerrados:

- Un reloj- Un televisor

Sistemas naturales:

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- El clima- Un temblor

Sistemas artificiales

- Red de computadores- Sistema de riesgo

Sistemas de control:

- Un sistema de refrigeración- Un horno

Sistemas de estructura autoarreglada:

- Una cadena de producción- Una campaña de prevención de embarazos- Una campaña de prevenir el consumo de drogas en los jóvenes

Teniendo en cuenta el ejemplo de la BIBLIOTECA  como un sistema cerrado, aplicando la definición de sistema podemos observar los siguientes elementos:

Libros Revistas Cd´s Videos Periódicos Sillas Mesas Computadores Salas de consulta Salas de lectura Bibliotecarios Auxiliares

 Dichos elementos se hallan relacionados e interactúan con otros sistemas como son:

Planteles educativos Universidades Empresas

 Quienes se verán beneficiados con los servicios que la biblioteca les pueda prestar; así mismo la biblioteca se relaciona con otros sistemas: 

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Editoriales Proveedores de contenidos Proveedores de mobiliarios

Que se encargarían de proveer los elementos necesarios para el buen funcionamiento de la biblioteca.  Si en dado caso, llegara a faltar uno o más elementos conformantes de la biblioteca, ésta se vería afectada y dicho sistema tendería a cambiar, es decir, si los proveedores de muebles no brindaran a la biblioteca los muebles necesarios, los usuarios no podrían acomodarse de una buena manera y la biblioteca no ofrecería el servicio como se lo hubiera propuesto, es decir, no cumpliría con su objetivo.

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5. ¿QUÉ ES UN COMPUTADOR?

El computador es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

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La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general es decir puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

6. ¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES DE UN SISTEMA INFORMATICO?

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de Recurso Humano (humanware). Un sistema informático típico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos.[] La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los periféricos que los envuelven, resultan de por sí un ejemplo de un sistema informático.

Incluso la computadora más sencilla se clasifica como un sistema informático, porque al menos dos componentes (hardware y software) tienen que trabajar

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Cámara de video digital

unidos. Pero el genuino significado de "sistema informático" viene mediante la interconexión. Muchos sistemas informáticos pueden interconectarse, esto es, unirse para convertirse un sistema mayor. La interconexión de sistemas informáticos puede tornarse difícil debido a incompatibilidades. A veces estas dificultades ocurren a nivel de hardware, mientras que en otras ocasiones se dan entre programas informáticos que no son compatibles entre sí.

Los diseñadores de sistemas informáticos no necesariamente esperan que sus sistemas se puedan interconectar con otros sistemas. Por otro lado, los técnicamente eruditos a menudo pueden configurar sistemas diferentes para que se puedan comunicar entre sí usando un conjunto de reglas y restricciones conocidas como protocolos. Los protocolos tratan precisamente de definir la comunicación dentro de y entre sistemas informáticos distintos pero conectados entre sí. Si dos sistemas informáticos usan el mismo protocolo, entonces podrán ser capaces de interconectarse y formar parte de un sistema mayor.

En conclusión los componentes de un sistema informático son:

EL HARDWARE, EL SOFTWARE Y EL USUARIO.

7. ¿QUÉ ES EL HARDWARE Y COMO SE CLASIFICA?

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[ ]sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término proviene del inglés[ ]y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora".[ ]Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).

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CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE:

Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora, y por otro lado, el "Hardware complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.

1. HARDWARE BÁSICO:

- Monitor- CPU- Ratón- Teclado

2. HARDWARE COMPLEMENTARIO:

- Impresora.- Webcam.- Escáner.- Etc.

8. ¿QUÉ ES LA MEMORIA?

Se refiere a los componentes de una computadora, dispositivos y medios de almacenamiento que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan unas de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una Unidad Central de Procesamiento (CPU por su acrónimo en inglés, Central Processing Unit), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Von Neumann, usado desde los años 1940.

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En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como Discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

Además, se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo, que se ha ido diluyendo por el uso histórico de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el término tradicional "almacenamiento" se usa como subtítulo por conveniencia.

A. CLASIFICACION DE MEMORIAS:

La clasificación principal de memorias son RAM y ROM. Estas memorias son utilizadas para almacenamiento primario.

B. UNIDAD DE MEDIDA: MULTIPLOS Y SUBMULTIPLOS. byte = carácter

Unidad Abrev. Se habla de

Representa

1 bit bit bits unidad minima

1 Byte Byte bytes conjunto de 8 bits

1 kilobyte KB kas 1024 Bytes

1 Megabyte MB megas 1024 KB (1.048.576 bytes)

1 Gigabyte GB gigas 1024 MB (1.073.741.824 bytes)

1 Terabyte TB teras 1024 GB (un billón de bytes)

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MULTIPLOS:

*KILOBYTE =KB=1024 BYTES

*MEGABYTE =MB=1024 KB=10242 BYTES

*GIGABYTE =GB=1024 MB=10243 BYTES

*TERABYTE =TB=1024 GB= 10244 BYTES

SUBMULTIPLOS:

BYTE

C. SISTEMA BINARIO:

El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).Bit = digito binario.

Ej.: 0 y 1

1 Byte = 8 bits

Ej. Byte = 10011001

Los computadores por ser máquinas electrónicas funcionan en binario, en donde:

1 • ON • Hay paso de corriente

0 • OFF • No hay paso de corriente

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D. MEMORIA RAM Y ROM:

MEMORIA RAM:

La memoria de acceso aleatorio, (en inglés: Random Access Memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Es el área de trabajo para la mayor parte del software de un computador. Existe una memoria intermedia entre el procesador y la RAM, llamada caché, pero ésta sólo es una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM. Los módulos de RAM son la presentación comercial de este tipo de memoria, se compone de integrados soldados sobre un circuito impreso.

Se trata de una memoria de estado sólido tipo DRAM en la que se puede tanto leer como escribir información. Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se dicen "de acceso aleatorio" o "de acceso directo" porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.

MEMORIA ROM:

Memoria de sólo lectura (normalmente conocida por su acrónimo, Read Only Memory) es una clase de medio de almacenamiento utilizado en las computadoras y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar -al menos no de manera rápida o fácil- y se utiliza

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principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligada a hardware específico, y es poco probable que requieren actualizaciones frecuentes).

En su sentido más estricto, se refiere sólo a ROM máscara ROM -en inglés MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados en forma permanente, y por lo tanto, nunca puede ser modificada. Sin embargo, las más modernas, como EPROM y Flash EEPROM se puede borrar y volver a programar varias veces, aún siendo descritos como "memoria de sólo lectura (ROM), porque el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria.

E. MEDIOS MAGNETICOS. CAPACIDADES DE ALMACENAMIENTO:

Las memorias magnéticas usan diferentes patrones de magnetización sobre una superficie cubierta con una capa magnetizada para almacenar información. Las memorias magnéticas son no volátiles. Se llega a la información usando uno o más cabezales de lectura/escritura. Como el cabezal de lectura/escritura solo cubre una parte de la superficie, el almacenamiento magnético es de acceso secuencial y debe buscar, dar vueltas o las dos cosas. En computadoras modernas, la superficie magnética será de alguno de estos tipos:

Disco magnético Disquete, usado para memoria fuera de línea Disco duro, usado para memoria secundario Cinta magnética, usada para memoria terciaria y fuera de línea.

En las primeras computadoras, el almacenamiento magnético se usaba también como memoria principal en forma de memoria de tambor, memoria de núcleo, memoria en hilera de núcleo, memoria película delgada, memoria de Twistor o memoria burbuja. Además, a diferencia de hoy, las cintas magnéticas se solían usar como memoria secundaria.

F. MEDIOS OPTICOS. CAPACIDADES DE ALMACENAMIENTO:

Las memorias en disco óptico almacenan información usando agujeros minúsculos grabados con un láser en la superficie de un disco circular. La información se lee iluminando la superficie con un diodo láser y observando la reflexión. Los discos ópticos son no volátil y de acceso secuencial. Los siguientes formatos son de uso común:

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CD, CD-ROM, DVD: Memorias de simplemente solo lectura, usada para distribución masiva de información digital (música, vídeo, programas informáticos).

CD-R, DVD-R, DVD+R: Memorias de escritura única usada como memoria terciaria y fuera de línea.

CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM: Memoria de escritura lenta y lectura rápida usada como memoria terciaria y fuera de línea.

Blu-ray: Formato de disco óptico pensado para almacenar vídeo de alta calidad y datos. Para su desarrollo se creó la BDA, en la que se encuentran, entre otros, Sony o Phillips.

HD DVD

Se han propuesto los siguientes formatos:

HVD Discos cambio de fase Dual

9. ¿QUÉ ES EL POCESADOR?

El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de información numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la memoria.

El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de cálculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los microprocesadores ha aumentado de manera exponencial.

A. Funciones:

El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de la placa madre. Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una acción que corresponde a su vez a una instrucción o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per Instruction o Ciclos por

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Instrucción) representa el número promedio de ciclos de reloj necesarios para que el microprocesador ejecute una instrucción.

En consecuencia, la potencia del microprocesador puede caracterizarse por el número de instrucciones por segundo que es capaz de procesar. Los MIPS (millions of instructions per second o millones de instrucciones por segundo) son las unidades que se utilizan, y corresponden a la frecuencia del procesador dividida por el número de CPI.

B. Unidad de medida. Múltiplos.

Hertz, el hertz que también se le puede llamar hercio es la unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades. Proviene del apellido del físico alemán Heinrich Rudolf Hertzquien descubrió la propagación de las ondas electromagnéticas.

Su símbolo es Hz.

*KILOHERTZ=KHZ=1000 HERTZ

*MEGAHERTZ=MHZ=1.000.000 HERTZ

*GIGAHERTZ=GHZ= 1.000.000.000 HERTZ

C. Características:

El procesador es el cerebro de su computadora. También se le conoce como microprocesador o CPU. El CPU interpreta todas las instrucciones que recibe de los diversos dispositivos y luego ejecuta las instrucciones, como por ejemplo indica a su impresora que debe imprimir. Generalmente, mientras más rápido sea el procesador, más rápido podrá la computadora llevar a cabo dichas instrucciones y tareas, por lo tanto las hojas de cálculo ejecutar las funciones más rápidamente.

D. EJEMPLOS:

Procesador Intel® Pentium® 4 con Tecnología Hyper-Threading

Los procesadores Intel Pentium 4 processors con tecnología Hyper-Threading son rápidos y eficientes. La tecnología Hyper-Threading permite que estos veloces procesadores funcionen más eficientemente cuando operan múltiples acciones simultáneamente. El beneficio es aún más tangible cuando varias aplicaciones que requieren procesamiento intensivo están

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corriendo al mismo tiempo. Dentro de cada procesador Intel existe una lista de instrucciones esperando a ser completadas. Mientras una acción es ejecutada, la tecnología Hyper-Threading usa capacidad disponible en el procesador para comenzar la siguiente instrucción. Este uso eficiente del procesador permite a los usuarios ejecutar múltiples actividades en menor tiempo.

Procesador Intel® Itanium®

El procesador ITANIUM (IA-64) extiende el alcance de Intel al nivel más alto de la informática posibilitando así potentes servidores y estaciones de trabajo de altas prestaciones que satisfarán las crecientes demandas que la economía basada en Internet está ejerciendo en las empresas electrónicas (e-Businesses).

Procesador Intel® XeonTM

Los nuevos procesadores XeonTM utilizan la microarquitectura NetBurstTM para Ofrecer poder de procesamiento para video, audio y las últimas tecnologías de Internet y diseño gráficos en 3D.

Procesador Intel® Pentium® 4

Diseñado para seguir el rumbo de la tecnología, el procesador Pentium® 4 incluye una arquitectura completamente nueva y proporciona la potencia para las aplicaciones y sistemas operativos de hoy y del mañana. Un sistema basado en un procesador Pentium® 4 de alto rendimiento le brinda la

oportunidad de vivir una experiencia informática extremadamente poderosa. Ofrece mayor rendimiento para las actividades emergentes basadas en la Web y los usuarios que realizan múltiples funciones. ¡También cuenta con un bus frontal del sistema de 533 MHz!

Procesador Intel® Pentium® 4 - M

Basado en la misma tecnología del popular procesador Pentium® 4 para desktops, el Procesador Móvil Pentium® 4 ofrece arquitectura Síilar, extendiendo la vida de las baterías y mejorando el desempeño de otras tareas de cómputo. Los sistemas basados en procesadores Móviles Pentium® 4, los de mayor rendimiento en el área de portátiles, ofrecen la misma

experiencia de computación poderosa que tienen los usuarios de PC's de

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escritorio. Sin igual en aplicaciones 3D, el Móvil P4 también ofrece mayor rendimiento para actividades emergentes de Internet, y para usuarios haciendo diversas tareas Simultáneamente. ¡Los procesadores Móviles Pentium® 4 además tienen un bus frontal del sistema de 400 MHz!

Procesador Intel® Pentium® M

El nuevo Procesador Pentium® M de Intel® es el primer procesador diseñado específicamente para computación móvil, permitiendo un alto rendimiento y más larga vida de las baterías en chasís más delgados y ligeros. El nuevo Procesador Pentium M incorpora innovadoras características que le permiten más larga

duración de batería, siempre manteniendo la capacidad de correr aplicaciones robustas, dándole al usuario un excelente balance de rendimiento y movilidad. Al combinar este procesador con el chipset 855 y la Tarjeta Intel® Pro Wireless MiniPCI, se obtiene la Tecnología Móvil Intel® Centrino. Este procesador es excelente para personas en constante movimiento que corren aplicaciones como procesadores de palabras, hojas de cálculo, bases de datos, etc., y al mismo tiempo hacen presentaciones y trabajan frecuentemente en red inalámbrica.

El Pentium® M está diseñado para proveer mayor rendimiento a lo que indica la velocidad, comparándolo con otros procesadores. En 'benchmarks' estándares de la industria, el Pentium® M a 1.6GHz tiene un rendimiento comparable al Móvil Pentium 4-M a 2.4GHz.

10. ¿Que son los dispositivos periféricos?

Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico

En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.

Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente. A. Periféricos de entrada. Ejemplos

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A. Los Dispositivos de Entrada:

Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC (PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

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Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.

Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.

Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él). Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.

Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:

Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.

Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

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Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo. Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.

Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente las páginas de Internet.

c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.

Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIFT. Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital. Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

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e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.

Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.

F. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos.

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F. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario

h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.

i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían

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introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.

B. Periféricos de salida. Ejemplos

1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.

Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.

Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.

En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.

Hay Varios Tipos:

*Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.

*Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele

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ser la décima parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color.

Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.

Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

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C. Periféricos de Entrada y Salida. Ejemplos.

Pantalla táctil Impresora Multi-función o multi-funcional Auriculares con micrófono

11. ¿Cuales son Componentes eléctricos necesarios para un sistema de cómputo?

SUPRESOR DE PICOS:

La familia de supresores de picos de voltaje DPS son dispositivos MOV para trabajo pesado que actúan como poderosos protectores contra descargas atmosféricas. Se instalan fácilmente a la entrada de la acometida eléctrica de cualquier instalación residencial, comercial o industrial y cuando un pico de voltaje causado por un rayo o por el encendido o apagado de las cargas inductivas llega por los cables eléctricos, el dispositivo lo recorta inmediatamente a un nivel seguro, absorbiendo la energía destructiva y disipándola hacia la tierra. El supresor también protege contra sobrevoltaje transitorios de menor intensidad, generalmente inducidos en los cables eléctricos por la conmutación o el reencendido de circuitos en la empresa de energía, los cuales pueden ser extremadamente destructivos para muchos equipos electrónicos.

POLO A TIERRA :

Es un camino de baja resistencia que facilita que la descarga electromagnética se vaya a tierra y no tome otro camino y pueda dañar sus equipos.

ESTABILIZADOR:

El estabilizador es un dispositivo que se encarga de proteger al computador de los cambios bruscos de la tensión eléctrica.

UPS:

Uninterruptible Power Supply - Sistema de alimentación ininterrumpida). Un UPS es una fuente de suministro eléctrico que posee una batería con el fin de seguir dando energía a un dispositivo en el caso de interrupción eléctrica. Los UPS son llamados en español SAI (Sistema de alimentación ininterrumpida).

Los UPS suelen conectarse a la alimentación de las computadoras,

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permitiendo usarlas varios minutos en el caso de que se produzca un corte eléctrico. Algunos UPS también ofrecen aplicaciones que se encargan de realizar ciertos procedimientos automáticamente para los casos en que el usuario no esté y se corte el suministro eléctrico.

CONECTORES DE ELECTRICIDAD:

Es un conjunto destinado a conectar eléctricamente un cable a un aparato eléctrico. Se compone de dos partes: Una toma móvil, que es la parte que forma cuerpo con el conductor de alimentación. Y Una base, que es la parte incorporada o fijada al aparato de utilización.

12. De un ejemplo de una configuración de PC recomendada para trabajar multimedia.

Caja super ATX Board: Intel Dg35ec Procesador: Core 2 Quad 8gb 4 Gb de memoria RAM de ultra-alta velocidad de 800 Mhz Enfriador de Gel con 2 disipadores Monitor de 19” doble Tarjeta de video Capturadora – importadora de 512 Mb pci express Tarjeta Wifi Dispositivos de lectura de memorias flash (SD, microSD, etc) Fuente de poder de 600 om o vat.

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Tarjeta de sonido SounBlaster Live 5600 7ª1 Tarjeta de Red (LAN) Unidad quemadora CD – DVD LightScribe de 64X 2 Discos duros de 10K SATA, de 250 Gb /cada uno Mouse óptico de precisión y teclado multimedia inalámbrico

13. Mencione otros dispositivos o accesorios útiles para trabajar multimedia.

Tabla digitalizadora, micrófonos de buena calidad, scanner, plotters, cámaras digitales de buena resolución y óptica

14. ¿Que es el software y cómo se clasifica? Haga un esquema.

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

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Ej.: SO (Sistema

Operativo)ControladoresServidores y

utilidades

Ej.: Editores de texto

CompiladoresEnlazadores

Ej.: Aplicaciones OfimáticasEducativosMédicos

Diseño asistidoControl numérico

Sistemas de control y

automatización

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15. ¿Que es un programa de computador?

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que la CPU de una computadora puede entender y ejecutar. Los programadores crean programas al escribir declaraciones en un editor. Todo el conjunto de comandos, representados por las declaraciones, se almacena en un archivo y se le denomina código fuente del programa. La compilación es el proceso mediante el cual se convierte un código fuente a código objeto almacenado en un archivo objeto y es el punto intermedio en la creación de un archivo ejecutable. Un enlazador acomoda todos los archivos objeto para formar un archivo ejecutable. La mayoría de los lenguajes de cómputo tienen variables, que son partes de la memoria de la computadora que un programa reserva para su propio uso.

Los programadores deben declarar las variables en el programa para asignar así la cantidad de memoria requerida y asociar un nombre con la memoria. Entre los tipos de variables se incluyen la variable de carácter, de número entero grande, flotante y de cadena.

Los programas rara vez ejecutan una secuencia individual de comandos de principio a fin; en vez de hacer eso usan subrutinas, ramificaciones condicionales y ciclos iterativos como construcciones de flujo de control. Un algoritmo es otro tipo de estructura de programa que usa implantaciones matemáticas, estadísticas o de procedimiento, en vez del flujo de control.

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16. ¿Que es un Sistema Operativo? Ejemplos.

Es un programa muy especial, software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a muchas tareas entre las que se destacan la administración eficaz de sus recursos.

Ejemplos: Windows XP, Windows Vista, Windows 2000 server, Windows 98, Windows NT.

17. ¿Que es un lenguaje de programación? Ejemplos.

Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Ejemplos: Visual Basic, Clic 3.0, Columbus Visión.

18. ¿Que son las Aplicación? Ejemplos.

Aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, Java Script, Java, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador.

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EJEMPLOS

- Procesadores de texto. (Bloc de Notas)

- Editores. (PhotoShop para el Diseño Gráfico)

- Hojas de Cálculo. (MS Excel)

- Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)

- Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)

- Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)

- Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)

19. ¿Que es una red de informática?

Es un conjunto de técnicas, conexiones físicas y programas informáticos empleados para conectar dos o más computadoras.

A. Utilidad de las redes:

Compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrónicos y ejecutar programas en otros ordenadores

B. Componentes:

Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red. El software de aplicaciones está formado por programas informáticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir información (como archivos, gráficos o vídeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). El software de red consiste en programas informáticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre sí. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. El hardware de red está formado por los componentes materiales que unen las computadoras.

C. Clasificación por tamaño:

Los cables bifilares de cobre o los cables coaxiales proporcionan velocidades de transmisión de algunos miles de bps (bits por segundo) a largas distancias y

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de unos 100 Mbps (millones de bits por segundo) a corta distancia. Las fibras ópticas permiten velocidades de entre 100 y 1.000 Mbps a largas distancias.

D. Clasificación por topología:

Las topologías más corrientes para organizar las computadoras de una red son las de punto a punto, de bus, en estrella y en anillo La topología de punta a punta es la más sencilla, y está formada por dos ordenadores conectados entre sí. La topología de bus consta de una única conexión a la que están unidos varios ordenadores. Todas las computadoras unidas a esta conexión única reciben todas las señales transmitidas por cualquier computadora conectada. La topología en estrella conecta varios ordenadores con un elemento dispositivo central llamado hub.

E. Usuarios:

En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto una persona como una máquina, un programa, etc.

F. Dominios:

Un dominio es un conjunto de ordenadores conectados en una red que confían a uno de los equipos de dicha red la administración de los usuarios y los privilegios que cada uno de los usuarios tiene en dicha red.

G. Protocolo:

El Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación es el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una red.

Estándares de redes

IEEE 802.3, estándar para Ethernet IEEE 802.5, estándar para Token Ring IEEE 802.11, estándar para Wi-Fi IEEE 802.15, estándar para Bluetooth

Algunas tecnologías relacionadas: AppleTalk, ATM, Bluetooth, DECnet, FDDI, Frame Relay, HIPPI, PPP, HDLC

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20. ¿Que es Internet?

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.

A. Servicios:

- Correo electrónico (e-mail).

-Emulación de Terminal TELNET. Se utiliza para conectar a equipos remotos mediante la Red emulando un Terminal del equipo al que se realiza la conexión.

- Transferencia de ficheros. Gopher. Un servicio de información basado en servidores y que sirve de interfaz para otros servicios de información.

- WAIS, se trata de otro servicio de información basado en bases de datos de ficheros que permiten su rápida localización.

- Un servicio de identificación de usuarios.

- La Web, WWW, W3. Un servicio basado en HTTP.

- Ejecutar comandos y otras órdenes en equipos remotos sin requerir un password.

- Consultas de cualquier tema.

- Descargas de programas, software, emuladores, etc.

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B. Métodos de acceso:

Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar. El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Módems, o el RDSI. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble vía, utilizando el protocolo DVB-RS).

C. Navegadores:

Netscape, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Space Time, Fine Browser, Smart Bro, Aurus, Avant Browser, Google Chrome.

D. Direcciones Web:

Sitio que redirecciona el acceso a una página Web por medio de un dominio que dirige a la ubicación exacta.

Ejemplo:www.google.com/; www.facebook.com/

E. Direcciones de correo:

Para identificar a usuarios de correo electrónico se emplean las direcciones de correo electrónico, que tienen el siguiente formato: usuario@servidor_de_correo.dominio

Ejemplos:

[email protected]

[email protected]

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21.¿Que es Ofimática?

Conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.

A. Actividades básicas:

Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar las tareas típicas en una oficina, ya existentes.

B. Suite ofimática. Ejemplos:

Una suite ofimática o suite de oficina es un conjunto de software para el uso en oficinas y entornos profesionales.

Ejemplos: Microsoft Office, ThinkFree Office, MarinerPack, iWork.

C. Explorador de Windows:

Interfaz gráfica y el administrador de archivos oficial del sistema operativo Microsoft Windows. Proporciona una interfaz gráfica para acceder a los archivos, y resulta muy práctico para la comunicación entre el usuario y la computadora.

D. Procesador de textos:

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto.

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E. Hoja de cálculo:

Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.

F. Presentaciones electrónicas:

Por presentaciones entenderemos no sólo el medio de proyectar imágenes con apoyo de computadora y cañón, sino todo tipo de medios y técnicas que actúan para soportar una exposición cualquiera, excepción hecha del pizarrón y del pintarrón. En este sentido, lo que aquí se comenta es aplicable también al uso de rotafolios, retroproyector, transparencias, multimedia, data-show, etc.

G. Bases de datos:

Es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.

H. Correo y agenda:

El correo, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. La agenda electrónica, es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura.

I. Navegador Web:

Es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet.

22. ¿Que es un sitio de alojamiento informático y que formatos puede soportar? Ejemplos

Un sitio web de alojamiento informático, es aquel que te permite, intercambiar y alojar distintos tipos de archivos de diferentes clases de temas, para proveer soluciones a problemas en donde se administran las tareas de la manera en la que el propietario y así mismo el usuario lo deseen.

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FORMATOS QUE SOPORTA:

Soporta múltiples formatos, pero hay que tener en cuenta que cada sitio web de alojamiento informático tiene sus propios soportes de formatos. Los formatos que pueden soportar este tipo de sitios son:

Adobe PDF (.pdf) Adobe PostScript (.ps) Microsoft Word (.doc/ .docx) Microsoft PowerPoint (.ppt/.pps/.pptx) Microsoft Excel (.xls/.xlsx) OpenOffice Text Document (.odt, .sxw) OpenOffice Presentation Document (.odp, .sxi) OpenOffice Spreadsheet (.ods, .sxc) All OpenDocument formats Plain text (.txt) Rich text format (.rtf)

EJEMPLOS:

- Sribd: Es un visor y gestor de contenidos iPaper. En él puedes encontrar miles de documentos transformados en este formato estándar y libre. La principal ventaja frente al PDF es que es mucho más rápido a la hora de cargar y su utilización es bastante intuitiva.

- Slideshare: es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.

Una vez subida y procesada, las convierte en formato flash, ya la tenemos disponible a través de una dirección web pública, no hay opciones de privacidad, y la podemos ver a través de esa Url en tamaño normal o completo. También nos permite compartirla a través de correo electrónico o meterlo con su propio reproductor en nuestra página web.

Una vez subida y pública, podemos añadirle comentarios.

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23. CONCLUSIONES:

Con este trabajo hemos podido afianzar y enriquecer nuestros conocimientos sobre la informática y todo de lo que de ella se deriva.

La informática cada vez mas toma vital importancia en la vida de los seres humanos, se puede decir que la informática ha mejorado nuestra forma de vivir de gran manera.

El internet y el auge de las nuevas tecnologías de la información están tomando mayor fuerza en la vida social y laboral de las personas en todo el mundo.

La multimedia nos ha venido ayudando en el manejo de las nuevas tecnologías de la información de tal manera que los distintos tipos de contenidos informativos se están utilizando de la manera más satisfactoria posible.

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