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Instituto tecnológico de Minatitlán Programación orientada a objetos (poo) Ing. electronica. Maldonado Hernández Gabriel

conseptos basicos de la poo

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Instituto tecnológico de Minatitlán

Programación orientada a objetos(poo)

Ing. electronica.Maldonado Hernández

Gabriel

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Programación Orientada a Objetos Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.

Los objetos poseen un conjunto de propiedades o atributos y un conjunto de métodos mediante os cuales muestran su comportamiento y además los objetos muestran un conjunto de interrelaciones entre ellos mediante mensajes a los que responden mediante métodos

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Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.

Ejemplo:figuras objfiguras=new  figuras();  //Creamos un nuevo objeto para la clase figuras

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Conseptos basicos: Objetos “Un objeto tiene un estado, un

comportamiento y una identidad; la estructura y el comportamiento es similar en los objetos definidos de una misma clase”

Clase: -Es una coleccion o conjunto de objetos que

comparten caracteristicas entre si, tanto una clase como un objeto (derivado de la misma) contienen tres aspectos fundamentales que nos permiten clasificarlos: Atributos: son las caracteristicas especificas. Metodos: acciones que realiza, conductas.

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Ejemplo:

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Abstracción: Expresa las características esenciales

de un objeto los cuales distinguen los objetos de los demás.También provee limites conceptuales quiere decir que separa las características esenciales de las no esenciales.

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Cohesión hablamos de que tanto se enfoca o se

compromete una parte llamemoslo modulo (componente o clase),la cohesión seria la medida; en que se compromete un modulo con respecto a una sola tarea o aun solo proceso, entre mayor cohesión tenga un modulo en su operación, mejor sera operando, mas fácil sera de programar y de reparar.

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Ejemplo:

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Ocultamiento de la Información El ocultamiento de la información

es el proceso de ocultar los de talles de implementación del cliente al servicio.

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Herencia: cuando se crea una nueva clase a partir de una clase ya

existente esta nueva clase tendrá atributos únicos pero contara con los métodos y atributos de clase anterior; por lo cual podrá ocuparlos como si fueran propios. la ventaja esta en que cada nueva clase (subclase) será mas especializada.

Ejemplo

Clase celular atributos:pequeño, fácil de transportar, bocina, pantalla.métodos: encender, apagar, bloquear.eventos: entrada y salida de llamadas, interconectividad.subclase celular con cámaraatributos: todos los atributos de la clase "celular" mas cámara, aplicaciones de fotos, flash, albunes.métodos: todos los métodos de la clase "celular" mas activar cámara, ráfaga de fotos, foto panorámica.

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Clases Abstractas: Son clases cuya descripción es

incompleta, que contiene uno o más métodos de abstracción, que no se pueden instanciar, es decir que no se puede volver en objetos, pero puede heredar y las clases hijas serán las encargadas de agregar la funcionalidad a cada uno de los métodos abstractos, ya sean métodos que no tienen cuerpo ni vacío, en su lugar deben tener comillas (“”). Los métodos no implementados se declaran como abstract.

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Ejemplo

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Polimorfismo: Significa tener o asumir distintas

formas. En el contexto de POO se refiere a la capacidad de los diferentes objetos para responder de distinta forma a la misma operación. Esta característica habilita al programador para tratar uniformemente objetos que provienen de clases diferentes.

Lenguajes de programación OO puros: Solo soportan el paradigma de programación OO. Todo son objetos, clases y métodos. Ej: Java.

Lenguajes de programación OO híbridos: Soporta otros paradigmas además del OO. Ej: C++.

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Acoplamiento Se le puede llamar acoplamiento al

nivel de dependencia mutua que tienen las clases o unidades de software unas referente a otras dentro de un mismo sistema o software.

Ejemplo: Considere dos clases A y B. (si estas no

se utilizan entre si ninguna de ellas crea una instancia de la otra o invoca un método en el otro), no están acopladas

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Asociaciones de Objetos: Una asociación de objetos es “una

relación que denota una conexión semántica entre dos clases”.

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Conclusión: Podemos concluir en esta

presentación los conceptos básicos de la programación estructurada así mismo podemos realizar los programas correspondientes con los conceptos ya visto cabe mencionar que es importante tomar en cuentan los conceptos ya que en alguna u otra cosa los estaremos ocupando a lo largo de esta unidad.