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Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
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Ponerse en los zapatos del
otro, Registros:
Atributos de la personaNombreEdad y etapa de la vidaOcupaciónSituación familiarHobbies e interesesActitud frente a la tecnologíaValores claveIntereses mediáticosFortalezas y debilidades personales
Registro de evidenciasUn ritual regularLealtades de marcaRetroalimentaciones valiosasFuentes de placerHábitos deseadosHábitos que desee abandonarLo que tiene bajo controlLo que está fuera de su controlContradicciones
Observación vs. Interpretación
Ejemplo– ¿Qué estamos viendo?– ¿Qué podemos interpretar
de lo que vemos?– ¿Qué necesidades podrían
considerarse?– ¿Qué ideas se podrían
pensar?
Autodocumentación
Definirla etapa mascomplicada
Saturacion del espacio
• Es la inmersión saturada del contexto: usar post-its, historias, fotos, citas, artefactos, gráficas, visualizaciones, como piezas de un rompecabezas
• Sirve para despertar ideas, pensamientos, experiencias en piezas visuales e identificar patrones, sentidos, necesidades, contradicciones emergentes que darán forma a las soluciones de diseño.
• Luego de saturar, clusterizar la data según los patrones
• El objetivo es sintetizar los datos en hallazgos interesantes que puedan ser útiles en la creación de soluciones de diseño.
Saturación del espacio
Interpretaciones
Observaciones
Ideas
Necesidades
USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT
Problema
Punto de vista
(Punto_de_vista)(Madlib)
• Sirve para armonizar y destillar las necesidades e insightsde los usuarios
• De la etapa de empatía:1. Registrar necesidades (y lo que el usuario hace)2. Registrar los insights (cómo le gustaría sentirse)
• Se trata de formular preguntas tipo: – Cómo - nosotros – podríamos.
• En una pizarra, jugar con las combinaciones de posibilidades: – [El Usuario] necesita [necesidad / verbos] de manero
que lo haga sentir [un insight sorprendente, no debe ser una razón simple de la necesidad]
(Punto_de_vista)(want-ad/metáfora)
• Replantear el reto de diseño expresándolo como como un anuncio publicitario tipo: [Descripción del usuario] busca ]necesidades del usuario]
Ó
• Usar metáforas como fuente generativa de ideación. Ejemplo: ¿Cómo diseñar un geriátrico como un jardín de infantes, siendo que esa es la época que más añoran los encuestados?
• Usar analogías para destilar y encapsular ideas
Mapa de la empatía
Mapa de la empatía• Ayuda a entender, categorizar y sintetizar las observaciones / necesidades del usuario centrándose en lo capturado.
• El mapa se rellena en cada cuadrante con citas, palabras inusuales, descriptores, acciones, pensamientos, comportamientos (Dice/Hace/Piensa/Siente)
• Identificar necesidades (verbos) e insights(sentidos y significados que respondan al desafío)
• Agrupar significantes
Mapa de la empatía
Dice: frases/palabras Piensa: pensamientos/creencias
Siente: emociones/sentimientos
Hace: acciones/comportamiento
Necesidades Insights
Motivaciones
Modelomental
Comportamientos
Journey Map
Journey Map• Es la visualización de la trayectoria de una experiencia para
alcanzar un objetivo, entender el proceso e identificar oportunidades de diseño de experiencias (service design)
• Captura secuencialmente observaciones realizadas (mapea la experiencia del usuario, los movimientos de un producto, mapea los destinos de una transacción, etc.)
• Organiza los datos con líneas de tiempo paralelas• Identificar patrones y anomalías como oportunidades de
diseño• Se compone de escenas, actiones, emociones, gente,
contextos, productos y servicios
Viaje de un paciente
Emociones
Necesidad deayuda
Necesidad deesperar
Necesidad deinformacion
Ejemplo 1
Ejemplo 2: Servicio de transporte multimodal
Ejemplo 3: Service Blueprint of Presby Neuro Clinic
Antes de empezar
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Post-interacción
Actividades
Entorno / Contexto
Interacción
Motivaciones
Emociones
Hot insights
Preguntas
Barreras
KPI o modosde verificación
Título / Prototipo No.: Fecha: Diseñado por:
+-
Exci
taci
ónUsuarios
Emprendimiento
+-
Exci
taci
ónUsuarios
Emprendimiento
brainstorming
Brainstorming
Evitar juicios
Favorecer la cantidad de ideas
Una conversa por vez
Potenciar lo visual (visual thinking)
Encabezados (ideas fuerza)
Desarrollar sobre las ideas de otros
Mantenerse en el tema (no volarse)
Animar y favorecer las ideas locas
Bodystorming (a moverse y tomar
conciencia de los espacios físicos y
experiencias relacionadas con los
usuarios) Ej.: usar sillas de ruedas
Ayuda a crear y desarrollar ideas basadas en las aportaciones de muchas personas
Es un método de recopilación de información
Se manifiesta en la forma de una pregunta o reto de diseñoPermiten aprovechar recursos desconocidos para responder
preguntas específicas.
Twitter, Quora, Formspring, encuestas con Google Docs, Uclue.com (pagando por la respuesta)
Puede hacerse a través de posters (no necesariamente online)
Prototipado en papelVersiones en papelFacilitan ver el valor de una creación rápidamente Fácil de iterarSe pueden testear opiniones y analizar la usabilidad sin necesidad de implementarValida la estructura y los flujos de transacciones
Es una representacion fisica de la idea quemotiva el reto de diseño.
La premisa es construir para pensar,
conversar e iterar (tempranamente)
Se puede utilizar cualquier material (papel,carton , hilo, tela, goma eva , palitos de
helado, cintas, limpiadores de pipas, bloques
o legos, etc.)
Prototipado de intangibles
Para diseñar experiencias o servicios (servicedesign).Determinar qué tipo de prototipado usar (físico o experiencial). Ejemplos de prototipado:o Una entrevista laboral: juego de rol, body stormming,
storyboard.o Una fiesta con amigos: juego de rol, body
stormming, storyboard, crownsourcing.o Una nueva manera de trabajar en equipo: juego de
rol, Storyboardingo Una previa de un evento deportivo o recital: juego
de rol, crowdsourcing, prototipado en papel, storyboarding
Es necesario definir una estrategia de prototipado.
Se parece a ...…/Funciona como ... Separar (o modularizar) la apariencia de su
funcionalidad, en 2 prototipos, puede liberar la creatividad.
Si no preocupa la viabilidad, la creatividad puede empujarse más allá de lo aparentemente posible.
Se trata de hacer un prototipo que "se parezca a…" y otro prototipo que "funcione cómo …“
En aplicaciones multipropósito, se puede hacer un prototipo distinto para cada variable
Storyboarding Es un guión ilustrado que muestra secuencial / narrativamente un
proceso o interacción
En cine se la utiliza para ordenar las escenas y encuadres de una filmación
Juegos de rol
Juegos de rol• Para prototipos de interacción (diseño de
experiencias).• Se trata actuar como el usuario poniendo el foco
en las interacciones persona-a-persona• Propósito:
(i) Desarrollar empatía emocional con el desafío (ii) Explorar la eficacia del prototipo experimentando
en las transacciones e interacciones. • Crear personajes bien matizados para
enriquecer la percepción emocional de las interacciones.
Juegos de rol¿Quienes interactuan con el prototipo?
¿A quienes afecta indirectamente?
¿Quién puede afectar el éxito de la interacción?
¿Cómo va actuar cada actor en la situación?
¿Cuál es la interacción que se produce?
¿Qué se necesita para desempeñar el rol?
Tomar nota de las observaciones y emociones:
¿Qué se ha aprendido?
¿Qué ha sorprendido?
Forzar
conexiones
Conectar 2 temas / funciones / objetos(ejemplo: Bar / Gym – Sillón / Puesto de trabajo, … ) Listar: Objetivos y metas y por separadofunciones, necesidades, audiencia Combinarelementos que se superponen o entran en conflicto (ej.: museo/naturaleza, escuela / almuerzo, etc.)Tomar 2 elementos e hibridar
Herramientas multi-propósito
Otras herramientas• Comparaciones inter-culturales (¿cómo lo
hacen en otros países?)
• Análisis de error (listar las cosas quepueden salir mal al usar un producto/servicio)
• Análisis histórico (comparar las etapashistóricas de desarrollo del sector)
• Diagramas de causa/efecto
• Videos Time-lapse
• Unfocus groups
TestearIterar
¿Cómo funciona? ¿Porqué mejora la experiencia del usuario?
¿Quién y cuándo lo usará?¿Cómo puede ser
implementado?
Realizar presentaciones(proto-pitch)
Clarifica el desarrollo y feedback de la idea / prototipo
Explicar la idea a través de historias (storytelling)
Mostrar claramente la funcionalidad
Describir claramente al usuarios objetivo
Solicitar feedback
Test de los 4 cuadrantesSirve para organizar el feedback
Lo que le
gustó al
usuario
Lo que le
disgustó
¿Qué
nuevas
preguntas
tenemos?
¿Qué
nuevas
ideas
tenemos?
Testeo de escenarios
Sirven para ensayar prototipos
Los escenarios recrean situaciones tipo "qué pasaría sí…" (contrafácticos)
Parten de hipótesis sobre las variables.
Para diseñar escenarios uno puede preguntarse:– ¿Qué variable(s) estudiar?
– ¿Qué haría un usuario extremo?
– ¿Qué ajustes/cambios serán más validos hacer?
Encuestas• Para tener feedback de usuarios potenciales diversos
(o Early-adopters)• Encuestas en línea versus Encuestas en terreno• Focalizar en el público objetivo potencial• Tener claro qué es lo que se quiere poner a prueba
sobre el prototipo.• ¿Qué información se puede obtener de estos usuarios
que no se ha sido capaz de obtener de otros grupos?• Asegurarse que haya algunas preguntas abiertas y
algunas preguntas más específicas.• No se busca validación estadística, sólo capturar el
insight
TEST 1 TEST 2¿Qué es lo que deseas descubrir?
Imágenes de los prototipos
Evol
ució
nde
l pro
totip
oN
ombr
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l pro
totip
o:¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?
1
2
3
¿Qué es lo que deseas descubrir?
Imágenes de los prototipos
¿Qué aprendiste? ¿Qué es lo que harás?
4
5
6
vs vs
Design thinking y las
Manten una pregunta desafiante. No preguntes lo mismo que tu competencia. Busca otra perspectiva.
¿Resuelves una necesidad real?
¿Qué hace que seas diferente?
¿Cómo vas a conseguir clientes?
¿Qué empujará tu crecimiento?
Piensa mucho en quién te acompañará. Rodéate de diversidad
Equipos multidisciplinarios para trabajar transdisciplinariamente
Actúa centrándote en el usuario (no en lo que dice, sino hace). Empieza por entenderlo observándolo y poniéndote en su lugar.
Busca inspiración
en otras actividades
contextos entornos
Piensa en la experiencia que genera tu producto /servicio como un viaje íntegroComoditiza la lujuria
Desing thinking =Anthropological doing
Piensa más en términos de relatos que de conceptos. Relaciona todo el diseño con tus creencias y visión de mundo.
Crea una visión holísticaSe trata de verbos (acciones), no de
cosas (artefactos)
Storytelling
Diseña todos los aspectos del modelo de negocio, incluso a lo que no está expuesto el usuario
La mejor forma de aprender es lanzar el producto/servicio. Acepta que es imposible saberlo todo, lo que requiere de valentía y transparencia. Mantente abierto a cambiar.
No busques lo perfecto, busca experimentar"Done is better than perfect" ~ en las paredes Facebook
Siempre iterar
Diseño
Investigación
Marketing
Ges
tión
Investigaciónde mercado
Gestión de procesos
Pricing
De
sig
n T
hin
kin
gE
n t
od
o
Se trata de pensar “Out of the box”
Ejercicio Final: Prototiparlos desafíos de Diseño
Andrés Schuschnyhttp://www.schuschny.com.ar
@schuschny
Muchas gracias
Human Centered Design Toolkit: http://www.hcdconnect.org/methods
Design Thinking for Educators Toolkit: http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking
Amalio Rey, Pensamiento de Diseño, http://www.emotools.com/contents/recursos/design-thinking/slides/amalio-rey-design-thinking-pensamiento-de-diseno-p/
Giselle Della Mea, Pensamiento de Diseño, http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo
Juan Sobejano, Sobre design thinking, innovación y otras ideas extrañas http://www.slideshare.net/juansobejano/sobre-design-thinking-innovacin-y-otras-ideas-extraas
Service Design Tools: http://servicedesigntools.org/
Algunos recursos