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HOMENAGEM A GUAPORÉ E GUAICURUS GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO 2°AM ESPECIALIDADE DE TRADIÇÕES INDÍGENAS

Especialidades de cultura indigena gejo

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COCAR GUAPORÉ

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BRINCADEIRA INDÍGENA

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JOGO DE GAVIÃO DOS GUAICURUS

Consiste em colocar meninos e meninas em fila grande, um atrás do outro, cada um agarrando o corpo do da frente. O menino maior representa o gavião. Este se coloca diante da fila e grita: “piu”, a chamada da ave de rapina que quer dizer: “tenho fome”. Logo, o primeiro dos meninos estende diante uma perna e, depois, a outra, e pergunta: “Quer isto?” Ele contesta: “Não”. E assim segue com os outros, até o último da fila. Ao último menino o gavião diz: “Sim”, e, então, trata de pagar o menino correndo para a direita e esquerda, ao longo da fila. Os demais procuram impedir, voltando a fila rapidamente de um lado a outro, momento em que os menores acabam caindo ao chão no meio do alvoroço. Se o gavião não consegue nada, tem que voltar a seu posto para tentar de novo. Quando consegue, leva triunfantemente o cativo para o lugar que é seu ninho, e prossegue o jogo até que o último tenha sido pego.

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TEMPO ATIVIDADE CULTURAL E LUDICA

10’ CABO DE GUERRA GUAPORÉ

10’ TIRO AO ALVO DE ZARABATANA

30’

BASE 1 - (ITÉM 1) Listar dez grupos indígenas de nosso País, pelo menos um de cada uma das regiões geográficas brasileiras, localizando-as em um mapa. BESE 2 - (ITÉM 9) Confeccionar para si um traje indígena, mostrando a fonte de pesquisa. BASE 3 - (ITÉM 3) Visitar uma reserva indígena ou um museu sobre a cultura indígena, documentando o que foi observado

10’ ATLETISMO GUAICURUS

PROGRAMA DE ATIVIDADES

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TEMPO ATIVIDADE CULTURAL E LUDICA

30’

Organizar e apresentar a dramatização de uma lenda indígena, providenciando os objetos característicos necessários e, dentro do possível, com a devida caracterização. BASE 1 - (ITÉM 8) LENDA: A LENDA DO GUARANÁ BESE 2 - (ITÉM 8) LENDA: KUÁT E IAÊ - A CONQUISTA DO DIA BASE 3 - (ITÉM 8) LENDA: O CUPIM

20’ Dramatização das lendas

15’ Xikunahity (Futebol de cabeça)

PROGRAMA DE ATIVIDADES

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MANDIOCA O PÃO INDIGENA

Mara era uma jovem índia, filha de um cacique, que vivia sonhando com o amor e um casamento feliz. Certa noite, Mara adormeceu na rede e teve um sonho estranho. Um jovem loiro e belo descia da Lua e dizia que a amava. O jovem, depois de lhe haver conquistado o coração, desapareceu de seus sonhos como por encanto. Passado algum tempo, a filha do cacique, embora virgem, percebeu que esperava um filho. Para surpresa de todos, Mara deu à luz uma linda menina, de pele muito alva e cabelos tão loiros quanto a luz do luar. Deram-lhe o nome de Mandi e na tribo ela era adorada como uma divindade. Pouco tempo depois, a menina adoeceu e acabou falecendo, deixando todos amargurados. Mara sepultou a filha em sua oca, por não querer separar-se dela. Desconsolada, chorava todos os dias, de joelhos diante do local, deixando cair leite de seus seios na sepultura. Talvez assim a filhinha voltasse à vida, pensava. Até que um dia surgiu uma fenda na terra de onde brotou um arbusto. A mãe surpreendeu- se; talvez o corpo da filha desejasse dali sair. Resolveu então remover a terra, encontrando apenas raízes muito brancas, como Mandi, que, ao serem raspadas, exalavam um aroma agradável. Todos entenderam que criança havia vindo à Terra para ter seu corpo transformado no principal alimento indígena. O novo alimento recebeu o nome de Mandioca, pois Mandi fora sepultada na oca.

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YARA RAINHA DAS ÁGUA

Yara, a jovem Tupi, era a mais formosa mulher das tribos que habitavam ao longo do rio Amazonas. Por sua doçura, todos os animais e as plantas a amavam. Mantinha-se, entretanto, indiferente aos muitos admiradores da tribo. Numa tarde de verão, mesmo após o Sol se pôr, Yara permanecia no banho, quando foi surpreendida por um grupo de homens estranhos. Sem condições de fugir, a jovem foi agarrada e amordaçada. Acabou por desmaiar, sendo, mesmo assim, violentada e atirada ao rio. O espírito das águas transformou o corpo de Yara num ser duplo. Continuaria humana da cintura para cima, tornando-se peixe no restante. Yara passou a ser uma sereia, cujo canto atrai os homens de maneira irresistível. Ao verem a linda criatura, eles se aproximam dela, que os abraça e os arrasta às profundezas, de onde nunca mais voltarão.

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Mumuru – a estrela dos lagos

Maraí, uma jovem e bela índia, muito amava a natureza. À noite, ficava a contemplar a chegada da Lua e das estrelas. Nasceu-lhe, então, um forte desejo de tornar-se uma estrela. Perguntou ao pai como surgiam aqueles pontinhos brilhantes no céu e, com grande alegria, veio a saber que Jacy, a Lua, ouvia os desejos das moças e, ao se esconder atrás das montanhas, transformava-as em estrelas. Muitos dias se passaram sem que a jovem realizasse seu sonho. Resolveu então aguardar a chegada da Lua junto aos peixes do lago. Assim que esta apareceu, Maraí encantou-se com sua imagem refletida na água, sendo atraída para dentro do lago, de onde não mais voltou. A pedido dos peixes, pássaros e outros animais, Maraí não foi levada para o céu. Jacy transformou-a numa bela planta, ganhando o nome de Mumuru, a vitória-régia.

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Guaraná – a essência dos frutos

Aguiry era um alegre indiozinho, que alimentava-se somente de frutas. Todos os dias saía pela floresta à procura delas, trazendo-as num cesto para distribuí-Ias entre seus amigos. Certo dia, Aguiry perdeu-se na mata por afastar-se demais da aldeia. Jurupari, o demônio das trevas, vagava pela floresta. Tinha corpo de morcego, bico de coruja e também alimentava-se de frutas. Ao encontrar o índio ao lado do cesto, não hesitou em atacá-lo. Os índios encontram-no morto ao lado do cesto vazio. Tupã, o Deus do Bem, ordenou que retirassem os olhos da criança e os plantassem sob uma grande árvore seca. Seus amigos deveriam regar o local com lágrimas, até que ali brotasse uma nova planta, da qual nasceria o fruto que conteria a essência de todos os outros, deixando mais fortes e mais felizes aqueles que dele comessem. A planta que brotou dos olhos de Aguiry possui as sementes em forma de olhos, recebendo o nome de guaraná.

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Sinaá - Inundação e Fim do Mundo 1

Sinaá, o mais poderoso pajé da tribo Juruna, era filho de mãe índia e pai onça. Do felino herdara o poder de enxergar também pelas costas, o que lhe permitia observar tudo o que se passava ao seu redor. Caminhava com sua gente por toda a região, ensinando a seus companheiros serem bons e bravos. Seu povo alimentava-se de farinha de mandioca, raspa de madeira, jabutis e sucuris, cobras imensas que habitavam na água. Certa vez, uma enorme sucuri foi capturada e queimada por haver devorado diversos índios. Inesperadamente brotaram de suas cinzas diversas espécies de vegetais, como a mandioca, o milho, o cará, a abóbora, a pimenta, e algumas plantas frutíferas, até então desconhecidas para aquela tribo.

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Sinaá - Inundação e Fim do Mundo 2

Foi um pássaro surgido do céu que os ensinou a utilizar e preparar tais alimentos e também a fazê-los multiplicar-se. A partir daquele dia, fartas roças se formaram. Para garantir o sustento de seu povo, Sinaá, face às fortes chuvas e à ameaça de grande inundação, construiu uma imensa canoa, onde plantou mudas de cada espécie. Em poucos dias o rio transbordou e a enchente cobriu toda a região, mas o grande pajé livrou seu povo da fome. Já mais velho, Sinaá casou-se com uma aranha, que lhe teceu novas vestes pra melhor abrigá-lo. Chegando a atingir idade bastante avançada, já ostentava longas barbas brancas. Seus poderes, porém, permitiam-lhe remoçar a cada banho de cachoeira, para que pudesse viver até o fim de seu povo, como tanto queria. Quando isso ocorresse, Sinaá derrubaria a forquilha de uma enorme árvore que apontava para o céu, sustentando-o. O céu desabaria sobre todos os povos e o mundo teria o seu fim. Fonte: Escola Vesper (Estudo Orientado)

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Kuát e Iaê - A Conquista do Dia No principio só havia a noite. Os irmãos Kuát e Iaê - o Sol e a Lua - já

haviam sido criados, mas não sabiam como conquistar o dia. Este pertencia a Urubutsim (Urubu-rei), o chefe dos pássaros. Certo dia os irmãos elaboraram um plano para captura-lo. Construíram um boneco

de palha em forma de uma anta, onde depositaram detritos para a criação de algumas larvas. Conforme seu pedido, as moscas voaram

até as aves, anunciando o grande banquete que havia por lá, levando também a elas um pouco daquelas larvas, seu alimento preferido,

para convencê-las. E tudo ocorreu conforme Kuát e Iaê haviam previsto.

Ao notarem a chegada de Urubutsim, os irmãos agarraram-no pelos pés e o prenderam, exigindo que este lhes entregasse o dia em troca de sua liberdade. O prisioneiro resistiu por muito tempo, mas acabou

cedendo. Solicitou então ao amigo Jacu que este se enfeitasse com penas de araras vermelhas, canitar e brincos, voasse à aldeia dos

pássaros e trouxesse o que os irmãos queriam. Pouco tempo depois, descia o Jacu com o dia, deixando atrás de si um magnífico rastro de

luz, que aos poucos tudo iluminou. O chefe dos pássaros foi libertado e desde então, pela manhã, surge radiante o dia e à tarde vai se

esvaindo, até o anoitecer. Fonte: Escola Vesper (Estudo Orientado)

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UMA LENDA: O CUPIM

Obrigaram uma moça a se casar com um rapaz, contra a sua vontade. Ela não gostava do marido de jeito nenhum. À noite, quando ele vinha se deitar, tentando abraçá-la, ela descia da rede e ficava de costas. Toda noite era assim. Para ver se aos poucos ela se acostumava, o pai convidou o genro para caçarem no mato, levando-a junto. Mas ela continuava a não querer dormir com o marido. O pai teve uma idéia. Pegou muitos vaga-lumes, "bagapbagawa man" na nossa língua. Sem que a filha percebesse, pregou grande quantidade de vaga-lumes no cupim, que chamamos "txapô". Fez isso de dia. Atou a rede da filha bem pertinho do munduru, que é um ninho de cupim, e a rede do marido do outro lado. Assim fez um tapiri, uma cabana. Anoiteceu, jantaram, a moça deitou na própria rede. Dormiu. Quando foi no meio da noite, acordou e viu aquele munduru alumiado. Assustou que só vendo e deitou com o marido. Nunca mais largou o marido, e até hoje existe a luz no munduru. Extraído do site: www.brasil.com.br

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JOGO DO JAGUAR DO GUAPORÉ Forma-se a cadeia de meninos e meninas como no jogo anterior. O maior representa o jaguar. Apoiado nas mãos e uma perna, com a outra perna estirada imitando o bicho, vai saltando e grunindo de um lado a outro, diante da fila. Os meninos cantam: kaikú si mã gele tape-wai (“este é um jaguar”), movendo a fila de lá para cá. De repente, o menino que representa o jaguar se levanta de golpe e trata de agarrar o último da fila. Os que são pegos passam a representar distintos animais, presas do jaguar, como o cervo, o javali, o jabuti, a capivara e outros.

O jogo do jaguar foi posteriormente divulgado pelo Conselho Nacional de Proteção aos Índios, em publicação denominada “Brinquedos de Nossos Índios”, publicada pelo Ministério da Agricultura.

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JOGO DO PEIXE PACU DOS GUAICURUS

A princípio é como os anteriores. Um menino representa o pescador. Os que tomam parte da cadeia, ao serpentear a fila, cantam: waitá ma-ge lé ta-pe-wai (“este é um pacu”). O pescador trata de correr ao longo da fila e tocar o último menino com um pedaço de cana ou madeira que representa a flecha.

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JOGO DO JACAMI DO GUAPORÉ

Nesse Jogo, as crianças de mãos dadas formam longa fila e vão cantando: ye-matã paná po u’yo-ká la-mã! ta nã yakã i pi zulúz hm-hm-hm (“ao lado do caminho vão correndo os jacamis assustados”). Subitamente, todos saltam o mais rápido possível e voltam atrás.

Segundo Aurélio (1975, p. 793), o jacami é a designação comum a várias aves gruniformes da família dos psofídeos, gênero Psohia Crepitans, da região amazônica, cujas penas da cabeça são curtas e retas. Das sete espécies descritas para o gênero, seis existem no Brasil e se adaptam muito bem ao cativeiro, tornando-se autênticos vigias de terreiro ou de habitações de caboclos.

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O JOGO DOS PATOS MARRECA “WAWIN”

Como nos anteriores, forma-se uma fila grande, os mais fortes na frente vão correndo rápido para todos os lados, fazendo “schschwsh schbschwsch”, de modo que o extremo posterior da fila se agita e os pequenos caem com frequência. De repente, todos param.

É a simulação do momento em que os patos entram na água. Em seguida, vêm os caçadores e os meninos maiores atiram: tac-tac-tac. Os patos, um, dois, três, aqueles tocados com a mão estendida, morrem e são levados como presas até que não sobre nenhum. É um jogo que simula a caça aos patos.