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EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON EL USO DE TECNOLOGÍAS EMERGENTES: MUNDOS VIRTUALES Y VIDEOJUEGOS
Carlos Fosca, Inés Evaristo, Teresa Nakano
Grupo AVATAR – Pontifica Universidad Católica del Perú
Bloque: Iniciativas Innovadoras
Tecnologías avanzadas en la
universidad
Políticas de promoción del uso de las TIC en la docencia
Promoción y soporte al trabajo
multi e inter disciplinar
Competencias digitales en el
perfil de egreso
Políticas de investigación e
innovación
Infraestructura tecnológica y
servicios
¿Cómo se implementan las TIC en las aulas de Educación Superior?
Clase magistral Clase magistral usando las TICs
Las TICs pueden ser usadas como meros instrumentos para seguir haciendo lo mismo en el aula como hace un milenio.
¿Cómo se implementan las TIC en las aulas de Educación Superior?
Clase magistralClase participativa y colaborativa
Se hace necesario cambiar primero los paradigmas pedagógicos para aprovechar luego los nuevos paradigmas tecnológicos.
Tecnologías Emergentes Un año o menos De dos a tres años De cuatro a cinco
años
Contenido Abierto
Aplicaciones Móviles
Computación en nube
Entornos Colaborativos
Entornos Personales de Aprendizaje
Tabletas
Aprendizaje Basado en Juegos
Geolocalización
Analíticas de Aprendizaje
Cursos Masivos Abiertos en Línea
Aplicaciones Semánticas
Realidad Aumentada
Informe Horizon.Ib (2012)
Educación del siglo XXI• Incorporar vs Vivenciar la tecnología (pasivo->
activo)
• Enfoque multidisciplinar ¿cómo?
• Trabajo colaborativo, interacción ¿mixta?
• Creatividad, ¿para los suertudos dotados?
• Aprender de manera divertida.
• Aprender y desaprender – cuestionar, analizar, criticar ¿en qué espacios?
• Competencias genéricas como complemento al perfil de especialidades.
Grupo AVATAR PUCP
Explorar , investigar,
nuevas tecnologías
Desarrollar innovaciones tecnológicas
para la educación y organización
Desarrollar proyectos
multidisciplinares – articular
pregrado
Investigar el proceso,
resultado e impacto de la
tecnologías en las personas y
proceso educativo
Apoyar al desarrollo de talentos en
videojuegos, mundos virtuales, realidad
aumentada
VIDEOJUEGOS, MUNDOS VIRTUALES , REALIDAD AUMENTADA , Y MÁS60 participantes en diferentes proyectos y diferentes modalidades
¿VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACIÓN?• Desarrollo de videojuegos, simuladores como proyectos
universitarios que integra a diferente especialidades• Investigación sobre los videojuegos desde un enfoque
multidisciplinar • Exploración de nuevas plataformas
“Los juegos de hoy son mucho más complejos, están diseñados para ser aprendidos por sus jugadores empleando más de 10, 20 o incluso 200 horas y requerir sofisticadas formas de pensamiento, incluyendo la comprensión de los sistemas complejos, la expresión creativa con herramientas digitales, y la formación y el uso de las redes sociales”. (Squire, 2012)
• Los videojuegos puede inducir a la mejora generalizada en la visión -atención visual espacial, distribución de la atención visual en el espacio y en el tiempo, número de objetos de atención a la vez, etc-. (Achtman,Green, and Bavelier, 2008).
Los videojuegos proporcionan un marco en el que los jugadores se involucran e interactúan de lo que ocurre en esos mundos simulados. Así que los juegos que simulan la formación profesional puede ayudar a los jóvenes a prepararse para una vida de innovación y de colaboración, propia de la economía global. (Shaffer, 2008)
El videojuego en la educación
• El videojuego como Fin y como Medio
• 1.Como Fin: Desarrollar un producto educativo que permita aprendizajes de una manera más interactiva, motivadora y divertida.
El videojuego en la educación • El videojuego como Fin y como
Medio
• 2. Como Medio: que permita en su desarrollo, el trabajo colaborativo, el trabajo en equipo, el enfoque multidisciplinar y multidimensional de problemas, haciendo uso de los nuevos paradigmas tecnológicos (contenido abierto, movilidad, en nube, gamification, etc.
¿Cómo lo desarrollamos?
Ingeniería
Arte
PsicologíaEducación
Comunicación DocentesAlumnos
AdministrativosEgresados
“Todos contribuyen”
Una investigación en camino: “El desarrollo de videojuegos y el aprendizaje de la historia”Marzo 2012 – Marzo 2013
Objetivos de la investigación• Validar el VDJ “1814: Rebelión de Cusco” como
herramienta innovadora y eficaz en el aprendizaje de la historia.
¿Se mejoró el aprendizaje?
¿Se sintió motivado ?
¿Jugabilidad y accesibilidad del VDJ?
Algunas opiniones de los usuarios …¿Qué les parece que se hagan videojuegos sobre la historia del
Perú?
“Bien porque te ayuda a aprender con algo que te gusta hacer”.
“… porque nos incentiva a no dejar de lado lo que es la historia, ya que a muchos, por ejemplo; a mí no me gusta leer y debería tener mucha concentración pero me puedo distraer con cualquier cosa. Entonces cuando estoy en el juego simplemente leo los mensajes y como que ya voy entrando a lo que era la época y vivo lo que estoy haciendo… cuando leo no siento eso …”
“ …nadie aprende lo que no quiere aprender y con el videojuego uno puede aprender porque le gusta jugar y te traspasa a la época que estas estudiando. Porque si lees un libro no te imaginas como es o no estás concentrado y con el videojuego sí..”
¿MUNDOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN?• Aprendizaje On line.• Oportunidad de capacitarse desde su casa.• Interactuar con usuarios con los mismos intereses desde
cualquier parte del planeta.• Aprender de manera entretenida y facil.• Reconocimiento y status social
¿MUNDOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN?• Aprendizaje On line, interacción y colaboración global,
aprender de manera entretenida y fácil.
MV para el aprendizaje e interacción
Clases universitarias en mundos virtuales- Facultad de Arte- Facultad de Estudios
Generales Ciencias
Práctica de idiomas, reuniones de trabajo en mundos virtuales
MV para como espacios artísticos, históricos y culturales
Eventos de difusión del Perú en mundos virtuales Museos
históricos y Galerías de Arte en mundos virtuales
ConciertosEn vivo
¿Qué genera participar en AVATAR PUCP?
• “Creo que desarrollado y mejorado la manera de comunicarme con personas de distintas especialidades , ser más cuidadoso al expresarme porque no todos entienden términos técnicos o propios de mi carrera” (estudiante
de informática, miembro de AVATAR)
• “un amigo …me recomendó elegir (para tesis) algo relacionado con lo que haya visto en el trabajo, y entonces se me ocurrió hacer el motor de juegos point-and-click como lo de idiomas” (estudiante informática,
miembro AVATAR)
¿Qué los motiva participar en AVATAR PUCP?• “(sobre la participación del equipo de comunicación y psicología en
proyecto videojuego)… un poco es cosa de su personalidad. Son chicos súper motivados por los videojuegos y los cómics. Otra cosa es que nos hicimos muy amigos y nos juntamos para cosas que no tienen que ver con avatar. Creo que eso hace que estemos juntos.” (psicóloga social, miembro AVATAR)
• “me gustó que casi todos los integrantes del grupo aprenden, a trabajar con gente de varias especialidades de manera mas o menos integrada”
(estudiante informática, miembro AVATAR)
• “… llamó mi atención los temas de videojuegos y realidad aumentada. La tecnología de realidad aumentada no está muy explorada en nuestro país, al ver que el Grupo AVATAR mostró interés en ella, motivo a que yo quiera unirme para apoyarles en la investigación y desarrollo de ésta.” (estudiante informática, miembro AVATAR)
Desarrollando y aplicando tecnologías a la educación
Desarrollando nuevas especializaciones, competencias genéricas, impulsar talentos
Planteando necesidades de investigación y análisis prospectivo
Generando espacios de aprendizaje informal – abiertos – creativos – horizontales
Formación holística
Los invitamos a romper esquemas
[email protected]://avatar.inf.pucp.edu.pe
Si se desea implementar este tipo de proyecto en la universidad:
• Es un tema sensible en la academia • ¿TECNOLOGIA + DIVERSION + EDUCACIÓN?• ¿ALUMNOS SABEN IGUAL O MAS QUE LOS DOCENTES?• “NO TE DOY ACCESOS PORQUE NO SOLEMOS DAR ACCESOS”
• MULTIDISCIPLINAR : • Aprender un nuevo idioma, no vas a perder el propio• Aprender a des-aprender• Romper estereotipos profesionales, imaginarios colectivos
• APERTURA A LO NUEVO / AUTOAPRENDIZAJE / PROACTIVIDAD / IDEAS / RESPALDO INSTITUCIONAL