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“Si no hay héroes que te salven, te tienes que convertir en héroe” Formación para la paz en Preescolar Escuela Normal de Especialización Auditiva y de Lenguaje 3B Jorge Byron Rubio López Itzel Toriz Jiménez

Formación para la paz en preescolar

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Si no hay hroes que te salven, te tienes que convertir en hroeFormacin para la paz en Preescolar

Escuela Normal de Especializacin Auditiva y de Lenguaje 3B

Jorge Byron Rubio LpezItzel Toriz Jimnez

Introduccin

Durante nuestro recorrido como practicantes, como maestros especialistas en formacin en los diferentes servicios de educacin especial, (CAM, USAER, UDEEI, CAPEP) y muy en particular por los comentarios realizados por mltiples actores de la educacin preescolar, primaria y secundaria, como lo son en particular los alumnos, padres y maestros, nos hacen saber la problemtica que se vive en tiempos actuales.

La principal necesidad a la que se enfrenta la institucin escuela es lograr que los menores alcancen los aprendizajes esperados en un ambiente sano para la convivencia, esto evidentemente provoca un mayor conocimiento de actividades por parte de los docentes que permitan mejorar las relaciones sociales en la escuela, un reconocimiento en el manejo de las emociones tanto por los padres, identificando como es mejor actuar ante una situacin agresiva de parte del nio y del mismo padre y las relaciones que se viven en el marco del aula y la escuela.

La violencia es hoy en da un componente cotidiano en nuestras vidas. Es una manifestacin que ocurre en todos los niveles sociales, econmicos y culturales, esta se ha manifestado tambin en las instituciones escolares, dichos actos de violencia por mucho tiempo fueron ocultados y negados por las autoridades educativas y los docentes con el fin de disminuirlos, sin embargo esto no fue as.

En experiencias propias, a lo largo de nuestra actividad en los diferentes centro educativos, identificamos la necesidad de promover acciones que permitan llegar a una regulacin de la violencia por parte de cada uno los alumnos que cursan el sistema educativo mexicano y muy en particular el primer ao de la educacin secundaria en su diferentes modalidades, debido a los alarmantes porcentajes que nos arrojan las estadsticas con relacin a los comportamientos violentos que tienen los estudiantes, tambin haciendo hincapi en el desconocimiento de las problemticas que vive el nio en este ao escolar por parte de los padres de familia e incluso del mismo titulares de la formacin de los menores.

Debemos enfrentarnos a este problema que aumenta da con da y enfrentarlo de forma que lo reconozcamos, analicemos y actuemos en un trabajo de prevencin.

Es por eso que el desarrollo de este trabajo funge como un plan de intervencin identificando primeramente la problematizacin habitual del conocido fenmeno de la violencia escolar (Bullying) y adecuando las necesidades particulares que se rigen por las caractersticas de un contexto urbanizado y cada vez ms digitalizado, hemos credo conveniente la implementacin de plataformas sociales para el apoyo de los padres y alumnos, que ser el pretexto adecuado para fomentar el dilogo de las diferentes temticas a trabajar, a lo largo de un ciclo escolar siendo este el motivo de anlisis por todos los participantes en este programa de intervencin.

Nuestra intencin en el mejor de los casos es desarrollar a largo plazo una mirada ms ambiciosa de fomentar los logros en una perspectiva pacfica sobre la convivencia entre todos los que interviene en el primer grado de la educacin secundaria y los contextos que en su mayoria no estan alejados del entorno violento.

Si no hay hroes que te salven, te tienes que convertir en hroe.-Denpa Kyoshi.

La agresin en la escuela ha estado latente desde sus orgenes, no es del desconocimiento de nadie que cada uno ha vivido de una o de otra manera, el ser el agresor o el agredido, y que esto se deriva por mltiples factores que se tratarn de describir.

Los golpes, hostigamientos, acoso e intimidacin entre estudiantes, tambin llamado bullying, se define como una conducta de persecucin fsica o psicolgica que se realiza de un estudiante (hombre o mujer) contra otro, el cual eligi una vctima para sus repetidos ataques.

Caractersticas de la violencia en la escuela.

IntencinPersistenciaDesigualdad de poder.

Intencin: El estudiante piensa como realizar comportamientos agresivos a uno o varios compaeros.

Persistencia: El alumno agresor es constante en sus comportamientos agresores con sus vctimas, prolongando en el tiempo estos actos. (incluso un acto nico puede ser considerado como una forma de acoso en la escuela).

Desigualdad de poder: Es una relacin en desequilibrio ya que el agresor a menudo es ms fuerte y es cuidado por un grupo de compaeros, y la vctima es ms dbil y no lo respalda nadie.

Aadiendo a estos elementos el factor del contexto familiar, debido a que los menores desde pequeos viven situaciones agresivas en su casa y esto se refleja en cada nivel educativo en el que se desarrollar el menor teniendo una baja autoestima ya que los proceso se invertirn en la casa donde es una vctima y debido a que todo es aprendido y consolidado para su ejecucin lo que bien se aprender. en su entorno el mismo reproducir, en cuanto tenga la oportunidad de hacerla valer con alguien propenso al ataque.

Los medios tambin influyen en este acto, mltiples contenidos violentos se transmiten en horarios donde el menor se encuentra a un botn del al acceso de esta informacin y en donde la cultura particular del mexicano tiende a fomentar el machismo y la burla como principales caractersticas de picarda y encaje social.

Regulando emociones de los jvenes hombres, con el sello caracterstico de las madres y padres, determinando que el hombre no llora, o por el contrario la represiones sentimentales en las cual la mujer pone de manifiesto su vala al no realizar ella las iniciativas de cortejo hacia un hombre ya que una mujer debe de darse su lugar, esperar a que la corteje. Y estos son algunos ejemplos de las prcticas que se viven en casa y que ven reflejadas en el aula de clases.

Sin olvidar que en el desarrollo de una persona, entrarn mltiples variables que propiciarn cierto tipos de mecanismo que defendern la integridad fsica o mental del sujeto en cuestin.

Lamentablemente se observa que las prcticas agresivas son una constante entrada la etapa de pubertad y adolescencia caracterizada por las siguientes implicaciones.

A continuacin se presenta la perspectiva de una alumna de secundaria sobre qu es el bullying? Qu piensas del bullying?

Pues del lado de hacerlo al principio est sper padre y as pero llega un momento en el que notas las actitudes de la otra persona, que se ve decada y as: Eso como que te hace pensar que la estas regando.

Y pues del otro lado se siente sper sper feo, se quitan las ganas de ir a la escuela, te sientes tonta y que el error es tuyo.

No s, te empiezas a creer todo lo que te dicen y que todo es tu culpa aunque no sea as

Qu tipo de emociones se identifican en el primer ao de secundaria?

Cuando un adolescente entra a esta nueva etapa de su vida el proceso es un vaivn de emociones en las que el menor se ve enfrascado en primera instancia en los nervios por entrar a una nueva escuela, con otras condiciones a nivel estructural y organizativa, donde los impuls emocionales estn a la orden del da. Da igual los aprendizajes cuando el mayor factor el encaje social representa el eje centrar de los adolescentes, y quien no lo realiza est excluido de las interacciones pertinentes de la edad.

Situacin comunicativa de un cdigo comunicativo.

Cada una de las interacciones conlleva un punto de vista y una interpretacin del cdigo y se ve reflejado an ms en el nivel de secundaria, donde la connotacin de una misma palabra y la intencin se ve reflejada en puntos ambivalentes, dando un ejemplo la palabra wey cumple mltiples intenciones comunicativas en un cdigo de comunicacin donde las interpretaciones estn a la orden del da, lo mismo produce una situacin amistosa y de compaerismo como ofensiva y despectiva.

El enfoque a desarrollar

Hemos hablado de situaciones negativas y una de las realidades de la sociedad que desarrollamos da con da es que existen esta clase de prcticas que conllevan a acciones cada vez ms agresivas si no se detecta y se interviene en el problema, por lo tanto recurrimos a la realizacin de actividades en talleres para mejorar o en dado caso minimizar las actividades agresivas para canalizar las emociones primarias de supervivencia de los alumnos, padres y docentes para mejorar la manera en que se relacionan.

Se seguirn los siguientes lineamientos:

1. Creacin de una plataforma digital. Que servir como el vnculo escuela-hogar para el desarrollo de las actividades a implementar.

2. Cuadernillo de actividades para los alumnos y padres de familia. El cual dar pie a la reflexin de las acciones positivas que mejorarn las partes aversivas de las emociones.

3. Evaluacin del proyecto de intervencin, reas de oportunidades y logros obtenidos.

CALENDARIO DE INTERVENCIN

Septiembre 2014

LunesMartesMircolesJuevesViernes

1234

7891011

1415161718

2122232425

282930

Octubre 2014

LunesMartesMircolesJuevesViernes

12

56789

1213141516

1920212223

2627282930

Noviembre 2014

LunesMartesMircolesJuevesViernes

23456

910111213

1617181920

2324252627

30

Diciembre 2014

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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7891011

1415161718

2122232425

28293031

Enero 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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1112131415

1819202122

2526272829

Febrero 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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89101112

1516171819

2223242526

29

Marzo 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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7891011

1415161718

2122232425

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Abril 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

1

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1112131415

1819202122

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Mayo 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

23456

910111213

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Junio 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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2021222324

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Julio 2015

LunesMartesMircolesJuevesViernes

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1819202122

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Taller para la familia

Actividad escolar

Actividad escolar Conformado por 1 hora por sesin, una vez al mes

1. Juego de presentacin2. Carrera de peridico3. Cartera4. Afirmaciones5. Maratn6. La risa7. Masajito8. Contactos ciegos9. Monstruo, Ratn y Persona10. Ttere11. Teatro12. Miradas que matan13. 1, 2, 3 calabaza14. La araa peluda15. Blanco y negro16. Sillas musicales cooperativas 17. Globo Arriba18. Hola

Actividad: PROCEDIMIENTO1. El coordinador da la bienvenida a todo el grupo. Les explica el objetivo, la organizacin y el reglamento del trabajo que recin comienzan. Pregunta las expectativas y creencias sobre su participacin en ste espacio y resuelve dudas generales.2. Todo el grupo forma un crculo (de pie o sentados). La primera persona que decida presentarse deber decir su nombre y afirmar que le pica alguna parte del cuerpo mientras se rasca, por ejemplo: me llamo Laura y me pica aqu (rascndose la cabeza). La siguiente persona a la derecha del primero seguir la cadena diciendo: ella se llama Laura y le pica ah (rascando la cabeza de Laura) y yo me llamo Eduardo y me pica aqu (rascndose la panza). El tercer participante deber repetir en orden los nombres de sus dos compaeros anteriores mientras les rasca el segmento correspondiente, despus mencionar su nombre y se rascar otra parte del cuerpo. Y as sucesivamente hasta completar el crculo. El coordinador debe animar a los participantes a rascarse de forma graciosa y regular los contactos fsicos para no incomodar a ninguno de los jugadores.3. Se repite la actividad pero ahora comenzar la ltima persona que se present en el juego anterior, adems se sustituye la frase Soy Laura y me pica aqu.. por Soy Laura y bailo as (mientras baila de manera peculiar). El juego termina hasta que todos se hayan presentado.4. Estando en crculo se indica a los nios que deben de elaborar y disear su propio gafete de identificacin con el material que se dejar en el centro del crculo (tijeras, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores). El coordinador debe promover las ideas creativas, la comparticin de materiales y la pltica entre los participantes mientras elaboran el identificador con su nombre. Los nios pueden escribir su nombre, formarlo mediante letras recortadas, agregar dibujos, recortes de imgenes o cualquier otro elemento distintivo. Si alguno tiene dificultades para escribir o formar su nombre el coordinador le proporcionar la ayuda necesaria. Despus de 10 o 12 minutos se entrega un portagafete a cada participante y van presentando su trabajo a todo el grupo.CIERREReunidos en crculo el coordinador cierra la actividad dando nuevamente la bienvenida a todos, pregunta cmo se sintieron durante la actividad, recolecta los gafetes para entregrselos la prxima sesin, los anima a acudir la siguiente ocasin y se despide.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Soltura y disposicin al presentarse ante el grupo.- Grado de ajuste a las instrucciones del coordinador y reglas de la actividad.- Estilo preponderante de interaccin con los compaeros (si se comunica espontneamente, si espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe cuando le toca participar, etc.).- Primeras afinidades o preferencias por ciertos compaeros.Material: Tijeras sin fi lo, cartulinas blancas tamao gafete, pegamento, colores, revistas para recortar y marcadores. Portagafetes. Sillas y mesas (opcional).

Ttulo: JUEGO PARA EL AUTOCONCEPTO Carrera de peridicos

Objetivo: Desarrollar un conocimiento ms preciso, objetivo y favorable de s mismo mediante la identificacin de las caractersticas psicomotrices propias, las emociones provocadas por el error pblico y el estilo personal de afrontar situaciones de competencia.Duracin: 50 min.

Actividad: PROCEDIMIENTO1. Se traza en el piso una lnea de arranque y otra de meta con una cinta adhesiva (abarcando una distancia de 6 metros aprox.). Se entregan 2 hojas de peridico a cada nio y se les pide situarse en la lnea de salida pisando con ambos pies uno de los peridicos. A la seal del coordinador, cada jugador coloca delante de l la segunda hoja y salta con sus dos pies juntos hacia ella. Entonces se da la vuelta para recoger la que est detrs y la desplaza hacia adelante para avanzar nuevamente, esto se repite tantas veces como sea necesario hasta alcanzar la meta. Gana la persona que logre pasar primero la lnea final. Si durante el recorrido alguno de los participantes pone alguno de sus pies fuera de los peridico, deber de levantar sus 2 hojas y comenzar de nuevo desde la lnea de inicio. Se vale apoyar las manos en el piso para recoger las hojas. Es importante que el facilitador insista en que hay que saltar de peridico en peridico impulsando los dos pies al mismo tiempo (queda prohibido saltar apoyando primero un pi y luego el otro).2. Todos los nios se acomodan de dos en dos y se les reparte un par de botes a cada pareja. El juego consiste en realizar carreras por parejas, para ello uno de los nios coloca los pies sobre un bote mientras su compaero mueve el otro delante de l para que pueda ir dando pasos de bote en bote, y as avanzar poco a poco hasta llegar a la lnea de meta.Si el nio que va sobre las latas se cae o pisa el suelo, entonces deben regresar al punto de partida y comenzar de nuevo. Gana la pareja que llegue primero a la meta, pero todos deben terminar el ejercicio. Se repite el juego invirtindose los papeles: el que acomodaba los botes ahora ir sobre ellos y viceversa.3. En sta fase del juego se reparte a cada participante un par de zancos (botes de metal con cuerdas para poder sostenerlos con las manos y mantenerlos sujetados a los pies) para realizar recorridos alrededor del patio.El facilitador ir incrementando el nivel de dificultad en cada recorrido. A continuacin aparecen los ejercicios que los jugadores deben realizar en sus zancos (en orden ascendentede dificultad):A. Caminando hacia el frenteB. Tijera (abriendo y cerrando el comps lateralmente)C. Caminando hacia atrsD. GirandoE. CuclillasF. Caminado hacia el frente llevando un cubo de madera sobre la cabeza.G. Girando llevando un cubito de madera en la frente sin que ste caiga al piso.En cada recorrido gana el nio que menos veces haya perdido el equilibrio (pisar el suelo o caerse de los zancos). Se le otorga un punto al ganador de cada recorrido y al final se cuenta el puntaje total de cada participante para designar al campen.CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la identificacin individual de las cualidades y debilidades motrices detectadas en el juego, (2) los sentimientos que experimentan los participantes ante los errores cometidos y (3) su estilo particular para afrontar las actividades competitivas (ganar y perder). El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto de los nios, para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, mostrar fotografias de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Lassiguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Se le dificult algn ejercicio? Les gustan los juegos de competencia como ste?SI, NO Por qu? Les gusta competir? Cmo se sienten al ganar? Cmo se sienten al perder? Es posible ganar siempre? Que cada uno mencione en qu actividades suele ganar y en cules suele perder Cmo se sienten cuando son responsables de que alguien haya perdido? Qu puede hacerse para ayudar a los nios que pierden o se les dificultan ciertas cosas? Cmo reaccionaron cuando cometieron un error durante el juego? (que platiquen algunos ejemplos) Cmo reaccionan cuando cometen algn error en pblico (en la casa, la escuela o la calle)? Cmo se sienten? (que algunos participantes cuenten algunos ejemplos personales) Alguien tiene miedo de equivocarse en alguna actividad o a quedar en ridculo? Qu se les ocurre para poder afrontar las situaciones que causan miedo o ansiedad?

Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permitir conseguir el cierre correcto de la actividad. Por ningn motivo se intenta que los nios respondan a una especie de examen acadmico cuando se les cuestiona sobre el juego y otras experiencias personales, en realidad de lo que se trata es de establecer una conversacin fluida y flexible que brinde a cada participante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y sentimientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de confianza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemticos y buscan estimular el desarrollo de los nios, pero no deben convertirse en un interrogatorio mecnico y aburrido. Se espera que las competencias profesionales de los expertos que aplican los programas de desarrollo social/afectivo permitan solucionar imprevistos, innovar estrategias efectivas y proporcionar los estmulos pertinentes para promover el proceso de mejora de los nios.INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Nivel de dominio de las habilidades implicadas en el juego.- Reconocimiento consciente de sus cualidades, dificultades y limitaciones.- Grado de correspondencia entre lo que dice de s mismo y sus caractersticas reales.- Sentimientos favorables o desfavorables asociados a sus caractersticas personales.- Grado de conformidad general con las caractersticas propias (Fsicas, motoras, afectivas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin.- Nivel de competitividad mostrada durante el juego.- Agrado o desagrado por las actividades de competencia.- Reacciones al ganar y perder durante el juego (orgullo, vergenza, indiferencia,etc.).- Reacciones al cometer un error frente a sus compaeros (vergenza, risa, miedo,desaliento, desesperacin, culpabilizar a otros, exacerbacin de las equivocaciones,etc).- Reacciones al provocar errores, equivocaciones o prdidas a otro compaero.

Materiales:Gis o cinta adhesiva. Hojas de peridico. 2 zancos o latas (vacas) de aluminio para cada jugador (20-30 centimetros de dimetro). Espacio amplio y libre de obstculos.

Ttulo: Juego para el autoconcepto Cartero

Objetivo: Desarrollar un conocimiento ms preciso y objetivo de s mismo mediante la identificacin de las caractersticas fsicas, sociales y psicolgicas propias.Duracin: 45 min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1.- Se pide al grupo que formen un crculo sentados en sus sillas. El juego consiste enir nombrando una serie de caractersticas personales (fsicas o psicolgicas) para provocar que los participantes que forman la rueda cambien de lugar al escuchar algn atributo que coincida con ellos, debido a que la persona que menciona las caractersticas se encuentra de pi al centro del crculo, en cuanto los jugadores intenten cambiar de lugar sta persona aprovechar para conseguir un asiento, el participante que se quede sin silla tendr que mencionar una nueva caracterstica para volver a movilizar al grupo y as poder recuperar un lugar. Se debe comenzar mencionando slo cualidades fsicas como el color de la piel o el tipo de cabello. El coordinador es el responsable de dar inicio al juego y ensear a los participantes el estribillo que debe recitarse antes de mencionar las caractersticas personales que movilizarn grupo. El estribillo que siempre debe recitar el cartero en turno (jugador que se queda de pie al centro del grupo) es el siguiente: el cartero trajocarta para todos los nios que tienen _________________ (se nombra una caracterstica fsica particular) por ejemplo:- Para todos los que tienen dientes.- Para todos los que tienen uas largas.- Para todos los que tienen cabello castao.- Para todos los que tienen ojos claros.- Para todos los que son chaparritos.- Para todos los que les faltan dientes.Todos los participantes que cuenten con la caracterstica mencionada por el cartera debern cambiarse de lugar lo ms rpido posible, pues l intentar ganar un lugar que est desocupado. La persona que se quede de pi, sin asiento, habr perdido y ser ahora el cartero, por lo tanto deber repe r el estribillo y mencionar una nueva caracterstica fsica para provocar el movimiento de los participantes, y de sta manera recuperar un lugar.Si un nio no se mueve a pesar de que cuenta con la caracterstica nombrada, automticamente se convierte en cartero, por eso se recomienda a todos los participantes estar muy atentos a las caractersticas de los dems compaeros y as poder delatarlos. Lo mismo ocurrir si un participante se levanta y regresa a su misma silla al no encontrar un lugar disponible.No se vale cambiarse a los asientos contiguos que estn a la derecha y a la izquierda de cada participante, a excepcin de que slo existan esas opciones para cambiarse de lugar.2.- Despus de 10 o 12 caractersticas fsicas, se pide al cartero en turno que a partir de se momento comience a mencionar gustos o informacin personal, por ejemplo:- Para todos los que les gusta bailar.- Para todos los que les gusta baarse.- Para todos los que les gustan los dulces.- Para todos los que les gusta jugar fut.- Para todos los que saber nadar.- Para todos los que no les gusta ir a la escuela.- Para todos los que tienen hermanos.- Para todos los que hacen berrinches, etc.3.- Por ltimo, el coordinador indica al grupo que dejen de nombrar gustos e informacin y que realicen la actividad mencionando caractersticas psicolgicas o de personalidad, por ejemplo:- Para todos los enojones.- Para todos los risueos.- Para todos los que se consideren timidos, etc.- Para todos los nios que son sociables.- Para todos los que son inteligentes.- Para todos los que son muy llorones.El coordinador debe estar atento a agilizar el juego solicitndoles a los nios que mientras escuchan al cartero tengan ya en mente la caracterstica que dirn en caso de perder, de otra manera el juego pierde ritmo y diversin.CIERREPara cerrar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en dos temas:(1) El nivel de conocimiento personal que tienen los participantes de s mismos, (2) los sentimientos asociados a sus caractersticas fsicas, familiares y psicolgicas. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Todos cambiaron de lugar cuando les corresponda?Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caracterstica (negativa o positiva) que no haba notado antes? Cmo se sintieron al moverse cuando se mencion alguna caracterstica desfavorable? (Tener los dientes amarillos, considerarse miedoso?, etc). Mencionen una caracterstica de su forma de ser que les gustara cambiar. Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de ser? Qu podemos hacer para sentirnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caractersticas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules?Cmo los hace sentir eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin tienen ms diferencias?Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o critic alguna de sus caractersticas? platiquen los detalles. Cmo se sintieron? Cmo se sentiran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?INDICADORES DE EVALUACIN (para cada alumno)- Reconocimiento consciente de sus cualidades, defectos y limitaciones personales.- Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caractersticas reales.- Sentimientos favorables o desfavorables asociados a sus caractersticas particulares.- Grado de conformidad general con las caractersticas propias (fsicas, motoras, afectivas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin.- Emocionales al exponer informacin privada a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconfianza, auto desprecio, seguridad, etc.)Materiales: Una silla para cada participantes. Espacio libre de obstculos.

Ttulo: Juego para el autoconceptoAfirmaciones

Objetivo: Desarrollar un conocimiento ms preciso, objetivo y favorable de s mismo mediante la identificacin de las caractersticas fsicas, sociales y psicolgicas propias.Duracin: 55min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1. El grupo permanece en cuclillas formando una rueda alrededor del facilitador. La actividad consiste en levantarse o quedarse agachado en funcin de las afirmaciones que se irn diciendo. Si una afirmacin corresponde a la situacin de algn jugador entonces deber ponerse de pie automticamente, en cambio, si no ene que ver con sus gustos, datos o circunstancias se quedar agachado hasta escuchar otro enunciado. Por ejemplo si el coordinador dice me gustan los perros! slo los nios a los que les gusten los perros debern pararse y el resto permanecer en cuclillas, pierde el nio que se levante o se quede agachado cuando no le corresponde. Si un participante acumula tres errores recibir como sancin un ataque de cosquillas de todo el grupo. A manera de ejemplo, a continuacin aparece una lista de afirmaciones sencillas que se pueden utilizar para el juego:

LISTA DE AFIRMACIONES PERSONALES(Gustos, datos socioculturales, hbitos, caractersticas fsicas, etc.)1 Me lavo lo dientes 8 Me gusta el pastel2 Tengo los ojos cafs 9 Tengo amigos3 Soy nia 10 Ya s escribir4 Quiero a mi mam 11 Soy rico5 Tengo sucias las orejas 12 Estoy chimuelo6 Me gusta ir a la escuela 13 Me pegan en la casa7 No traigo calcetines 14 Me gusta lo picoso

Este pequeo juego sirve de introduccin a la actividad principal y no debe extenderse por ms de 10-15 minutos. Se recomienda no incluir afirmaciones muy complejas o abstractas pues los nios pequeos forman su autoconcepto a par r de datos muy concretos y relativamente sencillos.2.- El grupo se acomoda por parejas. Cada nio recibe un pliego de papel y un marcador de punta gruesa. La actividad consiste en dibujar su silueta mutuamente y despus decorarla con recortes de revistas que representen sus gustos y dis-gustos (colocados por separado en cada mitad del dibujo). Para hacer el trazo un integrante de cada pareja se recuesta en el papel y el otro va trazando el contorno con el marcador. El nio tendido ene que estar boca-arriba pero puede acomodar sus brazos, piernas y dedos como l quiera (siempre y cuando no salga del papel). Cuando ambos tengan sus siluetas terminadas, el coordinador doblar las hojas a la mitad, trazar una lnea divisoria y les pedir que dibujen la cara y el cabello.3. Se entregan revistas, tijeras, pegamento, cinta adhesiva y colores a cada pareja, los cuales deben usarse para decorar cada uno de los lados de la silueta. En un lado deben colocarse imgenes que completen la frase lo que me gusta (comer, ver, jugar, or, comprar, de mi, de mi familia, etc) y en la otra mitad lo que no me gusta (comer, ver, jugar, or, comprar, de mi, de mi familia, etc). Para distinguir ambas categoras el coordinador trazar una carita sonriente en el primer lado y una triste en el segundo. Durante la elaboracin de ste trabajo el coordinador debe apoyar en todo momento a los nios para que consigan una identificacin ms precisa, completa y consciente de s mismos.Al terminar de decorar las siluetas se pegan en los muros y se realiza una pequea exposicin artistica donde cada nio da a conocer su obra y resuelve las dudas que surjan en sus compaeros.ste momento representa una excelente oportunidad para que el facilitador estimule el desarrollo ms completo, objetivo, favorable y preciso del autoconcepto en los chicos.CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se dio cuenta de alguna caracterstica (negativa o positiva) que no haba notado antes? Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y disgustos? Descubrieron tener algunos gustos semejantes con ciertos compaeros? Cules? Cmo los hace sentir eso? Por qu? Mencionen algo que les gust saber de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin tienen ms diferencias de gustos? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o critic alguno de tus gustos o intereses? Platiquen los detalles. Cmo se sintieron? Cmo se sentiran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses.- Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caractersticas reales.- Sentimientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos particulares.- Grado de conformidad general con las caractersticas propias (fsicas, motoras, afectivas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin.- Habilidad para comprender las ideas, emociones y sentimientos de los otros.- Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros.- Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconfianza, autodesprecio, seguridad, etc.).Materiales:Un pliego de papel para cada participante (100 x 130 cms. aproximadamente). Marcadores, tijeras, pegamento, revistas para recortar, colores, cinta adhesiva.

Ttulo: Maratn

Objetivo: Desarrollar un conocimiento ms preciso, objetivo y favorable de s mismo mediante la identificacin de las caractersticas fsicas, sociales y psicolgicas propias.Duracin: 60 min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1.- Se divide el saln o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una lnea central. El muro de la derecha tendr pegado un cartel con la palabra SI y el de la izquierda la palabra NO.El juego consiste en responder a las afirmaciones que ir presentando el coordinador corriendo rpidamente al muro que corresponda a la respuesta de cada jugador. Todos los participantes se colocan sobre la lnea central, escuchan la afirmacin del facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su eleccin (SI o NO). Por ejemplo, el facilitador podra decir Soy el preferido de mi mam, los que consideren que eso es cierto corrern a la respuesta SI y los que estn en desacuerdo con sa afirmacin corrern al lado contrario (NO). Una vez que todos los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la lnea central a esperar la siguiente afirmacin, y as sucesivamente hasta responder a todos los enunciados. Los nios que toquen al ltimo los muros de SI y NO sern penalizados con un punto que anotar el coordinador en una lista elaborada previamente. Cuando un participante acumule tres puntos ser sancionado eligiendo una pregunta incomoda (que el coordinador tienen en su poder) y deber responderla frente al grupo. Es recomendable que el facilitador escriba previamente las preguntas incmodas en pequeas tarjetas para no improvisarlas ah, pues esto restara fluidez al juego; adems debe permitirse al nio escoger al azar entre las tarjetas disponibles (al final de sta tcnica aparece una lista de preguntas incmodas en la cual puede basarse el coordinador). Si el nio se negara a responder la pregunta entonces el facilitador le impondr una pena a realizar como:- Hacerles un cariito en la cara a todos los jugadores.- Bailar al ritmo de las palmadas que den sus compaeros.- Dar un abrazo de oso a cada participante.- Contar un chiste o cantar un pedacito de una cancin.- Hacer la cara ms graciosa que pueda hasta que un jugador se ra.- Sobar suavemente la pancita a todos los compaeros.- Soportar un ataque de cosquillas por parte de todos sus compaeros.Notas: En la medida que los nios vayan respondiendo a las distintas afirmaciones es muy importante que el facilitador les haga notar brevemente que algunos compaeros del grupo comparten sa caracterstica y que quiz no todos lo saban, el objetivo es que los participantes sean conscientes de sus cualidades y al mismo tiempo conozcan las semejanzas y diferencias que tienen con los dems. Por ejemplo, ante la afirmacin me molesta cuando otros se burlan de m el facilitador podr hacer notar que esto le molesta a la mayora, e incluso podr realizar una pequea interrupcin del juego para pedirles que cuenten algunos ejemplos que les hayan ocurrido y rescatar algunas opiniones. No se recomienda abusar de las interrupciones ya que puede restarle dinamismo al juego y terminar por matar el inters de los nios, pero cuando el coordinar lo juzgue adecuado puede hacerlo.Para conseguir el propsito del juego los nios deben ser completamente honestos en sus respuestas. Si el facilitador detecta que algn participante est falseando sus contestaciones para hacerse el gracioso o provocar las risas de los dems, puede reconvenirlo o aplicar alguna consecuencia como sacarlo unos minutos de la actividad.A continuacin se muestran:(a) Una lista de afirmaciones que pueden utilizarse al aplicar el juego.(b) Algunos ejemplos de preguntas incmodas.AFIRMACIONESINFORMACIN PERSONAL1 Tengo consola de videojuegos2 Mi mam trabaja fuera de casa3 Tengo mascota4 A veces me duermo despus de las 10 pm5 Tengo hermanos6 Canto cuando estoy slo7 Juego futbol8 He tenido pesadillas9 Tengo alergia a algo10 Tengo muecos de peluche11 Una vez me dio fl ojera y no me baGUSTOS, INTERESES Y OPINIONES PERSONALES12 Me da mucha fl ojera en la maana13 Tengo bicicleta14 Mi cabello es caf15 Me he peleado en la escuela16 Tengo menos de 4 amigos17 Me han suspendido de la escuela18 Voy a jugar a la casa de mis amigos19 Se me han perdido les escolares20 Colecciono algo21 Trabajo para ayudar a mi familia1 Me gusta comer verduras2 Me gusta ver televisin3 Me gusta la lucha libre4 Quiero estudiar guitarra5 Soy el preferido de mi mam6 Me gusta usar tenis7 Me gusta dibujar8 Mi comida favorita es la pizza9 Me gusta los postres10 Me gusta ir al bao11 Me gustan los juegos de mesa12 Quiero ser grande (adulto)13 Quiero seguir viniendo a la escuela14 Me encanta el recreo15 Me considero alto16 Me gusta pelear17 Tengo problemas para hacer amigos18 Me gustan las fi estas19 Mis paps me quieren20 Me gusta enfermarme

CARACTERSTICAS PSICOLGICAS1 Me molesta cuando otros se burlande mi2 Soy dormiln3 A veces me da miedo la obscuridad4 A veces lloro a solas5 Me da vergenza bailar6 Me enojo cuando me toca lavar lostrastes7 Me molesta que mis paps meapaguen la tele8 Una pelcula me hizo llorar9 Me alegra salir a jugar en la calle o elparque10 Soy timido(a)11 Creo que soy guapo(a)12 Me da pena hablar en pblico13 Creo que soy listo14 Odio venir a la escuela15 A veces no me gusta como soy16 Me asusta la violencia17 Siento que a veces me maltratan18 A veces estoy enojado con todos19 Soy mejor que todos20 En ocasiones hago trampa21 Me he sentido orgulloso de m22 A veces me da culpa23 Me cuesta trabajo concentrarme24 Me da miedo venir a la escuela PREGUNTAS INCMODAS1 Alguna vez te has robado algo? Opcional: Qu? De dnde?2 Te gusta alguien de tu saln? Opcional: Quin? Por qu?3 Alguna vez te enamoraste de alguna maestra? Opcional: Cmo se llama?4 Has hecho trampa en un examen? Opcional: Cmo?5 Alguna vez le echaste injustamente la culpa a alguien?Opcional: Cuenta lo que pas6 De qu color es tu ropa interior? Opcional: Cul es tu favorita?7 Alguna vez les mentiste a tus paps para que no te castigarn?Opcional: Cuenta lo que passte juego es muy til pero exige al coordinador un gran conocimiento del desarrollo social/ afectivo de los nios, y un slido manejo del grupo para que resulte serio pero al mismo tiempo divertido.CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) El nivel de conocimiento personal que tienen los participantes de s mismos, (2) los sentimientos asociados a sus caractersticas fsicas, familiares y psicolgicas, y (3) sus habilidades para conocer y empatizar con otras personas. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno al autoconcepto, para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotografias de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Alguien se di cuenta de alguna caracterstica (negativa o positiva) que no haba notado antes? Mencionen una caracterstica de su forma de ser que les gustara cambiar. Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestros gustos, intereses y forma de ser? Qu podemos hacer para sentirnos mejor con lo que no nos gusta de nosotros mismos? Descubrieron tener algunas caractersticas semejantes con algunos de sus compaeros? Cules? Cmo los hace sentir eso? Por qu? Mencionen una cualidad que les gust de alguna persona. Segn lo que conocieron hoy Con quin tienen ms diferencias? Se puede ser amigos cuando dos nios son muy diferentes? Alguna vez alguien se burl o critic alguna de sus caractersticas? Platiquen los detalles. Cmo se sintieron? Cmo se sentiran otros nios si ustedes se burlaran de ellos?INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Reconocimiento consciente de sus gustos, intereses, aversiones y desintereses.- Grado de correspondencia entre lo que piensa de s mismo y sus caractersticas reales.- Sentimientos favorables o desfavorables asociados a sus gustos particulares.- Grado de conformidad general con las caractersticas propias (fsicas, motoras, afectivas, intelectuales o sociales) detectadas en sta sesin.- Habilidad para comprender las ideas, emociones y sentimientos de los otros.- Disposicin para escuchar y aceptar las opiniones de los dems, contrastarlas con las suyas y en su caso cambiar sus convicciones tomando en cuenta los comentarios de los otros.- Reacciones al exponer cierta informacin a sus compaeros (vergenza, risa, miedo, desaliento, desconfianza, auto desprecio, seguridad, etc.).Materiales:Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Lista de cualidades. Tarjetas de preguntas incmodas. Carteles con las leyendas SI y NO.

Ttulo: Juegos para la autorregulacin EmocionalLa risa

Objetivo: Desarrollar la autorregulacin emocional mediante el afrontamiento mediado de situaciones que pueden provocar exaltacin y alegra.Duracin: 40 min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1. Todos los participantes se sientan en el piso formando un crculo. El coordinador solicita pasar al centro a algn jugador que voluntariamente quiera iniciar el juego. La actividad consiste en hacer rer a todos los nios en un plazo mximo de 3 minutos, para lograrlo el primer participante podr hacer gestos, sonidos, contar chistes, hacer preguntas graciosas, bailar o cualquier otra estrategia que le permita sacarles una sonrisa. Queda a criterio de cada nio contestar o n a las interacciones que realice su compaero. No se vale que los participantes cierren los ojos o eviten la mirada para no rerse. Cuando un jugador sonra (o ra) pasar automticamente a colaborar para hacer rer al resto del grupo. Ganan todos aquellos que logren mantener la seriedad a lo largo del juego. l o los ganadores tendrn el derecho de designar a la siguiente persona que pasar a provocar las risas del equipo.En ste primer momento del juego queda estrictamente prohibido tocar a los compaeros para hacerlos sonrer, tampoco se vale burlarse de ellos o decir groseras para lograr el propsito.2. Se realiza nuevamente el juego pero ahora el compaero seleccionado podr valerse de ropa, accesorios, mascaras, maquillaje y disfraces para conseguir hacer rer a los participantes. Debe dejarse suficiente espacio al centro para colocar todos los objetos que podran utilizarse. Al igual que antes el jugador contar con 3 minutos para lograr su propsito. Los nios que vayan perdiendo podrn colaborar entre s para disfrazarse, maquillarse, hacer un chiste, ges cular o bailar. Es recomendable tratar de hacer rer prioritariamente a aquellos nios que tengan un mayor autocontrol.3. Se realiza otra vez la actividad pero en sta ocasin el jugador seleccionado podr recurrir no slo a su expresin, maquillaje y disfraces sino tambin a objetos que puedan provocar cosquillas mediante contacto (cepillos, plumeros, telas, etc.). Queda prohibido tocar a los compaeros con las manos o cualquier otra parte del cuerpo, slo podrn utilizarse objetos.Los participantes que forman el crculo debern conservar la seriedad y mantenerse en su lugar, no se permite escapar u obstaculizar las cosquillas que intentan hacerles.Es importante que durante el juego el coordinador aplique los es mulos pertinentes para que los jugadores desarrollen un mejor nivel de autocontrol, para ello puede proponer a los nios cualquiera de las siguientes estrategias: breves ejercicios de respiracin profunda, estrategias para relajar a voluntad los msculos, tcticas de autoinstrucciones, recursos de distraccin imagina va o alternativas de concentracin focalizada para abstraerse y as contener la risa. El objetivo es facilitar la adquisicin de herramientas psicolgicas efectivas para auto-regular las respuestas emocionales (entre ms pequeo es un nio ms dependiente es del uso de recursos sencillos y concretos para mantener moduladas sus emociones).CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional de los nios, para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? (aburrido, divertido, entretenido, interesante, cansado,etc.) A quin le cost trabajo mantenerse tranquilo aguantando la risa? Por qu? Qu hicieron para intentar controlar la risa? Cmo se sintieron? Les funcion alguna de las sugerencias del coordinador? Cul? En qu les ayud?Qu emociones conocen? Cules les ocurrieron durante el juego? A alguno se le dificulta controlarse ante ciertas emociones? Alguno se ha metido en problemas por no poder controlarse? (que platiquen ejemplos) Qu ventajas tiene expresar nuestras emociones (alegra, enojo, tristeza, miedo)? Qu desventajas puede acarrear expresar inadecuadamente nuestras emociones? Qu se puede hacer para que nuestras emociones no nos causen problemas? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego? Cal(es)?Nota: El coordinador no est obligado a plantear todas las preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permitir conseguir el cierre correcto de la actividad, adems deben adecuarse al nivel de comprensin que muestren los nios. De lo que se trata es de establecer una conversacin fluida y flexible que brinde a cada participante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y sentimientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de confianza, respeto y comprensin mutua. El cierre de la actividad es una fase indispensable en todo juego con fines de desarrollo, pero en nios pequeos suele ser un lapso muy corto pues su limitado vocabulario y la poca duracin de su atencin comnmente impiden profundizar en la pltica.INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Nivel de la habilidad para auto regular la expresin de la risa a pesar de las incitaciones.- Estrategias o recursos utilizados de manera autnoma por el propio nio para mantenerse tranquilo durante el juego.- Habilidad para adoptar las estrategias de autorregulacin sugeridas por el coordinador y sus compaeros.- Correspondencia entre el nivel de autorregulacin emocional que dice tener y la habilidad observada durante el juego.Materiales:Cronmetro. Mltiples materiales suaves al tacto (plumas, cepillos, telas, sacudidores, etc).Mscaras y antifaces. Maquillaje hipoalergnico. Pelucas, narices, bigotes, barbas y pestaas postizas. Diversas prendas de vestir, lentes, sombreros, pantuflas, collares, pulseras, aretes,etc.

Ttulo: Juego para la autorregulacin emocionalMasajitos

Objetivo: Promover el desarrollo de la autorregulacin emocional mediante la conciencia y autoinduccin de los estados de contraccin y distencin. Practicar el masaje como una herramienta ms para recuperar la relajacin.Duracin: 60 min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1. El grupo forma un medio crculo estando de pie. El coordinador les comenta que durante sta sesin harn muchos ejercicios para relajarse. Las siguientes actividades buscan producir una relajacin muscular generalizada mediante la hipercontraccin de todo el cuerpo y la posterior distencin completa.- Primeramente se solicita a los participantes adoptar una postura como si estuvieranenojados, el coordinador los alentar a contraer lo ms posible todo su cuerpo(apretar los dientes y mandbula, fruncir el ceo, cerrar las manos, contraer su panza,etc.) y a sostener esa actitud por 10 segundos. Pasado se tiempo relajarn todo su cuerpo y harn una respiracin profunda (inhalar aire cinco segundos y exhalar lentamente en otros cinco).- Despus se entrega una bola de plastilina a cada quien, la colocan entre sus manos a la altura del pecho (postura de rezar) y a la cuenta de tres debern aplastarla lo ms fuerte que puedan durante 10 segundos consecutivos. Mientras el coordinador hace el conteo invitar a los jugadores a imprimir toda la presin que puedan ejercer, incluso pedir que griten para presionar ms fuerte y as obtener una tortilla muy delgadita. Transcurridos los 10 segundos debern relajarse instantneamente y hacer una respiracin muy profunda (inhalar aire cinco segundos y exhalar lentamente en otros cinco). Se comparan las tortillas y se determina al ganador.- Los nios se acomodan en parejas y se recuestan boca-arriba en colchonetas o cobijas tendidas en el suelo. Estando frente a frente los integrantes de cada pareja elevan sus pies y los unen en el aire (pie con pie perfectamente alineados). A la cuenta de tres las parejas comenzarn a empujar muy fuerte con sus pies tratando de doblar las piernas del compaero. No se valen groseras ni agresiones. Todos debern mantener la lucha hasta que el facilitador cuente del uno al diez. Al terminar el conteo bajarn sus piernas, respirarn profundamente y descansarn del agotamiento.- Se acomodan todos los participantes frente a un muro y colocan sus manos como si fueran a empujarlo, se les recomienda poner un pi adelante y otro atrs para generar ms fuerza de empuje. A la cuenta de tres debern empujar con todas sus fuerzas y de manera constante hasta que el coordinador cuente del uno al diez. Al terminar el conteo debern relajarse instantneamente y respirar profundo.En todas stas actividades el facilitador deber hacer notar a los participantes las diferencias notables entre la sensacin de tensin y la de agotamiento (muy cercana a la de relajacin).2. Se distribuyen por todo el saln colchonetas o tapetes de espuma y se reproduce msica tranquila a bajo volumen. Los nios se acomodan en parejas. Como sta es una actividad de contacto se recomienda que los jugadores elijan a su pareja de juego por afinidad, tambin se sugiere formar pares de nias y nios por separado en caso de que haya alguna indisposicin. A la orden del coordinador uno de ellos se recuesta boca-abajo y el otro se ubica a un lado de l. La actividad consiste el hacer sencillos masajes al compaero intentando relajarlo. El facilitador utilizar un beb o una mueca de plstico para mostrar las diferentes maneras de dar masaje a los compaeros. Las modalidades de masaje quedebern aplicar los nios son:a) Masaje circular en la espalda utilizando toda la palma de las manos (avanzar de la espina dorsal hacia los costados).b) Masaje lineal recorriendo los brazos del compaero con un guante o tela muy suave (avanzar de arriba hacia abajo y de regreso).c) Masaje circular en el cuello utilizando preferencialmente los pulgares de ambas manos.d) Masaje lineal recorriendo suavemente el cabello del compaero con la palma de las manos (partiendo de la frente hacia la nuca).e) Masaje de rascado suave con las yemas de los dedos por todo el pelo del compaero.Durante los masajes el coordinador deber preguntar continuamente a los nios cmo se sienten y corregir los movimientos de los que no estn logrando relajar al compaero. La duracin de los masajes debe ser breve (1-2 minutos cada uno) y se promover un ambiente agradable, gil y al mismo tiempo relajante. Cuando se hayan completado las cinco modalidades de masaje se invierten los papeles, el primer nio aplica relajacin al otro.3. Estando en las colchonetas se pide a todos los participantes que se quiten los zapatosy calcetines, se les entrega un poco de gel antibacterial para untrselo en los pies e inmediatamente se les proporciona aceites humectantes para que se apliquen masajes a s mismos. Nuevamente el coordinador deber mostrar la tcnica utilizando el modelo (mueco). S algunos nios se animan a aplicarse mutuamente masaje en sus pies debe permitirse. No se admiten agresiones, burlas o groseras durante la actividad. Al terminar se les ayuda a colocarse nuevamente sus calcetines y zapatos antes de pisar el suelo.CIERREPara finalizar la actividad se pide a los participantes formar un crculo para conversar las experiencias y cerrar el juego. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la autorregulacin emocional, la habilidad para relajarse y la exploracin de las distintas estrategias que utilizan los nios para tranquilizarse, para ello el coordinador podr valerse de todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les parecieron los juegos? Quin se cans con los juegos de fuerza? Cmo se sintieron durante los masajes? Quin consigui relajarse con el masaje? A quin se le dificult o no lo logr? Por qu? Sus paps les hacen masajes en casa? Cmo se sienten con ello? Qu situaciones les hacen sentirse tensos o estresados? Que describan algunos ejemplos personales Cmo se siente el cuerpo cuando estamos tensos? Qu hacen cuando se sienten tensos o estresados? Qu hacen para recuperar la tranquilidad? Que acten alguna situacin donde se est muy tenso y algunas estrategias para recuperar la tranquilidad.El coordinador cierra la actividad comunicando las conclusiones extradas a par r de la conversacin con los chicos. Debido a la corta edad de los nios a quienes se aplica sta tcnica se recomienda ocupar un tiempo muy breve para la conversacin de cierre, evitando a toda costa el aburrimiento y la distraccin.INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Reacciones al recibir y proporcionar contacto fsico.- Habilidad para relajarse o no despus de los ejercicios de esfuerzo fsico.- Habilidad para aplicar masaje, mantenerse constante y corregir los movimientos.- Nivel de relajacin alcanzada al recibir el masaje.- Opiniones respecto a las situaciones que le causan tensin o estrs.- Estrategias que dice utilizar para afrontar los problemas o para recuperar la tranquilidad.Materiales:Colchonetas, cobijas o tapetes de hule espuma. Grabadora y CD de msica apacible. Espacio amplio, ventilado y en lo posible silencioso. Plastilina. Beb de plstico. Gel antibacterial y aceites humectantes.

Ttulo: juego para la autorregulacin emocionalContactos ciegos

Objetivo: Desarrollar las habilidades de expresin y comprensin de estados afectivos como elementos centrales para conseguir autorregulacin emocional.Duracin: 55 min.

Actividad:1. El juego consiste en realizar ciertos contactos fsicos entre todos los integrantes del grupo con los ojos vendados. Estando todos de pie, se entrega a cada jugador una pequea bolsa de tela con un cordn suficientemente grande como para colgarse en el cuello (a manera de collar), tambin reciben 25 fi chas azules que guardarn en su bolsa derecha del pantaln y 25 fi chas rojas que pondrn en su bolsa izquierda. Todos se vendan los ojos y forman un crculo, el coordinador les explica que la misin es encontrar al mayor nmero de compaeros posible para realizar los contactos fsicos que l ir indicando, por ejemplo:- Saludarse de mano con mucho gusto.- Dar un abrazo de felicitaciones.- Hacer una caricia nariz con nariz.- Dar el psame tocando los brazos.- Hacer un cario en la pancita.- Estrujar al compaero simulando estar enojado (sin exceso).- Hacer una caricia en la cara.- Tratar de consolar dando un abrazo.- Dar pequeos empujones con el cuerpo simulando retar al otro (echar bronca).El coordinador dar 1 minuto al grupo para realizar cada uno de los contactos de la lista anterior. A la seal del facilitador todos empezarn a caminar con los ojos vendados hacia el centro del saln en busca de otro compaero, cuando lo encuentren se pondrn de acuerdo brevemente para saber quien har primero el contacto, si al compaero le parece que hizo correctamente el acercamiento entonces le entregar una ficha azul de su bolsa derecha, si en cambio considera que el contacto no corresponde a lo que se est pidiendo le entregar una ficha roja de su bolsa izquierda; la entrega debe hacerse en completo silencio para dejar con la incertidumbre a los jugadores. Las fi chas recibidas debern guardarse en la bolsita que cuelga de su cuello. Una vez que cada pareja termine de darse el contacto se separarn para encontrar a otro jugador libre y repetir el ejercicio. No se vale que una pareja realice el mismo contacto dos veces, si durante la actividad vuelven a encontrarse debern separarse y buscar otra persona. El facilitador estar atento a que durante los traslados se guarde absoluto silencio, pues se trata de encontrar a los dems utilizando el tacto y no la voz. Se pueden realizar todos los contactos que alcancen hasta que el coordinador diga alto!, cuando esto ocurra ya nadie podr moverse. El juego se reinicia cuando el facilitador mencione la siguiente forma de contacto.Al terminar todos los ejercicios los participantes se descubren los ojos y hacen el conteo de sus fi chas, gana el nio que haya recolectado la mayor cantidad de fichas azules, eso significa que sus compaeros evaluaron bien muchos de sus contactos.Para cerrar sta primera fase del juego se pregunta a los jugadores cmo se sintieron, cmo les fue en la recoleccin de fi chas y se les pide mostrar algunos ejemplos de contactos que merecieron ficha roja (mal realizados).2. Se repite el ejercicio anterior pero ahora se entrega a cada participante 25 canicas para calificar los ejercicios bien realizados. Cuando alguien hace inadecuadamente un contacto su compaero le dar una ficha, en cambio, si lo hace correctamente recibir una canica, esto permite a los jugadores evaluar su conducta y corregirla para obtener el mayor nmero de canicas posible. Como ste es un juego de criterio personal, no se vale que los participantes reclamen por no haber recibido la canica que esperaban, todos stos incidentes se platicarn al momento del cerrar la actividad.CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) la habilidad para comunicar los mensajes emocionales que se desea transmitir a travs contacto fsico , (2) los sentimientos asociados a la interaccin corporal con otras personas (vergenza, miedo, desconfianza, tranquilidad, gusto, etc), y (3) la habilidad para adaptar los contactos fsicos en funcin de las preferencias de los dems. El facilitador estar atento a centrar la conversacin en torno a la expresin y comprensin de la emociones como elemento esencial de la autorregulacin emocional, para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotografas de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, etc. Lassiguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Qu les pareci lo ms difcil? Cmo les fue en la recoleccin de fi chas y caicos? Para qu se usa el contacto fsico entre las personas? Se les facilita expresar con su cuerpo lo que piensan o sienten? Alguien ha tenido problemas por no saber expresar correctamente con su cuerpo un mensaje? Den algunos ejemplos (una pelea por tocar demasiado brusco a un compaero, provocar el llanto de un hermano por abrazar demasiado fuerte, perder el lugar en una fi la por no saber cmo oponerse, etc.) Alguna vez han fingido una emocin? Comenten algunos ejemplos. Cmo se sienten al tocar a otras personas (familiares, amigos, extraos, etc.)? Descubrieron alguna cualidad de s mismos durante ste juego?Alguien se dio cuenta de alguna caracterstica (negativa o positiva) que no haba notado antes?Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dialogo que permitir conseguir el cierre correcto de la actividad.INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Reconocimiento consciente de su habilidad o inhabilidad para comunicar mensajes a travs del contacto fsico.- Reacciones afectivas al recibir y proporcionar contacto fsico.- Habilidad para corregir sus errores en la comunicacin no verbal.Materiales:Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Paoletas (vendas). Fichas azules y rojas (de plstico, cartn o esponja). Canicas. Bolsitas tipo collar para recoleccin de fi chas.

Ttulo: Juego para la asertividadMonstruo, Ratn y Persona (asertividad)

Objetivo: Desarrollar un estilo de relacin asertivo que permita a los participantes establecer interacciones sociales ms satisfactorias, beneficiosas, respetuosas y adaptativasDuracin: 60 min

Actividad:PROCEDIMIENTO1. El grupo se divide en 2 fi las con el mismo nmero de integrantes acomodndose hasta quedar frente a frente. A la fi la uno le corresponde la palabra SI y a la dos la palabra NO.El juego consiste en realizar entre las fi las una escalera de contestaciones que avanza desde la sumisin hasta la agresin. A la seal del coordinador los nios de la fi la uno dirn siiii (usando una expresin inhibida, sometida y pasiva), y los de la dos respondern nooo utilizando igualmente una expresin sumisa; sin hacer pausas la fi la uno volver a insistir con su afirmacin pero ahora aumentando un poco la intensidad de la voz (sii), de la misma manera recibirn una negativa de la fi la dos un tanto ms enftica (noo), y as alternadamente ambos equipos irn incrementado el nfasis de su expresin hasta llegar a contestaciones claramente violentas.Se repite el ejercicio anterior pero ahora la fi la uno dir vamos y la dos responder no quiero. En sta ocasin el coordinador debe pedir ms precisin en los ensayos y corregir las posturas, gestos, tonos de voz y contacto visual de los jugadores.Se realiza una ltima escalera de contestaciones pero ahora yendo en sentido inverso: de la agresin a la pasividad. La fi la uno dir prstame y la dos no tengo. Al terminar, el facilitador pregunta brevemente a los participantes Qu tipo de expresiones les resultaron ms fciles? (sumisas/equilibradas/agresivas), y les hace notar la importancia de la postura, el contacto visual y los gestos para poder enfatizar lo que decimos. ste juego permite al mediador introducir al tema de la asertividad y evaluar el estilo de relacin preferencial con que cada participante llega.2. Estando el grupo en semicrculo, el coordinador les anuncia que va a presentar a continuacin las tres modalidades o es los de comportamiento social que existen: (a) ratn, (b) monstruo y (c) persona. El uso de stos trminos para referirse a los estilos de relacin es slo con el fi n de incluir a los alumnos en una especie de juego simblico que les resulte ms atractivo (con nios ms grades de 5 o 6 de primaria pueden usarse los trminos pasivo/asertivo/agresivo).1.12 JUEGOS PARA LA ASERTIVIDAD 60 min. 6-8 aos.El coordinador comienza explicando las propiedades del estilo de relacin pasiva (ratn), les comenta que las personas que tienen ste estilo se caracterizan por no poder ver directo a los ojos, tener posturas agachadas o timidas, voz suave y suplicante, no se defienden cuando alguien los agrede, tienen dificultad para expresar lo que piensan y sienten, etc. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caracterstica y platicando ciertas situaciones infantiles donde se ejerce ste tipo de relacin social; por ejemplo, describir la reaccin de un nio sumiso que deja que otros compaeros lo empujen para quitarle su lugar en la fi la de la coopera va. Para cautivar an ms la atencin de los participantes se recomienda mostrar lminas con las caractersticas de las personas pasivas o cartulinas con imgenes para los nios ms pequeos. A continuacin aparece una lmina donde se describen sencillamente los indicadores y cualidades del es lo de relacin pasiva.ESTILO DE RELACIN PASIVO (RATN)Indicador CaractersticaContacto visual Hacia abajo, divergentePostura de la cabeza y hombros Cada, hombros bajosTono de voz Bajo, suplicante, titubeanteDistancia corporal Lejana o en extremo cercanaExpresin facial Retrada, flcida, timida, avergonzada, preocupadaFluidez verbal Permisiva, dando rodeosRelacin con las personas No expresa sus ideas y sentimientos(o lo hace demasiado tarde), no se defiende, reclama timidamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas.Al terminar de explicar las caractersticas del es lo pasivo (ratn), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actitud pasiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo distinguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada participante y se ayudarn a adoptar la actitud sumisa correcta.En segundo lugar se revisan las caractersticas del estilo agresivo (monstruo). El coordinador les comenta que las personas que tienen ste es lo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (pero sin considerar a los dems), ven directo a los ojos, mantienen la postura activa y desafiante, usan una voz cortante y burlona, s se defienden pero agreden en exceso a la persona que los ataca, imponen sus opiniones y no tienen la habilidad para negociar o llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caracterstica y platicando ciertas situaciones infantiles donde se ejerce ste tipo derelacin social; por ejemplo, describir a un nio que les quita sus cosas a los compaeros slo para burlarse de ellos, les pone apodos y si lo denuncian con el profesor los amenaza con golpearlos al salir de la escuela. Para lograr cautivar completamente la atencin de los participantes se recomienda mostrar lminas con las caractersticas de ste tipo de relacin.Como la que aparece a continuacin:ESTILO DE RELACIN AGRESIVO (MONSTRUO)Indicador CaractersticaContacto visual Directo a los ojosPostura de la cabeza y hombros Altos, altivos, retandoTono de voz Alto, cortante, definitivo,Distancia corporal Invasiva, cercanaExpresin facial Contrada, amenazanteFluidez verbal Intrusiva, interrumpe, no escucha, acaparadoraRelacin con las personas Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalifica, no acepta errores, se defiende, insulta, rompe reglas.Cuando se termine de explicar las caractersticas del estilo agresivo (monstruo), el facilitador pedir a todos los nios que traten de adoptar la actitud agresiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo distinguen (voz, cuerpo, mirada, etc.). Los mismos chicos opinarn sobre la calidad de actuacin de cada participante y se ayudarn a adoptar la actitud agresiva correcta.En tercer lugar se revisan las caractersticas del estilo asertivo (persona). El coordinador les comenta que las personas que tienen ste estilo de relacin se caracterizan por expresar lo que piensan y sienten (respetando siempre a los dems), ven a la cara, mantienen una postura firme pero tranquila, usan un tono de voz medio, saben escuchar, no interrumpen al otro, defienden sus derechos sin agredir a los dems, tienen habilidad para negociar y saben llegar a acuerdos. Mientras explica, el facilitador debe ir actuando con claridad cada caracterstica y platicando ciertas situaciones infantiles donde se ejerce ste tipo de relacin social; por ejemplo, describir a un nio asertivo que le pide a su compaero la pelota que le acaba de quitar, si no se la regresa hace un intento por recuperarla, y si no tiene xito acude con su maestro a denunciar firmemente lo sucedido, en caso de que su profesor no lo apoye va con el director hasta recuperar su pelota. Para mayor claridad se recomienda mostrar lminas con las caractersticas de ste tipo de relacin como la que aparece a continuacin:ESTILO DE RELACIN ASERTIVO (PERSONA)Indicador CaractersticaContacto visual A la cara en general.Postura de la cabeza y hombros Rectos, equilibrados.Tono de voz Medio, haciendo inflexiones segn el contenido de lo expresado.Distancia corporal Regular, no invasiva, respetuosaExpresin facial Tranquila, equilibradaFluidez verbal Modulada, alternada con la otra persona, escucha y responde.Relacin con las personas Expresa sus pensamientos y sentimientos respetando a los dems, se defiende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no.Cuando se termine de explicar las caractersticas del es lo asertivo (persona), el facilitador pide a todos los nios que traten de adoptar la actitud asertiva con todas sus cualidades; cuando lo hayan conseguido, cada uno pasar al centro del grupo y dir la frase no me pegues manteniendo todas las cualidades que lo distinguen (voz, cuerpo, mirada, etc.).Los mismos chicos valorarn la calidad de actuacin de cada participante y se ayudarn a adoptar la actitud asertiva correcta. Es importante que el mediador haga ms nfasis en practicar ste estilo, pues es precisamente la asertividad el tipo de relacin que se desea desarrollar en los nios.3. Para terminar la actividad se solicita a los participantes ponerse de pie y ensayar los tres estilos de relacin de manera grupal (pasivo/agresivo/asertivo) repitiendo las siguientesfrases:- No me pegues- Quiero jugar- Yo no tuve la culpaCada frase debe decirse comportndose como ratn, monstruo y persona (en se orden). El jugador que falle en algn intento recibir un ataque de cosquillas de todo el grupo, y el que lo haga mejor, un pequeo regalo sorpresa (lpiz decorado, libro para iluminar, goma con caricatura impresa, etc.).CIERREPara finalizar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias y cerrar el juego. El dilogo debe centrase esencialmente en cuatro temas: (1) la claridad de los aspectos que caracterizan cada estilo de interaccin social revisado, (2) la identificacin del estilo de relacin preponderante que usa cada nio, (3) las ventajas y desventajas que cada participante obtiene por su estilo particular de relacin, y (4) la habilidad para acercarse al dominio de un estilo asertivo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la asertividad para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotografas de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenificar situaciones utilizando tteres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:- Qu les pareci el juego? Qu estilos de relacin revisamos hoy? Cules son las diferencias entre los tres? Conocen a alguien que corresponda a cada uno de los estilos (monstruo/ratn/persona)? En cul estilo de relacin se ubican ustedes?Para qu nos sirve darnos cuenta de nuestro estilo de relacin? Qu desventajas y ventajas les ha trado se estilo? Les convendra cambiar su estilo de relacin?Quieren cambiar su estilo de relacionarse con las personas? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el estilo asertivo? Qu podemos hacer para ser ms asertivos?Nota: el coordinador no est obligado a plantear todas la preguntas anteriores, stas slo son un recurso para facilitar la apertura del dilogo que permitir conseguir el cierre correcto de la actividad; de lo que se trata es de establecer una conversacin fluida y flexible que brinde a cada participante la oportunidad de expresar sus ideas, opiniones y sentimientos de manera libre y despreocupada, en una atmsfera de confianza, respeto y comprensin mutua. Los mtodos de conversacin recomendados por los psiclogos del desarrollo son siempre sistemticos y buscan estimular el desarrollo de los nios, pero nunca deben convertirse en un interrogatorio mecnico y aburrido.

INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Estilo natural de relacin social (o en el que manifiesta mayor dominio).- Habilidad o inhabilidad para practicar con precisin los tres estilos de relacin.- Identificacin de su estilo de relacin preponderante y grado de correspondencia con la realidad.- Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del estilo de relacin social que utiliza actualmente.- Grado de disposicin manifiesto para cambiar a un estilo asertivo.Materiales:Laminas o carteles de los estilo de relacin. Regalo sorpresa. Espacio cerrado y privado.

Ttulo: Juego para la asertividadTteres (asertividad 2)

Objetivo: Desarrollar un estilo de relacin asertivo que permita a los participantes establecer interacciones sociales ms satisfactorias, beneficiosas, respetuosas y adaptativas. Desarrollar el concepto de derechos para saber ejercerlos y respetarlos.Duracin: 60 min.

Actividad:1. El grupo forma un crculo estando todos de pie. El juego consiste en hacer un gesto gracioso, curioso o extrao con la cara y despus simular lanzrselo a otro jugador para que ste lo imite. El juego comienza cuando un voluntario hace una mueca peculiar, la mantiene por tres segundos en su cara, finge quitarse el gesto con su mano y lo lanza a otro participante, ste a su vez debe imitar fielmente el guio que le han aventado y despus inventar una nuevo gesto, se lo quita y lo lanza a otro participante, y as sucesivamente hasta que todo el grupo haya participado. Este juego resulta muy divertido y sirve de introduccin para la actividad principal de asertividad.2. El coordinador pregunta a los participantes si recuerdan los tres estilos de relacin social estudiados la sesin anterior y les pide que expliquen cada uno (pasivo/agresivo/asertivo).El facilitador pregunta a los nios si alguna vez alguien les ha hecho algo que no se valga y los invita a platicar algunos ejemplos. Se les pide describir la siguiente informacin:a) El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc).b) Los participantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.).c) El estilo de relacin que adopt cada uno de los participantes (agresivo/ pasivo/ asertivo).d) Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que me hagan)1 En la fila de las tortillas una seora se meti sin permiso delante de m, cuando le reclam ella dijo que me callara y aprendiera a respetar a mis mayores2 El director de la escuela me castig porque un nio me acus falsamente de romper una ventana y no me dej defenderme3 Una maestra me quit el examen porque dice que yo estaba copiando aunque esto no es cierto4 Mi mam me castig por no querer prestarle mis juguetes a mi hermanito, aunque le expliqu que no se los prestaba porque ya me haba roto muchos.5 El maestro me rega y me puso en ridculo frente a mis compaeros por levantarme a ayudarle a un compaero con su trabajo, l mismo dijo que ayudramos a los que no pudieran hacer el ejercicio6 El profesor me quit un punto por atreverme a corregirle una informacin que era falsa: dijo que los delfines eran peces y yo le aclar que eran mamferos mostrndole un libro7 Cuando mis primos van al parque a jugar futbol no me quieren juntar porque dicen que soy nia y el fut es slo para nios Si me meto al campo me empujan y me quitan el baln8 Un nio de mi escuela me agarr saliendo de clases porque choqu con l en el recreo, fue un accidente, intent escapar corriendo a mi casa pero me alcanz y me golpe tirado en el piso...Se escuchan con atencin las historias y finalmente se pide a los nios que expliquen por qu creen que no se vale lo que les han hecho. En el caso de nios pequeos (6-8 aos) el facilitador debe ser muy directivo para que logren contar la mayor cantidad de detalles posible. Despus de escuchar 3-4 ancdotas los chicos debern elegir dos de ellas.Las historias elegidas se representarn organizando una funcin de titeres que sern manejados por los propios nios. El nmero de personajes estar definido por la can dad de personas que participaron en cada historia (comnmente 3 a 5). Se forman dos equipos y se les asigna una historia En caso de que el nmero de personajes sea pequeo pueden montarse tres historias y formarse tres equipos para que todos los chicos participen. Una vez formados los equipos el facilitador les da a elegir entre muchos teres y les comunica que tienen 8 minutos para montar la obra. El nico requisito es que todos participen y que traten de actuar la historia tal como la contaron, sobre todo respetando el estilo de relacin (agresivo/ pasivo/ asertivo) de cada personaje.Transcurridos los 8 minutos, el primer equipo pasa a actuar su obra teniendo como pblico al resto de sus compaeros, stos calificarn la calidad de las actuaciones y al final se hacen comentarios. El facilitador debe preguntar a los compaeros que observaron la obra si los personajes se apegaron al es lo de relacin que deban actuar, y si estn de acuerdo en que esa historia es un ejemplo de haberle hecho a su compaero algo que no se vala (transgredido un derecho). Se obtienen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s).Las historias que cuentan los nios son muy variadas y su contenido depende del nivel de desarrollo intelectual y social/afectivo que tengan. Lo que para un nio pequeo es un acto que va contra sus derechos, para otro ms grande quiz sea simplemente una obligacin personal; por ejemplo, muchos pequeos afirman que no se vale que su mam les apague la tele para que hagan su tarea, o que no se vale que a su hermanito le den bibern y a l no, sin embargo, un nio de mayor edad y desarrollo entender que stas situaciones son completamente vlidas, pues la primera es una obligacin (hacer la tarea) y la segunda un privilegio exclusivo de cierta edad (tomar bibern).3. Conservando los mismos equipos se pide a los nios que vuelvan a representar las obras pero ahora cambiarn los estilos de relacin originales de los personajes, por ejemplo, si el nio de una historia haba reaccionado con un estilo pasivo ahora ser agresivo, si la mam haba actuado asertiva ahora actuar sumisa, si el hermano haba respondido agresivo ahora actuar asertivo, etc. Obviamente al hacer estas modificaciones la trama y desenlace de la historia tambin cambiarn, pero precisamente esto ayudar a los participantes a reconocer la importancia de los estilos de interaccin social. Se da a los equipos 10 minutos para que monten otra vez las obras y vuelven a presentarlas. El papel del coordinador es crtico para estimular la creatividad e improvisacin de los nios al estar obligados a pensar en una trama un tanto distinta.Se evalan otra vez las actuaciones, se vuelve a analizar la importancia de los es los de relacin y se obtienen conclusiones.4. Para finalizar la actividad los equipos debern actuar una vez ms su historia pero en sta ocasin en lugar de los titeres ellos mismos sern los actores de carne y hueso. sta vez el papel del nio protagonista de cada historia debe adoptar un estilo asertivo para ver cmo hubieran resultado las cosas. Tambin se sugiere dejarle ste papel protagnico al propio nio que cont y vivi la situacin real. Se dan slo tres minutos para tomar acuerdos y se presentan las obras. Al finalizar se obtienen conclusiones.CIERREPara cerrar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada participante obtiene por su estilo particular de relacin, (2) la conceptualizacin que tienen de los derechos y la justicia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un estilo asertivo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la asertividad para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotografias de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenificar situaciones utilizando titeres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:Qu les pareci el juego? En cul estilo de relacin se ubican ustedes? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul estilo les cuesta ms trabajo? Se puede ser asertivo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale)? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el estilo asertivo? Qu podemos hacer para ser ms asertivos?INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Estilo natural de relacin social (o en el que manifiesta mayor dominio).- Habilidad o inhabilidad para practicar con precisin los tres estilos de relacin.- Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del estilo de relacin social que utiliza actualmente.- Nivel de conceptualizacin de derecho y justicia (se vale/no se vale).- Grado de disposicin manifiesto para cambiar a un estilo asertivo y habilidad para conseguirlo.Materiales:Mltiples titeres de todo tipo (hombres, mujeres, nios, adultos, diferentes vestuarios, animales).

Ttulo: juego para la asertividadTeatro (asertividad 3)

Objetivo:Desarrollar un estilo de relacin asertivo que permita a los participantes establecer interacciones sociales ms satisfactorias, beneficiosas, respetuosas y adaptativas. Desarrollar el concepto de derechos para saber respetarlos.Duracin: 60 min.

Actividad:PROCEDIMIENTO1. El coordinador expone brevemente al grupo los es los de relacin que se han estado revisando.ESTILO DE RELACIN SOCIALPASIVO (RATN) ASERTIVO (PERSONA) AGRESIVO (MOSTRUO)No expresa sus ideas y sentimientos (o lo hace demasiado tarde), no se defiende, reclama timidamente, se disculpa por todo, se pone en segundo lugar, insegura, siempre respeta reglas.Expresa sus pensamientos y sentimientos respetando a los dems, se defiende sin agredir, respeta reglas, sabe negociar y llegar a acuerdos, acepta los errores, pone lmites cuando es necesario, sabe decir no.Expresa lo que piensa y siente pero sin considerar a los dems, agrede, impone sus opiniones, no sabe negociar ni llegar a acuerdos, descalifica, no acepta errores, se defiende, insulta, rompe reglas.2. Se pregunta a los nios si alguna vez se metieron en problemas por haber hecho algo que no se valiera, y se les invita a platicar detalladamente los incidentes:- El lugar donde ocurri (casa, calle, escuela, mercado, etc).- Los participantes en el suceso (amigos, paps, maestros, extraos, abuelos, etc.).- El estilo de relacin que adopt cada uno de los implicados en el problema (agresivo/pasivo/ asertivo).- Los detalles del problema (inicio, desarrollo y desenlace).

EJEMPLOS DE HISTORIAS (lo que no se vale que yo les haga a otros)1 Un da le met el pie a un compaero para tumbarlo, slo quera divertirme, al caer se peg en la boca y le sali sangre, el director me rega muy fuerte pero yo lo dej hablando solo, la mam del nio me reclam al salir de clases, me pidi que me disculpara con su hijo y yo le dije que me vala lo que le pasara a su hijo. Me suspendieron dos das sin ir a la escuela.2 En una ocasin llev una historieta a la escuela, la saqu en la clase de matemticas, me levant para presumrsela a un amigo, el maestro me descubri y me pidi que me sentara, yo le dije que no, entonces el profesor me amenaz con ir a sentarme l mismo, yo le dije que fuera a sentarme si se atreva, l fue hacia mi y me quit la revista, dijo que me la devolvera hasta que yo me sentara, la puso en su escritorio, no me sent y en un descuido la recuper, el profesor se molest mucho y me pidi que la devolviera, intent perseguirme pero yo corr burlndome de l, otro compaero logr arrebatarme la historieta y se la entreg al profe, l me dijo que no me la devolvera hasta la prxima semana, le dije que se la quedara y me sal del saln azotando la puerta y gritndole una grosera. Me reprobaron en matemticas y me qued sin recreo 3 das.3 Un da mientras vea la televisin mi mam me apag la tele y me mand a lavar los trastes, yo le dije que en un ratito lo haca y volv a encenderla, un poco despus regres y me grit que fuera a lavarlos ya, le pregunt que por qu slo me tocaban a m y no a mi hermanita de 4 aos, me puse a llorar del coraje, mi mam me jaloneaba para llevarme a la cocina, yo me resistia dicindole que no la quera y que me dejara en paz, como no me soltaba le di una patada, me solt y me encerr en el bao. Despus de un tiempo mi mam toc la puerta para decirme que dejara de hacer drama y que la acompaara a recoger a mi hermanita del knder, yo s quera ir porque me da mucho miedo quedarme sola, pero le grit que se fuera. Al final me qued con mucho miedo hasta que lleg mi pap. Hubo una pelea entre ellos porque a mi pap no le gusta que mi mam me deje sola (me senti mal por eso).Se escuchan con atencin las historias tratando de que cada participante identifi que a las personas que perjudic con sus actos y que justifi que por qu cree que lo que hizo no se vale.Se forman dos equipos y cada uno elige una de las historias que acaban de escuchar. El juego consiste en representar las escenas seleccionadas como si fuera una obra de teatro.Los equipos cuentan con 10 minutos para preparar la historia. Todos deben tener un papel en la obra y adoptar con precisin el estilo de relacin de la persona que les toc representar (monstruo/ratn/persona). Se entrega a cada equipo un montn de ropa y accesorios que pueden usar para caracterizar a sus personajes (opcional). El coordinador debe apoyar el montaje de las obras favoreciendo el enriquecimiento de los dilogos, la improvisacin y la realizacin de ensayos conductuales que se apeguen a los estilos de relacin de cada personaje.Al cumplirse el tiempo de preparacin el primer grupo pasa a mostrar su obra. Los dems compaeros son el pblico y tienen la responsabilidad de evaluar las actuaciones. Al terminar la presentacin, el coordinador favorece un anlisis grupal sobre la obra centrndose en la calidad de las actuaciones y el contenido de la historia (Por qu se origin el problema?La forma de afrontarlo fue la adecuada? Qu hubiera podido hacerse para solucionarlo?).En cuanto termina el anlisis de su obra el equipo vuelve a actuar la historia pero ahora tomando en cuenta las opiniones que acaban de escuchar. Slo se otorga un minuto para que se pongan de acuerdo y as favorecer la improvisacin. Es importante que todos los participantes intenten realizar su actuacin apegndose completamente al estilo de relacin que les toca representar y no slo centrndose en los argumentos de sus personajes. Se obtienen conclusiones y se hace lo mismo con la(s) otra(s) obra(s).CIERREPara cerrar la actividad el facilitador pide a los participantes formar un crculo y sentarse para comentar las experiencias. El dilogo debe centrase esencialmente en tres temas: (1) las ventajas y desventajas que cada participante obtiene por su estilo particular de relacin, (2) la conceptualizacin que tienen de los derechos y la justicia, y (3) la habilidad para acercarse al dominio de un estilo asertivo. El facilitador estar atento a guiar la conversacin en torno a la asertividad para lo cual podr utilizar todas las herramientas de mediacin que estn a su alcance como: hacer preguntas, poner ejemplos, pedir opiniones a los compaeros, solicitar ancdotas personales, actuar situaciones, modelar conductas, tomar y mostrar fotografias de los nios durante la actividad, adecuar cuestionamientos al nivel de comprensin de los alumnos, escenificar situaciones utilizando titeres, dar conclusiones verbales o escritas, etc. Las siguientes preguntas pueden usarse para abrir la reflexin:Qu les pareci el juego? Qu opinan de las historias que representamos hoy? Cul es lo les cuesta ms trabajo? Se puede ser asertivo a pesar de estar enojado o con miedo? Qu ventajas y desventajas creen que tenga el estilo asertivo? Qu podemos hacer para ser ms asertivos? Qu es algo injusto? Den ejemplos (se vale/no se vale) Cmo te sientes cuando te hacen algo injusto? Cmo crees que se sientan los dems cuando tu les haces algo injusto?INDICADORES DE EVALUACIN (para cada participante)- Estilo natural de relacin social (o en el que manifiesta mayor dominio).- Habilidad o inhabilidad para practicar con precisin los tres estilos de relacin. +- Identificacin correcta de su estilo de relacin preponderante.- Reconocimiento preciso de ventajas y desventajas del estilo de relacin social que utiliza actualmente.- Nivel de conceptualizacin de derecho y justicia (se vale/no se vale).- Grado de disposicin manifiesto para cambiar a un estilo asertivo y habilidad para conseguirlo.Materiales:Ropa y accesorios para caracterizarse (disfrazarse). Espacio cerrado y privado.

Ttulo: Juego para la asertividadMirad