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AULA 16/08 Prof. Me Azenaide Abreu Soares Vieira

Informática na educação

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Page 1: Informática na educação

AULA 16/08Prof. Me Azenaide Abreu Soares Vieira

Page 2: Informática na educação

Por que o computador na Educação?

Autor: José Armando Valente

O computador pode provocar uma mudança do paradigma pedagógico:

do para

Paradigma instrucionista Paradigma construcionista

dá ênfase no ensino (instrução) dá ênfase na aprendizagem (construção)

O computador é usado para informatizar os métodos tradicionais de instrução.

O computador é usado para o aluno construir o seu próprio conhecimento.

A questão é:

O computador pode provocar a mudança do paradigma pedagógico? Como? Por quê?

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Informática em Educação

sob a visão cética

1º - pobreza do nosso sistema

educacional

2º - formação de indivíduos desumanos e robóticos

3º - dificuldade de adaptação da administração escolar, dos

professores e dos pais à introdução do computador

necessidade: melhoria do aspecto físico da escola e

salário do professor, acompanhada de mudança

pedagógica

possibilidade: substituição do professor pelo computador

implicações: mudança de postura no sistema educacional

e na formação dos administradores e professores

Page 4: Informática na educação

Informática em Educação

sob a visão otimista

1º - Modismo: adoção do

computador porque outras

escolas o adotaram.

2º - A escola deve preparar para lidar com a tecnologia da

computação

3º - O computador é um meio didático utilizado

para demonstrar um fenômeno ou conceito

para o aluno.

4º - Computador para motivar e

despertar a curiosidade do

aluno.

5º - O computador para desenvolver o

raciocínio ou possibilitar situações

de resolução de problemas.

Medida superficial: experiências exigem senso crítico, e não, apenas cópias.

Não é para aprender sobre

computadores, e sim, através de computadores.

Erro: a sub-utilização do computador: ele tem “n”

recursos como ferramenta da aprendizagem.

É assustador pensar que a

escola precise de computador para

se tornar mais motivadora e interessante.

O computador não é incorporado à prática

pedagógica; ele é mais um meio didático sem interferir na

aprendizagem propriamente dita.

Até hoje a escola contribui muito pouco

para promover o desenvolvimento do poder de pensamento

do aluno.

Não é o ensino da Matemática na escola

que tem como finalidade o

desenvolvimento do pensamento do aluno?

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O Paradigma Construcionista

Duas idéias que diferenciam o Construcionismo de Papert do Construtivismo de Piaget

1ª- O aprendiz constrói alguma coisa: é o aprendizado através do fazer.

2ª- O aprendiz constrói algo de seu interesse e para o qual está bastante motivado.

Quando o aprendiz está interagindo com o computador, ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental (aprendizado piagetiano)

Através da linguagem Logo, programa-se o computador para produzir um gráfico na tela = descrição da solução do problema.

O computador realiza a execução dos procedimentos.

Ao observar a figura construída na tela, o aluno faz uma reflexão sobre as informações: ou modifica o seu

procedimento ou o “depura” quando o resultado é diferente de sua intenção inicial.

Os processos de descrição, reflexão e depuração não acontecem simplesmente colocando-se o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador deve ser mediada por um profissional que conhece

o Logo, sob três pontos de vista: o computacional, o pedagógico e o psicológico.

O aluno é um ser social, inserido em um ambiente social: colegas, pais, amigos e a comunidade, que usa todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem

resolvidos.

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Construcionismo x Construtivismo

Tipo de aprendizagem que acontece...

Com o Construcionismo (Logo Gráfico) Com o Construtivismo (Piaget)

A interação aluno-objeto é mediada por uma linguagem de programação: o aluno descreve suas idéias, o

computador executa essa descrição e o aluno depura a sua idéia original, em termos de conceitos e estratégias.

A interação aluno-computador é mediada por um profissional que conhece Logo: o mediador,

que age dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento, sendo uma ação pedagógica.

O aluno está inserido em um contexto social, que é fonte de suporte intelectual e afetivo, ou mesmo de

problemas contextuais para serem resolvidos.

Na interação com objetos que Piaget observou e descreveu como fonte do processo do

conhecimento não tinha as características de descrição, execução e depuração da idéia original.

Com Piaget, a criança interage com um objeto e é observada por um

experimentador, que não é professor e não tem o objetivo de facilitar a

aprendizagem; sua ação é psicológica: investiga a estrutura mental do aluno.

O aluno é observado isolado de sua comunidade.

Conclusão: No ambiente Logo é mostrado que os diferentes níveis de interação e as respectivas contribuições para o desenvolvimento intelectual do aluno vão além do construtivismo de Piaget.

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O Construcionismo de Papert transcende o Logo Gráfico

Conclusão

Para acontecer a aprendizagem através do computador, segundo a abordagem construcionista, é necessário que o “software” tenha certas características que

facilitem as atividades de descrição, reflexão e depuração.

Visão “hard” Visão “soft”

A programação não precisa ser vista como a explicação de uma idéia em

termos de uma seqüência de comandos de uma linguagem de computador.

Atualmente, existem ferramentas, como Paintbrush, que tornam a atividade de resolver

um problema através do computador mais parecida com uma atividade de escultura: a solução do problema emerge à medida que

está sendo resolvido.

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Conclusões Finais

O computador pode ser utilizado como um catalisador de uma mudança do paradigma educacional, promovendo a aprendizagem ao invés do ensino: o controle do processo

de aprendizagem está nas mãos do aprendiz; o professor passa a entender que a educação não é somente a transferência de conhecimento, mas um processo de

construção do conhecimento pelo aluno. É uma nova abordagem educacional: muda-se o paradigma pedagógico do instrucionismo para o construcionismo.

Há resistência a essa mudança: o paradigma instrucinista teima em continuar por razões de ordem histórica (há anos o ensino é assim) ou pela falta de entendimento do que significa

aprender ou, ainda, pela falta de experiência referente ao paradigma construcionista.

Da análise dos resultados do paradigma construcionista temos: o êxodo do aluno da escola ou produção de um aluno obsoleto; os que abandonam a escola acabam na fileira dos fracassados, dos que não conseguem aprender; os obsoletos não conseguem acompanhar o desenvolvimento atual da

sociedade e não estã preparados para trabalhar num novo sistema de bens e serviços.

A procura por cursos sobre criatividade ou sobre o desenvolvimento da capacidade de pensar pelos profissionais, exemplificam a falta de preparo para atuar na sociedade ou nos sistemas modernos de

produção. Entretanto, o desenvolvimento dessas habilidades é um processo longo que deve ser iniciado desde os primeiros dias de vida.

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A mudança de paradigma educacional deve ser acompanhada pela inclusão de ferramentas que permitam a implementação

do paradigma construcionista, ferramenta esta facilitadora para a expressão do raciocínio e a reflexão e a depuração do

mesmo. O computador pode ser essa ferramenta.

O computador não pode ser considerado como máquina de ensinar; ele deve ser usado como uma ferramenta, conseguindo-se isso quando for

usado na atividade de programação e, quando a linguagem de programação apresentar as características do Logo Gráfico.

Felizmente, no Brasil, adota-se a Linguagem Logo e procura-se, com isso, criar condições para uma mudança de paradigma educacional. Ainda, o esforço de centros de pesquisas e dos centros formadores de professores caminha na direção de promover a utilização do computador segundo o

paradigma construcionista.

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