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AULA 16/08Prof. Me Azenaide Abreu Soares Vieira
Por que o computador na Educação?
Autor: José Armando Valente
O computador pode provocar uma mudança do paradigma pedagógico:
do para
Paradigma instrucionista Paradigma construcionista
dá ênfase no ensino (instrução) dá ênfase na aprendizagem (construção)
O computador é usado para informatizar os métodos tradicionais de instrução.
O computador é usado para o aluno construir o seu próprio conhecimento.
A questão é:
O computador pode provocar a mudança do paradigma pedagógico? Como? Por quê?
Informática em Educação
sob a visão cética
1º - pobreza do nosso sistema
educacional
2º - formação de indivíduos desumanos e robóticos
3º - dificuldade de adaptação da administração escolar, dos
professores e dos pais à introdução do computador
necessidade: melhoria do aspecto físico da escola e
salário do professor, acompanhada de mudança
pedagógica
possibilidade: substituição do professor pelo computador
implicações: mudança de postura no sistema educacional
e na formação dos administradores e professores
Informática em Educação
sob a visão otimista
1º - Modismo: adoção do
computador porque outras
escolas o adotaram.
2º - A escola deve preparar para lidar com a tecnologia da
computação
3º - O computador é um meio didático utilizado
para demonstrar um fenômeno ou conceito
para o aluno.
4º - Computador para motivar e
despertar a curiosidade do
aluno.
5º - O computador para desenvolver o
raciocínio ou possibilitar situações
de resolução de problemas.
Medida superficial: experiências exigem senso crítico, e não, apenas cópias.
Não é para aprender sobre
computadores, e sim, através de computadores.
Erro: a sub-utilização do computador: ele tem “n”
recursos como ferramenta da aprendizagem.
É assustador pensar que a
escola precise de computador para
se tornar mais motivadora e interessante.
O computador não é incorporado à prática
pedagógica; ele é mais um meio didático sem interferir na
aprendizagem propriamente dita.
Até hoje a escola contribui muito pouco
para promover o desenvolvimento do poder de pensamento
do aluno.
Não é o ensino da Matemática na escola
que tem como finalidade o
desenvolvimento do pensamento do aluno?
O Paradigma Construcionista
Duas idéias que diferenciam o Construcionismo de Papert do Construtivismo de Piaget
1ª- O aprendiz constrói alguma coisa: é o aprendizado através do fazer.
2ª- O aprendiz constrói algo de seu interesse e para o qual está bastante motivado.
Quando o aprendiz está interagindo com o computador, ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental (aprendizado piagetiano)
Através da linguagem Logo, programa-se o computador para produzir um gráfico na tela = descrição da solução do problema.
O computador realiza a execução dos procedimentos.
Ao observar a figura construída na tela, o aluno faz uma reflexão sobre as informações: ou modifica o seu
procedimento ou o “depura” quando o resultado é diferente de sua intenção inicial.
Os processos de descrição, reflexão e depuração não acontecem simplesmente colocando-se o aluno em frente ao computador. A interação aluno-computador deve ser mediada por um profissional que conhece
o Logo, sob três pontos de vista: o computacional, o pedagógico e o psicológico.
O aluno é um ser social, inserido em um ambiente social: colegas, pais, amigos e a comunidade, que usa todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem
resolvidos.
Construcionismo x Construtivismo
Tipo de aprendizagem que acontece...
Com o Construcionismo (Logo Gráfico) Com o Construtivismo (Piaget)
A interação aluno-objeto é mediada por uma linguagem de programação: o aluno descreve suas idéias, o
computador executa essa descrição e o aluno depura a sua idéia original, em termos de conceitos e estratégias.
A interação aluno-computador é mediada por um profissional que conhece Logo: o mediador,
que age dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento, sendo uma ação pedagógica.
O aluno está inserido em um contexto social, que é fonte de suporte intelectual e afetivo, ou mesmo de
problemas contextuais para serem resolvidos.
Na interação com objetos que Piaget observou e descreveu como fonte do processo do
conhecimento não tinha as características de descrição, execução e depuração da idéia original.
Com Piaget, a criança interage com um objeto e é observada por um
experimentador, que não é professor e não tem o objetivo de facilitar a
aprendizagem; sua ação é psicológica: investiga a estrutura mental do aluno.
O aluno é observado isolado de sua comunidade.
Conclusão: No ambiente Logo é mostrado que os diferentes níveis de interação e as respectivas contribuições para o desenvolvimento intelectual do aluno vão além do construtivismo de Piaget.
O Construcionismo de Papert transcende o Logo Gráfico
Conclusão
Para acontecer a aprendizagem através do computador, segundo a abordagem construcionista, é necessário que o “software” tenha certas características que
facilitem as atividades de descrição, reflexão e depuração.
Visão “hard” Visão “soft”
A programação não precisa ser vista como a explicação de uma idéia em
termos de uma seqüência de comandos de uma linguagem de computador.
Atualmente, existem ferramentas, como Paintbrush, que tornam a atividade de resolver
um problema através do computador mais parecida com uma atividade de escultura: a solução do problema emerge à medida que
está sendo resolvido.
Conclusões Finais
O computador pode ser utilizado como um catalisador de uma mudança do paradigma educacional, promovendo a aprendizagem ao invés do ensino: o controle do processo
de aprendizagem está nas mãos do aprendiz; o professor passa a entender que a educação não é somente a transferência de conhecimento, mas um processo de
construção do conhecimento pelo aluno. É uma nova abordagem educacional: muda-se o paradigma pedagógico do instrucionismo para o construcionismo.
Há resistência a essa mudança: o paradigma instrucinista teima em continuar por razões de ordem histórica (há anos o ensino é assim) ou pela falta de entendimento do que significa
aprender ou, ainda, pela falta de experiência referente ao paradigma construcionista.
Da análise dos resultados do paradigma construcionista temos: o êxodo do aluno da escola ou produção de um aluno obsoleto; os que abandonam a escola acabam na fileira dos fracassados, dos que não conseguem aprender; os obsoletos não conseguem acompanhar o desenvolvimento atual da
sociedade e não estã preparados para trabalhar num novo sistema de bens e serviços.
A procura por cursos sobre criatividade ou sobre o desenvolvimento da capacidade de pensar pelos profissionais, exemplificam a falta de preparo para atuar na sociedade ou nos sistemas modernos de
produção. Entretanto, o desenvolvimento dessas habilidades é um processo longo que deve ser iniciado desde os primeiros dias de vida.
A mudança de paradigma educacional deve ser acompanhada pela inclusão de ferramentas que permitam a implementação
do paradigma construcionista, ferramenta esta facilitadora para a expressão do raciocínio e a reflexão e a depuração do
mesmo. O computador pode ser essa ferramenta.
O computador não pode ser considerado como máquina de ensinar; ele deve ser usado como uma ferramenta, conseguindo-se isso quando for
usado na atividade de programação e, quando a linguagem de programação apresentar as características do Logo Gráfico.
Felizmente, no Brasil, adota-se a Linguagem Logo e procura-se, com isso, criar condições para uma mudança de paradigma educacional. Ainda, o esforço de centros de pesquisas e dos centros formadores de professores caminha na direção de promover a utilização do computador segundo o
paradigma construcionista.
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