Upload
university-college-zealand
View
545
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
e-læring, gamebased & mobile learning
i Viborg
Er der tale om et kompetence-
problem?
When Change is Needed Vidensvolume Tid
Nu-fremtiden
Høj
Lav
Tidligere
Gøre
Lære og så gøre
Gøre og så lære
Gøre
Gøre og lære og udvikle
På bare et minut....
• 1500 new blog posts • 100,000 new tweets (Twitter) • 20,000 new posts (Tumblr) • 600 new videos (YouTube) • 12,000 new adverts (Craigslist) • 3000 new image uploads (Flickr) • .... Myspace, Wiktionary, Vimeo, Picasa, Facebook, Wikipedia, Scoopit, Delicious, Diigo, Wallwisher, Etherpad, Storify....
www.slideshare.net/timbuckteeth/redesigning-learning-spaces-for-a-digital-world
Passe ind? ”enshed” eller ”anderledeshed” - inklusion
vha. eksklusion
Livslang læring
I moderne virksomheder søges kompleksitetsdimensionen indforskrevet i individet og ikke i organisationen som tidligere. Denne subjektiviseringen af arbejdet betyder, at medarbejderne skal deltage i et livslangt læringsprojekt, hvor det ses som en indikator for succesfyldt ”selv-management” og en kulturelt sanktioneret måde, hvorpå individet kan indgå i den restrukturerede arbejdsplads som entreprenante bidragsydere
- Og
• Dermed bliver performanceproblemer til kompetenceproblemer, men hvordan udvikler vi så dem??
Kompetence
• Vi bliver mere og mere optaget af kompetence..og innovation
• Det vi kan og vil i den konkrete sammenhæng (Praksis)….
• Og praksis er Vidensarbejde • Læringsarenaerne bliver også arbejdslivet(vores praksis) og det virtuelle rum……...
The Development - Towards Learners
• Education just in case • Education just in time • Education just for me
Traditionel opfattelse af videnskredsløbet
Forskellige former for viden
• Eksplicit viden • Viden som/og om proces • Emergerende viden
-og læring
• En ændret metodik, som anerkender, at kompetenceproblemer skal forstås kontekstuelt
• En kompetenceudviklingsmodel, der bygger på, at læring tager udgangspunkt i praksis
• En kompetenceudviklingsmodel, som anerkender, at læring i praksis er udgangspunktet, men at den må kompletteres med forskellige former for organiseret læring
• Nye relationer mellem fx uddannelsesudbydere og virksomheder. Et skift fra en sælger-køber relation til kompetencepartnerskaber
- Og så skal vi så have sat strøm til!!
Learning a living
If the key to survival in the knowledge era is to learn a living by integrating work and learning, then we must understand the relationship between education, work and technology. (Logan, K. R.2001)
Definitioner:
• e-læring er er vidensadaption, vidensdeling og vidensemergens, som er helt eller delvist digitalt medieret.
• Et e-læringssystem er et særligt digitalt medieret kommunikativt system som intentionelt fører til læring
Hvor mange spiller
computerspil?
Gamebased Learning
• Som spil – Serious Games - eller • Som didaktisk design
Kompetenceudvikling vs GBL
Traditionelle kurser
Hands-on Learning – fx
sidemandsoplæring
GBL
Pris x (x)
Standardiseret og sammenlignelig evaluering
x x
Engagerende x x
Adaptive x x
Umiddelbar Feedback x x
Transfer x (x)
Lærende subjekt (x) x
Autentiske x (x)
Autencitet
Serious Games: • Et sådant spil typisk et computerspil defineres almindeligvis som :” et spil, hvor formålet er læring ( i forskellige former.) og ikke underholdning.” (Michael & Chen, 2006).
Udfordringen:
• Anvendelsen af computerspil i uddannelserne sætter således fokus på de særlige udfordringer, der ligger i didaktisk gamedesign. Didaktik handler – kort fortalt - om formgivelse af læreprocesser, mens gamedesign handler om formgivelse af spilprocesser.
To rationaler
• Umiddelbart kan det lyde forførende at bruge computerspil i læringssammenhænge, motivation og engagement er her givet, og deltagerne lærer. – Men når spilleren spiller, så lærer vedkommende som et middel for at opnå målet, som typisk er at vinde. – Mens i læringssammenhænge er målet ikke at vinde, men at lære.
• – For at kunne indfri begge hensigter: På den ene side at lave et engagerende motiverende gamedesign og på den anden de nødvendige læringsmål indfries, skal der derfor arbejdes flerfagligt.
• Hvis der er et dårligt gamedesign, så vil ingen gide bruge spillet, hvis der er et dårligt didaktisk design, så vil der måske nok blive spillet, men de ønske læringsmål vil ikke blive indfriet.
GameDesign
• Mål • Regler • Feedback • Frivillig deltagelse • Autencitet • Et godt ”Gameplay” (mærkeligt ord)
Gamedesign – Didaktisk design
Gamedesign Didaktisk design
Mål Tydelige - interessante Abstrakte - ejerskab
Regler Tydelige - interessante Kontekstmarkører?
Feedback Umiddelbar - lærende Fraværende – tidsforskudt – Varieret - umiddelbart
Frivillig deltagelse Ja Tja
Autencitet Som Som om
Et godt ”Gameplay”
Tre eksempler
http://gamesforhealth.dk/
På vej..
• Affective Gaming - & Learning • Augmented Gaming - & Learning
(Nacke et al, 2011)
Situated learning – Multi modal
Auditory
Visual Kinaesthe2c
Isee,Iremember
Ihear,Iknow
Ido,Iunderstand
Cogni2on
Memory MetaCogni2on
DeeperLearning
SteveWhe
eler,P
lymou
thUniversity,201
1
http
://w
ww
.slides
hare
.net
/tim
buck
teet
h/re
desi
gnin
g-le
arni
ng-s
pace
s-fo
r-a-
digi
tal-w
orld
www.slideshare.net/timbuckteeth/redesigning-learning-spaces-for-a-digital-world
Et andet eksempel
Se det er da velfærdsteknologi, der er mere gang i en end en
forkølet robotstøvsuger
http://janemcgonigal.com/
Nok om det!
Det 7. massemedie
• - Kalder nogle det. Den har en kolossal udbredelse: Der er 2,7 milliarder brugere, tre gange så mange mobiltelefoner som pc’ere, 25 % af trafikken på nettet foregår allerede nu via mobiltelefonen, dobbelt så mange bruger SMS som e-mail etc., etc.
• Tomi Ahonen Consulting Thought Piece on 7th Mass Media Dec 2006http://communities-dominate.blogs.com/brands/2007/02/mobile_the_7th_.html
Remediering
• Som andre nye medier re-medierer mobiltelefonen tidligere medier. Med dette nye medie kan vi læse, se film, høre radio, se fjernsyn og bruge internettet. Men det er samtidig også en ny og unik teknologi, der både tilgængeliggør den enkelte og åbner for helt nye muligheder for arbejde med dokumentation og kreativitet.
• Det er en teknologi som allerede i dag transformerer vores sociale interaktionsformer.
Særlige læringsmæssige potentialer
Eller:unique educational affordances?
a) Portability b) Social interactivity c) Context sensitivity, the ability to “gather
data unique to the current location, environment, and time, including both real and simulated data”
d) Connectivity, to data collection devices, other handhelds, and to networks
e) Individuality, a “unique scaffolding” that can be “customized to the individual’s path of investigation”
(Klopfer n.d)
33
Læring og identitetsudvikling
• Identitetsskabelse ved at skabe, dele og have sin viden “konsumeret”
• Autencitets udfordringen • Ontologisk kompetence • Udvikling af videnkompetencer • PROSUMERS
EUC Syd Lundsbjerg
Mobillæring i arbejdsmiljøundervisningen
Udviklingsmetoder
Observation
Interview
Workshops
Kurt og Kubik-knægtene
Et forløb på en uge (37 timer) på indgangen ”Transport og logistik”
Teori - traditionel lærerstyret undervisning - dialog (søger at opvirke holdning/indstilling hos elever)
Praktiske øvelser: - finde regler - øvelse i APV (ArbejdsPladsVurdering) - fremlæggelser for klassen
Eksisterende læremidler: power points, internettet, et (ikke anvendt) kompendium.
Identificerede udfordringer • Ifølge underviseren har en stor andel af eleverne
det man kan betegne som funktionelle læsevanskeligheder.
• Forløbet indeholder en stor del teori, mens eleverne primært motiveres af det praksisnære.
• Ift. øvelser: svært for eleverne at orientere sig på relevante hjemmesider, overskue, forstå og bearbejde. Indholdet på hjemmesider om arbejdsmiljø (copy – paste).
• I højere grad at aktivere eleverne (receptive => produktive)
• APV-øvelsen kan være til gene for personalet, når et nyt hold hver 10. uge beder dem udpege arbejdsmiljøproblematikker på deres arbejdsplads.
Koncept - undervisningsdesign
Øvelse i APV baseret på mobillæring (Smartphones + iPads)
Mobisticks (QR-koder): kontor, lager, værksted - augmentet reality, situeret læring
Multimodalitet (tekst, billede, lyd) - mange måder at skabe mening på - dokumentation af øvelser
Videooptagelser med arbejdsmiljøkonsulent
Afprøvning - evaluering
Pilotforsøg foråret 2011+ eksperiment uge 38 2011
Smartphones virker motiverende
Undervisere (ser nye potentialer, udvider forsøget, deltager i temadag)
Elever: Ved selv at producere små videoer a la dem, konsulenten og ELYK-forskerne har produceret, får eleverne mulighed for at gå fra knowledge telling til knowledge transforming.
Nye roller - forholdet mellem underviser og elever - elever indbyrdes (samarbejde, forskellige roller)
In Action
www.elyk.dk
Skolens opgave
• Artikulering • Faglighed • Øvelse gør mester • Refleksionsfrie zoner • At være fremmed - distinktioner
Skolen er en skole er en skole –
• distintionsindskrivelse i forhold til andre sammenhænge
• Elev – ”hæves” – grad af ”hævelse” • Deltager –deltagelse – grad af? Kvalitet af deltagelse?
• Lærende – læring? Omlæring? Ny-læring? Selvkonstruktion.
Forskellige læringskontekster
• Forskellige praksisformer – tydeliggørelse af spilleregler, værdier og vurderingskriterier
Kompetencens karakter
• Kompetence er ikke forudsigelig og adskilt fra individ, situation og kontekst
• Det er heller ikke sådan, at det vil være en ren subjektiv iagttagelse - men mere sådan at erkendelsesarbejdet medfører en forstyrrelse af det iagttagede
• Vi kan ikke finde ud af, hvad kompetence er - opgaven er snarere at udsige noget om, hvad vi kan sige om kompetence
• Komplementaritetens kludetæppe mere end den ”virkelige” virkelighed
• Kompetencevurdering er en læreproces
Performanceteknologier 1
• Fra værdimangfoldighed til entydighed • Metodisk velfunderede præstationsmålinger – sammenligning let
• Rutiniserede vurderinger • Udelukkelse af temaer, begivenheder mv. som er udenfor den givne metodik
• Top-down • Kontekst, kompleksitet og konditioner forsvinder
• Negative konstitutive effekter • Fra output/proces til input-output
Performanceteknologier 2
• Ønsket om forudsigelighed skaber forudsigelighed
• ..også forudsigelige kursister - medarbejdere etc
• Gøre tingene rigtigt eller gøre det rigtige?
Biografiske teknologier
• Post-industrielt paradigme • Inklusion vha eksklusion • Subjektet som vurderingskriterium • Hyperrefleksivitet
En revideret model – kompetence en multiplikativ relation…
Kontekst 1 Kontekst 2
Emplotment
• Læring er ikke matematik, hvor resultaterne er lig udgangsantagelser og betingelser.
• Snarere en forståelig konfiguration af relationer - et emplotment - hvor vi gennem en struktur for narrativitet skaber en forståelse
• En forståelse hvor vi også skaber forståelse for, at det er os selv, der skaber orden gennem handling og refleksion snarere end, at der ligger en ”skjult/tacit” kompetence eller viden, som vi kan skrælle os ind til
• Evalueringen er en reciprok proces
Med teknologi på
Reflective space Collaborative space
Blog Wiki
Negotiation of meaning Co-construction of knowledge
Community space Personal space
Proximal Development Professional ID
SteveWhe
eler,P
lymou
thUniversity,201
1
Ken Gale, Ken Martin & Gillian McQueen (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher Education, 27:6, 557-567
Leder ev
alu
erin
g
Evalueringer er konstituerende
• Evaluering skaber autencitet • Evaluering skaber integration • Evaluering styrker strukturelle koblinger
ROE & ROI
Den umiddelbare reaktion siger ikke nødvendigvis andet og mere end at deltagerne har været tilfredse eller utilfredse (ROE)
Læring derimod kan opfattes som erhvervelse af i hvert fald kvalifikationer. Forudsætningerne for at arbejde bedre i jobbet er dermed positivt forbedrede.
Ændringer i jobadfærden udtrykker antagelig at kompetenceudvikling faktisk har fundet sted – man kan nu noget andet end man kunne før. Man har erhvervet sig Kompetence
Den organisatoriske indflydelse er evt. tegn på forbedringer af organisationens særegne kompetence. Organisationen kan noget, den ikke kunne før – eller den kan noget bedre end den kunne før – antageligt som et samspil af medarbejdernes øgede kompetence og ændringer i de organisatoriske forhold, der er med til at sikre at kompetencen kan udfoldes.
- Og her slutter
cirklen så - Og
Referencer
Egenfeldt-Nielsen, S. (2007). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. v16,3.
Fullerton, T., Swain, C., Hoffman, S.(2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.
Gale,K, et al (2002): Triadic Assessment, Assessment & Evaluation in Higher Education, 27:6, 557-567
Klopfer, E., K. Squire, and H. Jenkin. n.d. Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society Publications.
Logan, K.,R.(2001).The Sixth Language: Learning a Living in the Internet Age”
Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson: Boston, MA
Nacke, L.E., Kalyn, M., Lough, C., Mandryk, R.L. (2011). Biofeedback Game Design: Using Direct and Indirect Physiological Control to Enhance Game Interaction. In Proceedings of CHI 2011, Vancouver, BC, Canada
Kontakt
Niels Henrik Helms
Knowledge Lab, www.knowledgelab.dk University of Southern Denmark, www.sdu.dk
E-mail: [email protected]
Præsentationer: http://www.slideshare.net/helms