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Mass Communication Games

Mass Communication Games: Logiche & Case History

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I giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali. Si basano su una logica di edutaitment (education + enterteinment) per imparare facendo, in modo divertente.

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Mass Communication Games

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L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza. E' concretezza, riflessività critica,

dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati dell‘

-"apprendere facendo",

-"approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate,

- "acquisire conoscenza con gli scambi informativi",- "apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo

e affettivo. 

L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza

dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

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I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale.

Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc.

Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.

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EDUTAITMENTEDUTAITMENTLA FORMLA FORMAZIONEAZIONE

FORMFORMATTIVAATTIVA

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EDUTAITMENEDUTAITMENTT

EDUEDUCATIONCATION==

++ENTERENTERTAITMENTTAITMENT

Metodologia proprietaria esclusiva

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I giochi di simulazione costruiti a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in

diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli

obiettivi aziendali. 

Si focalizzano sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Possono essere utilizzati "in presenza" e "a distanza" con un numero dal

minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e

interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.

 Si basano su una logica di edutaitment (education + enterteinment)

per imparare facendo, in modo divertente.

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NUOVA FRONTIERA DELLANUOVA FRONTIERA DELLA

COMUNICAZIONE COMUNICAZIONE ATTIVAATTIVA SULLE RETISULLE RETI

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SISTEMA PERSISTEMA PER INCENTIVAREINCENTIVARE LA LA

PERCEZIONE EMOTIVAPERCEZIONE EMOTIVA

DEI DEI MESSAGGIMESSAGGI

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PRODOTTOPRODOTTO

TEAM TEAM WORKINGWORKING

DIDI

EDUTAITMENTEDUTAITMENT

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DOVE SI USADOVE SI USA

PICCOLI GRUPPIPICCOLI GRUPPI

BUSINESS BUSINESS GAMEGAME

MASS COMMUNICATION GAME

UTILIZZATO PER:

MEETING MEETING

FORMAZIONE PERIFERICAFORMAZIONE PERIFERICA

UTILIZZATO PER:

CONVENTIONCONVENTION

LANCIO PRODOTTILANCIO PRODOTTI

GRANDI GRUPPIGRANDI GRUPPI

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USALEARNING LEARNING BYBY DOING DOING

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USA

““PILOTARPILOTARE”E”DELDEL INTERLOCUTOREINTERLOCUTORELE AZIONILE AZIONI

TUOTUO

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USA

VELOCITA’VELOCITA’ COINVOLGIMENTO COINVOLGIMENTO SUL MESSAGGIO SUL MESSAGGIO

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USAVANTAGGIO:VANTAGGIO:

TEMPOTEMPO//

COSTICOSTI

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PERCHE’ SI USAPERCHE’ SI USA

PER CONTROLLO RISULTATI NELPER CONTROLLO RISULTATI NEL

BREVEBREVE//MEDIOMEDIO TERMINETERMINE

QUESTIONARI INTERATTIVIQUESTIONARI INTERATTIVI,,ATTRAVERSOATTRAVERSO

MAILMAIL,, E-E-LEARNINGLEARNING,,

RAMI EVOLUTIVIRAMI EVOLUTIVIDEL GIOCODEL GIOCO..

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VANTAGGIVANTAGGI

COESIONE DEL COESIONE DEL GRUPPOGRUPPO

CONDIVISIONE CONDIVISIONE DEI CODICI DEI CODICI INFORMATIVIINFORMATIVI

SENSO DISENSO DI

APPARTENENZAAPPARTENENZAAL CLANAL CLAN

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CASECASEHISTORYHISTORY

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Il tracciato del gioco è stato un circuito computerizzato di 48 caselle, percorrendo il quale, a seconda della progressione dei punti connessi alle decisioni prese, era possibile incontrare una delle 8 “opportunità” favorevoli o uno degli 8 “vincoli

“VINCERE CONVINCERE CON …”

Gioco di animazione realizzato per un network mondiale del settore dei servizi. Giocato in una convention di circa 300 gestori di punti vendita in franchising.

I giocatori sono stati divisi in 14 squadre in competizione fra loro sulle più efficaci decisioni di promozione vendita e servizio alla clientela.

Obiettivo del gioco è stato quello di creare motivazione e spirito di appartenenza alla rete, con una convention in cui si sono incontrati per la prima volta imprenditori affiliati, provenienti dalle diverse parti d’Italia.

Sono state simulate 18 prese di decisione su tutti gli aspetti della gestione integrata di un punto vendita: dal miglioramento dell’impatto esterno all’up selling, dall’organizzazione del lavoro alla combinazione degli strumenti di comunicazione e marketing, dalla pianificazione dello sviluppo alla gestione economica.

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“TARGET GAMETARGET GAME”

Gioco di simulazione realizzato per un’azienda operante nel settore dell’estetica professionale al fine di migliorare i comportamenti di vendita di operatori commerciali di diverso livello di responsabilità (direttore vendite, area manager, marketing manager, agenti, beauty specialist, project leader).

Vi hanno partecipato 180 persone in 13 team, aggregati con un esercizio sullo stile di vendita.

Sono state simulate 16 prese di decisione sui comportamenti possibili in una zona di vendita: dallo scandaglio e analisi del mercato locale al giro visite, dalle azioni di contatto alla promozione vendite, dalla negoziazione alla consulenza sul prodotto, al merchandising, al comarketing e al coselling, dalla gestione dello stock all’azione anticoncorrenza.

il team vincente è stato quello che ha ottenuto il maggior numero di punti per i comportamenti adottati, organici all’approccio ai clienti e al mercato dell’azienda.

il tracciato del gioco è stato un circuito di “formula 1” con le facilitazioni e gli ostacoli che di solito una competizione simile comporta (chicane, bandiere gialle a strisce rosse e bandiere blu, rifornimenti).

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“IL GESTITEMPOIL GESTITEMPO”

Gioco di socializzazione sulla gestione efficace del tempo lavorativo, realizzato per la divisione OTC di un’industria farmaceutica.

Giocato nelle riunioni della direzione marketing e vendita con i venditori dei distributori (mediamente in gruppi di 20-25 persone), in 7 aree commerciali.

La partecipazione è stata individuale e ha riguardato i percorsi in zona e l’impiego del tempo nelle visite ai clienti.

obiettivo del gioco è stato quello di animare le riunioni e supportare l’azione di coordinamento dei distributori per i prodotti aziendali.

Vincitore è stato il venditore che è riuscito a raggiungere in 12 prove il punteggio massimo, attribuito sulla base delle priorità e del rendimento dei giri visita.

Il tracciato del gioco è stato una mappa urbana, con la localizzazione dei diversi clienti attuali e potenziali.

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“IL VENDIBENEIL VENDIBENE”

Gioco di simulazione sull’efficacia e la qualità delle azioni di vendita in zona, realizzato per un’azienda alimentare multinazionale.

E’ stato giocato durante una convention della direzione commerciale, con la partecipazione di circa 400 fra piazzisti, capi deposito e regional key accounts,

divisi in 30 squadre in competizione fra loro, in 8 prove.

Obiettivo del gioco è stato quello di responsabilizzare il personale di vendita anche sulle condizioni di pagamento e la riscossione del credito dal cliente.

nelle diverse prove sono state simulate delle negoziazioni di vendita.

La squadra vincente è stata quella che è riuscita a totalizzare il maggior numero di punti, in base a fatturato, composizione del venduto, condizioni di

vendita, termini di pagamento, modalità di incasso.

I punteggi combinati secondo i parametri indicati sono stati espressi in fattori di redditività delle zone.

Il tracciato del gioco è stato una corsa a ostacoli.

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“BEST IN CLASSBEST IN CLASS”

Gioco di socializzazione sulla consulenza tecnica ai clienti in una strategia business to business, realizzato per una multinazionale del settore cartario.

Giocato in una convention di tutto il personale chiave dell’azienda (italiani, francesi, tedeschi, spagnoli, inglesi) in connessione con l’annuncio di un piano di

espansione mondiale e una reingegnerizzazione dei processi di business.

Vi hanno partecipato 160 persone di diverse aree funzionali e livello di responsabilità, divise in 18 squadre in gara per conquistare 45 mercati su uno

scacchiere mondiale.

Le squadre sono state costituite aggregando i partecipanti, oltreche per diversità di ruolo e provenienza aziendale, anche per orientamento ai clienti e al mercato. l’orientamento è stato rilevato con un radar individuale sul service management,

gestito autonomamente.

Sono state effettuate 15 prove di gruppo sulle caratteristiche funzionali, le relazioni con i clienti e i vantaggi competitivi dei prodotti-servizi aziendali. a ogni prova è stato attribuito, in caso di efficacia, un punteggio diverso, legato alla sua

complessità.

La squadra vincente è stata quella che ha ottenuto il punteggio maggiore, mostrando capacità di utilizzazione dei prodotti in modo appropriato alle aspettative ed esigenze dei clienti, coinvolgimento in mission, vision e

programmi, condivisione dei valori e dello stile aziendale, efficacia competitiva, contribuendo agli obiettivi di sviluppo, qualità e valore del gruppo industriale.

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Pier Luca Santoro

Esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].

Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche.

Autore di pubblicazioni sul marketing, l’analisi di mercato, attualità manageriali & redattore di un giornale on line professionale.

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Consulting

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Consulting: Marketing, company organization, sales intelligence  

• Marketing: Realizzazione marketing plan, Pianificazione strategie, Scelta degli strumenti, Strategia di marca [brand strategy], Programmi di fidelizzazione clienti, Strategie di posizionamento e penetrazione del mercato, Controllo dei risultati, Correzioni al business plan.

• Sales: Progettazione, pianificazione e gestione.

• Company Organization: modelli di competenze, gli strumenti e i procedimenti di valutazione delleperformance e del potenziale, piani di miglioramento delle professionalità, modi per migliorare la soddisfazione lavorativa, i modi di rapporto con i clienti e il mercato, supporto nella gestione del cambiamento.

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Training

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Training in the fields of : Marketing, company organization, sales general

management. • Marketing: Basic, advanced, web, word of mouth,

viral, unconventional........ Etc

• Company Organization: Comunicazione, time management, sviluppo capacità manageriali, team work, leadership..... etc

• Sales General Management: Tecniche di vendita, negoziazione, controllo e motivazione forza vendita/venditori, Indici di performance.......... etc

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Alcuni Progetti & ClientiHo partecipato a progetti, tra le altre, per queste aziende:

• Marketing e organizzazione commerciale per:

Autogerma, Bayer, Nissan Italia, Distretto del Mobile del Livenza, Telepordenone, Profexa, Sportarredo, Power Reserve.........

• Comunicazione per:

Fedrigoni, GTS Group, Inbev, Mail Boxes , Coidis papel......

• Formazione per:

Cà Foscari, VW/Audi, Tata, IFOA, Cegos, Assocarta, Akzo Nobel, IPSOA, API.................

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Se vuoi saperne di più non esitare a contattarmi:

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• Pierluca Santoro

Consultant and Trainer in the fields of: Marketing, Company Organisation, Sales General Management. 

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