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Subtemas: 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 3.6 Herramientas 3.7 Buenas prácticas
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Maestría en Educación
Plataformas Tecnológicas Educativas
Dr. Octavio Ramírez Rojas
19 de Julio del 2014
Subtemas:
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
3.6 Herramientas
3.7 Buenas prácticas
Integrantes:
• María Guadalupe Valdovinos Ávila
• Mariel Isaura Contreras Santillán
• Rodolfo García Miranda
• Vivian Verónica Chávez Partida
3 Objetos de Aprendizaje Virtuales
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
¿Qué es un objeto de aprendizaje?
• Es una entidad informativa digital que se
representa con un objeto real, creada para la
generación de conocimientos, habilidades,
actitudes y valores, y que cobra sentido en
función de las necesidades del sujeto que lo usa
(Rabajoli, 2012).
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Almacenarlos, ponerlos en un repositorio a
disposición para ser navegados, también para ser
bajados y “reutilizados”, implica para el docente
una participación activa y promueve niveles de
apropiación, intercambio e interacción con sus
pares.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Actualmente existe un acervo amplio de recursos
digitales, lo cual conlleva a la necesidad de utilizar
repositorios o bancos de datos con el propósito de
clasificar la información válida y confiable, misma
que se pueda, recuperar y reutilizar los contenidos
existentes, de forma organizada y centralizada.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Principios básicos
“Scorm” (Sharable Content Object Reference Model)
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Reusabilidad-Reutilizable
Se enfoca en disminuir los
tiempos de producción y
aumentar la calidad de los
contenidos. En lugar de
comenzar de cero,
reutilizar lo que ya existe
y, si es necesario,
mejorarlo.
Como el posible uso de
los recursos sin
limitaciones temporales y
posibles re
significaciones.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Usabilidad-Accesible
Apunta a que los contenidos
necesarios estén a nuestro
alcance en todo momento y
puedan ser accedidos desde
cualquier lugar a través los
dispositivos disponibles.
Que se construye a partir
del acceso que se tiene al
Recurso.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Interoperabilidad
La interoperabilidad ofrece la
capacidad de que el objeto
pueda exhibir contenidos
independientemente de quién y
cómo fueron creados y de
producir contenidos
independientemente de la
plataforma en la cual serán
incorporados.
Como pueden usarse en
distintas plataformas
conservando su durabilidad
y vigencia en el tiempo.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
Durable
Es el principio destinado a
impedir la obsolescencia
tecnológica de los
contenidos y de los
estándares.
¿Qué son las herramientas?
• Son elementos o medios que se utilizan para
obtener los logros trazados. Ayudan a
desarrollar actividades de manera fácil y
practica.
3.6 Herramientas
3.6 Herramientas
Aprender
Recordar
Ampliar
Autonomía
Comprensión
lectora
Creatividad
Trabajo
colaborativo
Existen diversas herramientas para la
construcción de objetos virtuales de aprendizaje,
como la construcción de:
3.6 Herramientas
3.6 Herramientas
Crucigramas
Cuestionarios de
selección múltiple
3.6 Herramientas
Mapas mentales
Esquemas
3.6 Herramientas
Cuadros sinópticos
Mapas conceptuales
3.6 Herramientas
Diagramas
Proyectos
3.6 Herramientas
Brainstorming
Investigaciones
3.7 Buenas prácticas
Es innegable que el e-Learning (educación virtual)
llegó para quedarse, pasó de ser una moda a una
tendencia. A raíz de este fenómeno muchos
inician a transitar en este camino fascinante del e-
Learning, para ellos y, ¿Por qué no?, para los que
ya llevamos un buen tramo del camino andado,
compartimos la siguiente “Guía de buenas
prácticas para la enseñanza virtual”.
3.7 Buenas prácticas
Fomentar el contacto entre estudiantes y
profesor
• Los estudiantes necesitan saber cómo
comunicarse con el profesor de su curso virtual.
• El docente debe alentar a sus estudiantes a
comunicarse cuando sea necesario y hacerles
ver que valora esta interacción.
3.7 Buenas prácticas
Desarrollar la colaboración entre estudiantes
• Los profesores necesitan construir estructuras
de colaboración en sus cursos para promover la
interacción estudiante-estudiante.
• También se debe crear un espacio alterno en el
curso, que brinde al estudiante la posibilidad de
discutir temas que sean de su interés pero que
no están precisamente relacionados a los temas
de estudio.
3.7 Buenas prácticas
Fomentar el aprendizaje activo
• Para que los estudiantes aprendan, deben
interactuar activamente con el contenido pero
con propósito reflexivo.
• El aprendizaje no es una actividad pasiva y
muchos menos en el e-Learning, uno de los
éxitos de este tipo de enseñanza-aprendizaje
es su carácter evidentemente pragmático.
3.7 Buenas prácticas
Dar retroalimentación en tiempo
Llevar a cabo esta actividad con éxito, dependerá
de tres factores clave, un diseño instruccional bien
hecho, medición precisa de carga de trabajo tanto
para el estudiante como para el profesor, y
creatividad en el diseño de actividades con
criterios de evaluación bien definidos
3.7 Buenas prácticas
Hacer hincapié en la organización del tiempo
• El aprendizaje requiere tiempo.
• Es importante que como
profesores comuniquemos tiempos de entrega
esperados además de ser realistas con las
expectativas.
3.7 Buenas prácticas
Comunicar altas expectativas
• Si bien es importante tener altas expectativas
para los estudiantes, también es importante que
estas expectativas se comuniquen claramente a
los estudiantes.
• Se deben tener expectativas altas, pero sin
olvidar que los estudiantes “necesita tener
tiempo para interactuar con el contenido y
aprender”.
3.7 Buenas prácticas
Respetar las distintas formas de aprendizaje y
la variedad de talentos
• Los estudiantes tienen distintos estilos de
aprendizaje.
• Use la tecnología disponible para mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje, sin olvidar
que la tecnología solo es el medio, no el fin.
3.7 Buenas prácticas
Aproveche los recursos disponibles en la Web
• En lugar de asignar un documento de diez
páginas, pida a los estudiantes crear un video
en el que demuestren lo que han aprendido. O
utilice escenarios virtuales como los que permite
diseñar GoAnimate para explicar determinada
situación.
3.7 Buenas prácticas
• e-ABC (2011). ¿Qué es el estándar SCORM?. Buenos Aires,
Argentina. Recuperado en julio de 2014 de: http://www.e-
abclearning.com/queesscorm
• Rabajoli, G. (2012). Recursos digitales para el aprendizaje: una
estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio.
Montevideo. Recuperado en julio de 2014 de:
http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Gr
aciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf
• UNID (s/f). Plataformas Tecnológicas Educativas. Recuperado en
julio de 2014 de:
http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/PTE/S07/PTE07_
Lectura.pdf
Referencias