10
1 DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE - OPSAMLING PÅ WORKSHOP 1, 6. maj 2015 Eksperiment Digital Levendegørelse Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, og hvor langt de fysiske rammer kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et modnings- og kvalificeringsforløb, som skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i Region Midtjylland. Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland, Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking, Morten Ladefoged.

Opsamling digital levendegørelse ws1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Opsamling digital levendegørelse ws1

1

DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE

- OPSAMLING PÅ WORKSHOP 1, 6. maj 2015

Eksperiment Digital Levendegørelse

Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at

undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger

ved brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger,

om vi kan gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, og hvor langt de

fysiske rammer kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk.

Eksperimentet er et modnings- og kvalificeringsforløb, som skal munde ud i en konkret

projektbeskrivelse, som MMEx efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til

digital levendegørelse på museer i Region Midtjylland.

Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og

Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum

Midtjylland, Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland,

No Parking, Morten Ladefoged.

Page 2: Opsamling digital levendegørelse ws1

2

Kort præsentation af case-museer

Glud Museum

1700-tallet, landbrugsboliger og almindelige boliger. 15.000 gæster om året.

Udfordringer: Ingen opvarmning, ingen elektricitet mm.

Søger: Digitale beboere der kan berette om livet/dagligdagen på gården – fæstebonden,

madmutter, børnearbejde. Fortællesteder er fx grødskålen, ølkruset, brødovnen, markredskaber,

sulekarret, kødøksen (slagtning af julegrisen), børnestole, sengen mv.

De besøgende skal møde de mennesker, der har boet der engang, fx en fæstebonde i 1700-tallet,

og opleve hans vilkår. Der er personlige fortællinger, der kan iscenesættes.

Abelines Gaard

Slutningen af 1800 til midten af 1900, strandfogedgård.

Udfordringer: Det trækker, regner ind, der er ingen varme og ingen internetdækning.

Periodehistorie er svær at formidle, det bliver et tidsbillede i stedet.

Nuværende formidling: Digital løsning med skærm + dukke, der fortæller historier, fungerer godt,

men skal reddes ind om vinteren. Skattejagter med laminerede papirlapper, der bryder ind i

interiøret.

Ønsker: Levendegørelse i stalden – dyr, redskaber mm. Det skal se ud som om, Abeline lige er gået

ud af stuen for at sætte kaffe over. Abelines og egnens historier skal formidles. Der mangler digitalt

personale til at fortælle de mange historier. Fortællesteder er fx

telefoncentralen, hvor man lytte med, mindestuen over slægten, toiletbesøg bag køerne.

Abelines Gaard, Hvide Sande.

Page 3: Opsamling digital levendegørelse ws1

3

Energimuseet

Spredt over flere bygninger.

Bestyrerbolig fra 1920’erne: Familien Kristiansen fortæller både historien om familien og om

periodens elektriske apparater.

Forpagtergård fra 30’erne: Fattigere hjem end de to andre, hvilket afspejles i møblementet.

Bestyrerbolig fra 1950’erne: Husmoderen ud på arbejdsmarkedet, flere el-apparater i køkkenet.

Radioens og fjernsynets historie. Soveværelset er et kedeligt rum, måske digital formidling kan

gøre det spændende?

Nuværende formidling: Få tekstskilte og en enkelt montre i hvert hus med særlige genstande. I

forpagtergården er der en sensor, der aktiverer radio med udsendelser fra 30’erne. I hvert hus vil

der fremover være en skærm, hvor en fiktiv person byder velkommen f.eks. ”Hej her boede min

mormor…”.

Overordnede ønsker fra museerne:

Digitale beboere

Digitale frivillige

Digitalt personale

Fælles brainstorm på udfordringer

Hvilke fællesnævnere går igen fra museum til museum i forhold til udfordringer med digital

formidling?

- Målet er autentisk formidling af noget fortidigt. Levendegørelse kan virke anmasende og

som en overflade, der gør formidlingen utroværdig. Fx hvis man spørger ind til noget,

skuespillerne ikke ved fra deres manuskript, hvis de har forkerte sko på etc.

- Jo mere moderne, det digitale er, jo hurtigere forældes det – både grafisk og teknologisk, og

museerne har ikke råd til at ændre ofte. Wauw-effekten forsvinder hurtigt.

- Der er en udfordring omkring generationer i forhold til personalet, der skal formidle, og

yngre målgruppers varierende smag.

- Der mangler ofte GPS, WIFI, el, opvarmning

- Hvordan sikrer man dyrt udstyr uden for åbningstid og under frost mv.?

- Udstyret skal være nemt at betjene, og ansatte skal selv kunne opdatere indhold.

- Fredede bygninger og forskrifter fra brandmyndigheder sætter begrænsninger.

- Hvordan formidler man (kedelig) dagligdag på en interessant måde?

- Hvordan levendegøres de skjulte fortællinger?

- Teknikken skal være usynlig.

- Der skal skabes indre billeder – ikke nødvendigvis narrative forløb.

- De spændende historier ligger ofte i detaljerne – det handler om at få folk selv i gang med

at skabe historier.

Page 4: Opsamling digital levendegørelse ws1

4

- Børn og unge er ofte konservative i forhold til teknologien – det interessante er ikke

teknologien i sig selv, men de meroplevelser, den kan give.

- Der skal være enighed blandt personalet om den formidling, man vælger.

- Det er svært at nå alle målgrupper, fx unge mellem 15 og 25 år. Skal man nå alle?

- Der kan være en afstand mellem egen faglighed og publikums ønsker og behov.

- Skal tingene selv fortælle – eller skal der fortælles om dem?

- Skal en del af informationen overflyttes til nettet?

- Hvad er mest troværdigt: Frivillige skuespillere eller et digitalt billede, der fortæller?

- Entusiasme er lige så vigtig som indholdet i fortællinger. Hvordan sikres den?

- Ved brug af tablets kigger brugerne ofte mere ned end op.

- Hvordan sikrer man, at museumsbesøg fortsat bliver en fælles oplevelse frem for en

individuel oplevelse ved brug af digital formidling?

- App´s skal facilitere og hjælpe den besøgende med at navigere hen til de gode oplevelser

frem for at stjæle opmærksomheden.

- Museet skal fortsat kunne fungere som et interessant og troværdigt rum i sig selv.

- Hvor meget ønsker de besøgende grundlæggende at vide?

Idéer til levendegørelse af huse

Øvelse:100 idéer. Det handler om at finde flest muligt måder at levendegøre digitalt på, og i denne

øvelse tog vi ja-hatten på og tænkte stort. Dette er idéerne, der opstod:

Page 5: Opsamling digital levendegørelse ws1

5

Gruppe 1: Rasmus Kreth, Erik Kristiansen, Henrik Lübker, Morten

Ladefoged, Malou Svane

- 3D-projicerede personer, der taler

- Varme / kulde – aktivering af sanser. Fx varme ved kaminen

- Digitalt tapet – transformation til historik

- Bruger-aktiveret digital formidling – fx lyd der går i gang, når man tager telefonrøret

- LED-lys i autentiske lamper

- Projektion på transparente materialer

- Fotos der bliver levende

- Svage lyde: Ur der tikker, skramlen, fodtrin

- Individualiseret formidling: tema, alder og nationalitet

- Digitale briller / Google Glass

- Projektioner af mennesker: Naturalistisk, ikke naturalistisk, 2D, 3D

- Rolle / rollespil, udklædning og opgaver

- Gulvbeklædning, der giver forskellige sanseoplevelser

To udvalgte idéer til videre forfølgelse:

1: Brug af lyd – enten som baggrundslyd og stemning; som interaktionslyd, fx en telefon,

hvorigennem man kan høre historier; eller som genstandslyd, hvor tingene fortæller deres

tilblivelseshistorie. De første to udgør en realistisk udvidelse af rummet, den tredje idé går

imod rummet og gør opmærksom på sig selv som formidling.

2: Brug af projektioner – en naturalistisk udvidelse af rummet og en 2D- og en 3D udvidelse.

Gruppen foreslår at arbejde videre med en ikke naturalistisk formidling, der rækker ud over

rummet. Fx pibens fortælling om, hvor tobakken kommer fra.

Se gruppens fremlæggelse her

Gruppe 1

Page 6: Opsamling digital levendegørelse ws1

6

Telefonanlæg og stald, Abelines Gaard

Gruppe 2: Flemming Petersen, Mette Guldberg, Tinna Møbjerg, Morten

Ranmar, Hege Huseby

- Lænestol, hvori man kan lytte til fortælling om rummet / interiøret, imens man betragter det

- Aktivering af genstande ved hjælp af lys eller bevægelse

- En boks man åbner og kan opleve digital formidling i

- Projektion af figur, der bruger rummet, fx Abeline ved telefonanlægget.

- Et aktiverbart bord. Når man sætter sig ved det, starter en dialog

- Projektering på bord af opdækning og spisning

- Film på vinduerne. Når man ser ud, er Abeline der. Kan man bruge et spejl til noget?

- Alders- og temabestemte guidede ture. Fx strandfogedliv, børneliv..

- Fortælling der følger den besøgende og inddrager vedkommende undervejs

- Konfliktforløb, der gør den besøgende til helten (filmisk greb)

- Digital scenografi der sætter sanser i spil: lyde, lugte, skyggespil

- Bryghus: Duften af nybagt brød, Stalden:Lugt af varm stald og lyd af dyr

- Antydning af stemmer/ overhørelsen af en samtale

- En beacon sender / starter på din telefon / iPad og giver guidet rundvisning

- Levendegøre steder interaktivt med stemninger, så det skaber forløb

- AR på genstande og fotografier

Page 7: Opsamling digital levendegørelse ws1

7

To udvalgte idéer til videre forfølgelse:

1: Der skal via lys, skyggespil/ projektioner, temperaturer, lugte, lyde skabes en autentisk

oplevelse af at træde ind i et beboet hus.

2: Den omvendte iBeacon. Normalt går man rundt med en smartphone, hvor der dukker noget

frem, når man nærmer sig en genstand. Hvad hvis man i stedet giver den besøgende den

aktiverende del på, kan vedkommende aktivere effekter på sin vej rundt i museet. Eksempler:

Projektion i spejlet, nogen der går bag ruden mv. Mulighed for delagtiggørelse i konflikt.

Se gruppens fremlæggelse her

Gruppe 2

Page 8: Opsamling digital levendegørelse ws1

8

Gruppe 3:Lasse Justesen, Klaus Højbjerg, Celia Ekelund Simonsen,

Pim Fejilen

- Bevægelsesstyrede lyde /beskrivelser

- Lugt

- Kikkert hvor igennem man kan se en anden tid

- Kulturlandskabsformidling båret digitalt af kunstværker

- Interaktive dansetrin

- Hvis vægge kunne tale: Genstande og personer får stemmer

- Landbo litteratur – fortælleklokken

- Meget levende dukker med naturtro lyde

- AR: Se landskabet, som det så ud

- Visitor center – projektion, der går museet forståeligt

- Overblikskort med beskrivelse af områderne

- Harry Potter kort

- Storm i laden og lyde i stalden (Abelines Gaard)

- Musik i præstegården

- Messe i kirken

- Augmented reality på billederne (Abelines Gaard)

- Talende malerier

- Historier om genstandende, der aktiveres ved berøring. Lyden er retningsbestemt

- Digital vært, der byder velkommen

- Skyggespil i vinduer – giver fornemmelse af at smugkigge

- Peppers Ghost projektion

- Møde en person per gård

- Lytte med på telefonen (Abelines Gaard)

- Digital skattejagt (”find det her”)

- Historier fortalt gennem forskellige personer med tydelige identiteter

To udvalgte idéer til videre forfølgelse:

1: Soundscapes.

2: Hvis vægge kunne tale – delt op i genstande og personer. Tingene kan aktiveres via en

sender, man får udleveret ved indgangen, hvor man vælger sig en identitet, og som man bærer

med sig rundt. Det er vigtigt med oplevelsesdifferentiering og muligheden for at tænde og

slukke for aktiveringen. Fortællingen må gerne være fortalt igennem en persona, og man må

gerne se dem i aktion frem for at høre teoretisk om tiden.

Se gruppens fremlæggelse her

Page 9: Opsamling digital levendegørelse ws1

9

Gruppe 3

Ekstra idéer efter fremlæggelse af koncepter Det er nødvendigt med en tydelig og nemt tilgængelig introduktion til den udstilling, man skal se, fx

i form af en enkelt skærm i starten af besøget – det sørger for forventningsafstemning. Det kan

også have effekt med et transitionsrum som fx klædeskabet i Narnia, indslusningen i Harry Potter

World eller rulletrappen på Natural History Museum i London. Det udgør et mellemrum mellem den

virkelige verden og museumsverden, hvor den besøgende nulstilles og får klargjort sanserne til den

oplevelse, der venter.

Man kan undgå at gøre noget ved rummet, hvis man kan aktivere fotografier via genkendelse på en

device. Man kan omvendt undgå håndholdte devices ved at lave vægge med LED skærme, tablet

eller ved at anvende digitale briller.

Fælles gennemgang af succeskriterier

Se den fælles gennemgang her

Hvilke succeskriterier skal koncepter opfylde for at de kan skabe innovativ, digital levendegørelse

ude på museerne?

I forhold til publikum: - Den digitale formidling skal få os til at se huset på en ny måde.

Page 10: Opsamling digital levendegørelse ws1

10

- Det skal give flere brugere og flere genbesøg.

- Det faglige niveau skal være højt: Digitalt, formidlingsmæssigt, historisk og æstetisk.

- Alle målgrupper skal kunne følge med teknisk.

- Den menneskelige historie bør være i centrum.

- Indholdet skal skabe refleksion og have nutidig relevans.

- Formidlingen skal være troværdig, selv om det er fiktion.

- Den skal skabe oplevelser, der giver mening akkurat her.

- Autenticitet – skal skabe en ordentlig stemning via lugte, lyde mv.

- Det skal indgå i en interaktion med brugeren.

- Formidlingen skal kunne målrettes og gøres tematisk.

- De forskellige lag i formidlingen må ikke forstyrre hinanden.

- Teknikken skal være skjult, og formidlingsløsningerne skal være ikke-invasive. Brugerne

skal kunne vælge teknikken og tilbuddene til og fra.

- Hvis det er fiktion, skal det tydeliggøres, at det ikke er historisk korrekt.

- Det skal være historieformidling – ikke teknologiformidling.

- Publikum skal få noget andet end forventet – men også det, de forventer.

- Publikum skal motiveres til at vide mere.

- Genstandene skal fortælle sig selv via formidlingen.

I forhold til museet:

- Ansatte skal selv kunne holde formidlingen opdateret, og den digitale backend skal

være pædagogisk opbygget.

- Udstillingen må ikke afhænge af den tekniske/digitale løsning.

- Der skal være overordnet overensstemmelse i museets formidlingsstrategi.

- De digitale løsninger skal være let tilgængelige, og teknologien skal være driftsikker.

Soveværelse, Abelines Gaard.