Upload
cesar-sinicio
View
693
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Slides da oficina para professores de inglês na qual discutimos o impacto da tecnologia nos papéis de professores e alunos. As implicações metodológicas da escolha de um paradigma quando do preparo das aulas, dentre outras importantes reflexões.
Citation preview
Cesar Sinicio Marques – [email protected]
Como isso vai funcionar? • Algumas reflexões prévias;
• Professor, escola e como a tecnologia bagunçou essa relação;
– Três problemas e três possíveis caminhos
• A cultura pop e como utilizá-la em sala de aula;
• O planejamento de aula.
Interesses econômicos X
Interesses pedagógicos
• “Students today depend on paper too much. They don’t know how to write on a slate without getting chalk dust all over themselves. (…) What will they do when they run out of paper? – from a principal’s
publication, 1815
• “Students today depend too much upon ink. They don’t know how to use a pen knife to sharpen a pencil. Pen and ink will never replace the pencil” – from the journal
of the National Association of Teachers, 1907
• “Ballpoint pens will be the ruin of education in our country.” from Federal Teachers, 1950
• “Computers give students an unfair advantage. Therefore, students who used computers to analyze data or create displays will be eliminated from the science fair.”
from a science fair judge, 1988
Tecnologia e educação • Papel
• Imprensa
• Gravação de áudio
• Gravação de vídeo
• Mobilidade e acesso 2.0
O que é Web 2.0? • Colaboração
• Acesso instantâneo
• Acesso remoto
http://www.youtube.com/watch?v=lk5_OSsawz4
Reação imediata
http://www.youtube.com/watch?v=bdTadK9p14A
O que isso tem a ver comigo?
Escola e o paradoxo da escolha • Escola como ambiente de não escolha
Escola e o maniqueísmo sucesso X fracasso
• Como as novas gerações lidam com seus próprios feitos.
http://www.youtube.com/watch?v=wHSHJWrIIx8
Escola e o novo paradigma do acesso à informação
E agora, José?
Paradoxo da escolha • O filtro de conteúdo
• Why do we still watch TV?
• Scott Thornbury, coursebooks and the syllabus
• Nicholas Carr, author of "IT doesn't matter“
Colleges refer to a screen-equipped space as a "smart classroom." What would you call it?
A. I would call it a classroom that in certain circumstances would be beneficial and in others would actually undermine the mission of the class itself. I would maybe call it a questionable classroom.
Maniqueísmo sucesso/fracasso
– Metodologias que incentivem a experimentação
– A jornada heróica
• O professor não é o protagonista do processo educativo
Paradigma do acesso à informação
• O conteúdo expandido
• Did you see that new video on Youtube, teacher?
• Hype
http://www.youtube.com/watch?v=wmGwLPJJymU
Obrigado! • [email protected]
CULTURA POP, ENSINO E APRENDIZAGEM
Uma tarefa de descrição
De onde veio isso? • As idéias vieram de um jogo de RPG!
O que é RPG? • É uma prática narrativa.
• O ouvinte da história pode ser parte dela mudando seu rumo e determinando os acontecimentos.
• Não requer recursos além da própria voz e da imaginação embora possa fazer uso de elementos visuais (fichas de personagem, figuras ou livros) ou geradores de resultados aleatórios (dados, cronômetros, “dois ou um”) para tornar a experiência mais divertida.
Resolução de conflitos • Os conflitos servem à linha narrativa fazendo-a fluir em
direção a suas soluções. • Histórias são tanto mais divertidas quanto mais nobres
são os atos dos personagens nelas envolvidos.
• Dois métodos básicos? – Aquiles: Bélico – vencer os desafios através da força – Odisseu: Astuto – vencer os desafios através da palavra
Imaginação!
RPG e educação Interfaces possíveis
• O RPG propriamente dito – Resolução de conflitos
– Trabalho em equipe
– Interação
• O RPG como estratégia narrativa em sala de aula – Conteúdo = aventura
– Construção do conhecimento
Se você faz isso, então...
De onde veio isso? • Experiências com video games
Experiência 1
http://www.newgrounds.com/portal/view/417722
Princípios de aprendizagem envolvidos:
• Princípio da amplificação da entrada;
• Princípio da prática;
• Princípio das múltiplas rotas
Minha experiência:
• Ajudar um amigo vendado a jogar dizendo
a ele os comandos
Uma breve história dos video games
Como a evolução dos vídeo games afeta seu
possível uso em sala?
Experiência 2
http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
Minha experiência:
• Dizer as direções usando um jogo online
Possíveis projetos:
• “My dream city”: projeto com adolescentes;
• Discutir problemas da cidade e como impostos,
transporte, etc. afetam as pessoas
“Eu estava lendo sobre dinâmicas urbanas (...), e ter esta cidade-cobaia no meu computador
enquanto lia tornou o assunto mais interessante.”
Will Wright
Sim City
Experiência 3
http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2006/10/mii.swf
Possíveis projetos:
• Discutir a aparência vs. conteúdo
• Provocar um debate sobre modelos de aparência através
dos tempos
Minha experiência:
• Descrever aparência usando o Mii
Channel do Nintendo Wii
Ambientes virtuais
Experiência 4
http://www.mmorpg.com/
Minha experiência:
• Entrevista com jogadores
Possíveis projetos:
• Grupos de alunos jogam um determinado jogo e
apresentam em formatos de vídeo, revista ou outros, suas
experiências
LET’S GET DOWN TO SOME SERIOUS BUSINESS
Planejando uma aula • Por onde começar?
Fases de uma aula • Awareness
– Quebra gelo inicial
– Ativar referências mentais
– Entender as referências prévias e detectar possíveis problemas
• Appropriation
– Drills, drills, everywhere
– Chance de prática genuína, variada e relevante
– Silêncio
• Autonomy
– Task
– Perfomance assessment
• Final task
• Awareness
• Appropriation
• Autonomy
TAVI • Text As Vehicle of Information
TALO • Text A a Language Object