Upload
heini-oikkonen
View
235
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Heikki Marjomaan koulutus Helsingin kaupunginkirjastossa 18.4.2013. Katso myös http://hankkeet.kirjastot.fi/hanke/pelin-paikka
Citation preview
PELAAVA KIRJASTOKirjasto pelien tarjoajana - mediakasvatusvastuu, pelilukutaito, ikärajat,
ennakkoluulot ja kirjastojen itsensä pelillistäminen,
Heikki Marjomaa
Kuinka moni täällä on pelaaja?
Entä kuinka moni pelaa? Sama asia..
Mitä on pelaaminen?• Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa
kulttuuria• Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä
joka sallii astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta• Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen
suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti sosiaalisista normeista hetkeksi)
• ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti tavoitetta.”
• Endogeeninen merkitys:– Olet hippa– Lattia on laavaa
Mitä on pelaaminen?
Aias ja Akilles Nykyajan soturit
• Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria, elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta ennen kaikkea meille kirjastolaisille:
• Peli on tarinankerronnan uusi muoto• Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen• Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa• Esimerkkejä
– The Elder Scrolls V : Skyrim– The Walking Dead– L.A. Noire– Alan Wake– Journey
Digitaaliset pelit käsittelyssä
Kirjasto pelien tarjoajana• Miksi juuri pelit?• Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja.• Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan
evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi kultuurimuoto.– Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa.
• Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois.
• Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä.
• Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia.
• Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin suhtautumiseen.
Mediakasvatusvastuu
• Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009).
• Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä (OKM, Kirjastot ja media 2012)
• Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa.
• Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti (Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta yleisesti.
Lisää mediakasvatuksesta• Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen
vastaaminen ja pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta-alueeseen.
• Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta.
• Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala maailmassa.
• Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla.
• Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi Suomessa.
Pelilukutaito
• FPS• TPS• RTS• MOBA
– (massive online battle arena)
• RPG• MMO
– (massive multiplayer online
• MMORPG– PVP & PVE
• Urheilupelit• Autopelit
SimulaatiotPuzzletArcadeShooterTaisteluIndie-pelitHiekkalaatikkopelitPoint & click adventuresLisätyn todellisuuden pelit- (augmented reality, lokaatiopelit)
Digitaalisten pelien alustagenrejä (muutamia mainitakseni)(termiviidakko):
Ikärajat
• Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan huonosti.
• Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista– http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/
2011/20110710– Tuli voimaan 2012– Ehdoton : 6 § Alaikäiselle kuvaohjelman
tarjoaminen on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta.
– Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa lainaajien iät.
– Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava tarkkana
Ikärajasymbolit & sisältösymbolitSisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille
haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi
ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ikärajasymbolit & sisältösymbolitSisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille
haitallisiksi arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua korkeampi
ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
Ennakkoluulot
• Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema.
• Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa. Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat:– Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin
koukuttuminen:• Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa
internet- / tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä.
• Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin) on erittäin suotavaa
Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta:
• Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona ovat pelit.
• Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi: – huonot sosiaaliset taidot (ujous), – koulu / työpaikkakiusaaminen– työttömyys / koulusta putoaminen, – mielenterveyden ongelmat.
• Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista toimintaa ja etenemisen tunnetta
• IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa" virtuaaliseen mediamaailmaan.
Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset– -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon
(turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten)– -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä
selkä ja hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on kompulsiivista)
– -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
Pelaamisen vaikutukset• Pelaamisen positiiviset vaikutukset– sosiaalisten suhteiden lisääntyminen– pelaajissa on havaittu empatian
lisääntymistä (riippuu pelistä)– Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla
ja näkyvissä varsinkin poikien kohdalla)– Hienomotoriset taidot lisääntyvät– Järjestelmäoppiminen helpompaa– Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
Kirjastojen pelillistäminen (gamification)
• Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden niiden avulla jonkin asian tekemisestä / oppimisesta mielekkäämpää.
• Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja kirjastonkäytön kehyksen sisällä
• Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin paikka”
Kiitos.