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Prof. PEDRO FULLEDA BANDERA (Coordinador del Proyecto lúdico-recreativo FLEDO)

Porque jugar... ¡es cosa de juego!

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Page 1: Porque jugar... ¡es cosa de juego!

Prof. PEDRO FULLEDA BANDERA(Coordinador del Proyecto lúdico-recreativo FLEDO)

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1) El título…1) El título…

Decimos con frecuencia: "¡Basta de juego!" cuando queremos significar la necesidad de poner interés en una cosa. Y también: "¡No es cosa de juego!" para resaltar la importancia capital de algún asunto. Y así se ha calificado al juego como pérdida de tiempo, lo intrascendente y banal.

Por otro lado, alguien ha dicho que “el juego es un asunto muy serio”, pero esta última palabra significa "de carácter grave, opuesto a la broma". El juego es justamente lo contrario. Se le puede asumir con responsabilidad e intensidad, pero no opuestamente a la broma, ya que sólo será tal en la medida en que esté presidido por la ausencia total de gravedad en la conducta de las personas, que actúan en una dimensión simbólica de la realidad, como Alicia en un "país de maravillas", donde la llave de paso es la diversión.

He preferido decir: Porque jugar... ¡es cosa de juego!, justamente para reiterar que él clasifica entre lo más importante en el campo de las acciones humanas.

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...porque es la

fuente de todas mis riquezas

Nuestra pragmática sociedad occidental está sustentada en el culto casi exclusivo a lo material…

Desde la más temprana edad los seres humanos comienzan a entrenarse para integrar el ejército de la fuerza de trabajo. La escolarización precoz

de la infancia, con su agobiante carga docente en el sistema escolar, extendida a las tareas para el hogar, reduce a cero el tiempo necesario para que se haga realidad el derecho de niños y niñas al juego, con lo

que además se impide su importante papel en la educación...

2) El problema…2) El problema…

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La necesidad lúdica surge en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida. Si bien en las edades infantiles el juego ha de contribuir a la formación de la personalidad y de las capacidades físicas y mentales del individuo, durante la adolescencia, la juventud y la adultez tendrá como misión esencial reafirmar los aspectos que definen su posibilidad de enfrentar los retos que le plantea la existencia.

Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes, jóvenes y adultos podrá provocar deformaciones en sus conductas, tales como

la drogadicción, el alcoholismo, la práctica de juegos con fines lucrativos (ludopatías), y la delincuencia, que atentan contra la buena

marcha de la sociedad, por lo que esta debe propiciar alternativas para una sana recreación, a través de una efectiva educación en y para el

tiempo libre.

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(Ludomanía de estos tiempos)(Pintura descubierta en una tumba en Benihassan, Egipto)

3) Los conceptos…3) Los conceptos…El juego es una constante antropológica, presente en todos los pueblos y

en cada etapa de la civilización humana…

Nominarlo en diversos idiomas implica conceptos diferentes. Por ej…Según la RAE (Real Academia Española): juego. (Del lat. iocus). m. Acción y efecto de jugar. || 2. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo. Siguen 59 acepciones más, que en general dan al concepto una significación de ambivalencia en nuestro idioma.

En inglés el verbo to play significa jugar, pero también accionar un instrumento musical: to play piano. Igual ocurre con el verbo ruso ИΓΡАТЬ (igrat). Ambos casos sugieren una abarcadora interpretación cultural del concepto.

En portugués brincar es jugar, y brincadeira es juego. Esto sugiere esencialmente una interpretación del concepto vinculada a la acción física.

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Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a las definiciones dadas por los autores más reconocidos, entre ellas está la de Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘como sí’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual".

En esta afirmación se destacan los siguientes conceptos básicos para la definición del juego: Ejercicio de la libertad. Recreación simbólica de la realidad. Estimulación desde el placer. Satisfacción por su desarrollo. Demarcación espacio-temporal. Concertación de intereses. Motivación socializadora.

El Homo Hábilis (hombre que

habilmente crea herramientas) es el

tránsito entre los pre-homínidos y el hombre actual. Pero el Homo

Ludens (hombre que es capaz de jugar) marcó

el surgimiento de la creatividad. Sin el Homo Ludens no

podría existir el Homo Sapiens…

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Es una acción exclusivamente antropológica, asumida con absoluta libertad

Históricamente se origina en la necesidad de subsistencia del ser humano

Contribuye a la satisfacción de la necesidad de desarrollo de la Humanidad

El concepto de la Lúdica es poco manejado en nuestras sociedades, donde se limita a la identificación de los “juegos infantiles”. Aun cuando ella es mucho más que eso, nos será

más fácil abordar su interpretación si lo hacemos desde el juego, por ser este su manifestación más universal y

definitoria por excelencia.

Un enfoque desde la LÚDICA otorga al juego las 3 siguientes cualidades…

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A diferencia de la Pedagogía, la Psicología, la Sociología y otras ciencias, la Ludología (como disciplina encargada del estudio de la Lúdica) aporta la indagación del juego por el

juego, su estudio no desde la visión externa y condicionada del investigador, sino desde la posición comprometida y las

placenteras motivaciones intrínsecas del jugador, transfiriéndolo de ser un "medio en función de...", a ser el

objeto esencial y fín en sí mismo de la conducta lúdica en los seres humanos. Para comprender esta conducta es preciso

abordar las siguientes categorías básicas:

NECESIDAD LÚDICA: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo.

ACTIVIDAD LÚDICA: es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.

PLACER LÚDICO: es la satisfacción estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realización de la necesidad a través de su actividad peculiar, que es el acto lúdico.

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En “La Edad de Oro”, nuestro Héroe Nacional José Martí dá una interpretación al concepto de la necesidad lúdica: “Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reirse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura”.

Todo juego es una acción lúdica, aunque la Lúdica no se limita a la pragmática del juego, sino que incluye múltiples expresiones de la

cultura humana, como son el arte, la comicidad de los pueblos, el espectáculo y la fiesta, la liturgia religiosa, el afán creador en la labor

productiva, el sublime acto de amor en la pareja humana, y en general cualquier otra expresión

de espiritualidad. Todas ellas se caracterizan por la presencia del…

o representación simbólica de la realidad.

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La característica esencial del acto lúdico, su definición por excelencia, es que se trata de una representación simbólica –en el interior de la

conciencia humana- de la realidad, asumida de forma libre y placentera. Por tal razón se trata de una función absolutamente antropológica, pues

los animales que carecen de capacidad de abstracción, en su pensamiento concreto no pueden representar simbólicamente el entorno, y en consecuencia no tienen acceso al juego, así como a ninguna de las otras manifestaciones de la Lúdica, como la creatividad, la comicidad, el

arte, la liturgia religiosa, o la sexualidad lúdicamente practicada.

La posible facultad de los animales para jugar es motivo de polémicas. Pero, de igual modo que un animal no puede crear una obra artística, tampoco

podrá jugar. Lo que define la acción animal que muchos identifican como “juego”, es el RETOZO,

actividad ludiforme carente de racionalidad, absolutamente corporal, que el Diccionario de la RAE define así: 1. Saltar y brincar alegremente. || 2. Dicho de una persona o de un animal: travesear con otros.

Los animales retozan, no juegan. Cuando un niño interactúa con su mascota, el niño juega, pero el

animal se limita a retozar...

La posible facultad de los animales para jugar es motivo de polémicas. Pero, de igual modo que un animal no puede crear una obra artística, tampoco

podrá jugar. Lo que define la acción animal que muchos identifican como “juego”, es el RETOZO,

actividad ludiforme carente de racionalidad, absolutamente corporal, que el Diccionario de la RAE define así: 1. Saltar y brincar alegremente. || 2. Dicho de una persona o de un animal: travesear con otros.

Los animales retozan, no juegan. Cuando un niño interactúa con su mascota, el niño juega, pero el

animal se limita a retozar...

Otro concepto que es necesario revisar es el que otorga a los animales la capacidad de jugar…

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4) Las aplicaciones…4) Las aplicaciones…El manejo de los conceptos permite orientar del mejor modo las posibles aplicaciones del juego entre los seres humanos de cualquier edad, según los siguientes componentes…

FORMA: se refiere al simbolismo lúdico, el juego como representación simbólica de la realidad, en lo que radica gran parte de su valor educativo y motivacional.

CONTENIDO: se refiere al planteamiento

problémico (heurístico) del juego, al reto que

conlleva su solución, en lo que radica su

valor de relación (de competencia y

cooperación) entre jugadores, así como su

restante valor educativo.

EFECTO: se refiere a la obtención del placer que provoca vencer el reto, en lo que radica su valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la elevación de la autoestima y la socialización.

FOR

MA C

ON

TE

NID

O

EFECTO

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No es probable que la actividad lúdica pueda erigirse en único método del empeño educativo, ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. Por eso sus aplicaciones se encaminan esencialmente dentro de la Educación no Formal. ¿Cuál es el papel del juego en el proceso cognoscitivo? Evidentemente, el de la motivación. Poniendo en acción -desde la obtención del placer por la liberación del impulso lúdico vital presente en los seres humanos- las capacidades físicas y mentales del individuo, garantiza la predisposición necesaria para la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos, que aseguren el tránsito hacia más elevadas cotas en la satisfacción de la necesidad de desarrollo.

4.1) Juego y Psicopedagogía…4.1) Juego y Psicopedagogía…

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Los resortes motivacionales sobre los que el juego actúa son de tipo psicológico. El modo como pensamos determina cómo sobrevivimos y nos desarrollamos, en un proceso de cambios desde lo cuantitativo a lo cualitativo, tránsito que es posible en la medida en que el hombre va desentrañando enigmas ocultos en los procesos y fenómenos que le rodean, conformando así los arsenales del saber científico. La adquisición de conocimientos desde el planteamiento problémico, o heurística, es la herramienta principal en la acción psicopedagógica.

John D. Bransford apuntó: "Al referirnos a la heurística, o arte de resolver problemas, no es que unas personas sean más capaces de ello

que otras, sino que a resolver problemas puede aprenderse. Y si no se aprende es casi siempre porque no se enseña. En la escuela se nos

enseña a pensar, pero no cómo hacer para pensar". Así, la heurística, el planteamiento problémico, conduce a las técnicas psicopedagógicas de

"aprender a aprender", que se definen como la manera con que se adquieren y producen conocimientos para continuar aprendiendo durante

toda la vida. Como método cognoscitivo consiste en desarrollar en las personas tanto sus capacidades como particulares estrategias de

pensamiento, de manera que en función de la resolución de problemas de diferente índole ellas puedan aprender en todo momento y lugar, y en ese

proceso producir conocimientos de manera autónoma y creativa.

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El juego no sólo predispone hacia el proceso psicopedagógico en cuanto a lo motivacional -la voluntad para actuar por la obtención del placer, en

la exploración y búsqueda del conocimiento-, sino además en lo heurístico: la estructuración de estrategias de pensamiento para la

resolución de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformación de habilidades para "aprender a aprender", y la formación y desarrollo del pensamiento lateral, soporte mental para la creatividad.

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El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo que al tiempo de ser motivador para el saber es también fuente de conocimientos. Concebido desde un planteamiento problémico exige, para su desarrollo y solución, la elaboración de algoritmos mentales que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juego condiciona la competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales, en lo físico y en lo intelectual.

Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales procesos de inducción-deducción que sus soluciones son insuperables ejercicios de razonamiento lógico. Juegos de confrontación sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias de pensamiento táctico con la toma de decisiones en un conjunto variable de alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros de construcción, estimulan la creatividad y la capacidad de representación espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de simulación, son herramientas del conocimiento científico-técnico. Juegos predeportivos y de animación favorecen la afectividad y la cooperación dentro del grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de imitación a la vida, resultan vías adecuadas para la comprensión de la realidad por parte de niños y niñas.

En todos los casos se trata de buenos juegos. ¿Cómo identificarlos?. Pues, son aquellos presididos por la obtención del placer como propósito esencial de la actividad lúdica, en los que los jugadores se involucran de forma libre, espontánea y autónomamente condicionada. Orientada la acción por semejante motivación, los restantes valores y las consecuencias educativas del acto lúdico vendrán por añadidura.

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En los ocultos mecanismos de la creatividad se destacan 4 fases:

4.2) Juego y creatividad…4.2) Juego y creatividad…

• Preparatoria: los intentos de la mente consciente por resolver el problema planteado, durante la cual con frecuencia no hay éxito evidente. • Incubación: puede durar minutos o meses, donde se generan las innovaciones provechosas, cuando la mente consciente está ocupada en otra cosa, y por debajo del nivel de conciencia las ideas se combinan en forma contínua, con una libertad negada al pensamiento racional.

• Iluminación: cuando la innovación incubada se hace consciente,

Parece como si durante la fase preparatoria, que se identifica como la de trabajo consciente del cerebro, por la urgencia de obtener un resultado a

este le fuese imposible alcanzar una solución creativa. Es justamente cuando se libera de tales condicionantes y actúa con entera libertad, en una fase de incubación durante la cual podría decirse que "el cerebro

juega con las ideas", cuando el pensamiento creativo surge y se abren las puertas a la solución del problema.

• Verificación: última fase, donde se impone la resolución deliberada del problema y las nuevas comprensiones conceptuales son detalladas, probadas y asimiladas.

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La creatividad es una capacidad potencialmente presente en los seres humanos. En todo caso, podrá manifestarse o no según la actividad mental del individuo. Un primer elemento a considerar es el nivel de conocimientos. Es imposible crear desde la nada. Siempre en el proceso creador, y a partir de la fase preparatoria, se produce en la mente una confrontación de criterios y conceptos ya adquiridos, que conforman el nivel de conocimientos del individuo, del que podrá salir, durante la incubación, el producto creativo como novedosa combinación de tales criterios y conceptos anteriores.Pidamos a un niño que dibuje un ser monstruoso. Como resultados tendremos una diversidad de combinaciones de ojos, bocas, dentaduras... con lo cual él dará riendas sueltas a su capacidad creativa sobre la base de los conceptos que posee. No podrá dotar a su monstruo de cualidades que no conozca. Si la tarea fuese realizada por un científico podría adicionarle cualidades biológicas acordes con su mayor nivel de información, que estarán vedadas para el niño. Así, el producto creativo será más acabado en la medida en que se involucre en él un más elevado nivel de conocimientos.

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Esto niega el generalizado criterio de que los niños son, por naturaleza, más creativos que

cualquier adulto. Ellos desarrollan una insuperable capacidad imaginativa -por la

necesidad de construir, con la actividad del juego, sistemas de poder como dimensiones

paralelas a la realidad-, pero esto sólo les concede el soporte mental para la labor

creativa: el pensamiento lateral. Sólo podrán desarrollar efectivamente su creatividad en la

medida en que enriquezcan sus conocimientos y lleven a sus mapas mentales nuevos

conceptos con los que comprender mejor el mundo en que viven.

Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos cognoscitivos,

creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico que apunta hacia una superior formación del educando. Se trata de un difícil empeño, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un medio

-o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial.

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Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de roles, de animación, o de cualquier otro tipo,

los juegos tradicionales forman parte de la cultura local, nacional e incluso universal de la

Humanidad. Los etnólogos podrían conocer cómo vivían los pueblos de todos los tiempos estudiando a qué y cómo jugaban sus niñas y

niños. Por eso los juegos tradicionales no perderán su importancia como formadores de

valores de socialización, de identidad cultural, y otros.

La actividad lúdica es expresión de la cultura en un cierto contexto de tiempo y espacio. Aun cuando el juego es una constante antropológica, en cada caso adopta formas y se vale de recursos determinados por el nivel científico-técnico existente. Como representación de la realidad, el juego la reproduce mediante símbolos con los que se juega para acceder al conocimiento de ella. En el mundo cibernético actual, la computación está resultando vehículo insuperable para la generación de alternativas lúdicas que, cuando están convenientemente sustentadas en proyectos educativos, resultan muy adecuadas como vías no formales de educación y formación virtual, principalmente para las más jóvenes generaciones.

4.3) Juego y Tecnología…4.3) Juego y Tecnología…

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La computadora reúne todas las necesidades básicas del juego: los medios lúdicos (pantallas con los accesorios) y la oposición de

contrarios (para poner a prueba la necesaria y placentera competencia), bien sea por las respuestas del ingenio electrónico a las acciones del

jugador, o como intermediaria entre varios jugadores. Como resultado de sus posibilidades técnicas, la computadora brinda a

la acción lúdica dos cualidades esenciales: la interactividad y la expresión audiovisual. Ambas permiten simular una realidad virtual con

buen grado de percepción sensitiva, y de una indudable eficacia psicológica..

Pero ocurre que comúnmente, cuando el empeño está presidido por fines mercantiles, la cualidad formal, o expresión audiovisual es potenciada en

detrimento del contenido del juego, y se ofertan productos muy atractivos en cuanto a su entorno virtual, pero en los que la interactividad

-que debiera suponer una relación inteligente entre el hombre y la máquina- se reduce a presionar una tecla a la mayor rapidez posible para

superar las respuestas del programa. En tales casos, donde no hay tiempo para la reflexión y para una toma de

decisiones inteligentes, en lugar de interacción más valdría hablar de enter-acción, por la casi exclusiva comunicación del jugador con la

máquina mediante la tecla enter...

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En resumen, no se trata de contraponer los juegos tradicionales a los digitales, o novedosos. De lo que se trata es justamente de combatir la alienación que, en virtud de una desenfrenada competición por el consumo, provocan determinados tipos de juguetes concebidos para potenciar mucho más los aspectos formales sorprendentes, que los contenidos prácticos y provechosos. Tampoco se trata de intentar imponer, en las condiciones del desarrollo psicosocial de la infancia en el siglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados.

El "rescate de juegos tradicionales", más que su puesta en práctica con una intención que sobrepase lo puramente etnológico e historiográfico, debe potenciar la necesidad de rescatar la tradición de jugar, aquella que antaño reunía a abuelos, padres e hijos en torno a la mesa familiar para dedicarse a juegos de sociedad, contribuyendo al diálogo y al mejor entendimiento intergeneracional, o propiciaba rondas favorecedoras de las relaciones sociales en condiciones de absoluta igualdad entre niños y niñas, tomados de las manos en un círculo de fraternidad y amor.

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La intervención educativa a través del juego puede ser directivista, donde el educador asume la responsabilidad de conducir el proceso, y no directivista, de forma que el niño sea quien indique el camino a seguir. En este último enfoque intervencionista el niño puede expresar a través del juego sus sentimientos, frustraciones, temores y aspiraciones. En el niño, como en toda persona, hay un impulso que lo induce a actuar hacia su independencia y autodirección: el impulso lúdico vital en los seres humanos.

4.4) Juego y Didáctica…4.4) Juego y Didáctica…

Así el juego puede utilizarse como una herramienta muy importante para la atención a niños con necesidades educativas especiales, sin que ellos

tengan conciencia de verse sometidos a prueba alguna, expresándose con total espontaneidad. Estos niños muestran dificultades para captar

los estímulos del medio, restringiéndose las posibilidades de desenvolvimiento de sus potencialidades. El juego para ellos es

fundamental, pues de la estimulación que reciban dependerán sus habilidades y capacidades. La ludoterapia ha puesto de manifiesto las

inmensas posibilidades que existen para mejorar el destino de niños con necesidades educativas especiales.

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Los educadores gallegos Miguel y Natalia Longo resumen así su enfoque psicopedagógico de la actividad del juego: "En el aprendizaje se distinguen dos fases: una reactiva en la proximidad de los estímulos, interpretable psicológicamente como sistema permanente de respuesta frente a cuadros estimulantes repetibles en el futuro; y un segundo episodio de aprendizaje que añade la idea de dominio, de forma que presentada la situación nuevamente tales esquemas se apliquen de modo lo más automático posible. Este segundo sistema no actúa como pura reacción en dependencia directa del estímulo, sino a través de una habilidad alcanzada en previsión de situaciones semejantes.

"En el orden del conocimiento distinguiríamos un primer momento de aprender y otro consistente en saber, o dominar, las

estrategias asimiladas. Se pasaría del primero al segundo mediante un proceso de dominio creciente, función reservada al juego. Está claro que

tiene que existir entre los dos momentos alguna actividad de alimentación de lo aprendido, distinta del aprendizaje inicial, que evite la

extinción del conocimiento en ausencia del estímulo. Esta sería la función del juego: continuar de forma placentera el proceso iniciado

como aprendizaje, en beneficio de las intenciones del sujeto. Gracias al juego lo aprendido queda transformado en una nueva capacidad o

disposición".

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El reto ante los profesionales que

abogamos por una nueva dimensión pedagógica

lúdico-creativa es, justamente, generar

propuestas de juegos con mayor potencialidad

educativa, auto-educativa y recreativa, tanto en

soportes tradicionales como digitales, como contribución de la Educación no Formal a los propósitos del desarrollo

humano…