Upload
shachar-oz
View
224
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
can the behavior of the player inside the game tell us about his/her personality? can we use that data to help them find the best suitable job for them? or hobbies? an initial quantitative-qualitative research has began showing a proof of eligibility for further research in that direction.
Citation preview
ההתחלה: 2010, ראיון עבודה שלי
: סוף המחקר?ככלי אבחוןבמשחק נוכל להשתמש האם
-1שלב
: משחקי מחשבאורינותפענוח אישיות השחקן לפי סוגה
מחקר איכותני
FLUX, שחר עוזמעצבים חוויות למידה
שאלות המחקר
המאפיינים של כל סוגה לבין מה הקשר בין 1.? האדם המשחקהמאפיינים האישיותיים של
ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא עושה במשחק בכל מה 2.? סוגה
וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת האם 3.?ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב
המחקרהשערות
יהיו מסוגלים לתכנן ( God, אסטרטגיה: למשל)משחקים ארוכים שחקני •לפרק אותם לשלבים ויחידות ביצוע קטנות , משימות ופרויקטים מורכבים
.יותר
, יריות בגוף ראשון ומכות יהיו בעלי זריזות ידיים, שחקני משחקי פלטפורמה•.תחת לחץ זמןmulti-taskingזריזות מחשבה ויכולת ביצוע משימות
הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות
הקשר בין הסוגה המועדפת לאישיות
Game Genre Freedom of
movement
Player
representation
Controls Mission
Pong Platform Small (one axis) Bar Up-down, faster hit ball,
Packman Platform Small (two axis,
same screen)
Packman Up-down-left-right, eat all dots,
avoid enemies
Street fighter Fighter Medium (inside a
ring)
Fighter avatar Move avatar,
jump, kick, magic,
combos
Kill enemy best
out of 3
Warcraft Strategy Extra large (huge
world)
None/ all/
general
Move units, build
houses, armies,
bases
Destroy enemy
base, defend a
base
Angry birds Platform Small (one axis) Birds Drag and aim Sling a bird to
destroy all pigs
Team Fortress II FPS Large (small
world)
Character Move, shoot (3
ranges)
King of the hill,
capture flag
שאלות המחקר
המאפיינים של כל סוגה לבין המאפיינים מה הקשר בין 1.? האדם המשחקהאישיותיים של
ניתן להבין על האדם מהבחירות שהוא מה 2.? עושה במשחק בכל סוגה
וכיצד ניתן למדוד מאפיינים ותכונות אישיות בעזרת האם 3.?ההתנהגות של שחקן במשחק מחשב
מבחני אישיות
משתתפים-אישיות השחקן במשחקים מרובי
תחרותי
חברתי חקרני
הישגי
Bartle test: http://www.gamerdna.com/quizzes/
Image via: https://www.interaction-design.org/books/gamification_at_work/chapter_3_player.html
?למה כל אחד יגיש מועמדות לתחרות
. כדי לעבוד בקבוצהשיח -דו, חשוב לו שכולם יעבדו ביחד
.מי ינצחאכפת לו לא . ואכפתיות
כדי להתקדם מקצועית . בתחום מסוים
לקבל , חשוב לו להצליח במשימההערכה לעבודתו והוא ישקיע רבות לשם
.כך
. כדי לנצח בתחרות. על חבריו לקבוצהלדרוך גם . הכליעשה
את ידרוש להציג סביר להניח שהוא (.רק אם יזכו כמובן)הפרויקט
. כי מעניין אותולבדוק את הגבולות של הרעיון ושל ינסה קצה למשוך למקרי ינסה . הצוות
לא אכפת לו מי . ואפשרויות נוספות.ינצח
תחרותי
חברתי חקרני
הישגי
?כיצד כל אחד מתייחס לשחקן אחר אותו הרג
"לא התכוונתי, סליחה"ישתדל לא להרוג באופן ישיר ולהרוויח
הוא . נקודות מעזרה לחברי הצוות שלו. אם פגע בשחקן אחראפילו יתנצל
אין מה , המשחקזה ""לעשות
או " לא נחמד"רואה בזה מעשה לא אלא כדרך שבה משחקים את , "אלים"
אך גם , הוא לא יבקש סליחה. המשחק. זהרע עם לשני להרגיש לא יגרום
הראש שלך ראית איך ""?עף
הוא . לאחרכדי להתנכל הכליעשה לאחר יתןלא הוא . הנסיין הפסיכולוגי
. לשכוח שהוא זה שהצליח להרוג אותו
"!היהמגניב זה איזה "בצורה מגניבה רק כאשר זה נעשה יהנה
לא מתייחס . וחדשה שלא הכיר קודםלהריגה כאינטראקציה עם אחר אלא
.כפלטפורמה לניסוי וחקר
תחרותי
חברתי חקרני
הישגי
הצירים
אנשים של אנשים
תחרותי הישגי
חברתי חקרני
אנשים של עצמם
משחקים את המשחק
משנים את המשחק
חלוקת השחקנים
אנשים של אנשים
תחרותי הישגי
חברתי חקרני
אנשים של עצמם
משחקים את המשחק
משנים את המשחק
<1% 10%
10%80%
1996-2006מתוך תוצאות בין
חלוקת השחקנים
1996-2006 10% 80% 10% <1%
2006-2014 50% 5% 25% 20%
^ V ^ ^
חקרניחברתיהישגיתחרותי
המחקרהשערות
, יהיו פעילים בקהילה שלהםBartleפי -על" חברתי"בעלי אופי שחקנים •הם בדרך כלל האנשים . ישתדלו לעזור כמיטב יכולתם לאנשים שסביבם
.שכולם מכירים
יחתרו למטרה שהציבו לעצמם , ישאפו למצוינות" הישגיים"שחקנים •.בעקשנות
מאד יפריע . ישתדלו להיות הטובים ביותר ללא פשרות" תחרותיים"שחקנים •.מוכנים לדרוס אחרים בדרך. להם אם מישהו אחר הרס להם משהו
יחקרו דרכים , ישאלו שאלות לפני שיגיעו להחלטה" חקרניים"שחקנים •יותר נהנים מהדרך . ויבדקו גבולות לכל מסגרת בה הם נמצאים, חדשות
.עצמה מאשר בהשגת מטרה ראשונית
איכותני וכמותי: מחקר ראשוני
איכותני וכמותי: מחקר ראשוני
האוכלוסיהאנשים העוסק בפיתוח משחקי מחשב10צוות של •31-41גילאי •עיצוב גרפי ועיצוב חווית משתמש, תכנות, ניהולתפקידי •שחקנים ותיקים•יומי במשחק מרובה משתתפים בשלוש שנים האחרונות-משחקים באופן דו•
מערך המחקרBartleמהם לענות על שאלון ביקשתי 2014במאי 12ב•
שלידיון על השערות המחקר ניהלתי 2014במאי 14ב•מאז החברים מנהלים דיון עיתי בנושא•
תוצאות השאלוניםתאריך מענה
על שאלון
חקרן
explorer
חברתי
socializer
הישגי
achiever
תחרותי
killer
201435%25%85%80%, 14מאי מפתח, 34', א
201475%65%55%50%, 14מאי מפתח, 35', י
מעצב , 33', ש
משחק201280%73%67%40%, 12דצמבר
מעצב , 33', ב
מימד-תלת201440%20%90%78%, 3יוני
מנהל, 34', י
קריאטיב201425%34%88%82%, 25יוני
ציטוטים
:'א
ראשוןלאאניאםאותיומעצבןלהפסידשונאאני"
עלאותימשבחיםכשכולםאוהבאני.הניקודבלוח
".טובמהלךאומשחק
ציטוטים
:'ש
נמצאאניאםאומנצחיםאנחנואםליאכפתלא"
שלאמהלכיםלנסותליכיףהכי.הניקודבטבלת
בהןשיחקתישלאבדמויותלשחק,קודםעשיתי
."חדשיםנשקיםולקבל
דיון
-התוצאות המרכזיות של כל נבדק עלבקלות את הצלחתי לחזות 1.איתם בשנים האחרונותבסיס היכרותי
ואישרו שהם אכן , הסכימו עם השערות המחקרהנבדקים 2.מנת לאבחן אישיות של אנשים אחרים -משתמשים במידע הזה על
חברתייםבמפגשים
עבודההצוות משתמש בשאלות אלה בראיונות מנהל 3.
אני משתמש בידע זה לצורך הנעת הצוות לפעולה4.
מסקנות
אושרה התכנות תורה המקשרת בין אופי המשחק בסוגה מסוימת •כאשר ידועה אישיותו . האמיתייםלאופי התנהגותו של אדם בחיים
.מסוייםניתן לחזות כיצד יתנהג במשחק מחשב מסוג , של אדם
מחקר המשך יבדוק מה ניתן לומר על מאפייני אישיות של אדם לא •זאת במטרה . פי התבוננות באופי משחקו של אדם-מוכר רק על
.כלים אמפיריים ומדידים שיסייעו בכך בעתידלמצא
: משחקי מחשבאורינותסוגהאישיות השחקן לפי פענוח
FLUX, שחר עוזמעצבים חוויות למידה
!תודה רבה
מקורות
.Games studies.בחינוךגיימיפיקציה(. 2013, 12פברואר . )י, חקשוריאן•
ושמואלי . יאיר י: מתוך. ?השונים הם–עיצוב הדרכה ועיצוב משחק (. 2012. )ש, עוז•מכון : רחובות. (79-80)לימוד והוראה בחינוך הגבוה : עולם המידע הפתוח(. עורכים. )א
.ויצמן למדע
• Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit
muds. Journal of MUD research, 1(1), 19.
• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
• Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A
taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and instruction, 3, 223-253.
מקורות
• Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT press.
• Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-33. Retrieved October 3rd, 2006 from
• Squire, K. (2005). Changing the game: what happens when video games enter the classroom. Innovate: Journal of online education, 1(6).
• Federation of American Scientists (2006). Harnessing the power of video games for learning. Summit on educational games.
מקורות
• Stahl, T. (2005). Video game genres. History of computing.