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Universidad Central de VenezuelaFacultad de Humanidades y EducaciónEscuela de EducaciónCátedra de CurrículumProf. Ángel [email protected] 2014
Estructura de los reportes de las Etapas de Preproducción, Producción yPostproducción
Informe de Preproducción
1. La idea
El autor consideró relevante transmitir a las nuevas generaciones de estudiantes,
profesores y comunidad en general de la Universidad Politécnica Territorial
“Alonso Gamero” (UPTAG), la importancia de usar documentos basados en
estándares abiertos, así como también, conocer la normativa legal que obliga el
uso del software libre en la Administración Pública Nacional (APN). De esta
manera, se pretende sensibilizar a la población a través de la interacción con un
software educativo amigable, bien vistoso, que incorpore los colores y la imagen
corporativa de la institución, de igual modo, de fácil navegación para orientar la
exploración de forma intuitiva al usuario en cada uno de los apartados del mismo.
Una vez usado el software por parte de los participantes, se espera entonces, que
esto “abra el compás” que permita generar futuros debates y cruces de opiniones
respecto al tema abordado.
2. La investigación
En el Programa Nacional de Formación en Informática (PNFI) de la (UPTAG), no
se ha desarrollado ningún tipo de medio didáctico computarizado que aborde lo
relacionado con los documentos basados en estándares abiertos, las licencias
Creative Commons y el marco legal venezolano, entre otros. No obstante, el
referido tema forma parte de la planificación de las sesiones académicas de la
unidad curricular Formación Crítica I, la cual se encuentra ubicada en el Trayecto I
1
de la malla curricular del plan rector del PNFI. La forma en la que se aborda el
encuentro académico consiste en la organización de un conversatorio en el aula
dirigido por el docente y, en el cual, los participantes realizan sus aportes, plantean
sus visiones particulares, cruzan opiniones, entre otros aspectos vinculados al
debate. Posteriormente, en otro encuentro presencial el docente da las
indicaciones para realizar una prueba escrita y así verificar los aprendizajes
adquiridos. Por otro lado, es importante destacar que para el desarrollo del
presente software educativo, la institución cuenta con docentes con conocimientos
en diseño instruccional, expertos en el tema, expertos en edición de imágenes y
vídeos .
3. El diseño instruccional
Fundamentación
El acervo cultural–científico de la humanidad necesariamente debe registrarse y
almacenarse en documentos, bases de datos y otros elementos de carácter
tecnológico, en función de preservarlo para las futuras generaciones. Así que, vale
la pena preguntarse: ¿Cuál es el software más apropiado para tales fines?
¿Cuáles son los alcances y limitaciones de las licencias aplicadas a los softwares?
¿Estará disponible el soporte para los próximos 20, 30 o 40 años? Entre otras
interrogantes, lo importante es garantizar que los documentos guardados en la
actualidad sean accesibles sin ninguna restricción a las sociedades del futuro. En
este sentido, es vital salvaguardar los datos con estándares abiertos y
mundialmente aceptados, de manera que, los usuarios no queden “amarrados” a
ninguna casa de software en particular que los obligue a pagar por licencias
adicionales o porque simplemente dejó de funcionar y no puede dar soporte a
documentos antigüos. Por lo tanto, se propone un Diseño Instruccional que pueda
ser convertido en un potente software educativo, que permita aperturar el debate ,
generar conciencia y sensibilización en los estudiantes del Trayecto I, Trimestre 2,
del (PNFI), de la (UPTAG), cuyas edades consta desde los 17 años en adelante,
conformado por un grupo heterogéneo de varones y hembras, con muchas
expectativas sobre el tema, pues, el trimestre anterior tuvieron un breve
2
acercamiento a las principales concepciones del software libre. Así pues, los
temas a abordar están constituidos por los siguientes: Importancia de los
documentos libres, Estándar ODF; Importancia de la compatibilidad; Marco Legal
venezolano, Licencias Creative Commons. Dichos contenidos serán impartidos de
forma teórico-práctico, bajo la modalidad presencial y apoyados desde luego en el
software educativo destinado para tales fines.
Ahora bien, de acuerdo al perfil psicológico que le da soporte al software educativo
propuesto contamos con la teoría del aprendizaje cognitivista, dado que, para ésta
el estudiante es visto como un participante muy activo en el proceso de
aprendizaje, por lo tanto, se pone a disposición dentro del software un conjunto
variado de elementos: textos, imágenes, audios, vídeos (presentados de forma
resumida) con la intención de mejorar la adquisición de conocimientos y fortalecer
las estructuras mentales internas, en consonancia con lo planteado por Jonassen
(1991), el aprendizaje se vincula no tanto con lo que los estudiantes hacen sino,
con que es lo que saben y como lo adquieren. Por otro lado, el estudiante está en
la capacidad de seguir procesos ordenados y estructurados. Se considera a las
teorías cognitivas más apropiadas para explicar las formas complejas de
aprendizaje (razonamiento, solución de problemas, procesamiento de información)
que las teorías conductistas, tal y como lo indica Schunk (1991).
4. El contexto o situación educativa
Desde el 17 de octubre de 2013, entra en vigencia la Ley de Infogobierno, según
Gaceta Oficial N° 40.274, de tal forma que, el estado venezolano vislumbra
regular con carácter legal todo lo concerniente al uso de software en la (APN). En
este contexto, las universidades no escapan a esta realidad, por lo que, se
pretende desarrollar un software educativo para ser aplicado en el PNFI de la
UPTAG, ubicada en Coro, Municipio Miranda, Estado Falcón, dado que los
estudiantes del mencionado programa de formación cursan la unidad curricular
“Formación Crítica I”, la cual, se ubica en a malla curricular en el Trayecto I. De
este modo, el autor se propone sensibilizar y promover entre la comunidad
3
universitaria la importancia que tiene para la humanidad, inclusive, el hecho de
salvaguardar el acervo cultural, científico-tecnológico, entre otros, bajo estándares
de código abierto y mundialmente aceptados por todos, en función de preservarlo
sin ninguna restricción de acceso para las futuras generaciones. En este sentido,
es importante ofrecerle a los participantes además de las charlas y las sesiones de
clases ya acostumbradas, diferentes medios didácticos electrónicos, mas
específicamente un software educativo para que los participantes puedan acceder
a esta información todas las veces que quieran (rompiendo las barreras de
espacio y tiempo) y, no solo esto, sino también, la intención que busca el autor es
poder presentar los contenidos educativos propuestos desde otra perspectiva para
romper con la rutina de la pizarra y el dictado y, de esta manera despertar el
interés, la motivación y generar disertación sobre la temática en cuestión.
5. El análisis de contenidos, procesos cognoscitivos y objetivos
o Los contenidos:
Contenidos declarativos:
- Documentos Libres (compatibilidad de documentos).
- Estándares abiertos (estándar ODF).
- Marco Legal (Licencias Creative Commons, marco legal
venezolano).
Actitudinales:
- Valoración de la importancia del uso de los documentos con
estándares abiertos.
- Valoración de la importancia de la compatibilidad entre
documentos, así como también de las Licencias
Creative Commons.
- Valoración de la importancia de las discusiones colectivas
para generar nuevas ideas.
▪ Procedimentales:
4
- Explicación del Día Internacional de los Documentos Libres.
- Definición de los documentos libres.
- Demostración de los documentos libres.
- Explicación de la compatibilidad.
- Definición de estándares abiertos.
- Definición del estándar ODF.
- Explicación de las Licencias Creative Commons.
- Análisis del Marco Legal venezolano.
o Procesos cognoscitivos básicos: observación: el software educativo
planteado presentará la información de forma variada a través de
textos, imágenes, audios y vídeos, con la intención de mantener un
nivel de atención favorable del participante en su recorrido por el
software, además de incorporar colores energizantes.
Memorización: uno de los apartados del software en cuestión
consiste en una autoevaluación con retroalimentación, de manera
que este software promueve la memorización de conceptos que
luego serán evocados al momento de responder y de la elaboración
de un posterior ensayo. Además, los contenidos están estructurados
y organizados para que el participante pase de un apartado a otro de
forma exitosa. Definición: el presente software fomenta en los
participantes la capacidad de definir y crear nuevos conceptos a
partir de la información presentada sumados a los conocimientos
previos, de manera que, los estudiantes puedan diferenciar unos
aspectos de otros y acomodar los nuevos conocimientos.
Análisis/síntesis: el software educativo propuesto presenta la
información de forma estructurada y organizada de tal forma que el
participante pueda comprender las perspectivas que sostiene el
movimiento de los documentos libres, asimismo guarda relación con
el marco legal venezolano, que de cierta forma, apuntala el uso de
software con estándares abiertos dentro de la APN, además de lo
5
anterior, en algunos apartados del software se dejan en el aire
algunas preguntas de reflexión y análisis que el participante debe
interiorizar. Comparación: en el vídeo de reflexiones iniciales se
presenta un contraste de la sociedad sumeria con la sociedad actual
y como ambas salvaguardaban su acervo cultural-científico para las
futuras generaciones. Clasificación: no aplica. Inferencia y seguir
instrucciones: no aplica.
o Procesos cognoscitivos superiores: tomar decisiones: no aplica.
Resolver problemas y creatividad: no aplica.
o Los objetivos, competencias o elementos directrices:
***Sensibilizar a los estudiantes del PNFI de la UPTAG sobre el uso
de los documentos con estándares abiertos. *** Fomentar el debate y
la participación de los estudiantes y la comunidad universitaria en
general en torno al tema de los estándares abiertos. *** Lograr un
cambio en la percepción que tienen los estudiantes acerca de las
implicaciones de las licencias de software. *** Al concluir la Unidad
Temática el estudiante estará en capacidad de conocer y
comprender la importancia que tienen los estándares abiertos para
preservar el acervo cultural-científico para las futuras generaciones.
6. Estrategias Instruccionales
La idea primordial del software educativo propuesto, consiste en que el usuario
interactúe con el mismo de la forma nativa mayormente posible, es decir, que le
sea muy fácil y sencillo la navegación y desplazamiento por cada uno de los
apartados que componen dicho software. En este orden de ideas, el software
posee por el costado izquierdo el menú principal de navegación y basta con hacer
un clic en cada uno de los ítem para visualizar su contenido. Es importante
destacar que, se presenta la información en formatos muy diversos y alternados
entre cada apartado de forma tal que, el participante sienta que descubre nuevos
elementos cada vez que avanza por el software; se cuenta con vídeos, audio,
6
textos, imágenes fijas. Ahora bien, respecto a la información suministrada en el
software se decidió que fuera lo más clara y resumida posible, la idea no es
sobreabundar de contenidos el software y que el participación tarde como una
semana para recorrerlo. ¡No! La idea es que el participante dedique entre 30 y 60
minutos para explorarlo y, lo que encuentre allí, ya esté sintetizado con los
aspectos más relevantes del tema. También, en algunas ocasiones se dejan
preguntas de reflexión para que sean sometidas al análisis del participante y de
esa manera lleve a cabo procesos de análisis y memorización, entre otros, que
hagan de esa experiencia un aprendizaje significativo, reflexivo y agradable. En
otras oportunidades se agregan URL externas para que el usuario amplíe su
información por si lo desea. La función del uso del mencionado software educativo
primordialmente consiste en convertirse en un elemento de apoyo y complemento
para el docente de la unidad curricular Formación Crítica I, de tal manera que, los
participantes interactúen individualmente con el software previamente y, luego en
las sesiones académicas presenciales se promueva y, obviamente
coordinado/moderado por el docente un conversatorio, debate, cruce de opiniones
o algo similar con la intención de generar sensibilización sobre la temática en
cuestión y por supuesto nuevos conceptos surgidos de la interacción social.
Posteriormente se solicitará al estudiante elaborar un ensayo sobre los aspectos
que más le impactaron en el conversatorio y sus concepciones particulares de los
temas tratados.
7. Estrategias de Evaluación de los Aprendizajes
Se consideró agregar un ítem en el software educativo propuesto que sirviera al
usuario de autoevaluación formativa, es decir, una vez que el participante navegó
por el software, al final de todos los contenidos observados y escuchados, el
estudiante si lo desea puede participar en un test de preguntas de falso o
verdadero, elección múltiple y rellenar huecos, de manera que, pueda poner a
prueba y, sobre todo evocar los conocimientos recientemente adquiridos para
poner activo un elemento tan importante como lo es la memoria y, no solo esto,
7
sino que también, la autoevaluación trae retroalimentación de forma tal que, le
sirve como refuerzo y puedan conectar con facilidad los conocimientos previos con
los nuevos, en consecuencia, hace más eficiente la experiencia instruccional
vivida.
8. Recursos humanos y materiales necesarios
Autor: Licdo. Elier Nieto Rivas (diseñador instruccional, diseñador gráfico, planeador, diagramador, experto en medios digitales, experto en procesos E-Learning).
Materiales necesarios:
- 1 Computador con todos sus accesorios.
- Libros de texto que apoyen la investigación documental.
- Bolígrafos, hojas blancas.
- Acceso a Internet, audio de fondo.
- Videocámara, Scanner.
- Trípode.
- Software: Exelearning, Gimp, Audacity, Kdenlive, Kazam, Draw.
9. Guión didáctico
Día de los Documentos LibresEs un día para celebrar y concienciar sobre los formatos y estándares abiertos,
que tiene lugar el último miércoles de marzo de cada año. En este día, la gente
que cree en el acceso justo a la tecnología de las comunicaciones, enseña, actúa
y se manifiesta.
¿En qué consiste la "Libertad de los Documentos"?
Los documentos que son libres, pueden usarse de cualquier manera que el autor
desee. Pueden ser leídos, transmitidos, editados y transformados usando una
variedad de herramientas. Los documentos que no son libres están atados a un
software o compañía en particular. El autor no puede escoger cómo se pueden
8
usar. La libertad de controlar su trabajo creativo va más allá de sólo ensayos y
hojas de cálculo - la Libertad de Documentos se refiere a todas las formas de
datos, incluyendo el trabajo artístico, partituras y música grabada, correos
electrónicos y estadísticas.
Éstos pueden almacenarse en formas que otorgan el control al usuario, pero
también pueden almacenarse en formatos que nos restringen y manipulan a un
coste enorme.
Importancia de la compatibilidad de documentos
La compatibilidad es la condición que hace que un programa y un sistema,
arquitectura o aplicación logren comprenderse correctamente tanto directamente o
indirectamente (mediante un algoritmo). A este algoritmo que hace que un
programa logre ser comprendido por un sistema, arquitectura o aplicación se lo
denomina emulador por el hecho de que es un intérprete entre el programa y el
sistema, arquitectura o aplicación.
Estándares AbiertosEstándares Abiertos
Un Estándar Abierto hace referencia a un formato o protocolo que esté sujeto a
una evaluación pública completa, se pueda usar sin restricciones y esté disponible
por igual para todas las partes.
Estándar (ODF)Estándar (ODF)
ODF (Open Document Format) es un formato para guardar documentos de oficina,
y está basado en un estándar ISO internacional creado en el 2006. Los
documentos ODF tienen las siguientes extensiones:
*.odt (documentos de procesador de textos).
*.ods (documentos de libros de hojas de cálculo).
*.odp (documentos de presentaciones).
*.odb (documentos de base de datos).
*.odg (documento de la aplicación de dibujo vectorial).
La ventaja de ODF es que no está atado a ninguna aplicación de oficina
particular. Es un estándar abierto que cualquier compañía puede implementar en
sus programas. OpenOffice usa el formato ODF como el formato estándar para
9
sus documentos. Muchos otros programas, de reciente realización tienen también
soporte para importar y exportar en el formato ODF.
Licencias Creative CommonsLicencias Creative Commons
Usar una licencia Creative Commons es muy fácil
Poner vuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no
tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras
personas bajo ciertas condiciones
Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo
una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de
las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras
derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la
obra original con finalidades comerciales.
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un
uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución
de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite
un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la
obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer
con una licencia igual a la que regula la obra original.
Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial
de la obra pero no la generación de obras derivadas.
Marco Legal venezolanoMarco Legal venezolano
Ley Infogobierno
(Gaceta Oficial N° 40.274 del 17 de octubre de 2013)
Artículo 10
Principio de conservación documental
Las comunicaciones, documentos y actuaciones electrónicas que realicen
10
el Poder Público y el Poder Popular se conservarán de conformidad con las
condiciones que determine la Ley y la normativa especial aplicable.
Artículo 30
Interoperabilidad de las tecnologías de información
Artículo 34
Del conocimiento libre
El desarrollo, adquisición, implementación y uso de las tecnologías de información
por el Poder Público, tiene como base el conocimiento libre. Los programas
informáticos que se empleen para la gestión de los servicios públicos prestados
por el Poder Popular, a través de las tecnologías de información, deben ser en
software libre y con estándares
abiertos.
10. Guión técnico
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11. Guión de navegación
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12. Recursos multimedios necesarios
NOMBRE UBICACIÓN FORMATOSOFTWAR
EDICIÓN
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Footer /home/eli/Escritorio/APP_Licencias/imagenes *.JPG GIMP
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Imagen_11 /home/eli/Escritorio/APP_Licencias/imagenes *.JPG GIMP
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Vídeo_6 /home/eli/Escritorio/APP_Licencias/multimedia *.MP4 KDENLIVE
13. Manual de orientación docente
El docente de la unidad curricular Formación Crítica I, de acuerdo con los
lineamientos establecidas en el plan rector del PNFI vigente, es un docente que
debe ser capaz de fomentar entre los estudiantes el diálogo, el pensamiento
crítico, la actitud pro activa y reflexiva, el contraste de las ideas y un perfil
ideológico adaptado a las exigencias del nuevo ciudadano republicano. En este
sentido, se plantea el siguiente software educativo que servirá de apoyo y
complemento de las sesiones académicas presenciales en la que se aborden los
siguientes contenidos temáticos: Estándares Abiertos, Estándar ODF,
Compatibilidad, Licencias Creative Commons y el Marco Legal venezolano.
Ahora bien, para llevar a cabo de forma exitosa la integración del software a las
actividades académicas, el docente debe seguir un conjunto de pasos a
sugerencia del autor, no obstante, esto no es una camisa de fuerza, sino más bien
una alternativa de uso. Obviamente, si al docente se le ocurren algunas ideas
positivas que pueda alterar lo planteado por el autor también es válido, desde
luego, siempre y cuando esté en función de mejorar la eficiencia de los procesos
educativos y lograr mejores aprendizajes. Se alumbra a continuación el siguiente
camino:
1.- En la primera sesión académica, el docente debe hacer una introducción al
tema (uso de un discurso crítico reflexivo, narración, analogías) explicando las
bondades y las implicaciones del mismo, asimismo debe poner a disposición de
los estudiantes el software educativo propuesto, puede ser a través de un
pendrive, CD ROOM, un sitio en la nube, etc. Lo importante, es que el estudiante
lo tenga en sus manos ese mismo día. Una vez que todos los participantes han
24
adquirido el software, el docente debe explicarles sobre el proceso de
reproducción del mismo, es decir, basta con abrirlo con cualquier navegador Web,
sin importar el Sistema Operativo que se use. De modo parecido, explicar como
acceder a cada uno de los apartados del software, lo cual es bastante sencillo,
solo hay que hacer clic en algún ítem del menú de navegación que se encuentra
en el costado izquierdo. Hay que hacer énfasis, en que este proceso debe ser solo
un “abre-bocas”, no hay que detenerse mucho en cada apartado, la idea es estar
seguro de que todos los participantes saben reproducir y navegar por el software
(este proceso debe tardar como unos 5 minutos). Esto último, motivado a que el
docente debe pedirle a los participantes que exploren detalladamente el software
durante el transcurso de la semana en sus casas y con mayor dedicación, puesto
que en la segunda sesión académica se llevará a cabo un conversatorio, el cual,
será moderado por el facilitador y tendrá una ponderación que él considere
apropiada en el plan de evaluación (el plan de evaluación se realiza en acuerdo
con el coordinador de la unidad curricular y la aprobación de los estudiantes).
2.- La segunda sesión académica servirá para llevar a cabo el conversatorio con
los temas planteados en el software educativo, considerando que los participantes
han tenido aproximadamente una semana para explorar el software, el docente
debe esperar entonces que los estudiantes tienen “ciertos” conocimientos previos
que favorecerán el proceso de discusión, en consecuencia el proceso educativo.
Durante el conversatorio el docente inicialmente debe establecer las pautas y la
agenda del mismo. Debe asegurarse que no quede ningún estudiante sin
participación y si considera que los argumentos expresados por los conversadores
son errados o deficientes debe darle oportunidad de reivindicarse con otras
preguntas. Las preguntas que formule el docente en funciones de
moderador-conductor, deben ser reflexivas, que trascienda a una posible
respuesta cerrada, por ejemplo, se debe evitar este tipo de pregunta: ¿Está usted
de acuerdo en que los documentos libres son mejores que los documentos
privativos? La respuesta del estudiante posiblemente sea: si estoy de acuerdo
(esto no nos deja muchas opciones). De manera que, el docente debe
25
aprovecharse de la técnica de la pregunta en el aula, con la intención de generar
reflexiones, transformar los esquemas de pensamientos, en fin, “moverle el piso a
los chamos”.
3.- Culminado el conversatorio, el siguiente paso que debe dar el docente es
solicitarle a los estudiantes que para la próxima sesión académica (la semana que
sigue) entreguen un ensayo de al menos 3 cuartillas, el mismo, tendrá una
ponderación apropiada en el plan de evaluación. En el ensayo, el participante
debe reflejar por un lado las conversaciones que más le impactaron y por otro lado
debe sustentarla con las bases teóricas propuestas en el software educativo, es
decir, hacer una mezcla entre el conversatorio y los contenidos del software
educativo. De este modo, el conocimiento adquirido será significativo, ya que, los
estudiantes tendrán que organizar y relacionar la nueva información con el
conocimiento existente en la memoria.
14. Estrategia de evaluación del proceso del diseño y producción
El autor cubrió todas áreas concernientes al desarrollo del software educativo, las
cuales son: planificación, diseño instruccional, maquetación, medios digitales
(edición imágenes, audio, vídeo). Por razones laborales, familiares y de ritmo de
trabajo y no otra naturaleza el autor no pudo acoplarse a un equipo
multidisciplinario, situación que determinó al autor asumir toda la
responsabilidades contraídas para culminar exitosamente la meta propuesta.
Obviamente trabajar solo hace más pesado y cuesta arriba el asunto, sin
embargo, hay un aspecto positivo y es que a la hora de la toma de las diferentes
decisiones es más fácil y rápido llegar a un acuerdo, en fin no se pierde tanto
tiempo en discusiones sinsentido y hasta absurdas muchas veces. Por otro lado,
el camino tomado por el autor para controlar y evaluar el proceso de producción
consistió en primer lugar en identificar una necesidad instruccional que pudiera ser
resuelta mediante el uso de un medio didáctico computarizado. En segundo lugar,
se consideró las diferentes opciones que sirvieran de marco de trabajo y que por
supuesto el autor tuviera cierto grado de conocimiento para manipularla o que la
26
curva de aprendizaje no fuera tan larga. En tercer lugar, se colocó en tela de juicio
y se seleccionó a cada uno de los contenidos conceptuales que debía abordar el
software, cómo iban a ser presentados, los aspectos gráficos y visuales, la edición
de los vídeos, imágenes, etc, así como también, la forma en la que iban a ser
dispuestos. En cada uno de los momentos, se iba chequeando la situación y
haciendo los ajustes en la bitácora.
15. Reporte de las bondades y debilidades del desarrollo de la
Preproducción
Como ya había mencionado en el apartado N° 14 (Estrategia de evaluación del
proceso del diseño y producción), el autor tuvo que trabajar solo y asumir todas las
tareas que implica el desarrollo de un software educativo, así que, ya se
imaginarán todo lo complicado del asunto, pero no todo fue malo, entre algunas de
las bondades de la fase de preproducción hay que destacar que el profesor Ángel
Alvarado, docente responsable de la unidad curricular: Software Educativo I, de la
Maestría en Educación Informática y Diseño Instruccional de la Universidad de los
Andes, Mérida, Venezuela; desde un principio colocó a disposición una guía que
sirvió al autor de orientación, de igual modo facilitó un formato con todos los
aspectos que debe contener el desarrollo de un software educativo durante sus
tres momentos: preproducción, producción, postproducción. De tal manera que,
esto permitió un trabajo ágil y evitó dolores de cabeza innecesarios. Entre algunas
debilidades, hay que agregar el factor tiempo, pues, a juicio del autor, la unidad
curricular se llevó a cabo muy rápido a pesar de que el profesor responsable
amplió los tiempos de entrega. Otra de las debilidades consistió en vincular y
engranar la teoría del aprendizaje cognitivista con las estrategias instruccionales
planteadas en el software.
27
Informe de Producción
1. Herramientas de programación seleccionadas indicar argumentos.
La construcción del presente software educativo se realizará en el marco de
trabajo de la aplicación educativa ExeLearning versión estable 1.04, liberada el
09/05/2008 especialmente para Debian, el cual constituye el Sistema Operativo
nativo de desarrollo del autor. La misma posee un editor gráfico y HTML para
incorporar todos los elementos considerados. De manera tal que, el proceso de
diseño, diagramado y programación es bastante sencillo y ágil.
2. Herramientas de edición de audio seleccionadas indicar argumentos.
Se seleccionó el software Audacity 3.0.2, el cual es un editor digital de audio libre,
bajo Licencia GNU GPL, con la intención de estar en consonancia con la filosofía
del software libre y además de que Audacity es una aplicación muy potente y con
muchos filtros y herramientas.
3. Herramientas de edición de vídeo seleccionadas indicar argumentos.
Se cuenta con Kdenlive, un potente editor de vídeo libre, el cual permite la salida
de una gran variedad de formatos de archivo, tiene una versión estable 0.9.6, bajo
Licencia GNU GPL versión 2. También se cuenta con Kazam, un potente
capturador de pantalla versión 1.4.3, bajo Licencia GNU GPL versión 3.
Obviamente, se busca estar en consonancia con la filosofía del software libre.
4. Herramientas de edición de imágenes seleccionadas indicar
argumentos.
Se considera el uso de Draw, el mismo, viene incorporado de la Suite Ofimática de
LibreOffice 4.1.3.2, versión estable bajo Licencia GNU GPL versión 3. Esta
aplicación es muy sencilla de usar sobre todo para generar cuadros, botones,
formas, etc. También se cuenta con Gimp 2.8.6, el cual, es un potente manipulador
de imágenes con muchos filtros y herramientas y sencillo de usar, además cuenta
con una Licencia GNU GPL versión 3, por lo tanto, en consonancia con la filosofía
del software libre.
28
5. Explicación del concepto de programación.
Se trabajará con el lenguaje de etiquetado HTML, no obstante la aplicación
Exelearning trae un editor gráfico fácil de usar, no obstante, es más favorable la
edición manual del código con la intención de gozar de mayores libertades. Por
otro lado hay que modificar los archivos CCS que vienen por defecto en las
plantillas del marco de trabajo que ofrece ExeLearning.
6. Explicación del concepto gráfico multimedio
El autor quiere colocar las páginas de contenidos uniformes de la siguiente
manera. Primero, en la parte superior, lo que se conoce como el encabezado debe
reflejar la imagen corporativa de la institución, es decir, el logotipo de la UPTAG y
el logotipo del PNFI. Segundo, el titulo del apartado en letras grandes y debajo de
el, una raya horizontal. Tercero, conjugar los diferentes elementos (vídeo,texto,
imagen), de tal forma que, queden bien organizado y no queden espacios vacíos.
Cuarto, en la parte de abajo, lo que se conoce como footer debe ir acompañado
de una imagen que exprese el tipo de licencia con la que el autor desea distribuir
el software. Sobre los colores, se piensa usar el fondo blanco, el cual, es el fondo
universal de la comunicación gráfica. El naranja, por ser un color institucional de la
UPTAG y porque además posee una fuerza activa, tiene un carácter acogedor,
cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética. El marrón,
es severo confortable, da la impresión de realidad, gravedad y equilibrio.
7. Recursos multimedios editados y organizados, que conforman los
contenidos del software
Vídeo_1: se grabó el vídeo con una videocámara y un trípode con un formato de
salida MP4, el mismo trataba una reflexión inicial, sobre la importancia que tiene
salvaguardar los documentos para preservarlo para las futuras generaciones, allí
se lleva acabo una analogía, muy propia del cognitivismo, la idea es manifestar
que se han hechos hallazgos de tablillas cuneiformes de sumeria y aún hoy día
pueden ser interpretadas, no pasará así con las licencias privativas y restrictivas.
De manera que, quien aprecie el vídeo pueda quedar impactado. Luego de la
grabación el vídeo fue pasado a formato FVL con la aplicación Kdenlive.
29
Audio_1: se realizó la grabación de un audio (MP3), con la herramienta Audacity.
Con la misma, se agregó una cortina musical para darle mayor calidad al producto.
El tema abordado allí se refería a los documentos libres.
Vídeo_2: de modo similar al Vídeo_1, se llevó a cabo una grabación donde se
trató el tema de la compatibilidad.
Audio_2: de modo similar al Audio_1, se llevó a cabo una grabación donde se trató
el tema de los estándares abiertos.
Vídeo_3: de modo similar al Vídeo_1, se llevó a cabo una grabación donde se
trató el tema del estándar ODF (Open Document Format).
Vídeo_4: de modo similar al Vídeo_1, se llevó a cabo una grabación donde se
trató el tema de las Licencias Creative Commons.
Vídeo_5: de modo similar al Vídeo_1, se llevó a cabo una grabación donde se
trató el tema de la Ley de Infogobierno.
Vídeo_6: de modo similar al Vídeo_1, se llevó a cabo una grabación donde el
autor dio luces y detalles sobre sí mismo, así como sus coordenadas.
8. Botonería, fondos, animaciones, clips de audio y video, etc., si así fuese el
caso.
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9. Interfaz gráfico-didáctica culminada.
10. Reporte de las bondades y debilidades del desarrollo de la
Producción.
La fase de producción representa un reto sin ninguna duda, porque es el
momento en el que se le va dando vida al software que fue pensado en el
momento de preproducción, así que es inevitable “cambiar de rumbo”,
puesto que hay situaciones que no se pueden cubrir con el software o que
requieren de una mayor de conocimientos o simplemente hay que cumplir
con las ajustadas metas de tiempo.
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Informe de Postproducción
1. Publicar y entregar en CD, DVD, WEB u otros dispositivo:
o Software educativo
o Manual de soporte técnico
o Manual de orientación docente
2. Reporte de las bondades y debilidades del desarrollo de la Postproducción.
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