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Universidade Aberta Universidade do Algarve Doutoramento em Média-Arte Digital Proposta de Projeto de Tese CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS TRANSMEDIA - UM ESTUDO EXPLORATÓRIO AÇÃO-INVESTIGAÇÃO NAS ATIVIDADES EXTRACURRICULARES ________________________________________________________________________ Número: 1201943 Estudante: Ana Cristina dos Santos Marques Orientador: Doutor Amílcar Martins Novembro de 2014

Projeto de Tese DMAD

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Universidade Aberta

Universidade do Algarve

Doutoramento em Média-Arte Digital

Proposta de Projeto de Tese

CONSTRUÇÃO DE NARRATIVAS TRANSMEDIA - UM ESTUDO EXPLORATÓRIO

AÇÃO-INVESTIGAÇÃO NAS ATIVIDADES EXTRACURRICULARES

________________________________________________________________________

Número: 1201943

Estudante: Ana Cristina dos Santos Marques

Orientador: Doutor Amílcar Martins

Novembro de 2014

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Índice

RESUMO ......................................................................................................................................................................................... 3

1. INTRODUÇÃO............................................................................................................................................................................. 4

2. OBJETIVOS E QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO......................................................................................................................... 6

2.1 OBJETIVOS............................................................................................................................................................................... 8

2.2 QUESTÕES DE INVESTIGAÇÃO .............................................................................................................................................. 9

3. ENQUADRAMENTO TEÓRICO E REVISÃO DA LITERATURA................................................................................................. 9

4. METODOLOGIA DE INVESTIGAÇÃO ...................................................................................................................................... 13

4.1 ESTRUTURA DA TESE ........................................................................................................................................................... 14

4.2 ESTRATÉGIAS DE INVEST IGAÇÃO E DESENVOLVIMENTO................................................................................................ 17

5. CRONOGRAMA ........................................................................................................................................................................ 16

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................................................ 17

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS MAIS RELEVANTES ......................................................................................................... 17

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Resumo

Um dos problemas que se colocam presentemente às escolas públicas é o entrosamento das

escolas com diferentes realidades, em recém-criados agrupamentos. Este trabalho de

Narrativas Transmedia, que se estrutura na área de ação-investigação, é uma reflexão e

prática sobre esse conceito e a sua aplicação ao ambiente virtual escolar e, particularmente,

um contributo para estreitar as relações e comunicação entre elementos de uma

comunidade restrita, tendo atividades extracurriculares como base. Este projeto implica a

estreita colaboração entre professores, autores de projetos, alunos e escolas, de modo a

facilitar a comunicação entre estas e destas com a comunidade.

Palavras-chave:

Narrativas Transmedia, atividades extracurriculares, integração pelas artes; ação-

investigação.

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1. Introdução

Através das narrativas digitais é possível conduzir os alunos no processo de pesquisa e

auxiliá- los no desenvolvimento de competências de comunicação. Partindo das premissas

de Frazel (2010), as narrativas são importantes tanto no pensamento lógico e matemático,

como em competências linguísticas. O autor salienta também alguns aspetos que

beneficiam nesse enquadramento: criatividade e inovação; comunicação e colaboração;

pesquisa e fluência de informação; pensamento crítico, resolução de problemas e tomada

de decisão; cidadania digital e aptidões para operar e conceber em tecnologia.

No século XXI, com o cenário Web2.0, torna-se necessário propagar a cultura participativa

perspetivada por Jenkins em 2006 e fomentá- la nas escolas, por forma a obter-se um grau

de interação elevado nas diversas áreas que compõem estas comunidades. Segundo Jenkins

(2006), uma cultura participativa permite reduzir as barreiras à expressão artística,

incentivando-se, assim, a criação e promovendo-se o ato de compartilhá- la. O foco deste

trabalho está na produção de alunos e professores na escola, em contexto exterior à sala de

aula. A escola, habitualmente fechada no seu espaço e comunidade, carece de meios que

permitam ampliar a interação social e construir espaços de criação colaborativa alargados,

simultaneamente palco de expressões coletivas e partilha de experiências, circunstância

cultivada pelas plataformas tecnológicas atuais que, através de único canal, permitem a

integração de vídeo, texto, imagem, som, televisão e rádio.

A ideia-base deste projeto nasce no contexto de integração das artes nas atividades intra e,

essencialmente, extracurriculares, assumindo como cenário o Agrupamento de Escolas de

Linda-a-Velha e Queijas (daqui em diante, designado apenas por Agrupamento). A escola,

enquanto referencial de afetos, tem sido, ao longo de trinta anos, uma construção da Escola

Secundária José Augusto Lucas (ESPJAL), a maior escola e sede do Agrupamento. Nesta

fase de transição de escola única para uma comunidade de escolas, é fundamental a

manutenção de âncoras que fixem as comunidades nos espaços, fomentando a respectiva

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identificação e reconhecimento – apenas deste modo é possível manter a escola próxima

dos alunos e restante comunidade.

O Agrupamento situa-se no concelho de Oeiras e é constituído por sete escolas, algumas

com mais do que uma valência. Relativamente aos níveis de ensino, existem três jardim-

de-infância, cinco escolas com ensino básico do primeiro ciclo, duas com ensino básico do

segundo ciclo e uma com ensino secundário. Apesar dos obstáculos físicos, as escolas têm

desenvolvido esforços no sentido da aproximação, no entanto, a realização de projetos

comuns tem-se deparado com constrangimentos de vária ordem. Fatores de ordem

organizacional e pedagógica, devido à disparidade etária e nível escolar dos alunos, são

mais difíceis de contornar. Existindo um notório distanciamento físico entre as escolas

(algumas distam 10km entre si), urge conceber e testar um modo de estreitar as relações na

comunidade escolar em causa.

O projeto 3DDD1 está, há alguns anos, circunscrito à ESPJAL (ilustração 1). Trata-se de

um projeto artístico transversal a que pretendo atribuir outra dinâmica, transportando-o

para as Narrativas Transmedia (NT).

A este projeto recriado atribuo a designação de 4DDDD (3DDD + 1D). O seu desígnio

será incorporar as sete escolas no circuito afetivo e comunicacional da ESPJAL. Nesta fase

de projeto, a proposta é a de enquadrar as NT em apenas três escolas. Deste modo, será

possível aplicar uma metodologia de investigação e aferir resultados que permitirão

conceber posteriormente um projeto alargado consistente e funcional. Com o projeto

4DDDD pretendo uma comunhão de esforços no sentido de desenvolver, diversas

atividades em todas e em cada uma das escolas. As atividades (a elencar numa fase

posterior) terão como mote a narrativa que já era atributo do projeto-base. Este é o

primeiro passo para legitimar e disseminar uma rotina, que passa pela comunicação ao

Agrupamento de todas e quaisquer atividades realizadas em cada uma das escolas, através

da Narrativas Transmedia.

1 O 3DDD é um projeto aglutinador, com atividades grandiosas no seu contexto e que envolvem toda a escola com grande aceitação por parte da comunidade. A atividade artística é charneira de todas as ações realizadas em torno de

um tema comum, renovado anualmente. O trabalho é, na totalidade, desenvolvido pelos a lunos, sob a orientação dos

professores envolvidos. A produção de materiais ao abrigo do projeto 3DDD esteve sempre confinada à ESPJAL; era dela o seu público, e foi neste terreno que angariou o estatuto e a dimensão de que ora desfruta.

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Ilustração 1 - A narrativa no projeto 3DDD

As NT têm vindo a ser largamente utilizadas em situação de ensino, essencialmente na sala

de aula, com o propósito principal de auxiliarem a aprendizagem. No entanto, existe um

terreno por explorar — a inclusão das NT num projeto de Agrupamento com objetivo

integrador, tenho por base a atividade artística realizada predominantemente fora da sala de

aula (ou em contexto extracurricular). Coloco, portanto, no arranque deste projeto, as

seguintes questões:

– Poderão as NT permitir uma comunhão de projetos entre escolas?

– Poderão as NT permitir que o Agrupamento assuma as Artes como elemento

unificador e de comunicação?

2. Objetivos e Questões de Investigação

Reconhecem-se dificuldades de integração das escolas do Agrupamento e uma deficitária e

efetiva comunicação. Estas dificuldades de comunicação verificam-se a vários níveis: entre

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a escola e os alunos, entre as diversas escolas entre si. Cada uma das escolas vivencia

realidades diversas, por força dos níveis de ensino que leciona, sendo por isso difícil a

partilha de experiências com escolas que, estando distantes, têm populações, interesses e

níveis de aprendizagem distintos. O agrupamento imposto tem revelado fragilidades, não

só ao nível da inclusão, mas também em termos de comunicação entre os diversos setores.

Por outro lado, existe uma notória dificuldade na passagem de mensagens da escola para os

alunos, principalmente ao nível da envolvência em projectos.

A resolução deste problema passa, a meu ver, por alterações a dois níveis:

• o modo como se processa a comunicação;

• os fatores motivacionais para efetivamente realizá- la.

As artes devem constituir-se como denominador comum, elemento aglutinador,

motivacional e de mudança, tanto na sua forma dita tradicional (pintura, desenho,

escultura, etc.), como na sua vertente digital, mediatizada, integral e integradora. As artes

surgem neste projeto como objeto de coerência e sentido, inerente ao projeto de Narrativa

Transmedia 4DDDD. A Narrativa Transmedia será o fator motivacional de comunicação e

integração.

Para responder à questão-base deste projeto,

Que mais-valias pode proporcionar o uso das Narrativa Transmedia em atividades

extra-curriculares, num sistema de escolas?

Avanço a seguinte hipótese:

O uso das Narrativa Transmedia permite um trabalho de memórias, ligações e referências

que conduz a um envolvimento e a uma motivação acrescida por parte da comunidade

escolar. São deste modo ultrapassados os constrangimentos de ordem física habituais e

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facilita-se o envolvimento dos alunos (principal alvo do projeto) em contexto

aprendizagem e construção exteriores à sala de aula.

Pressupostos de aplicação:

Estando garantida a colaboração entre um núcleo de professores, o projeto funcionará

através de diversos canais, desde aplicações físicas, no terreno – comunicações,

exposições, trabalhos práticos peça de teatro, jogos, performances2 às quais se adicionarão

atividades a desenvolver através de meios digitais e a distância. As plataformas digitais

serão veículo de transmissão, co-criação e divulgação exponencial das diversas linguagens

criadas entretanto – vídeo, som, imagem, etc. No presente contexto, utilizar-se-á uma rede

local, que serve a internet a todas as escolas (ilustração 2).

2 Tal como tem acontecido em anos anteriores.

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Ilustração 2 – As ligações em rede no projeto AgrupaMentes

2.1 Objetivos

O objetivo do presente projeto é a criação de um sistema de Narrativa Transmedia que

coadjuve e promova a integração através da co-criação, exploração e partilha de um evento

comum. Deste modo, pretende-se também introduzir novas práticas no processo de

comunicação entre escolas. Os objetivos específicos passam por fundamentar os

pressupostos teórico-concetuais desta intervenção; conceber o produto/projeto de NT e a

sua operacionalização; implementar; retroagir e avaliar. As comunidades relacionadas

ajudarão a manter a coesão através da colaboração e partilha.

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Com este projeto pretende-se criar um manual de boas práticas que possa ser utilizado

como referência. O cenário ambicionado está representado no gráfico seguinte (ilustração

3).

Ilustração 3 - A Narrativa Transmedia e a globalização pretendida

2.2 Questões de investigação

O entrosamento entre escolas do Agrupamento efetiva-se por via deste projeto

de Narrativa Transmedia?

Pode a comunicação entre escolas transformar-se mediante a prática Narrativa

Transmedia?

Até que ponto contribuem as Narrativas Transmedia para exercitar a criatividade

nos intervenientes no processo?

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3. Enquadramento Teórico e Revisão da Literatura

O presente capítulo tem continuidade no documento anexo a este trabalho, o Estado da

Arte.

Contar histórias é uma tradição antiga transposta atualmente para os media, que

possibilitam a respectiva preservação e disseminação. Histórias digitais são

indubitavelmente enriquecidas pela inclusão de música, som, vídeo, fotografia, ou todos

estes recursos em simultâneo. Meadows (2003) aponta o custo insignificante destes meios,

e encontra aí a justificação para o crescimento exponencial. Acerca da vantagens das

narrativas digitais, Yuksel et al. (2011) referem:

Our findings suggest that digital storytelling supports student understanding of

subject area knowledge, overall academic performance, as well as writing, technical,

presentation, and research skills. In addition to these skills, our results confirm that

students’ higher order thinking, social, language, reflection and artistic skills are

positively affected when their teachers use digital storytelling in their classroom. The

findings also suggest that digital storytelling can be used in multiple subject areas

including language arts, social studies, the arts, and science. Most survey

respondents agreed that digital storytelling allows students to construct their own

understanding or experience in a content area, facilitates collaborative activities in

which students work together in a small group, and promotes in-class discussion. 3

A Narrativa Transmedia tem conquistado relevância em situações de inclusão em diversos

contextos; no ensino, começa a ser frequente o seu uso na resolução de problemas de

integração em ensino-aprendizagem 4 . Begeal (2013) sublinha a contribuição

3 Yuks el, et al, Educational Uses of Digital Storytelling Around the World, University of Houston, United States, Society

for Information Technology & Teacher Education International Conference, Mar 07, 2011, in

<http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/survey/SITE_DigitalStorytelling.pdf, acedido em 14/5/2014. 4 Alguns exemplos foram referidos no «Estado da Arte» que acompanha o presente trabalho. Saliento:

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comunicacional da Narrativa Transmedia para a educação; as comunidades sociais

reunidas à volta destes projetos possibilitam a relação multidirecional e atribuem a cada

participante uma voz na construção do projeto comum. Não existindo regras estanques,

cada projeto de NT deve ter a sua própria estrutura, flexível, ajustável à comunidade e ao

seu tempo. A escola, como reflexo de transformações, deve adotar linguagens que

acompanhem as mutações efetivadas nas redes sociais, dando espaço para a liberdade de

expressão, flexibilidade e criatividade, sem se esquecer de ir ao encontro das necessidades

da comunidade. Fleming (2012) apresenta as conexões emocionais que se estabelecem

quando se abordam deste modo os conteúdos; a aprendizagem continua fora da escola, em

qualquer lugar. Ampliam-se assim as ligações, e integram-se conteúdos de cariz educativo

na vida do aluno.

When students work together on project teams, they learn to collaborate,

communicate, and resolve conflicts. Cooperative learning and character

development supports the social and emotional development of students and

prepares them for success in the modern workplace.5

Os modelos de aprendizagem construtivista, em particular a aprendizagem pela descoberta

de Bruner (1960) serão o suporte para este projeto. A definição de Narrativa Transmedia

apresentada por Jenkins assenta na sua própria definição de «cultura de convergência», da

qual transparece a ubiquidade dos meios de comunicação digitais como elemento

construtivo das relações quotidianas entre utilizadores. Transmedia refere-se aos próprios

media; os meios utilizados para transmitir conteúdos são, com frequência plataformas

tecnológicas e dispositivos portáteis; Narrativas Transmedia são as histórias que se contam

através desses vários canais. Estes canais constituem um universo narrativo que, bem

estruturado, cria sentido e é coerente – esse é o grande desafio de um projeto de NT. Sendo

a narração que dá sentido ao conteúdo, qualquer NT será composta por diversas histórias

que podem ser consumidas de modo independente e não- linear (Fernandez, 2014).

5x5x5 = creativity, in <http://www.5x5x5creativity.org.uk/?id=87; InanimateAlice, in <http://www.inanimatealice.com;

A Map of the floating city, in <http://www.floatingcity.com, acedidos em 16/5/2014.

5 Core concepts by EDUTOPIA, in <http://www.edutopia.org/core-concepts, acedido em 24/4/2014.

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Considerando o conjunto, torna-se evidente o sentido e a profundidade alcançada. Saliento

aqui a separação que Manovich estabelece entre a narrativa e a mera compilação de dados:

As a cultural form, database represents the world as a list of items and it refuses to

order this list. In contrast, a narrative creates a cause-and-effect trajectory of

seemingly unordered items (events). Therefore, database and narrative are natural

enemies. Competing for the same territory of human culture, each claims an

exclusive right to make meaning out of the world (Manovich, 2001).

Na conceção do presente projeto transmedia destinado às atividades curriculares, que

trespassa diversos conteúdos, temas, idades e ciclos de educação, existem aspetos de relevo

a considerar, sendo de salientar os que toca à diferença abissal de idades e maturação

cognitiva (1ºciclo/ 12ºano). A incursão pela área dos jogos, em particular, terá de ser

criteriosa na escolha das plataformas a usar. Outro aspeto a considerar é a limitação que

direitos de privacidade e proteção de imagem acarretam. Este facto impedirá o registo

direto de imagem e empurrará a narrativa para o campo ficcional, embora personagens

tridimensionais e emocionalmente relacionados sejam fatores construtores de sucesso junto

das audiências (Bernardo, 2011).

A construção do(s) artefacto(s) deste projeto será norteada por uma constante observação,

análise, avaliação rigorosa e reconstrução. As avaliações dos produtos estarão presentes em

todas as fases de construção e o trabalho reajustado em função desses resultados, à luz do

método processual do design. Testes de usabilidade, que regulam a interação do utilizador

com o sistema na procura da agradibilidade e eficiência, serão aplicados. Privilegiar-se-á o

uso de modelos, protótipos ou storyboards. As técnicas de registo passarão pela

observação e monitorização das interações do utilizador, recolha de opinião e

experimentação (simulação, protótipo, cenários, implementação).

O incremento das relações afetivas entre as comunidades e a escola pode resultar da

interatividade que fomenta o uso das redes sociais, numa base de efetiva colaboração.

Partindo deste pressuposto, acredito que a relação afetiva existente na ESPJAL possa

contaminar as restantes escolas por via de uma ação de criação conjunta e partilha de

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experiências, estendendo a produção artística analógica e digital aos projetos

extracurriculares de maior relevo no contexto do Agrupamento. Engloba, assim, diversos

conceitos educativos (educação, educação artística, educação estética, educação visual)

que procuram respostas para a mesma problemática. Read (2001) defende que o objetivo

da Educação é a formação de artistas – pessoas eficientes nos vários modos de expressão.

Esta afirmação revê-se nas atuais tendências que tiram partido dos meios digitais de

comunicação e interação na escola.

Verifica-se presentemente o interesse pela implementação de atividades de caráter

extracurricular, uma vez que tem vindo a comprovar-se a sua importância no

desenvolvimento físico, social, cognitivo e emocional dos alunos, dados aferidos em

alguns estudos, como o de Eccles e Gootman (2002). É necessário introduzir na escola, em

persistência, adaptações aos currículos e planificações estabelecidas, de acordo com a

especificidade do momento, tendo em conta enquadramentos sociais e culturais, o

ambiente local específico e necessidades dos alunos, pode ser uma garantia de sucesso

quanto ao desenvolvimento da criatividade e capacidade inventiva – objetivo extremo da

educação artística. Assim sendo, este é um contributo para a formação de indivíduos

sensíveis e criativos, bem relacionados com o meio escolar e capazes de estender as suas

ações a níveis mais elevados de aprendizagem. As Narrativas Transmedia contribuem para

o reforço deste artista plural, já que deixam todas as possibilidades de exploração dos

meios em equação.

4. Metodologia de Investigação

A operacionalização deste projeto terá em conta o facto de se tratar de um trabalho de

pesquisa com carácter participativo, no qual será imperativo atentar nos resultados da

pesquisa para construir as bases de conceção do artefacto. O método de investigação a

aplicar será ação-investigação, no âmbito da pesquisa educacional.

O objetivo da ação-investigação em educação é o de alcançar melhores resultados pela

alteração na prática letiva do professor/pesquisador ou noutra realidade escolar, mudanças

que possam ser alargadas à comunidade em que se insere ou até ao próprio sistema

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estabelecido – em suma, ambiciona-se uma prática construtiva. Colocar o foco no processo

é de importância vital no desenvolvimento intelectual e afetivo dos alunos, aumentando a

autoestima e a coragem para seguir o seu próprio caminho, com competências acrescidas

ao nível da curiosidade, criatividade e confiança (Whitehead, 2011). O percurso previsto

de ciclos de colaboração (Davis, 2008) passa pela reflexão, planeamento, ação,

observação, nova reflexão e novo planeamento; assim, o projeto será testado localmente

com utilizadores alunos e professores, num processo de conhecimento e colaboração. Em

fases a definir, realizar-se-á a observação e a análise de dados referentes à utilização do

artefacto; a recolha de dados basear-se-á em métodos quantitativos que incluem

questionários aos utilizadores, professores, estudantes e outros elementos da comunidade,

em contacto com o projeto. Pretende-se determinar o nível de participação e envolvência

dos utilizadores/co-criadores, o nível de participação em função do cargo desenvolvido no

Agrupamento, a agradabilidade que trespassou na utilização.

A avaliação projeto Transmedia que me proponho desenvolver será efetuada a diversos

momentos, por forma a consubstanciar o produto final. Serão avaliadas algumas dimensões

através de questionários relacionados (motivação escolar, envolvimento em atividades

extracurriculares, enquadramento sociodemográfico).

O enquadramento e processo de trabalho pode representar-se no gráfico abaixo (ilustração

4).

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Ilustração 4 - As fases do projeto

4.1 Estrutura da tese

A componente teórica de suporte aborda as fundamentações que validam o projeto.

(Atividade 1)

A pesquisa compilada no Estado da Arte, documento anexo, está subjacente a toda a

atividade prevista. Esse estudo será frequentemente atualizado, por forma a que todo o

trabalho acompanhe as novas tendências da Narrativa Transmedia na área educacional.

Assim e com base nas mais recentes investigações, levarei a cabo o projeto de

continuidade de pesquisa teórica de modo a fundamentar qualquer opção da componente

prática e do artefacto, atualizando o estado da arte (Atividade 2).

Após uma fase inicial de pesquisa e recolha de informação que permita inaugurar a

componente prática, é encetada a construção dos materiais destinados a cada plataforma; a

primeira fase está sujeita às primeiras experiências de publicação e consequente análise.

Correções serão feitas, após o que se partirá para nova testagem, assim sucessivamente, até

não serem detetados erros (Atividade 3).

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Paralelemente, decorrerão as atividades previstas na calendarização e planeamento das

narrativas em ambiente escolar, no terreno, de acordo com o tema escolhido para o ano

letivo 2014-2015. As opções temáticas serão tomadas em julho de 2014 e as atividades

iniciadas em setembro/outubro. Decorrerão reuniões agendadas cautelosa e previamente

com as pessoas envolvidas no projeto, em cada uma das escolas (que produzirão a matéria-

prima das narrativas), e com alguns elementos centrais da comunidade escolar e concelhia

(Atividade 4).

Todas as etapas serão documentadas, estando previstos documentos multimédia para que

possam ser utilizados como protótipos e testes na plataforma; os registos efetuados nesta

fase terão essa função. No final desta fase proceder-se-á à observação, análise, testagem e

recolha de dados baseados em testes de funcionalidade, etc. (Atividade 5).

Após a análise e recolha de dados na sequência da testagem e posterior reflexão, serão

aplicadas as alterações e serão reformulados os artefactos (Atividade 6).

A escrita do texto, que constitui a tese, acompanhará o percurso efetuado no terreno; todas

as fases serão registadas e documentadas, pelo que a fase final será constituída por uma

revisão apurada de todo o trabalho até então redigido (Atividade 7).

4.2 Estratégias de investigação e desenvolvimento

A construção de Narrativas Transmedia, implica a construção de artefactos que não são

exclusivamente artísticos, mas marcadamente utilitários e funcionais. O público-alvo não é

meramente fruidor mas co-construtor, garante de continuidade e adesão por ser antecipada

e atempadamente implicado no processo. O desafio é sensibilizar e alargar este vasto

público à comunidade, e conduzi- la à utilização, interação, partilha e, essencialmente, à co-

-criação.

O cenário de utilização será, numa primeira fase, o conjunto de escolas e a sua população

direta (alunos, professores, funcionários e famílias). Numa segunda fase, após testagem e

reverberação, o cenário virtual passará a ser o mundo inteiro.

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5. Cronograma

Atividade 1 – Pesquisa bibliográfica e documental.

Atividade 2 – Atualização do estudo do estado da arte em Narrativas Transmedia

em ambiente escolar.

Atividade 3 – Desenho e implementação do(s) artefacto(s).

Atividade 4 – Componente prática, desenvolvimento das narrativas no terreno.

Atividade 5 – Recolha documental, de imagem e som. Experimentação do

artefacto. Cenários.

Atividade 6 – Reverberação e reflexão. Revisita ao artefacto.

Atividade 7 – Escrita da Tese

A tabela abaixo apresenta o cronograma de atividades para a realização do trabalho

proposto (ilustração 4).

Ano 1 – 2013/2014 Ano 2 – 2014/2015

Atividades Trim.1 Trim.2 Trim.3 Trim.4 Trim.1 Trim.2 Trim.3 Trim.4

1

2

3

4

5

6

7

Ilustração 4 - Cronograma

6. Considerações finais

Sendo este um projeto que envolve vários intervenientes e condicionantes temporais (em

função dos anos letivos em que as atividades decorrem), é fundamental prever eventuais

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alterações e reformulações. A flexibilidade é uma qualidade exigida desde o primeiro

momento e será transversal a todo o processo. Saliento a necessidade de registo frequente e

detalhado, por forma a evitar constrangimentos que condicionem a redação da tese

estrategicamente construída de acordo com o desenvolvimento do projeto transmedia que

lhe serve de sustentação.

7. Referências bibliográficas relevantes

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