Upload
revanyaderiana
View
498
Download
16
Embed Size (px)
Citation preview
PROJECT SISTEM PENJUALAN TOKO ONLINE
APLIKASI SISTEM PENJUALAN TOKO ONLINE BERBASIS JAVA DEKSTOP
LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI
PENULIS
REVANYA DERIANA M. 6701140159
PROGRAM STUDI MANAJEMAN INFORMATIKA
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
TELKOM APPLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015
1
1 DAFTAR ISIDAFTAR ISI......................................................................................................................................... i
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................................1
1.1 Latar belakang............................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................................................1
1.3 Tujuan Masalah..........................................................................................................................2
1.4 Batasan........................................................................................................................................2
1.5 Metode Pengerjaan.....................................................................................................................2
1.5.1 Metode Pengumpulan Data..................................................................................................2
1.5.2 Metode Pengembangan........................................................................................................3
1.6 Jadwal Pengerjaan......................................................................................................................4
1.7 Definisi Operational....................................................................................................................5
1.7.1 Pengertian Sistem.................................................................................................................5
1.7.2 Pengertian Informasi............................................................................................................5
1.7.3 Definisi sistem informasi......................................................................................................5
BAB II..................................................................................................................................................6
DASAR TEORI....................................................................................................................................6
2.1 Java.............................................................................................................................................6
2.1.1 Karakterlstik Java.................................................................................................................7
2.1.2 Cara kerja Java.....................................................................................................................8
2.1.4 Library – AWT - Swing.......................................................................................................9
2.1.5 Java Development Kit (JDK)...............................................................................................9
2.1.6 Java Virtual Machine (JVM)................................................................................................9
2.1.7 Swing.................................................................................................................................10
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++).................10
2.2 Balsamiq...................................................................................................................................10
2.3 UML(Unified Modeling Language).........................................................................................11
2.3.1 Usecase...............................................................................................................................11
2.3.2 Class Diagram....................................................................................................................12
2.3.3 Flowmap.............................................................................................................................13
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)..................................................................................13
2.3.5 Tabel Relasi........................................................................................................................13
2.3.6 Black Box Testing..............................................................................................................14
BAB III...............................................................................................................................................15
i
GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM......................................................................................15
3.1 Kebutuhan Fungsionalitas........................................................................................................15
3.2 Flowmap yang diusulkan..........................................................................................................15
3.3 Usecase dan skenario................................................................................................................17
3.4 Class Diagram...........................................................................................................................22
3.5 ERD dan Tabel Relasi..............................................................................................................23
3.6 Perancangan Antar Muka.........................................................................................................25
BAB IV...............................................................................................................................................30
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN..............................................................................................30
4.1 Implementasi................................................................................................................................30
4.2 Pengujian......................................................................................................................................37
4.2.1 Pengujian Tabel login........................................................................................................37
4.2.2 Pengujian isi data customer................................................................................................38
4.2.3 Pengujian data laptop.........................................................................................................39
BAB V................................................................................................................................................39
PENUTUP..........................................................................................................................................39
5.1 Kesimpulan..................................................................................................................................40
5.2 Saran............................................................................................................................................40
DAFTAR REFERENSI......................................................................................................................41
LAMPIRAN.......................................................................................................................................42
ii
2 BAB IPENDAHULUAN
Pada bab ini terdapat latar belakang, rumusan masalah, tujuan masalah, batasan, metode
pengerjaan, jadwal pengerjaan dan definisi operasional di aplikasi sistem pelayanan garansi
komputer.
1.1 Latar belakang
Asia dress shop merupakan sebuah toko usaha penjualan tas online yang berpusat di Kota
Bandung. Toko itu menjual tas-tas branded untu para wanita, dan mempunyai berbagai
macam bentuk tasnya. Selama 3 tshun berkiprah dalam usaha jual-pesan tas, toko online
tersebut menggunakan media internet guna memasarkan produk-produk tersebut dan
mempromosikan produk-produknya menggunakan website jejaring social seperti Facebook,
Instagram, BBM maupun Line. Pelanggan pun banyak yang berasal dari luar kota maupun
dalam kota seperti Bandung, Jakarta, Denpasar, Medan, Solo, Yogjakarta dll.
Transaksi pemesanan barang pada usaha tas online tersebut cukup sederhana, pelanggan
harus mendaftarkan diri untuk sebagai member atau pelanggan pun bisa login akun social
media untuk dapat melihat produk-produknya pada foto-foto yang diupload di media social.
Pemesanan barang dikirimkan melalui BBM atau Line, kemudian permintaan barang
pelanggan akan dicek apabila persediaan barang habis maka toko online tersebut akan
memberitahu pelanggan atau menginformasikannya melalui chat tersebut. Sedangkan bila
permintaan pelanggan habis maka toko online Asia Dress Shop ini akan memberitahu
pelanggan.
Asia Dress Shop juga mengirimkan nomor rekening banknya kepada pelanggan yang sedang
memesan barang, setelah itu pihak toko online mengecek transaksi pembayaran
direkeningnya apabila sudah dilaukan transfer pembayaran dengan benar maka Asia Dress
shop akan langsung mengirimkan barang pesanan pelanggan dengan biaya kirim yang telah
ditentukan diawal.
1
Sistem pada toko online ini ditemukan dua kelemahan yaitu pelanggan mengalami kesulitan
saat mencari barang yang mereka sukai di katalog di social media. Pelanggan toko online
sering merasa kebingungan atau tidak tahu mengenai informasi barang yang mereka cari.
Dari permasalahan tersebut maka akan dikembangkan sebua website toko online dengan
strategi pemesanan cross selling dalam hal peneyediaan fitur pemesanann dan membuat
laporan transaksi penjualan yang berisi data penjualan, stok harian, omzet, penjualan dan
barang terlaris.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai berbagai permasalahan yang terjadi
dalam sistem penjualan toko online yang masih menggunakan sistem manual, maka dibuatlah
aplikasi pengolahan data yang otomatis sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas
kerja.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
a. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu petugas dalam membuat laporan data
penjualan, stok haria, dan omzet??
b. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan informasi
tentang ketersediaan barang?
c. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mencetak laporan tentang
jumlah biaya yang dibebankan kepada customer ?
1.3 Tujuan Masalah
Tujuan dari sistem penjualan toko online yang diharapkan dapat membuat proses
pengecekan data stok harian, omzet ataupun data ketersediaan barang menjadi lebih cepat,
dapat memberikan informasi mengenai status garansi, menghitung biaya total yang
dibebankan kepada customer serta dapat mencetak laporan yang terintegrasi.
1.4 Batasan
Pembuatan aplikasi pengolahan data customer dan pengecekan data ini mempunyai ruang
lingkup atau batasan masalah, antara lain :
2
a. Aplikasi tidak terintegrasi dengan sistem lain, artinya data tidak diambil dari sistem
lain tetapi dimasukkan sendiri secara manual.
b. Laporan yang dihasilkan masih bersifat umum.
1.5 Metode Pengerjaan
Terdapat dua metode yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini. Diantaranya:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Metode Wawancara
Teknik pegumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
2. Metode Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
3. Analisis, Perancangan dan implementasia. Analisis
Menganalisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem
baru. Dalam analisis sistem digunakan metode - metode yang telah
dijelaskan pada poin rancangan penelitian di atas, yaitu metode
observasi dan metode wawancara.
b. Perancangan
Perancangan sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis
sistem dilakukan. Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu
pembuatan dokumen flow, sistem flow, Context Diagram, Hierarchy
Input Output (HIPO), Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational
Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain input output untuk dibuat
aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem
Informasi pelayanan garansi komputer ini adalah sebagai berikut :
1. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.
3
b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya.
c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram.
d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.
2. Hardware Pendukung
a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi.
b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi.
c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi.
d. Monitor.
1.5.2 Metode Pengembangan
1. Requirement definition
Pada tahap ini merupakan analisis kebutuhan sistem. Pengumpulan data dengan melakukan penelitian, wawancara atau studi pustaka pada sistem pelayanan garansi komputer.
2. System and software design
Pada tahap ini merupakan proses desain yang akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat perkirakan sebelum dibuat menggunakan bahasa pemrograman. Desain yang digunakan dalam bentuk pembuatan usecase dan class diagram.
3. Implementation and unit testingPada tahap ini merupakan penerjemanahan desain dalam bahasa pemrograman yang dapat dikenali oleh komputer. Dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan MySQL. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian untuk tiap unitnya.
4. Intergration and system testing
Pada tahap ini merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui kesalahan pada aplikasi yang dibuat.
5. Operation and maintenance
Pada tahap ini merupakan tahap akhir dimana suatu sistem informasi yang
sudah selesai dapat dioperasikan dan dilakukan pemeliharaan.
1.6 Jadwal Pengerjaan
3 Table 1.1 Jadwal pengerjaanNo. Kegiatan September Oktober November Desember
4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisis
Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi
Kepustakaan
1.7 Definisi Operational
1.7.1 Pengertian Sistem
Sistem didefinisikan bahwa sistem adalah kumpulan yang terdiri dari unsur manusia, mesin,
prosedur, dokumen, data atau lainnya yang terorganisasi dari unsur-unsur tersebut, disamping
berhubungan satu sama lainnya, juga berhubungan dengan lingkungan dalam mencapai
tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut ini beberapa pengertian sistem yang
dikemukakan antara lain:
Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel-variabel
yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
5
Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi elemen-elemen (dikatakan sub-
sistem) yang berusaha mencapai tujuan tertentu.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu sistem saling berhubungan satu dengan
yang lainnya dan mempunyai fungsi dan tujuan.
1.7.2 Pengertian Informasi
Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Informasi yang
dihasilkan adalah informasi yang berguna untuk pengambilan keputusan perusahaan.
Pengertian informasi adalah sebagai berikut:
Informasi diartikan sebagai output dari suatu pengolahan data yang telah diorganisir dan
berguna bagi orang yang menerima.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang yang berguna yang
diolah sehingga dapat dijadikan sebagai dasar untuk mengambil keputusan yang tepat.
1.7.3 Definisi sistem informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung kegiatan operasi sehari-hari, bersifat
manajerial dan kegiatan suatu organisasi dan menyediakan pihak-pihak tertentu dengan
laporan-laporan yang di perlukan.
BAB II
4 DASAR TEORIBab ini membahas tentang dasar teori dari setiap masing – masing pengertian.
2.1 Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java dibandingbahasapemrograman
yang lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
6
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta
banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Java merupakan bahasa berorientasi obyek yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian
dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok
obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan
program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada secara
independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk
memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain
mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka
pada saat jalan, program menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas.
Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun
menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih
elegan.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk
melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca
bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar
bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter.
Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan
apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses
eksternal dan sistem window.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program
komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan
kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread
eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa
tugas secara konkuren.
2.1.1 Karakterlstik Java
7
1. Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++
namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan
penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga
menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi Obyek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi obyek yang membuat program
dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali.
Pemrograman 1-4 berorientasi obyek memodelkan dunia nyata kedalam obyek
dan melakukan interaksi antar obyek-obyek tersebut.
3. Dapat Didistribusikan Dengan MudahJava dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan
adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual
Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah
dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang
berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java
mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan
bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk
membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi,
Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak
digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi
tersebut.
7. ArchitectureNeutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai
satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java
Virtual Machine.
8
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform
yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance
Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti
buatan Inprise,Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time
Compilers (JIT).
2.1.2 Cara kerja Java
Java Merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorentasi obyek.
yang diperkenalkan oleh Sun Microsystem sekitar tahun 1995 dan dapat dijalankan
hampir disemua Sistem Operasi (Multiplatform).
Pada bahasa pemrograman Java dituliskan dalam file teks yang disimpan dengan nama
file yang sama persis dengan nama classnya serta diberikan ekstensi (*.Java). Misalnya
My Program.Java dari file tersebut kemudian di kompile dengan compiler Java (Javac)
sehingga akan menghasil satu file lagi dengan ekstensi (*.class). Baiklah.. contohnya
lagi tadi sudah dibuat file MyProgram.Java terus kita compile file tersebut maka akan
muncul file MyProgram.class.
2.1.3 Konsep Object Oriented
1. Enkapsulasi
Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan
oleh program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses
terhadap lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang
terdiri dari public, private, protected.
2. Inheritance
Sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain dengan cara
menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan
nama parent class.
3. Polimorfise
9
Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu
method yang berasal dari parent class dimana obyek tersebut diturunkan.
2.1.4 Library – AWT - Swing
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,
adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan
sejumlah kelas untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window,
menggambar, manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox,
TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan
komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan
fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing
umumnya diawali dengan huruf “J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel,
JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas
gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan
adanya instruksi : import Javax.swing.
2.1.5 Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan
pemrosesan kompilasi dari kode program Java ke bytecode yang dapat dimengerti dan
dijalankan oleh Java Runtime Environment (JRE).
2.1.6 Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine yaitu bahasa Java yang berfungsi untuk mengubah bahasa
program menjadi bahasa mesin. Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman yang
mendekati bahasa manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini
mampu untuk menerjemahkannya.
2.1.7 SwingJava Swing adalah library Java yang digunakan untuk menciptakan Grafik User
Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat membuat user interface yang cross
platform atau OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan
pada system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan yang relative
sama.
10
2.1.8 EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ,
NOTEPAD++)
1.Neatbeans
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat
sebuat proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman
Java namun bisa juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
• Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter
method,dll.
• Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan meng-highlight merah.
• Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
• Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada
pada project yang sama.
2.Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini
dapat dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
• Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
• Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol,
Phyton, Perl, PHP.
• Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
2.2 Balsamiq
Balsamiq Mockups adalah salah satu software yang digunakan dalam pembuatan desain
atau prototyping dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Dengan
menggunakan Balsamiq Mockup kita dimudahkan dalam pembuatan user interface karena
Balsamiq Mockup sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat
desain prototyping.
5 2.3 UML(Unified Modeling Language)
11
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi obyek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah
metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk
mendukung pengembangan sistem tersebut.UML mulai diperkenalkan oleh Object
Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi,
dan standar OOP sejak tahun 1980-an.Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan
oleh para praktisi OOP.UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi
obyek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi obyek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami
dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus
meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa
pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
2.3.1 Usecase
Usecase adalah rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan dan di awasi oleh sebuah aktor. Usecase
digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalasikan
oleh sebuah kolaborasi.
12
6 Tabel 2.1 Use case
2.3.2 Class Diagram
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan mengkasilkan
sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan perancangan berorientasi
obyek. Kelas menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Hubungan antara kelas :
a. Asosiasi : merupakan hubungan antara dua kelas yang merupakan hubungan
struktural yang menggambarkan himpunan link antar obyek.
b. Agregasi : merupakan hubungan antara dua kelas di mana kelas yang satu
merupakan bagian dari kelas yang lain namun kedua kelas ini dapat berdiri
sendiri-sendiri.
c. Komposisi : merupakan bentuk khusus dari agregasi di mana kelas yang
menjadi part (bagian) baru dapat diciptakan setelah kelas yang menjadi whole
13
(seluruhnya) dibuat dan ketika kelas yang menjadi whole dimusnahkan, maka
kelas yang menjadi part ikut musnah.
d. Pewarisan : merupakan proses penciptaan class baru dengan mewarisi
karakteristik class yang telah ada/dibuat, juga ditambah karakteristik unik dari
class baru tersebut.
2.3.3 Flowmap
Flowmap adalah campuran peta dan flow chart yang menunjukan pergerakan benda dari
satu lokasi ke lokasi lain, seperti jumlah orang dalam migrasi, jumlah barang yang
diperdagangkan, atau jumlah paket dalam jaringan. Flowmap menolong analisis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam tahap yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif lain.Table 2.2 Flowmap
2.3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity-Relationship adalah model data konseptual tingkat tinggi untuk perancangan basis
data. Model data konseptual adalah himpunan konsep yang mendeskripsikan struktur
basis data, transaksi pengambilan dan pembaruan basis data.
2.3.5 Tabel Relasi
14
Skema relasi yakni suatu cara menyusun suatu relasi dengan cara menentukan nama
relasi, nama masing-masing field (kolom / atribut) dan domain dari masing-masing field
yang memiliki kumpulan nilai yang sesuai atau pada intinya merupakan tipe field pada
bahasa pemrograman.
2.3.6 Black Box Testing
Blackbox testing adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena
itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan
kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
7 BAB III
8 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM
9 Di bab ini membahas tentang desain perancangan yang dibuat.
10 3.1 Kebutuhan FungsionalitasAdapun kebutuhan fungsional sistem pelayanan garansi komputer sebagai berikut:
1. Dalam sistem ini, admin bisa menambah produk, mengupdate stok barang, dan membuat
laporan kepada manajer
2. Dalam sistem ini, manajer akan menerima laporan dari petugas.
3. Dalam sistem ini, ketika customer ingin melakukan proses pembayaran nya maka
customer bisa melakukan pengecekan total seluruh harga belanja nya.
11 3.2 Flowmap yang diusulkanTable 3.1 Flowmap yang diusulkan
15
12 3.3 Usecase dan skenarioPada usecase sistem pelayanan garansi komputer dibawah ini terdapat beberapa aktor yaitu petugas, customer, dan manajer.
16
Gambar 3.1 Usecase yang diusulkan
SKENARIO USECASE MENAMBAH PRODUK
Usecase : menambah produk
Aktor : Admin
Deskripsi : admin akan menambah data produk yang sudah diberikan dari supplier
Pra Kondisi :Admin suda mempunyai id dan passworod
Pos Kondisi : Sistem memberikan hak akses terhadap admin untuk memilih menu aplikasi pada website
Skenario :
17
Table 3.2 Skenario usecase login
Aksi aktor Reaksi Sistem1. Admin mendapat masukkan data dari supplier2.Admin menambah barang
3.nama barang berhasil ditambahkan4.selesai
SKENARIO USECASE MENGUPDATE STOK BARANG
Use case : Mengupdate stok barang
Aktor : admin
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana admin mengupdate stok barang
Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu barang.
Pos Kondisi : status barang berhasil di update
Skenario :
13 Table 3.2 Skenario usecase data laptop
Aksi aktor Reaksi Sistem1.Petugas memasukkan data barang2.Menekan tombol “update”
3.Mengupdate Data 4.Sistem akan menampilkan pesan notifikasi “data tersimpan”
5.admin menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MEMESAN BARANG
Use case : Memesan barang
Aktor : Customer
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer memesan barang
18
Pra Kondisi : Petugas sudah berada pada menu tampilan barang
Pos Kondisi : Data pesanan tersimpan
Skenario :
14 Table 3.3 Skenario usecase
Aksi aktor Reaksi Sistem1.customer memilih barang2.Mengklik barang
3.Muncul barang yang dipilih4.Menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MELAKUKAN PEMBAYARAN
Use case : Melakukan pembayaran
Aktor : customer
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana customer melakukan pembayaran
Pra Kondisi : customer berada dimenu pembayaran
Skenario :
15 Table 3.4 Skenario usecase
Aksi aktor Reaksi Sistem1.customer memilih bank2.menulis nomer rekening dan jumlah
3.muncul “transfer berhasil” dan sisa saldo4.Menekan tombol “selesai”
SKENARIO USECASE MENERIMA LAPORAN
Use case : Menerima laporan
19
Aktor : Manager
Deskripsi : Proses ini adalah sebuah proses dimana manager menerima laporan
Pra Kondisi : Manager sudah berada pada menu menerima laporan
Skenario :
16 Table 3.5 Skenario usecase menerima laporan
Aksi aktor Reaksi Sistem1.Manajer menerima laporan
2.Memunculkan laporan ketersediaan barang
3.Mengecek data4.Menekan tombol “selesai”
17 3.4 Class Diagram
Gambar 3.2 Class Diagram
20
18 3.5 ERD dan Tabel Relasi ERD
19 Gambar 3.3 ERD
21
LAMPIRAN
Nama : Revanya Deriana Mariatussadiah
NIM : 6701140159
Fakultas : Ilmu Terapan
Perguruan Tinggi : Universitas Telkom
Angkatan : 2014
Tempat,Tanggal Lahir : Bandung, 24 Agustus 1995
Nomor HP : 082316627205
E-mail : [email protected]
Alamat : Jln. Sukapura Komplek Palem Residence 2 A3 13
22