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Quiénes somosAnálisis Sistema Educativo actual
NNTT y sistema educativoNUI y sistema educativo( Tecnologías)Tendencias Futuras: el aula del futuro
Experiencias en educación y conclusiones
LabHuman - descripción• Laboratorio de Tecnología Centrada en el Humano
• Fundado en el año 1992
• ObjetivoDesarrollo de tecnologías que soportan accioneshumanas en varios contextos (salud, educación, bienestar,…) con especial énfasis en tecnologías gráficasinteractivas e interfaces naturales
• Estructura instituto investigación aplicada
• Vocación transferencia resultados
LABHUMANDirector: Mariano Alcañiz
LabHuman - Verticales
Imagen médica Cirugía asistida por ordenador
Psicología asistida por ordenador
Re
Presencia en EV Educación asistida NNTT
Ingeniería Emocional
LabHuman - Horizontales
Realidad Virtual
Realidad Aumentada Visión artificial TIC móviles Programación
web
Procesamiento imagen
Modelado 3D animación
Diseño gráfico 2D
Software testing
Ergonomía y usabilidad
LabHuman - TransversalesTecnologías Asistivas
Gerontecnología
Cirugía
Bienestar y calidad de vida
Salud MentalOdontología
Diseño centrado en usuario
Educación y entretenimiento (Edutainment)
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SistemaEducativoactual
AnálisisNNTT y Sistema Educativo
NUI y Sistema EducativoTendencias futuras. Aula del futuro
¿Qué tenemos?• Presión socio‐económica por evolucionar hacia una
sociedad del conocimiento
• Estrategia EUROPA 2020:
Objetivos estratégicos y Benchmarks europeos para20201:
• Mejorar calidad educación y su eficacia
• Hacer realidad aprendizaje permanente (lifelonglearning) y movilidad
• Incrementar creatividad e innovación, incluyendoel emprendedurismo en cada nivel educativo
(1) Council conclusions 2009/C‐119/02, on a strategic framework for European cooperation in education and training (ET 2020), May 2009
• Alumnos sobre‐estimulados por nuevos medios
• Muy preparados en sistemas de comunicación digitales
• Tsunami tecnológico: revoluciones tecnológicas anuales
• Contenidos muy ligados al papel todavía
• Muy altas tasas de abandono escolar
¿Qué tenemos?
• El abandono escolar tiene enormes costes:
INDIVIDUALES SOCIALES FISCALESMás paro Mayor criminalidad Menos impuestos
Menor calidad de vida Menor crecimiento económico Mayor coste paro y calidad de vida
Menor control riesgo Menor cohesión social Mayor coste en servicios de salud
Menor satisfacción vital Menor efecto intergeneracional
Mayor coste policial
Fuente: “The Costs of School Failure A Feasibility Study”, Analytical Report for the European Commission ‐ George Psacharopoulos ‐European Expert Network on Economics of Education (EENEE)
¿Qué tenemos?
• Fallo escolar y abandono escolar = Problema complejo• Razones socioculturales• Causas relacionadas con la familia• Causas institucionales• Causas atribuidas al individuo
• Sistema educativo falla en proveer servicios educativos apropiados
• Especialmente en matemáticas y ciencias• Material educativo no atractivo• Falta de interés• Falta de motivación• Falta de atención• Falta de esfuerzo• Experiencias educativas tempranas pobres
Lipsett, A. (2008). Teens do not see science as route to good career. /www.guardian.co.uk/education/2008/nov/07/science‐careers‐ nhamilton
¿Qué tenemos?
Desapego Tecnológico en la escuela
Los alumnos desconectan
digitalmente en la escuela
( Estudiante en EEUU en 2007)
¿Las nuevas tecnologías son la solución?
• No es la panacea
• Problema complejo, soluciones:• Políticas• Sociales• Económicas• Filosóficas• Tecnológicas
Una parte de la solución: integración racional de las nuevas tecnologías en el
sector educativo
En parte sí, a lo mejor
• Una parte de la solución al problema…..si lo hacemos bien
• Integración racional y sostenible de las nuevas tecnologías en la sistema educativo
La tecnología por sí misma no mejora el aprendizaje. Ello depende de
cómo se diseña e implementa y de cómo se apoya a los profesores a
usarla
• Desde mitad años 90 gran interés integrar informática en la escuela
• Dedicados muchos recursos por los organismos públicos y privados. Proyectos Escuela 2.0 €, C2K (UK), NS (GE), OENM (FR)
• Uso de internet, wikipedia, juegos educativos
• Dos formatos:• Uso de PC’s en las aulas – Educación 2.0• Puesta a punto de aulas informáticas
El PC en la educación
PROBLEMAS• Necesarios espacios dedicados
• Cambio de aula del alumno
• Compleja infraestructura para mantenimiento
• Corta obsolescencia de equipos (2 años)
• Coste de software
• Formación del profesorado en software complejo
Aula informática en los colegios.
PROBLEMAS
• Falta de contenidos
• Interfaz no ergonómica (ratón, pantalla 10”, teclado)
• Preparar las aulas para ello – pupitres
• Infraestructura integrar 20 o más PC’s en el aula
• Corta obsolescencia de equipos (2 años)
• Coste de software
• Formación del profesorado en software a veces complejo
El PC en el aula
cooperación vs colaboración• Cooperación: los participantes dividen el
trabajo, resuelven las tareas de manera individual y luego ensamblan los resultados parciales en el producto final.
• Colaboración: los participantes realizan el trabajo de forma conjunta
Escuela 2.0: Cooperación Flexo mágico: ColaboraciónCañón en poliedros
cooperación vs colaboración
• El modo 1x1 (1 portatil x 1 alumno) realmentepotencia actividades de caracter individual o a lo sumo cooperativo, nunca colaborativo
• Evidencias científicas de la mejora del aprendizaje mediante colaboración
• no solo en Educación (ingeniería, radiología, etc..)
Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Computer‐supported collaborative learning: An historical perspective
Nuevas interfaces más colaborativas
Es necesario usar NNTT que promuevan la colaboración
Posible solución:
Interfaces de usuario naturales (IUN) Interfaces inmersivas
Realidad Virtual Realidad Aumentada Interfaces multitáctiles Interfaces gestuales
Proyecto CLASSROOM 2020: El aula del futuro
El objetivo del proyecto CLASSROOM 2020 es el diseñoy desarrollo de una Interfaz de Ambiente Interactivocapaz de crear nuevos medios deenseñanza/aprendizaje activos y colaborativos en elaula al objeto de dar soporte a la enseñanza deasignaturas sobre la base de una filosofía centrada enel alumno
En qué consiste: Utilización de las TIC para promoverformas interactivas y creativas de experimentar los planes de estudio para mejorar la motivación de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Este proyecto proporcionará a los alumnos y profesores, con un nuevo sistema inteligente, "Interfaz de entorno Interactivo" colocado en el AULA, lo que permitirá que al individuo interactuar y experimentar en primera persona los conceptos que se pretendentransmitir a los alumnos.
Objetivo: Classroom 2020 tiene como objetivo apoyar a los estudiantes en la comprensión y la construcción de su conocimiento personal conceptual y en el significado de los temas científicos, tecnológicos y / o matemáticas mediante el uso de nuevas herramientas de las TIC. .
Proyecto CLASSROOM 2020: El aula del futuro
a) Desarrollo de un sistema de interfaz de ambiente interactivo.
b) Sistema de Apoyo al Profesorado c) Sistema de adaptación a los entornos virtuales de
aprendizaje ya existentes.d) Desarrollo de un marco pedagógico.
Proyecto CLASSROOM 2020: El aula del futuro
REALIDAD AUMENTADA
INTERFACES MULTITÁCTILES
INTERFACES GESTUALES
ANÁLISIS APRENDIZAJE(Learning Analytics)
REALIDAD VIRTUALSERIUOS GAMESGAMIFICATIONSIMULACIONES
Proyecto CLASSROOM 2020: El aula del futuro
Contexto: nuevas tecnologías en el ámbito educativo
El informe Horizon 2011, desarrolladopor «The New Media Consortium» yEducause en Estados Unidosconsidera estas nuevas tecnologías:
http://www.nmc.org/pdf/2011-Horizon-Report-es.pdf
Conclusiones• Necesario un cambio en el sector educativo,
datos preocupantes
• Nuevas tecnologías: solución parcialprometedora
• Usar tecnologías no intrusivas, NNTT seadapte al aula y no viceversa
• Aula del futuro: Interfaz AmbienteInteractivo
• Uso de interfaces gestuales, RA,multitáctiles, realidades mixtas
Conclusiones• Fundamental Learning Analytics
• Análisis automático actividad alumno en la clase
• Idem en casa
• Tener en cuenta todos los agentes: administración, centrosdocentes, alumnos, profesores, editoriales, gestores decontenidos, consultoras, etc..
• Diseñar nuevos modelos de evaluación del impacto de lasNNTT en la educación
• Diseñar nuevas herramientas de creación de contenidosdigitales
Realidad Aumentada: Aumentaty
• Realidad Aumentada: integración perfectaentre mundo virtual y mundo físico
• Interfaz 3D tangible de fácil uso
• Tecnología de bajo coste
• No hace falta modelar todo el mundo
• Teorías de “Embodied Cognition” “Embodiedmind”
“la naturaleza de la mente humana está determinada por laforma del cuerpo y su interacción con el mundo”
Interfaces multitáctiles Reconocimiento varios dedos yvarios usuarios
Ojo! multitáctil no es bitáctil –Ipad es bitáctil
Bitáctil = cooperativo – no colaborativo
Interfaz colaborativa intuitiva
Capacidad taxonomía gestual
Dos grandes grupos:
Multitouch Tabletop
Evidencias científicas• Mejora del trabajo colaborativo
Rogers, Y., & Lindley, S. (2004). Collaborating around vertical and horizontal large interactive displays: which way is best?Interacting with Computers, 16(6), 1133–1152.
• Mejora la concentración en comparación con sistemas basado en ratón, en el contexto de trabajo en grupo
Hornecker, E. et al. (2008). Collaboration and interference: awareness with mice or touch input. In Proceedings of the 2008 ACM conference on Computer Supported Cooperative Work (pp. 167–176)
• Mejora enfoque en tarea y evita gestión del trabajo por turnosHarris, A., et al. (2009). Around the table: are multiple‐touch surfaces better than single‐touch for children's collaborative interactions? In Proc. of the 9th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning (pp. 335–344).
• Mejora la resolución de conflictosStock, O. et al. (2008). A collocated interface for narration to support reconciliation in a conflict: initial results from Jewish and Palestinian youth. In Proceeding of the 26th annual SIGCHI conference on Human factors in Computing Systems (pp. 1583–1592).
• Mejora la comunicaciónGal, E. et al. (2009). Enhancing social communication of children with high‐functioning autism through a co‐located interface. AI & Society, 24(1), 75–84.
• Proporciona ganancias significativas en el aprendizaje Rick, J., Rogers, Y., Haig, C., & Yuill, N. (2009). Learning by doing with shareable interfaces. Children, Youth & Environments, 19(1), 321–342.
Made in LabHuman - HumanTouch• Tecnología propia – uso láser
en vez de infrarrojos
• Permite grandes tamaños
• Muy robusto en condiciones varias
Made in LabHuman –Flexo Mágico• Sistema Tabletop – Patente
LabHuman del 2010
• Paradigma de Realidad Mixta
• Reconoce objetos, marcas RA, etc
• Sistema comercial actual por Fujitsu
Interfaces gestuales Trabajo desde 2007 – proyecto CENIT VISION
Prueba cámara Primesense – antecedente Kinect
Interfaz para embodied learning
Uso RA para mejora habilidades espaciales en alumnos de 1º de ingenieríaMartin-Gutiérrez J., Saorín J.L., Contero M., Alcañiz M., Pérez-López D., Ortega M. “Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students” Computers and Graphics, 34:1, 77-91 (2010)
Proyecto REALITAT3 de la GVA
Estudios previos de usabilidad de integración de la RA en aulas informáticas y PC personales
¿Es útil la RA en educación?
¿Es útil la RA en educación?Libro: Mejora de la Capacidad Espacial Actualmente el equipo de dirección del Instituto Labhuman es autor del artículo más citado publicado en los cinco últimos años en la revista “Computers & Graphics”. Esta revista en una de las más reconocidas a nivel mundial en el campo de los gráficos por computador.
Tal como se puede consultar en la página http://www.journals.elsevier.com/computers‐and‐graphics/ el artículo más citado corresponde a:Martín‐Gutiérrez, J., Luís Saorín, J., Contero, M., Alcañiz, M., Pérez‐López, D.C., Ortega, M. Design and validation of an augmented bookfor spatial abilities development in engineering students(2010) Computers and Graphics (Pergamon), 34 (1), pp. 77‐91
¿Es útil la RA en educación?Libro: Principios Básicos en Anatomía de la pierna y del piePara la evaluación ARBOOK, se realizó un cuestionario específico de tres bloques y validado de acuerdo con el método Delphi. El cuestionario incluía motivación y la atención tareas, trabajo autónomo y las tareas de interpretación tridimensionales. Un total de 211 estudiantes de 7 universidades públicas y privadas españolas se dividieron en dos grupos. El grupo control recibió sesiones de enseñanza estándarcon el apoyo de libros y vídeos. El grupo ARBOOK recibió las mismas sesiones estándar pero, además, utilizar la herramienta ARBOOK. Al final de la capacitación, una prueba escrita en la parte inferior anatomía extremidad hecho por los estudiantes. Mejores puntajes estadísticamente significativas para el grupo ARBOOK se encontraron en la atención‐motivación, el trabajo autónomo y las tareas de comprensión tridimensionales. Además, significativamente mejor puntuación fue obtenida por el grupo ARBOOK en la prueba escrita. Los resultados sugieren fuertemente que el uso de AR es adecuado para los propósitos anatómicas.
En el curso 2009‐2010, “Flexo Mágico” fue validado en doscentros docentes de la provincia de Valencia: los colegios “ElGarbí (L’Eliana)” y “Camp de Turia (Bétera)”
Para validar el sistema se desarrollaron contenidos sobre eltema “Cuerpos Geométricos” de 5º de Primaria. Se desarrollóun “Examinador de Cuerpos Geométricos”, destinado alprofesor para realizar las explicaciones, y cuatro juegoseducativos para realizar los ejercicios
Flexo Mágico: Validación
Universidad de La Laguna (Tenerife)“Los resultados del curso han sido bastante buenos, hahabido un incremento de casi 10 puntos en la mejorade la Habilidad espacial, ¿que significa esto? Pues apriori, la media obtenida es superior a la media de lapoblación española. Digamos que la media en lapoblación española de una muestra similar a la quehemos trabajado (estudiantes que acaban de entrar enla universidad) es de 27 puntos.Nuestros alumnos tienen una media de entrada de 29puntos. Después del curso han conseguido 39 puntosde media, sobre 50 máximos.”
Realidad Aumentada. Experimento científico inicial en Educación
045
Referencias de RA en educación: ConselleriaEducación: Realitat³
▌Proyecto Realitat³ en Conselleria de Educación de la Generalitat Valenciana
El Grupo de Investigación Labhuman-I3BH y la Conselleria d’Educaciócolaboran en un proyecto totalmente pionero en España
El proyecto Realitat³ introduce por primera vez en el Sistema Educativo tecnología de realidad aumentada
El sistema posibilita a los alumnos mejor comprensión y visión de las materias educativas más complejas, así como una mayor motivación
Consiste en la incorporación de contenidos animados en 3D mediante un sistema pedagógico flexible y adaptable a las preferencias de los docentes
Este software está incorporado dentro del S.O. Lliurex de la Conselleria y es de libre acceso a padres y alumnos
Referencias de RA en educación: Colegio San Cristóbal - Castellón ¡Qué guay estudiar!
Los alumnos de primaria de algunos colegios de Valencia aprenden con textos en tres dimensionesEl Grupo de Investigación LabHuman‐I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia y la Conselleriade Educación ha desarrollado un proyecto pionero en España que introduce en el Sistema Educativo la tecnología de la Realidad Aumentada. Los libros de texto, van acompañados de unas fichas de cartulina que incorporan un código asociado a una imagen en tres dimensiones. Cuando esa imagen se acerca a la cámara web de un ordenador, aparece una imagen de realidad virtual en 3 dimensiones. Con este sistema, resulta más fácil para los niños estudiar astronomía o conocer el cuerpo humano, por ejemplo. Cinco colegios de la Comunidad Valenciana ya han puesto en marcha este método diseñado para alumnos de tercero y cuarto de primaria. En uno de estos colegios, el Colegio San Cristóbal de Castellón, los profesores aseguran que ha aumentado el rendimiento académico de los niños. Los alumnos se muestran encantados, ya que con la ayuda de un ordenador y unos auriculares pueden ver imágenes tridimensionales de sus lecciones.
047
Referencias de RA en educación: formación mecánicos AirNostrum
Ver video en Realidad Aumentada Cascos R. Virtual
Referencias de RA en educación: Concierto “El carnaval de los animales”
El Palau de la Música acoge el día 9 de Mayo el primer concierto de España en el que se incluye la tecnología de la realidad aumentadalDesde hace relativamente poco, se oye hablar de una nueva tecnología denominada realidad aumentada (RA). En Valencia, es la Universidad Politécnica de Valencia la que, a través de Labhuman, trabaja esta nueva línea investigadora para aplicarla en la mejora de diversas situaciones humanas, físicas o psíquicas, con una voluntad evidente de poner la tecnología al servicio de las personas. Así, Labhuman ha diseñado realidades aumentadas en el campo de la medicina, a modo de simulacro terapéutico para ayuda psicológica en tratamiento de fobias; como teleasistencia a mayores, o como herramienta educativa en contenidos de Primaria, entre otras muchas utilidades.Labhuman integra un amplio equipo de ingenieros, matemáticos, diseñadores, programadores, físicos, psicólogos, médicos…, y ahora también músicos y actores. Ha sido Montaña&Esterlich, empresa valenciana dedicada a producciones artísticas inspiradas en criterios de innovación, medio ambiente y educación, quien pensó en aplicar la tecnología de la realidad aumentada a un concierto de música clásica
Ver video: http://vimeo.com/13547969
Referencias de RA en educación: Editoriales: Santillana, McMillam
050
Trabajos realizados para Mcmillam:El mundo de Rita: http://www.youtube.com/watch?v=RMYyivh018g
Trabajos realizados para Grupo Santillana: Recursos educativos:http://www.mundotech.cl/noticias/
Referencias de RA en educación: Portal www.ar-books.com
051
Ver videos en :
http://www.youtube.com/user/AugmentedRealityBook?blend=23&ob=5
Creación de un portal de libros de Realidad Aumentada llamadowww.ar‐books.com
Software Aumentaty. Tecnologías
55
• TECNOLOGIAS SOBREMES (PC –MAC):• Aumentaty Marker• Aumentaty Markerless• Aumentaty Marker Híbridas• Aumentaty Cascos de Realidad Virtual• Aumentaty RGB-D
• TECNOLOGIAS MOVILES (iOS – Android):• Aumentaty Markerless Mobile• GeoAumentaty• Aumentaty Visual Search
Aumentaty Marker• Realidad Aumentada Mediante Marcas:
Las marcas constan de un borde negro de un ancho determinado. En su interior, un dibujo negro o patrón hace que se diferencien unas de otras.
Aumentaty Marker Híbridas• Realidad Aumentada Marcas Híbridas: Las
marcas son fotos o imágenes con un pequeño borde negro, representando la figura 3D sobre las mismas.
Aumentaty Markerless• Realidad Aumentada Markerless: Las
marcas son fotos o imágenes, representando la figura 3D sobre las mismas.
Aumentaty Cascos y Gafas Realidad Virtual
• Realidad Aumentada Mediante uso de HMD’s y Google Glass: Las marcas se visualizan mediante la utilización de un Casco de Realidad Virtual, gafas tipo Google Glass
Aumentaty MarkerlessMobile
• Realidad Aumentada Markerless para dispositivos móviles: Las marcas son fotos o imágenes, representando la figura 3D sobre las mismas.
Geoaumentaty, Realidad Aumentada por Geolocalización
• Herramienta authoring de Realidad Aumentada geolocalizada
Aumentaty Visual Search• Realidad Aumentada por
reconocimiento ópticos de imágenes y objetos: Las marcas son fotos o imágenes, pero el objetivo es detectar también objetos: estatuas, edificios, etc.
Aumentaty RGB-D
Cámaras que combinan dos tipos de sensores:• Cámara de profundidad: información de la forma del
objeto y/o entorno• Cámara RGB: información de la apariencia del objeto
y/o entornoNos permite:• Oclusión real del objeto.• Mejora la robustez de los algoritmos de detección y
tracking bajo condiciones lumínicas adversas.• Iluminación realista del objeto.• Permite determinar la deformación del objeto en
tiempo real.• Interacción mas realista con los objetos físicos.
Uso del cuerpo como tracking 3D
64Presentación de empresa
• Uso del cuerpo humano como sistema de tracking en entorno. Ajuste del esqueleto al cuerpo humano.
Aumentaty RGB-D personas
Uso del objetos 3D rígidos como tracking
65
• Aumentaty esta finalizando el desarrollo de la tecnología que permite obtener de forma robusta la pose de objetos 3D rígidos
• Múltiples posibilidades de esta tecnología en Formación Profesional.
• Mantenimiento.• Reparación.• Montaje.
Aumentaty RGB-D objetos 3D rígidos
66
Aplicaciones
Aumentaty Author y Viewer.GeoAumentaty
Aumentaty Visual SearchAumentaty AR-Books
Aumentatyeducación
Aumentaty Author
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Herramienta de autor para generar escenas de Realidad
Aumentada.Gratuita: www.aumentaty.com
Con más de 20.000 usuarios registrados.
Author 1.2
69
• 20 Marcas • Elección de cámara WEB• Invertir cámara (modo espejo o modo real)• Filtro de busqueda para el listado de modelos • Outlineen rojo en la escena para el
modelo/marca seleccionado.• El botón de marca refleja si hay asignado un
modelo• Traducción a diversos idiomas.• Mejoras en la importación de archivos• Al importar un modelo, se le crea su icono• Archivos de modelos 3d propios para evitar
perder texturas al usar Viewer• Opción de Mostrar/ocultar paneles, CTRL+H
• Opción de Mostrar en pantalla completa, CTRL+ENTER
• En la versión comercial registrada permitirá crear escenas o trabajos sin logos de ningún tipo o con el logo que el cliente desee.
• Compartir escenas por las redes sociales más conocidas, utilizando Aumentaty.com como repositorio.
• Reproducción de imágenes: jpg, png• Reproducción de animaciones• Nueva versión de Author para Mac Mountain Lion• Exportar escenas a dispositivos móviles.
Viewer 1.2
70
• Viewer es un visor que nos permite reproducir escenas creadas en Author. Viewer es la herramienta que nos permite distribuir nuestros trabajos y que todos aquellos que lo desean los puedan visualizar. Viewer funciona para equipos de sobremesa y para tecnología móvil
72
GeoAumentaty Geo Aumentaty es una herramienta de RA Geolocalizada que muestra en tiempo real la información de los puntos de interés creados por usuarios. La realidad aumentada geolocalizada se sirve de las coordenadas físicas y de la brújula de los dispositivos móviles, para mostrar sobreimpresionados los elementos virtuales y ubicarlos en una posición real.
Geo Aumentaty se compone de dos partes, un gestor de contenidos vía WEB y una APP con la que puedes acceder a esos contenidos. Con el gestor de contenidos puedes añadir PUNTOS DE INTERÉS, asociarles imágenes, vídeos, documentos, enlaces a webs y agruparlos. Al relacionar los distintos puntos de interés en función de un criterio se establecen RUTAS, que multiplican las posibilidades de explorar un lugar.
¿Qué es Geo Aumentaty?
78
Aumentaty VSearchAumentaty VSearch es una herramienta de realidad aumentada para el reconocimiento de imágenes que te permite asociar el contenido que tú quieras a cualquier imagen.
¿Qué es Aumentaty VSearch?
79
Aumentaty VSearchAumentaty VSearch se compone de dos partes, un gestor de contenidos que utilizará el PUBLICADOR y una APP que sirve para acceder a esos contenidos por parte de su público
Los marcadores son el punto de conexión entre PUBLICADOR y USUARIOS.
¿Qué es Aumentaty VSearch?
085
Mejora de la capacidad espacial
• AR-Books.com ha sido concebido como una idea para dar vida a los libros tradicionales
Soluciones AR-books
92
• Evolución:
• Libros en S.O. Windows
• Libros en S.O. Windows y Mac Osx
• Libros en S.O. Windows, Mac, Android e iOS
• App’s de algunos de los libros.
• eBooks de algunos de los libros
• ,,,,,
93
Nuevas interfaces RA
Presentación de empresa
Cascos de Realidad Virtual, Gafas Glass,Y dispositivos Weareable
Cascos de Realidad
VirtualTipos de dispositivos.
95Presentación de empresa
• Head MountedDisplays.
• Hand Held Displays• See Through (AR)• Monoculares• Binoculares
Cascos de Realidad Virtual
96Presentación de empresa
• Head Mounted Displays:
• Hand Held Displays:
• See Through (AR):
RA en Logística-Almacenes
99Presentación de empresa
Posibles proyectos consistentes en poder localizar e identificar piezas dentro de ciertas áreas de un almacén.
Las cajas del material dispondrían de una identificación o marca que al visualizarlas con el kit de equipamiento, le proporciona al operario mediante una plataforma de Realidad Aumentada la información necesaria sobre el contenido de las piezas.
Mercado
102Presentación de empresa
• Cada vez es más patente el uso de la tecnología de Realidad Aumentada en el ámbito empresarial. Según consultoras internacionales se prevén grandes inversiones y beneficios en las empresas a través del uso y desarrollo de aplicaciones específicas de Realidad Aumentada. Según Abi Research, en 2016 la cifra de negocio superará los 2.300 millones de euros, partiendo de una cifra de facturación de 16 millones de euros en 2010.
• La tecnología de Realidad Aumentada nace y comienza su andadura en las plataformas de sobremesa PC, si bien la gran expansión y avance tecnológico que tablets y smartphones han desarrollado, ha hecho que crezca y se desarrolle todo un universo de apps con Realidad Aumentada, convirtiéndola en una tecnología de moda y al alcance de todo el mundo.
• Por otro lado el crecimiento esperado de smartphones será de un 25% hasta 2017, cuando se llegarán a tener unos 1700 millones de terminales en todo el mundo. Para hacernos una idea, en España se cuenta actualmente con 18 millones. Por tanto, la evolución de los Tablets y Smartphones irán ligados a la aparición y popularización de numerosas apps de Realidad Aumentada en diferentes ámbitos empresariales lo que implicará un mayor uso de esta tecnología y por tanto nuevas oportunidades de negocio.
Mercado tradicional
104Presentación de empresa
Sector Editorial: Prensa, Revistas, Libros en papel.La Realidad Aumentada ha devuelto la vida al papel, los libros y revistas vuelven a tener importancia, al incorporar tecnología de RA se convierten en libros mágicos con vida, por citar ejemplos el Wonderbook de Sony o innovadoras editoriales como AR-Books (www.ar-books.com).
Sector Publicidad, Marketing y Fidelización de Clientes.Desde el punto de vista de Marketing todo lo relativo a lanzamiento de campañas, de productos, nuevas ofertas de catálogos y muestrarios que en papel vuelven a recobrar una nueva vida y una importante diferenciación. Ya no son simples catálogos, sino nuevas formas innovadoras de visualizar los productos soportados en papel. Utilizando para ello a modo de visores los smartphones, tablets o equipos de sobremesa. Un ejemplo es Aumentaty Visual Search
Mercado tradicional
105Presentación de empresa
Sector Turismo; Patrimonio, Restauración, MuseosEl sector turismo, muy importante en España y en otros países, es un campo en el que la Realidad Aumentada ha entrado con fuerza gracias al uso de las tecnologías de geolocalización. Podemos encontrar aplicaciones que nos guían al sitio donde se encuentran los principales monumentos, restaurantes cercanos, optimización de rutas, recorridos preestablecidos. Así como, información ampliada en museos, historia obras de arte, del edificio, vida de los artistas, etc., etc. Y todo ello al alcance de nuestra mano y en nuestro smartphone.
Educación y formaciónLa Realidad Aumentada está cada vez más presente en educación y formación en general. Ya debería ser contemplada como una herramienta más en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Son numerosas las investigaciones que indican que esta tecnología puede enriquecer y optimizar la educación. Está demostrada la adherencia del conocimiento, la mejora de los conceptos complejos, el trabajo en equipo, la investigación y usabilidad por parte de los alumnos.
Realidad Aumentada
Ámbitos de actuación, Soluciones y Servicios Aumentaty a media.
106Presentación de empresa
Sector Educación
Mejora la capacidad espacial utilizando modelos 3D y manipulándolos con AR.
Marketing y Publicidad
La espectacularidad y el elemento sorpresa de la AR sirve de reclamo.
Área de Formación
Manipular los objetos 3D sirve para mejorar la comprensión de los mismos.
Sector Sanidad (Cirugía)
Ubicar los órganos en su lugar exacto ayuda a programar las intervenciones quirúrgicas.
107
Nuevos mercados:
Industria y Logística
Presentación de empresa
ProblemasSolución Aumentaty RGB-D
108Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no texturizados
0108
Características de los objetos en el sector industrial:• Metálicos.• Objetos tridimensionales.• Carecen de textura.• Parcialmente visibles.
109Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no texturizados
Características del entorno de trabajo en el sector industrial:• Condiciones lumínicas adversas y variables.• Escenarios complejos.• Posibles condiciones ambientales adversas (altas
temperaturas, emisión de gases, materiales peligrosos).
110Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no texturizados
Consecuencias derivadas de la complejidad del escenario:• Gran cantidad de falsos positivos
‐ requiere post‐procesado• Es necesario realizar una
búsqueda exhaustiva en toda la imagen
Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no texturizadosObjetivo:• Detectar, seguir y estimar la pose de objetos 3D no texturizados en
tiempo real mediante una cámara RGB‐D.
Objeto 3DImagen capturada
¿ ?
112Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Características del software desarrollado:
• Basado en el uso de cámaras RGB‐D (p. ej. Kinect o Asus Xtion Pro).• Cámara RGB (necesaria para el sistema de Realidad Aumentada).• Cámara de profundidad (complementa ).
• Permite identificar, seguir e estimar la pose de cualquier tipo de objeto 3D.• Desde cualquier punto de vista.• En tiempo real.
• Características adicionales:• Funciona en escenarios complejos (gran cantidad de objetos, etc,..)• Método robusto a las condiciones lumínicas de la escena.• Parcialmente robusto a la oclusión (dependencia lineal).• Permite detectar, seguir e estimar la pose de varios objetos de forma
simultanea.• Pluggin para el motor grafico Unity 3D.• Oclusión realista de los objetos.
113Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Sistema de Realidad Aumentada sobre objetos 3D no texturizados
114Tecnologías de Realidad Aumentada AUMENTATY.com
Como consigo el objeto 3D
Desde el escaneado de la pieza: Usando por ejemplo. La propia cámara de profundidad (Kinect, Asus, etc.)
Desde el fichero CAD que use la empresa: Cualquier sistema CAD que use la empresa en su oficina técnica.
115
www.aumentaty.com
Presentación de empresa
Esteban AnguitaResponsable [email protected]@aumentaty