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Vortrag im Rahmen des 18. dvs-Hochschultages am 27. September 2007 in Hamburg.
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Universität Hamburg | Fachbereich Bewegungswissenschaft | Mollerstr. 10 | 20148 Hamburg | [email protected]
Segeln lernen am PC?! Zu Grenzen und Möglichkeiten des Einsatzes von
eLearning- und edutainment-Software im Bereich von Bewegung und Sport
Andreas Hebbel-Seeger
Hebbel-Seeger, A.: Segeln lernen am PC?! …
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Agenda
• Software: „e-törn – Segeln lernen interaktiv“ • Fragestellung: Segeln lernen am PC? • Versuchsaufbau • Praxis-/Transferaufgabe • Ergebnis • Suche nach Moderatorvariablen • Zusammenfassung & Ausblick
Hebbel-Seeger, A.: Segeln lernen am PC?! …
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Software: „e-törn – Segeln lernen interaktiv“*
*Hebbel-Seeger, A. (2006). CD-Rom. Bielefeld: Delius-Klasing
Hebbel-Seeger, A.: Segeln lernen am PC?! …
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Software: „e-törn – Segeln lernen interaktiv“*
*Hebbel-Seeger, A. (2006). CD-Rom. Bielefeld: Delius-Klasing
Hebbel-Seeger, A.: Segeln lernen am PC?! …
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Segeln lernen am PC?!
• Fragestellung: Gibt es einen Transfer von kognitiven Übungen auf sportmotorisches Handeln?
• Untersuchung am Beispiel der Sportart Segeln • 2 Versuchsgruppen: mit/ohne vorgeschalteter
Treatmentphase am PC
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Versuchsaufbau Treatmentgruppe (n=11) Kontrollgruppe (n=10) Voraussetzung: keine Sportartspezifischen und/oder Sportartnahen Vorerfahrungen
Eingangsfragebogen zur individuellen Sportbiografie, Art und Umfang der Computernutzung sowie den Erwartungen an die Software „e-törn“
Eingangsfragebogen zur individuellen Sportbiografie
Einführung in die Nutzung der Software und den Versuchsablauf
Eigenaktives Arbeiten mit der Software; Nutzungsprotokoll Post-Fragenbogen zur verwendeten Hardware sowie den Erfahrungen im Umgang mit der Software „e-törn“ (SDT) und den Erwartungen hinsichtlich des Lernerfolgs.
Praktische Aufgabe: Überprüfung der Segelpraktischen Fertigkeiten
Abschlussinterview zu den Orientierungspunkten für das eigene Handeln
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• Überprüfung des Übungserfolgs am Beispiel einer typischen Aufgabenstellung in der Segelpraxis: - Segeln eines Dreieckskurses und Aufstoppen an einer Boje
• Dokumentation mittels GPS-Tracking und Video
Praxis-/Transferaufgabe
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Ergebnis
Bewältigung der Praxisaufgabe I: • Treatmentgruppe: 11 von 12 bei der Bewältigung
der Praxisaufgabe erfolgreich • Kontrollgruppe: 2 von 10 bei der Bewältigung der
Praxisaufgabe erfolgreich
è Die beiden Gruppen unterscheiden sich signifikant (Fisher´s Exact Test: p=0,002)
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Ergebnis
Bewältigung der Praxisaufgabe II (Expertenrating): • Probanden der Treatmentgruppe werden im
Durchschnitt auf den 7. Rang gewertet. • Probanden der Kontrollgruppe werden im
Durchschnitt auf den 15. Rang gewertet.
è Der Gruppenunterschied ist ebenfalls signifikant (t-test: p=0,000) .
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Suche nach Moderatorvariablen
1.) Absolute Lernzeit: Probanden, die max. 5 Std. mit der Software gearbeitet haben, waren erfolgreicher als Probanden, welche 5 Std. und mehr investierten (nicht signifikant). Lernzeit n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
< 5 Std. 5 4,80 3,421
> 5 Std. 5 7,00 3,162
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Suche nach Moderatorvariablen
2.) Verteilung der Lernzeit: Probanden mit verteilter Lernzeit (> 4 Wochen) waren erfolgreicher als Probanden mit geblockter Lernzeit (< 1ne Woche) (nicht signifikant). Lernzeit n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
geblockt 3 6,33 2,082
verteilt 7 4,00 2,828
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Suche nach Moderatorvariablen
3.) (Vor-)Erfahrungen mit Computerlernprogrammen: Probanden mit Vorerfahrungen waren erfolgreicher als Probanden ohne (nicht signifikant).
Vorerfahrung n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
ja 7 5,75 3,845
nein 3 6,67 1,528
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Suche nach Moderatorvariablen
4.) Nutzung von Computerspielen: Probanden mit Computerspielerfahrung waren erfolgreicher als Probanden ohne (nicht signifikant). Signifikante Unterschiede hinsichtlich des CS-Genres! Computer-
spielerfahrung n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
ja 8 5,25 3,284
nein 2 8,00 3,000
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Suche nach Moderatorvariablen
5.) Selbsteinschätzung des Kompetenzerwerbs: Probanden, die Ihren pers. Kompetenzerwerb eher gering einschätzten, schnitten erfolgreicher ab als Probanden mit hoher Einschätzung (nicht signifikant). Einschätzung n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
hoch 5 7,80 3,387
gering 5 4,80 3,701
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Suche nach Moderatorvariablen
6.) Interesse/Spaß am Umgang mit der Lernsoftware: Probanden, die gerne mit der Software arbeiteten, schnitten erfolgreicher ab als Probanden mit weniger Spaß bei der Sache (nicht signifikant). Freude/Interesse n Ranking (Mittelwert) Standardabweichung
eher gering 4 6,00 2,160
eher hoch 4 5,25 4,031
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Zusammenfassung & Ausblick
• Ein Transfer kognitiven Übens auf sportmotorisches Handeln scheint möglich.
• Ob der Stichprobengröße aber kaum gesicherte Anhaltspunkte für Moderatorvariablen auf den Lernerfolg; insbesondere der Aspekt des Drop-Outs* fällt hierbei ins Gewicht.
• Neben möglichen Moderatorvariablen gilt es ferner die Struktur möglicher Transferfelder zu identifizieren.
* 19 Probanden haben das Treatment via Software begonnen, aber nur 12 abgeschlossen.
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