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rene-dominguez
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SIMULADOR DE JUEGO PIEDRA, PAPEL Y TIJERA
Introducción.
Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres
elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la
partida, según la secuencia.
1. Piedra gana a Tijera (rompe).
2. Tijera gana a Papel (lo corta).
3. Papel gana a Piedra (lo envuelve).
Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a
través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo
cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el
resultado este se mostrara.
Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un
método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir
una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y
ordenado.
Objetivo.
La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos
para resolver problemas con cualquier número de variables de
entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la
realización del juego.
Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas
(OR, AND, NOT, entre otras).
Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.
La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y
poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.
Material y Equipo necesario.
2 Protoboards.
3 Leds.
Cable UTP
Compuerta Lógica 74LS21 (AND).
Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).
Compuerta Lógica 74LS32 (OR).
Dip Switch de 4 segmentos.
4 Resistencias.
Pinzas de punta.
Pinzas de Corte.
Desarrollo.
Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a
la creación de los Mapas de Karnaugh.
Jugador 1 Jugador 2
A B C D G1 E G2
1 0 0 0 0 0 1 0
2 0 0 0 1 0 0 1
3 0 0 1 0 1 0 0
4 0 0 1 1 0 0 0
5 0 1 0 0 1 0 0
6 0 1 0 1 0 1 0
7 0 1 1 0 0 0 1
8 0 1 1 1 0 0 0
9 1 0 0 0 0 0 1
10 1 0 0 1 1 0 0
11 1 0 1 0 0 1 0
12 1 0 1 1 0 0 0
13 1 1 0 0 0 0 0
14 1 1 0 1 0 0 0
15 1 1 1 0 0 0 0
16 1 1 1 1 0 0 0
ENTRADA OPCION
0 0 Piedra
0 1 Papel
1 0 Tijeras
1 1 Nadie tira
Jugador 1 Jugador 2 Decisión
Pi Pa Ti Pi Pa Ti G1 E G2
1 0 0 1 0 0 0 1 0
1 0 0 0 1 0 0 0 1
1 0 0 0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 1 0 0 1 0
0 1 0 1 0 0 1 0 0
0 1 0 0 0 1 0 0 1
0 0 1 0 0 1 0 1 0
0 0 1 1 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0 1 0 0
Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente
manera:
Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar
en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma
Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar
los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32,
74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de
funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas.
Compuerta 74LS04 Pin
1, 3, 5, 9, 11, 13 Estos pines reciben las entradas de
las ecuaciones.
2, 4, 6, 8, 10, 12 Estas aran su salida en este caso
negada.
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
Compuerta 74LS32 Pin
1, 2, 4, 5, 9, 10, 12 ,13
Estos pines reciben las entradas
de las ecuaciones.
3, 6, 8, 11 Estas aran su salida
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
Compuerta 74LS21 Pin
1, 2, 4, 5, 9, 10,
12, 13 Estos pines reciben las entradas de
las ecuaciones.
6, 8 Estas aran su salida
14 Conectada a corriente
7 Conectada a tierra
Después de una breve explicación del funcionamiento de las
compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que
se encuentra anteriormente.
Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada
compuerta alimentándola con 5 volts.
En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con
cuatro resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.
Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1)
pero pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar
podemos basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.
Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al
terminar de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si
estamos asiendo lo correcto al armar.
Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por
terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras,
obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos
esta bien.
Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la
realización de juego esta bien.
Jugador 1 Empate Jugador 2
Conclusiones.
Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel
o Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son
Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así
también de las compuertas lógicas.