14
SIMULASI DIGITAL Pengertian Simulasi Digital Simulasi Digital ini adalah suatu gabungan mata pelajaran IT (Informasi Teknologi) yang digunakan untuk mempersiapkan para siswa SMK untuk berwirausaha. Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web. Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut : Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif · Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan · Melakukan Pendaftaran · Menfaatkan Fitur · Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll Menformat materi dalam bentuk digital · Mengidentifiasi materi digital · Mengidentifikasi persyaratan hardware · Menformat materi digital · Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital · Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital

Simulasi digital

Embed Size (px)

DESCRIPTION

SIMULASI DIGITAL

Citation preview

Page 1: Simulasi digital

SIMULASI DIGITAL

Pengertian Simulasi Digital

Simulasi Digital ini adalah suatu gabungan mata pelajaran IT (Informasi Teknologi)

yang digunakan untuk mempersiapkan para siswa SMK untuk berwirausaha.

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan

teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat

perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang

dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :

Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif

· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan

· Melakukan Pendaftaran

· Menfaatkan Fitur

· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB,

Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll

Menformat materi dalam bentuk digital

· Mengidentifiasi materi digital

· Mengidentifikasi persyaratan hardware

· Menformat materi digital

· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital

· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital

· Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook,

Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll

Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online

· Menjelaskan komunikasi online

· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online

· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi

· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online

· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook,

Google+, Buku Seadunet 2.0 dll

Membuat materi dalam bentuk video

Page 2: Simulasi digital

· Mengidentifikasi jenis materi audio visual

· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual

· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware

· Menggunakan aplikasi editing video

Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker,

Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll

Membuat materi dalam bentuk simulasi visual

·         Menjelaskan konsep simulasi visual

·         Mengidentifikasi jenis simulasi visual

·         Membuat simulasi visual

Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar :

Blender, Skecthbook, 123D Catch,3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema

4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll

Tujuan Mata Pelajaran Simulasi Digital

bertujuan untuk memberikan bekal:

1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihaklain

dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;

2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atauhasil

karya orang lain melalui media digital;

3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.

Manfaat Simulasi Digital :

1. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar

2. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya

3. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar

4. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya

5. Memudahkan untuk belajar kelompok via Online.

6. Guru dapat memberi materi via online walaupun guru sedang tugas.

7. Melakukan ujian via online

   Rumusan Konten Materi Simulasi Digital

Page 3: Simulasi digital

A.     Pembelajaran Kolaboratif

Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana

terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-

sama. Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning

memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama

lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll). [2][3].

Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan

peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung

jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan

komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative

learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.

Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok

siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah

artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang

mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai

apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan.

Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek

kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.

Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

Contoh Pembelajaran Kolaboratif

· Collaborative Networked Learning

- adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa

mandiri.

- Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain

dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. –

- CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif

berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka

kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau

pemimpin kelompok.

· Computer-supported collaborative learning (CSCL)

Page 4: Simulasi digital

- merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran

kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran

untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam

konteks pembelajaran kolaboratif.

- Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor

interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi

perolehan pengetahuan baru.

- Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot

di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan

peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa.

Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif,

sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian,

bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.

· Learning Management Systems

- adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. –

- Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat

yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang

lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang

didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara

audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang

rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk

tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.

-

· Collaborative Learning Development

- memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai

sebuah jaringan.

- Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi

yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh

sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.

· Collaborative Learning in Virtual Worlds

Page 5: Simulasi digital

- adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan

kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama

pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip

dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata.

- Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang

mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya -

seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan

model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.

· Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain

dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa

bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama

melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister

misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa

lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

B.     Digital Book

Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi

elektronik dari buku. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila

dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata

dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format

buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html.

Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga

bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.

Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,

mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja

dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka

dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih

banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

Format buku elektronik

Page 6: Simulasi digital

Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas

umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan

mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.

· Teks polos

Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti

lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca

menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.

· PDF

Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya

mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,

memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

· JPEG

Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar

dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya

populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku

komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.

· LIT

Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku

elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.

Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

· Docx

Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang

dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS

Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya

sangat digemari.

· HTML

Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar

dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi

· Format Open Electronic Book Package

Page 7: Simulasi digital

Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik

yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam

format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam

format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan

yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar

(semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya

perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam

format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience)

diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

Sumber buku elektronik

Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau

diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.

· Buku elektronik di Indonesia

Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen

Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku

elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar

sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia

melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan

tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah

dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian

dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

· Project Gutenberg

Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik

secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan

dalam katalog onlinenya.

· arXiv

Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi

elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa

ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan

karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.

· The Million Book Project

Page 8: Simulasi digital

Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan

digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di

China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat

referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16

C.     Komunikasi Dan Interaksi Online

*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :

-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang

-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu

jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.

-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.

- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

D.    Video Editing

Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting

dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-

gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.

Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak

sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera

angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity

E.     Simulasi Visual

Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk

gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya

InforMasi Umum Pelatihan

Pelatihan Simulasi Digital dilaksanakan dalam dua bentuk, yaitu

1. Pelatihan Terbuka

Page 9: Simulasi digital

Konsep dalam pelatihan terbuka adalah kompetensi Simulasi Digital dapat dipelajari oleh siapa saja, baik siswa, guru, mahasiswa, dosen, maupun masyarakat umum. Materi Simulasi Digital juga dapat dipelajari melalui mekanisme apa saja, baik pelatihan singkat, pelatihan online, maupun belajar mandiri melalui buku sumber Simulasi Digital, maupun referensi lain yang tersedia di internet. Siapa saja yang telah mempelajari materi Simulasi Digital dapat membuktikan kompetensi yang telah dikuasainya melalui sertifikasi Simulasi Digital.

Untuk mendapatkan sertifikasi kompetensi Simulasi Digital, setiap peserta harus mengumpulkan 5 sertifikat subkompetensi dari Simulasi Digital. Setelah melalui proses verifikasi, maka peserta harus menyelesaikan strategi pembelajaran dan menyempurnakan hasil karya yang merupakan bagian dari pelatihan tersistem untuk mendapatkan sertifikasi kualifikasi guru.

2. Pelatihan Tersistem

Dalam pelatihan tersistem, peserta adalah calon guru mata pelajaran Simulasi Digital. Untuk dapat mencapai sertifikasi kualifikasi guru mata pelajaran Simulasi Digital, peserta diharapkan menguasai kompetensi SIMDIG dan strategi pembelajaran SIMDIG di SMK, yang pelatihannya dilaksanakan dengan model blended learning yaitu diawali dengan pelatihan tatap muka berdurasi +- 50 jam, yang dilanjutkan dengan pelatihan online, dan juga praktik mandiri untuk mengembangkan hasil karya sesuai dengan program keahlian.

KESIMPULAN

Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi

informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :

-memudahkan proses kegiatan belajar

-memudahkan untuk belajar via online

-dapat melakukan ujian via online

-dapat berkomunikasi secara efektif via online

-dapat memasukan video dalam buku

-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik

-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak

Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa

dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta

suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.