Upload
nadia-angelin
View
367
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
SIMULASI DIGITAL
Citation preview
SIMULASI DIGITAL
Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital ini adalah suatu gabungan mata pelajaran IT (Informasi Teknologi)
yang digunakan untuk mempersiapkan para siswa SMK untuk berwirausaha.
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat
perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang
dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB,
Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital
· Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook,
Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook,
Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker,
Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi jenis simulasi visual
· Membuat simulasi visual
Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar :
Blender, Skecthbook, 123D Catch,3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema
4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
Tujuan Mata Pelajaran Simulasi Digital
bertujuan untuk memberikan bekal:
1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihaklain
dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya;
2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atauhasil
karya orang lain melalui media digital;
3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain.
Manfaat Simulasi Digital :
1. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
2. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
3. Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar
4. Memudahkan guru untuk memberi tugas kepada muridnya
5. Memudahkan untuk belajar kelompok via Online.
6. Guru dapat memberi materi via online walaupun guru sedang tugas.
7. Melakukan ujian via online
Rumusan Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana
terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-
sama. Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning
memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama
lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll). [2][3].
Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan
peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung
jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan
komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative
learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok
siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah
artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang
mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan.
Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek
kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
· Collaborative Networked Learning
- adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa
mandiri.
- Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain
dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. –
- CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif
berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka
kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau
pemimpin kelompok.
· Computer-supported collaborative learning (CSCL)
- merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran
kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran
untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam
konteks pembelajaran kolaboratif.
- Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor
interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi
perolehan pengetahuan baru.
- Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot
di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan
peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa.
Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif,
sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian,
bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
· Learning Management Systems
- adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. –
- Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat
yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang
lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang
didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara
audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang
rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk
tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
-
· Collaborative Learning Development
- memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai
sebuah jaringan.
- Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi
yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh
sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
· Collaborative Learning in Virtual Worlds
- adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan
kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama
pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip
dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata.
- Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang
mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya -
seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan
model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
· Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain
dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa
bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama
melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister
misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa
lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi
elektronik dari buku. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila
dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata
dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format
buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html.
Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga
bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,
mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja
dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka
dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih
banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas
umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan
mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
· Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti
lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya
mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
· JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar
dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya
populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku
komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
· LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
· Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang
dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS
Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya
sangat digemari.
· HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar
dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
· Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam
format ini dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam
format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan
yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar
(semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya
perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam
format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience)
diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
· Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen
Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku
elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar
sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia
melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan
tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah
dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian
dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
· Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik
secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan
dalam katalog onlinenya.
· arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan
karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
· The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan
digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di
China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat
referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu
jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak
sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera
angle,cameraworks,jenis shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk
gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya
InforMasi Umum Pelatihan
Pelatihan Simulasi Digital dilaksanakan dalam dua bentuk, yaitu
1. Pelatihan Terbuka
Konsep dalam pelatihan terbuka adalah kompetensi Simulasi Digital dapat dipelajari oleh siapa saja, baik siswa, guru, mahasiswa, dosen, maupun masyarakat umum. Materi Simulasi Digital juga dapat dipelajari melalui mekanisme apa saja, baik pelatihan singkat, pelatihan online, maupun belajar mandiri melalui buku sumber Simulasi Digital, maupun referensi lain yang tersedia di internet. Siapa saja yang telah mempelajari materi Simulasi Digital dapat membuktikan kompetensi yang telah dikuasainya melalui sertifikasi Simulasi Digital.
Untuk mendapatkan sertifikasi kompetensi Simulasi Digital, setiap peserta harus mengumpulkan 5 sertifikat subkompetensi dari Simulasi Digital. Setelah melalui proses verifikasi, maka peserta harus menyelesaikan strategi pembelajaran dan menyempurnakan hasil karya yang merupakan bagian dari pelatihan tersistem untuk mendapatkan sertifikasi kualifikasi guru.
2. Pelatihan Tersistem
Dalam pelatihan tersistem, peserta adalah calon guru mata pelajaran Simulasi Digital. Untuk dapat mencapai sertifikasi kualifikasi guru mata pelajaran Simulasi Digital, peserta diharapkan menguasai kompetensi SIMDIG dan strategi pembelajaran SIMDIG di SMK, yang pelatihannya dilaksanakan dengan model blended learning yaitu diawali dengan pelatihan tatap muka berdurasi +- 50 jam, yang dilanjutkan dengan pelatihan online, dan juga praktik mandiri untuk mengembangkan hasil karya sesuai dengan program keahlian.
KESIMPULAN
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa
dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta
suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.